히어로즈 오브 더 스톰 인벤

영웅 공략: 무라딘

서장 안녕 친구들? 아서스 공략이후로 오래간만이야. 솔랭 패치할때까지 공략이나 써야지 하고 있다가, 오늘 갑자기 렉사르가 패치되서 마무리하게 됬어. 예전에 있던 공략을 이래저래 손보던중에 이래 되버렸거든. 안타깝게도 그런고로 인증은 구시즌 인증밖에 못하니까. 시즌 시작하고 고등급 찍으면 새로 작성하러 옴.무라딘은 최초의 퓨어탱으로서 패치의 영향을 적게 받는 편인 영웅이야. 그런고로 시대를 타지 않는 영웅이라 봐도 나쁘지 않지. 특히 1탱체제를
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제목
[1등급] 무라딘 기초 공략. (재업)
작성자 | umaring  작성일 | 2015-09-09 19:07:06  조회수 | 55647  최종수정 | 2016-05-10 05:24:44
주요능력 근접, 기절, 감속, 밀쳐냄, 이동기
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1레벨
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생명력 생명력
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마나 마나
재생
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머리말


서장
 안녕 친구들? 아서스 공략이후로 오래간만이야. 솔랭 패치할때까지 공략이나 써야지 하고 있다가, 오늘 갑자기 렉사르가 패치되서 마무리하게 됬어. 예전에 있던 공략을 이래저래 손보던중에 이래 되버렸거든. 안타깝게도 그런고로 인증은 구시즌 인증밖에 못하니까. 시즌 시작하고 고등급 찍으면 새로 작성하러 옴.

무라딘은 최초의 퓨어탱으로서 패치의 영향을 적게 받는 편인 영웅이야. 그런고로 시대를 타지 않는 영웅이라 봐도 나쁘지 않지. 특히 1탱체제를 강요하는 꼴픽의 전장. 솔랭에서는 굉장히 유용하다고 장담할 수 있지. 1탱 체제에 있어선 요한나와 쌍벽을 이루는 퓨어 탱이니까. 어찌됬건 모든 사람이 모든 포지션 OP를 지닌건 아니니까, 가격이 싼 퓨어탱인 무라딘 공략은 필요하다고 생각하거든. 히어로즈 슈퍼리그도 그렇고, 핫식스에서도 자주 나오는 영웅이다 보니 기본적인 공략은 필요하지 않을까 싶어.

하지만 추가공략은 모두 무라딘 이해와 운영에 필요한 말만 했고, 꼭 알아야하는 말이니까 운영쪽 만큼은 정독해 가길 바래.

저번(구) 시즌 인증.

모스트에 무라딘이 있다는걸 봐주기 바람.

새시즌 1등급 인증

특징
1) 히어로즈 오브 더 스 톰내에서 가장 강력한 CC를 가지고 있는 영웅.
2) 다양한 방향성을 지닐 수 있음. 퓨어탱이 필요하면 순수 퓨어탱, 딜탱이 필요하면 딜탱 형식 모두 채용 가능.
3) 드워프 도약에 붙어있는 저지 불가. - 무라딘의 위기상황에서 무라딘을 구해줄 수 있는 꿀같은 저지불가. 반드시 이해하고, 적의 CC를 흡수하려 할것.

 * cc : Crowd Control. 군중제어기. 캐릭터의 행동을 방해하는 마법 또는 기술의 총칭

무라딘 스킨의 경우 모든 스킨이 화신의 변경때문에 기술테마를 지니고 있음. 모두 다채로우니, 체험하기에서 한번쯤 구경해보기 바람. 

영웅 상성


무라딘 기본 운영법의 이해
어떤 영웅이 다른 영웅들을 대함은 그 영웅들의 상성과 특징에 따라 다릅니다. 기본적으로 무라딘에 대한 이해가 있어야 유불리를 판단하기 좋죠.

무라딘의 특징으론 CC가 가장 강력한 영웅이라는 겁니다. 또한, 기본/성장 능력치가 매우 괜찮은 편입니다. 그러면 최대 장점인 강한 능력치와 CC를 활용하려면...

1)들어오는 놈을  폭풍강타 (Q)  천둥벼락 (W)  화신 (R) CC로 물고 늘어진다.
2)내가 아예 들어가서 적의 집중 공격을  강화 보호막  석화 (고유 능력)  화신 (R)  천둥벼락 (W)  등으로 피해량을 감소시키면서, 최대한 흡수해준다.

1번의 경우 아서스와는 다른 의미로 앞라인부터 차근차근 죽이면 됨. "내"가 죽인다기보단 "아군"이 죽여주는 개념이지만.

2번의 경우 난제는 드워프 도약을 아낀 상태로 적에게 위협할만한 거리로 접근을 해야한다는거지. 2번같은 운영을 하려는데 드워프 도약으로 접근하진 말아줘. 물론 상황에 따라 다르긴 하지만 어지간해선 드워프도약을 선제사용하면 드워프도약이 오는 12초 이전에 죽기 쉽다는걸 이해해주길 바래.

그리고 1번과 2번. 모두 중요한 문제가 있지. "어떻게" 어그로를 끌것인가? 근접 영웅이 팀에 나 혼자가 아니고서야, 무라딘보다는 더 위협적인 대상을 공격하기 마련이야. 이에 결론부터 말하면 어그로 수치를 늘리기 위해선 딜특성이 필요해. 즉 무라딘 특성의 선택은 적과 아군의 조합에 따라 , 몇개의 딜 특성을 탈것인가냐는 외줄타기지.


결론적으로 무라딘의 모든 특성은 게임계획에 따라 찍어야 함. 혼자서 탱킹을 전담하는데도 완벽한 폭풍 (Q) - 거대 망치 (Q) - 꿰뚫는 폭풍 (Q) 을 찍어야 할때도 있고, 모든 특성을 엇박자로 찍어야할때도 있어. 이건 특성창에서 자세하게 설명해줄게.


아군들
설명엔 없지만  레오릭 요한나 도 매우 좋음. 무라딘이 낌으로서 취약해지는 푸쉬력을 보충해줄 수 있고, 하드CC가 없는 레오릭을 보조해주기도 좋음. 다만 이경우 "노딜"조합이 될 가능성이 높기 때문에 지원가와 암살자를 선별해야 함.

아눕아락  티리엘 은 튼튼한 브루저고, 무라딘과 함꼐 진입해서 적의 진영을 파괴할 수 있어. 어찌됫든 애들도 전사다 보니, 무라딘말고 이녀석들을 공격대상으로 삼는다 해도 그렇게 손해보는 구도도 아니고. 그리고 애들은 무라딘이 꺵판치는동안 아군 본진을 지켜주기 좋지.

리 리 의 경우 잘못하면 무라딘이 힐을 혼자 다 뺴먹어서 그사이에 아군이 죽는 참극이 발생하기 쉬움.

적군들

레이너  해머 상사 같은 평딜러들을 상대하기 쉽지않냐? 라고 말하고 싶은데. 이게 사실 함정임. 리 리  1,000잔 돌리기 (R) 역시 의외로 상대하기 힘듬. 

왜그런가하면 재들은 적의 진영 한복판에 있고, 거기에 진입하려면  드워프 도약 (E) 이 빠짐. 알다시피 적 진영 한복판에서 탈출기나 데미지 감소기 없는 탱커는 굉장히 위험해져. 물론 다른 뚜벅이들에 비하면 무라딘은 굉장히 천국인 편이지만, 그래도 저들을 방해한다고 적 중심에 뛰어든다는게 엄청난 리스크라는건 늘 기억해야해. 물론 자신이 죽더라도, 적군들을 방해만 할 수 있다면 "게임을 이긴다는" 각이 나온다면 과감하게 앞점프로 진입해도 좋음.

레오릭 : 말이 필요없는 라인전 깡패. 한타에서도 무라딘이 흡혈포션되기 딱 좋음.맞라인전을 피하고 한타떄  절망의 손아귀 (W) 만 기를 쓰고 피해보자.
  요한나 : 역시 푸쉬력으로 무라딘에게 고통을 줄 수 있음. 거기에  철갑 피부 (고유 능력) 를 이용해 오히려 이쪽이 일방적으로 딜교환을 당할 수도 있고. 별로 별로 안좋음.


도살자  스랄  일리단  : 근접 평타 브루저들에겐 지옥을 보여줄 수 있다. 공격을 해야하는데 들어오는 반향이나 생존기나 도주타이밍에 들어가는 폭풍망치는 그야말로 브루저들의 악몽. 괜히 대회에서 무라딘이 밴당하는게 아님. 단 스랄의 경우 거인사냥꾼+질풍 연계로 체력이 1/4이상 날아가기 때문에 조심하자.

소냐  아르타니스 같이 진입후 일반 공격의존도가 높은 영웅에겐   반향 (W)이 쥐약.

짜투리 이야기

무라딘의 최대 장점은 폭풍강타로 인한 선공권이 있다는 거지. 무라딘은 푸시력이  약하지만, 적에 대한 선공권이 있다는건 그래도 암울한 라인전을 풀어나갈 수 있는 방법이 되거든. 아래 글을 읽어보자.


 * 선공권의 이해.
(꽤 과거 기준이지만 지금도 안통하진 않지.)
 정예타우렌 과  발라 의 초반 1:1 싸움을 봅시다.
초반 라인전 구도에서 정타족은  막기를 찍습니다. 그럼 이를 이용해 효율적으로 딜교를 해봅시다.
 파워 슬라이드 (Q) 로 파고들고 발라에게 스턴을 맞춘후(일단 여기서 Q+평이 들어가 데미지 이득을 봅니다.) 평타교환을 2~3대정도 합니다. 발라의 평타도 빠른편이지만 근접 전사인 정타족은  록스타 (고유 능력)  덕분에 마찬가지로 빠릅니다. 보통 Q를 맞은 발라들은 억울해서라도 맞딜을 들어갈겁니다. 막기 2스택을 다 쓰고 발라의 데미지가 들어오기 시작하면 정타족은 고막 터트리기 (W) 를 쓰고 그냥 뒤로 걸어나가면 됩니다.  이 딜교환에서 정타족은 막기로 평타의 데미지를 대부분 흡수했으며 발라에게 받은 데미지는  다발 사격 (W) 정도입니다.  굶주린 화살 (Q) 는 돌격병 사이에서 싸운관계로 대부분이 돌격병에게 들어갔겠죠. (다만 이때 혹시라도 혼자 다맞았다면.. 별로 이득을 못봤을겁니다.)

이 딜교환은 서로 킬이 나오는것도 아니고 한쪽이 마나를 극심하게 소모한것도 아니지만(양쪽 다 대략 120) 발라는 1렙기준 300정도의타격을 입어 돌아가 우물을 마셔야 합니다. 하지만 평타를 대부분 막기로 막아서 W데미지외엔 큰 피해가 없는 정타족은 그냥 기타 솔로를 쓰고 눈치만 보면되죠.
하지만 발라가 이때 만약 우물을 안마셨다면 2번째 딜교에선 삐긋하면 죽어버립니다. 정예 타우렌 족장이 먼저 시비를 걸 수 있기 때문에 발라는 손해보는 딜교환을 해야하며 마나와 체력의 손해를 본다는겁니다.  "원거리"에서 견제할 수 있는 발라가 타우렌 족장의 선공권떄문에 오히려 손해보는 상황이 발생하는거죠.

즉 이 구도는 선공권을 지닌 정타족이 라인전에서 딜교환을 먼저걸어 로밍 밑밥을 깔 수 있다는 뜻입니다. 
발라가 정타족이 말타고 돌아다닌다고 다발사격을 난사해 낙마시키기엔 마나가 모자르고(그렇다고 평타로 낙마시키려 들다간 바로 파워슬라이드맞고 강제로 딜교환 당합니다.), 말타고 조금 다가온다고 뒤로 도약하는 짓을 했다간 마나가 다 달아 평타외에는 아무것도 할 수 없게됩니다. 거기에 정타족은 체력손해가 있다고 해도 마나를 이용해 체력을 보충할 수 있기때문에 달샘을 100%활용할 수 있죠.

여기서 나오는 이득은 별거 아닌것처럼 보이지만 첫  오브젝트 싸움 이후 리콜을 타고 돌아오느냐 우물을 마시고 돌아오냐는 엄청난 차이를 만들어냅니다.

조금 더 극적으로 볼까요?

 제라툴과  티란데의 싸움이라면 어떻게 될까요? 선공권을 지닌 제라툴이 티란데를 문후  달의 섬광 (E)만 피해주고 빠지면 티란데는 라인에 적극적으로 설수가 없겠죠. 이런 초반 운영은 첫 오브젝트 컨트롤에 영향을 크게 미칩니다. (다만 이경우 2:2나 2:3의 경우 조건이 달라집니다. 근데 이런걸 다 쓸순 없죠. 변수가 너무 많으니까요.)

무라딘은 안타깝게도 정예 타우렌 족장과 비교해도 딜이 더 떨어지기 때문에 저런 딜교환 능력은 힘들어. 그런데 한가지 방법이 있지. 무라딘에겐  재기의 바람 (고유 능력) 이 있거든. 

1:1 싸움. - 폭풍강타 천둥벼락 이후 일반 공격으로 딜교환을 한 후, 재기의 바람으로 눈치껏 체력을 회복 한 뒤, 다시 딜교환 신청. 이때 제일 중요한건 사생결단낼 각오가 아니라, 서로 적당히 소모만 하고 빠지는 것. 무라딘이 이 싸움에서 체력 5%정도를 손해봤다 해도, 오히려 이득이지. 10%라면 좀 아쉽긴 하지만 같은 싸움이고, 20%라면... 진싸움이긴 하지만 시간을 충분히 끌면 오히려 이득을 볼 수 있어.

2:2 싸움. - 폭풍강타 천둥벼락 이후 자신이 집중공격을 당하면서 적당히 소모를 한 뒤 드워프 도약으로 도주.
상대가 바보도 아니고 이걸 당해줘? 라고 말할 수도 있지만 알거라 생각한다. 코앞에 전사를 무시하고, 후방의 공격수들을 무리하게 물러가다 발생하는 참사들을. 어지간해선 무라딘을 아예 방치하진 못해.

즉 푸시력이 약한 무라딘은 오히려 적극적으로 피해를 입히고, 입으며 어느 한쪽이 마음껏 라인을 밀 수 없도록 구도를 만들어야 한다는 거야. 서로 중간정도의 라인에서 타워를 긁을까 말까로 고민할 수 있게만 만들어도 성공이지.

물론 갱다니는게 나을떄가 많아. 최근엔 라인전중심보다는 갱킹,운영,짜르기가 우선디니까.

특성 및 기술

(4)

반향은 방어적인 특성이야. 접근전시 적의 화력을 반토막낼 수 있지. 다만 일반 공격에 의한 피해량만 감소 기대값이 있기 때문에 적의 주력 딜이 주문이라면 차라리 Q트리를 찍고 후반기 특성을 방어적으로 가는게 낫다.

완벽한 폭풍은 공격적인 특성. 무라딘의 피해량을 극단적으로 올릴 수 있게 된다.

보통 이 시점에서 최초의 운영/특성 연구가 갈려.

완벽한폭풍-거대망치-꿰뚫는 폭풍의 Q트리
반향-천둥연소-날벼락(생략가능)의 W트리
반향-군중제어-치유의 벼락(이건 아래에서 설명해줌)의 W트리. 등등.

적군과 아군의 구성, 맵등을 생각해 자신이 어떤 트리로 가야할지 처음부터 생각하고 찍어야 하는 부분이야. 10레벨 이후 특성은 그때그때 상황을 맞추면 디지만 1-4 특성은 서로간의 연계가 기밀하거든.

막기의 경우 반향이 있는데 필요한가? 라고 생각할 수 도 있는데, 위에서 말했듯 레이너,해머가 적 중심에 있는데 그 친구들한테 반향먹인다고 드워프도약썼다간 저승간다. 오히려 원거리 암살자가 평타기반이 많다면 반향을 2명이상에게 피해를 주기 힘들어. 그래서 상대가 대놓고 원거리-사정거리중시-카이팅 조합일때 오히려 채용할만 하지. 단 적 지원가가 원거리 지원가면 어지간하면 거르자.

(4)

4레벨 특성은 사실 1레벨 특성에 상당히 종속되어 있지.
천둥연소의 장점은 2번쨰 타격이 생기기 때문에 추가적 이동을 강요한다는것. 군중제어의 경우 특정상황에서나 찍을만해.
거대망치는 완벽한 폭풍을 찍었다면 유용하지. 용병운영이나, 공성에서 살벌한 위력을 보여주거든.
극기의 바람은 라인전과 한타에서 테크니컬한 운영을 필요로 함. 전략적으로 선택할 가치가 있긴 하지만, Q와 W강화를 밀어낼 정도로 강력한 특성은 아님.

극기의 바람은.. 라인전만 10분할거같으면 찍어도 큰 손해는 아님. 혹은 팀의 유일한 근접이 난데, 한타중 내가 맞을거 다맞아주고 아슬아슬하게 살아남을 자신이 있다면 찍어도 좋음. 단 앞점프를 하면 안됨. 4레벨 특성이 중요한 초반에는 특히.

(4)

여러모로 고민이 많은 구간. 전투탄력을 쓰면 생각보다 빨리 2번쓰겠지만, 꿰뚫는 폭풍은 범용성이 좋지. "한번 더"사용하게 해주는 특성이냐? "한번"을 적절히 사용하느냐? 의 싸움이지.

(1)

화신의 최대 장점은 우선 체력이 압도적으로 증가하는것. 거기에 뻥체력이기 떄문에 체력이 차는듯한 효과도 있지. 또 사정거리가 늘어나는 것도 상당한 장점인데, 아군을 지키든 적을 물든 적을 귀찮게 만들거든. 전투탄력을 찍었다면 사거리가 늘어난 덕분에 재사용 대기시간을 감소시키기 좋을거야.

초강타의 경우 한정된 상황에서 딜이 더욱 필요할떄 선택할만 하겠지. 그런데 3전사나 3브루저 할거 아니고선 보통 화신이 필요해.

(3)

보통 탱특성인 기술보호막과 피해량특성인 날벼락과 불타는 분노에서의 고민이지.

당연히 탱킹력이 필요하면 기술보호막을 가야 하지만 딜이 필요할떄는 고민하게 되는데 간단히 정리해보면 "하나만"맞출 수 있을때 날벼락. 그게 안될거같을때 불타는 분노. 무라딘을 별로 안해본 사람들을 위해 보통 나타나는 상황을 요약해봄.

1)적이 2전사다. 적이 소환수가 있다,적의 치유사가 근접치유사다
이 경우 대상을 "딱" 하나만 찍어 맞추기가 어려워지거든. 즉 불타는 분노

2)적이 1전사나 3전사다. 적의 치유사가 원거리 치유사다. 적에게 소환수를 다루는 영웅이 없다.
- W를 한명에게만 맞추기 매우 쉬움. 날벼락.

기술 보호막의 경우 의외로 정예타우렌 족장과 무라딘의 경우 괜찮은 기술이야. 왜냐면 얘들은 이동기로 진입할 수 있거든. 보호막이 안깨진 상태로 진입해 맞아준다는건 엄청난 장점이야. 단 아군 지키기 조합이나, 적 주문 공격의 사거리가 무지막지할때는 의미가 없으니 찍지 말기를.

(5)

석화를 베이스로 선택을 해야함.
사실 거의 모든 경우에 그 사기라는 응급치료 상위호환특성인 석화가 좋긴 하지만 다음과 같은 경우 고민을 좀 해봐야 함.

내가 어그로를 끌질 못한다. 보통 전사가 많거나, 적이 기동성이 좋으면 이런 문제가 생김. 이런 문제가 생기면 도끼집행자찍고 앞라인녹이기나 해주자. 아군에 집행자를 찍을 수 있는 딜러가 있으면 포커싱을 맞추기 좋아져서 더욱 좋아짐.

적의 딜러중 일반 공격 기반 영웅이 둘 이상이라면 차라리 압도적인 존재감을 선택하는게 나을수도 있음. 석화의 힐보다도, 반향과 압도적인 존재감의 조합으로 나가는게 좋을때도 "있음". 단 이때 나머지 조합을 보고 결정해야 함. 일반공격을 중시하는 전사가 있으며, 순간 피해량이 위협적이지 않아야 하며, 마법사의 비중이 낮아야 한다. 등등..

사실 아무 생각 없이 석화 찍어도 손해는 안봐. 워낙 사기 기술이라.

(3)

강보 - 진 리. 설명은 강화 보호막에 대한 모독.

되돌리기 - Q트리 위주고 13,16레벨에 방어적인 특성을 찍었는데 갑자기 어그로를 끌기가 힘들다면, 혹은 자신이 교전을 개시해야한다면 찍어볼만도 함. 단 2전사 같이 어그로를 돌려도 본진에 치명타가 안들어갈 경우에만.

궁극기 강화 - 되돌리기와 비슷한 이유로 선택가능.

  • 폭풍강타(Q)
    마나: 45
    재사용 대기시간: 10초
    망치를 던져 처음 적중한 적에게 114의 피해를 주고 1.25초 동안 기절시킵니다.

    10레벨이 되면 폭풍강타가 처음 적중한 대상을 관통합니다. 일반 공격을 할 때마다 폭풍강타의 재사용 대기시간이 1초 감소하고 3의 마나를 회복합니다.
  • 천둥벼락(W)
    마나: 50
    재사용 대기시간: 8초
    주위 적들에게 100의 피해를 주고 2.5초 동안 30% 느려지게 합니다. 적 영웅에게 적중하면 지속 시간 동안 공격 속도 또한 30% 감소시킵니다.
  • 드워프 도약(E)
    마나: 55
    재사용 대기시간: 10초
    대상 위치로 도약하여 착지 시 적들에게 61의 피해를 줍니다. 도약 시 방어력이 2초 동안 30 증가하여 받는 피해가 30% 감소합니다.
  • 재기의 바람(고유 능력)
    4초 동안 피해를 받지 않으면 초당 58의 생명력을 회복합니다. 생명력이 40% 미만이면 회복하는 생명력이 초당 115로 증가합니다.
  • 일반 공격(A)
    영웅의 무기를 사용한 공격입니다.

추가 설명

무라딘의 특징
1) 히어로즈 오브 더 스 톰내에서 가장 강력한 CC를 가지고 있는 영웅.
2) 다양한 방향성을 지닐 수 있음. 퓨어탱이 필요하면 순수 퓨어탱, 딜탱이 필요하면 딜탱 형식 모두 채용 가능.
3) 드워프 도약에 붙어있는 저지 불가. - 무라딘의 위기상황에서 무라딘을 구해줄 수 있는 꿀같은 저지불가. 반드시 이해하고, 적의 CC를 흡수하려 할것.

이 3가지를 반드시 이해하고,어떻게 운영해야 할지 밴픽단계부터 꾸준히 생각할것.

무라딘의 딜레마는 무라딘이 매우 정직한 캐릭터라는 거야. 무슨 소린가 하면 탱킹 특성과 딜링 특성이 전장에서 미치는 영향이 매우 정직한 캐릭터란 거지. 이 게임에서 자신이 탱과 딜의 비중을 어떻게 가야 할지 고민하게 만들게 하거든. 


기본 플레이
무라딘의 한타 운영은 지키는 운영과 교전 개시이후, 적의 피해를 흡수하려고 적진으로 뛰어드는 운영 2가지정도가 있지.
1)폭풍강타로 접근하려는 적의 앞선 견제, 접근하는 적군에 대해 천둥벼락이후 아군과 포커싱을 맞출것. 
2)강화보호막 믿고 앞에서 뻣대면서 피해량을 최대한 흡수하고 아군을 지키는 운영
3)폭풍강타로 적의 영웅을 묶고 교전 시작. 
4)3전사 체제에서 날벼락/완벽한 폭풍으로 예상이상의 피해량으로 적을 때려잡기.

그리고 흔하진 않지만 폭풍강타+드워프 도약+초강타를 이용해 배달도 할 수 는 있습니다. 할 수는.

한타때 어떠한 포커싱을 잡을지는 게임 시작전에 결정을 해두는게 좋아. 무라딘의 특성은 초반부터 정교하게 짜여있기 때문에,게임 시작할때부터 이 게임에서 자신의 역활과 한계를 미리 숙지해야해.

적이 주문위주의 적이라면 초반 Q트리 이후 기술보호막/석화 등으로 땜빵을 할 수 있고, 적이 근접 일반 공격 위주라면 반향이후 극단적인 천둥벼락강화트리를 가는 등 상황과 조건에 따라 다르지만 유동적으로 특성을 가야해. Q W 평 등으로 나뉜 발라와는 다른 방식으로 특성을 선택해야 하지. 무라딘은 그래서 게임 시작전에 판을 대충 그리고 시작해야해.


초반 운영
 * 오브젝트 싸움 전
무라딘이 최근 안좋은 모습을 보이는 까닭은 위에서 말했듯 푸시력이 구려서야. 앞에서 말했듯 오히려 적극적으로 딜교환을 신청해서 상대도 함부로 푸쉬를 못하는 상황을 만들거나, 정말 일방적으로 두들겨맞을 구도면 그냥 타워끼고 빌면서 지켜야지. 다행히인지 아닌지  재생 전문가 특성이 있는 영웅은 아니다 보니, 재생의 구슬을 쿨하게 포기해도 되거든.
혹은 그냥 아군 영웅들을 믿고 로밍을 다니는것도 방법이야.

무라딘의 로밍이 좋다고 평가받는건 하드CC가 있다는것 외에도 드워프 도약을 이용해 길을 막을 수 있거든. 무라딘은 튼튼하니 타워앞에서 길을 막아도 쉽게 안죽는 관계로 드워프도약으로 앞질러서 길을 막기 좋지.  제라툴  점멸 (E) 길막기와 비슷한 운영이야.

 * 오브젝트 싸움
우선 드워프 도약을 아낀채로 최전방에서 딜을 맞아주다가 체력이 낮아지면 드워프 도약으로 탈출. 간단하지만 의외로 중요한게 상대의 CC를 기억해야함. CC가 남아있다면 조금 일찍 빠지면 본의아니게 CC를 흡수하면서 탈출하는 모습이 자주 나온다. 상대도 드워프 도약을 생각하고 견제하기 때문에 발생하는 일.

샘을 최대한 아껴두자. 체력이 5%가 남든, 10%가 남든  재기의 바람 (고유 능력) 과 샘물의 조합으로 순식간에 체력을 80%이상으로 만들 수 있음. 초반에 샘을 안마시는건 이미 전략적으로 많이 사용되는 방법이지만, 무라딘에겐 더욱 특별함.

초반 싸움에서 무라딘은 의외로 할게 없음. 아무리 초기 스펙이 좋아도 탱킹자체에 도움이 되는건 반향외엔 없다보니 잘녹으니까, 무리하지말고 아군과 달라붙어서 차근차근 운영해 나가자.

 *  드워프 도약 (E) 의 사용
무라딘의 Q의 사용에 대해선 입이 아프게 말하지만, 이 드워프 도약에 대해서는 의외로 이야기가 없더군요. 이 기술은 무라딘의 상징 Q와는 다르게 가장 강력한 중요하게 운용해야할입니다. 일단 12초라는 무라딘 최고 재사용 대기시간이 달린데는 이유가 있죠. 무라딘이 "드워프 도약"을 "진입"한다면 엄청난 어그로를 끌 수 있고 폭풍망치의 위치를 잡기 좋아 집니다만, 역으로 일제공격상황에서 살아나갈 수 없습니다. 그러나 드워프 도약을"생존기"로 킵해둔다면 폭풍강타 적중, 위치잡기 모두 좋진 않습니다만, 대부분의 상황에서 살아나갈 수 있게됩니다. 즉 기술을 단순히 생존기로 로우리스크 / 로우리턴 운영을 할지, 진입기로서 하이리스크/하이리턴을 할지 결정을 해야합니다. 이 역시 상대가 나를 "공격"하는지, " 죽일 수" 있는지. 등을 고려해서 말이죠.

궁극기 습득 후
초강타의 경우 가끔 영웅리그에서 배달이나 5인궁으로 캐리하는 모습을 보긴 했지만, 별로 안해봤고, 리스크도 커서 설명하지 않습니다.

화신 (R) 를 습득한 10레벨 즘에 무라딘은 꽤 강력합니다.우선 준수한 성장스탯탓에 다른 영웅들에 비해 체력이 많아지는 시점이고, 궁극기가 "탱킹용" 기술이다 보니 다른 영웅들의 탱킹용 기술과는 완전히 다릅니다. 교전에서 화신의 활용은 2가지정도로 나눠지는데
1) 선발동 - 화신의 체력증가, 방해효과를 극대화 시키는 방법. 당연하지만 교전 시작시에 화신을 쓰고 돌입, 적의 진영을 휘젓는 방법. 딱히 리스크가 있는것도 아니고 가장 무난하게 활용하는 방법. 이 방식을 애용해야 할때는 강화 보호막이 없는데, 적의 딜이 화신+석화를 동시에 키고도 8초를 못버틸거 같을때. 그럼 미리 켜야지 뭐.

2)후발동 - 일부러 체력이 적어질떄까지 기다리다가, 체력이 적어저 포커싱이 쏠리는 순간에 화신을 발동하는 방법
당연하지만 탱커에게 딜이 쏠리기 때문에, 아군은 자유롭게 딜을 할 수 있죠. 이 경우 극단적으로 어그로를 쏠리게 하기 위해 앞도약으로 진입하는등 과감한 운영이 필요합니다.


20레벨 이후
아서스편에서는 돌가죽을 최대한 적과 근접해서, 쓰라고 했지만   석화는 좀 사정이 달라. 8초에 걸쳐 생명력을 회복하는 기술이기 때문에, 미리 쓰고 들어가야 8초동안 순삭(!)당하는 참극을 피할 수 있지. 무라딘은 아서스와 달리 로테이션으로 생존기를 돌릴 필요가 없기 때문에, 교전이 시작되면 석화를 약간 이르게 써줘야 석화를 100% 활용할 수 있어. 석화를 괜히 돌가죽 감각으로 썼다간 그냥 죽어버리거든.  교전 초반에 석화를 돌리고, 자신이 주 공격대상이 됬다 싶으면 그냥 강화보호막을 돌리자.


유별나게 상대해야 할 영웅들.
자가라,아눕아락,나지보가 적으로 있는 게임에서
이 세명의 특징은 끊임 없이 소환수가 붙어 있다는 점인데,  이 경우 한정으로 치유의 벼락이 의외로 쓸만해짐.
 반향 (W)  군중 제어 (W)  치유의 벼락 (W)  3개의 특성을 투자할 경우
  좀비 벽 (W)  맹독충 굴리기 (Q)  추적 도살자 (W)  감염체 투하 (E)  풍뎅이 숙주 (고유 능력) 에 의해 적의 숫자가 많을수록 더 극단적인 효과를 볼 수 있지. 좀 과장해서  천둥벼락 (W) 의 재사용 대기시간이 2초가 되고, 체력회복 효과가 10%를 넘어서게 되거든.
단 재들이 있어도 난장판 싸움이 예측될떄만 이렇게 갈것. 아무리 소환수가 있는 적이라 해도 정돈된 싸움에서 이정도로 극단적인 W 강화 효과롤 보기는 힘듬.

다만 저들이 적팀에 있을때 폭풍 강타의 적중률이 굉장히 낮아지기 떄문에, 굳이 저런걸 노리고 무라딘을 고르기 보다는, 카운터 당했을때의 운영이라고 생각해두자.

레오릭 - 게임이 안됨. 푸시력 딜교환 어느것도 상대가 안되는 최악의 적. 맞라인서면 그냥 도망가자.

길잃은바이킹 - 툭하면 망치를 대신맞고 자기는  펄쩍! (W) 으로 도망가서 굉장히 짜증나게 함. 3마리중 2마리를 기절시킨다 해도 한마리만 멀쩡하면 펄쩍사용이 가능 하기 때문에, 어지간하면 기술을 안쓰는것도 방법.


도살자  스랄  일리단 근접 브루저들은 들어오면 반향으로 견제하고 빠져나가려 들때 폭풍강타로 끊어주면 좋아서 죽을거임.

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