히어로즈 오브 더 스톰 인벤

영웅 공략: 크로미

안녕하세요.많은 유저들이 작고 앙증맞은 매력에 반하지만 기대이하의 성능에 실망하는 크로미에 대해 얘기해볼까 합니다.일단 결론부터 말씀드리면 영리에선 쓰지마라... 가 제 답입니다.완전 심해면 모르겠지만 조금만 올라가도 써먹기 워낙 까다로운 영웅이기에,본 특성공략은 기본적으로 빠대(특히 솔큐)를 기준으로 이야기한다고 보시면 됩니다.빠대에서는 지금도 자주 보이는 영웅이자 운전자의 손에 따라 크게 실력이 갈리는 영웅이며잘만 쓴다면 굉장히 쌈박한 성능
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제목
삼관왕도 어렵지 않은 유틸성 크로미 특성트리
작성자 | Rasse  작성일 | 2016-06-27 04:36:19  조회수 | 9751  최종수정 | 2016-07-06 21:50:20
크로미
시간의 수호자
영웅 세부 정보 바로가기
주요능력 원거리, 감속, 무력화
[-]
1레벨
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생명력 생명력
재생
마나 마나
재생
공격력 공격
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공격
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머리말


안녕하세요.


많은 유저들이 작고 앙증맞은 매력에 반하지만 기대이하의 성능에 실망하는 크로미에 대해 얘기해볼까 합니다.


일단 결론부터 말씀드리면 영리에선 쓰지마라... 가 제 답입니다.


완전 심해면 모르겠지만 조금만 올라가도 써먹기 워낙 까다로운 영웅이기에,


본 특성공략은 기본적으로 빠대(특히 솔큐)를 기준으로 이야기한다고 보시면 됩니다.


빠대에서는 지금도 자주 보이는 영웅이자 운전자의 손에 따라 크게 실력이 갈리는 영웅이며


잘만 쓴다면 굉장히 쌈박한 성능을 보여주는 영웅이기도 합니다.


하긴 이런 논리면 잘 써서 나쁜 영웅은 없겠지만요... ㅋㅋㅋ



전부 빠대 전적이라서 그렇게 대단한 건 아니지만,


신뢰성을 조금이나마 증대시키는 차원에서 크로미로 활약했던 게임의 통계창 몇 개만 공개합니다.


스킬샷 적중 여하나 운영방법에 따라 영딜 1위는 물론이요 공성 및 경치 1위도 충분히 챙길 수 있습니다.


크로미가 라인정리가 노답이다? 물론 좋은 건 아니지만 노답이라고까지 하는 건 다 뻥이에요~








영웅 상성


      아군 상성은 솔직히 잘 모르겠네요.


      딱히 크로미와 조합해서 많이 나쁜 영웅이나 좋은 영웅 모두 찾기 어려운 것 같습니다.


      기본적으로 물몸 뚜벅이니 크로미를 엄호해줄 수 있는 좋은 탱커가 있다면 좋겠다는 것과,


      시간의 굴레 궁을 사용했을 때 호응해서 딜을 넣어줄 수 있는 딜러가 있으면 좋겠다는 정도?



      사실 크로미는 아군 상성보단 적군 상성이 많이 큰 영웅인데요.


      일단 다들 아시다시피 이동기가 없는 뚜벅이 영웅들은 크로미의 좋은 먹입니다.


      물론 cc 없이 맞추기는 여전히 쉽지 않고 꽤 노하우와 심리전이 필요하지만,


      그렇더라도 한 번만 맞으면 반피는 우습게 빠지는 크로미의 스킬샷들을 7초마다 상대하는 건


      라인전을 맞상대하는 뚜벅이들에게는 굉장한 부담감으로 다가올 겁니다.


      특히 해머처럼 제자리에서 말뚝딜 박는 영웅은 말할 것도 없고,


      레오릭처럼 이동기는 있지만 그 동안 스스로 그 자리에 뿌리내리는(?) 영웅들도 상대하기 어렵지 않죠.



      다만 반대로 출중한 이동기를 가진 영웅들, 그 중에서도 진입해서 무는 영웅들이 상대하기 어려운 편인데요


      요즘 잘 보이는 그메/소냐/일리단을 비롯하여 은신을 가진 노바/제라툴도 골치아픈 편입니다.


      노바야 진입하는 영웅은 아니지만 크로미의 특성상 은신을 먼저 벗기는 것이 거의 불가능해서...


      그냥 적이 올 것 같은 경로에 미리미리 시덫 잘 깔고 막으세요;



      특성 및 기술

      (2)

      깊은 숨결은 w를 맞출 때마다 즉각적으로 크로미의 w딜을 증가시켜 주는데다, 퀘 완료시 추딜 150 및 시야반경 100% 증가라는 상당히 후한 보상까지 달고 있는 좋은 특성입니다.
      본인의 스킬샷 적중 역량과 적이 얼마나 맞아주냐에 따라 다르지만 통상적으로 10~13레벨 언저리면 완료가 됩니다.

      만약 스킬샷 적중에 다소 자신이 없다면 차선책은 시간 여행자의 집념인데요. 이 특성은 구슬을 먹을 때마다 즉각적으로 마나재생량을 증가시켜 주는데다, 구슬 15개라는 어렵지 않은 조건으로 기술위력 5% 증가 보너스도 제공합니다. (마찬가지로 빠르면 10렙, 늦어도 13렙 언저리면 완료하는 편)
      다만 크로미의 스킬셋 구성 자체가 마나 소모가 크지 않고, 후술할 12렙 빠른귀환 특성을 통해 종종 정비할 기회까지 있는 만큼 마나젠 메리트는 거의 없다시피 한 것이 아쉽습니다. 사실상 기술뎀 5% 증가가 주 목적인데, 퀘를 완료한 이후에야 겨우 5% 증가될 바에는 그냥 맞출 때마다 꾸준히 뎀증, 완료시 대폭 추가뎀증이 있는 w강화 퀘스트가 낫긴 합니다.

      (2)

      이 레벨대 특성은 청동발톱 외엔 갈 게 없다고 보시면 됩니다.

      q 관통특을 가기에는 어차피 적들이 피하는 게 문제지 누가 대신 몸빵해줘서 뒤엣놈을 못 맞추는 게 문제는 아닌데다(크로미 q가 무슨 누더기 그랩도 아니고...)
      w 범위를 가기엔 쥐꼬리만큼 범위 늘어난다고 월등히 더 잘 맞는 스킬도 아니고, 어차피 크로미의 딜량 태반은 시덫, 시굴(궁), 그리고 아군의 cc와 연계해서 박아넣는 게 기본이기에 범위증가는 부질없습니다.
      (비슷하게 긴 쿨과 범위기라는 공통점을 지닌 제이나의 눈보라를 생각하면, 제이나에게 요구되는 역할 자체가 광역폭딜이기에 w범위 증가가 굉장히 중요합니다만... 크로미는 w범위를 조금 늘린다고 맞는 적 영웅 숫자가 늘어나는 정도는 아니며 애당초 한 명을 누킹해서 끊어내는 성질의 영웅이기에 w범위가 그렇게 중요하지 않습니다)

      반면 청동발톱은 기본적으로 크로미의 평타 사거리를 영구히 대폭 증가시켜 주는데다, q 사용 이후 상당량의 추뎀이 터지는 치명타 능력까지 겸비하여 굉장히 편리합니다.
      우선 평타 사거리 증가는 원거리에서 wq 를 날리며 포킹하는 크로미 특성과도 잘 어울리며, 스킬이 빠진 후에도 평타 카이팅으로 딜로스를 최소화할 수 있게 돕습니다.
      또한 q추뎀은 wq 콤보를 맞고 딸피가 된 적이 '휴 그래도 이제 큰 딜은 없으니까'하고 방심하고 있을 때 터지는 치명타로 황천행 익스프레스를 선사합니다.
      크로미는 스킬딜러지 평딜러가 아니므로 만약 사거리증가 혹은 평타추뎀 둘 중 하나만 있었다면 꽤 애매했겠지만, 두 가지를 하나로 묶어 가지고 있는 특성이므로 굉장히 강력한 특성입니다.

      덤으로, q를 쓰기만 하면 이후 평타는 언제 쓰건 추뎀이 터지므로 항상 말을 타기 직전에 허공q를 날려 청동발톱 추뎀을 장전해놓고 이동하는 습관을 들이면 좋습니다.

      (1)

      w쿨이 무슨 눈보라마냥 겁나 긴 크로미에게 뫼비우스만큼 달달한 특은 없다고 생각합니다.
      우선 라인전 단계에서 굉장히 수월하게 w를 뿌려댈 수 있는데다, 한타교전에서도 더 자주 용숨을 써서 적을 위협할 수 있죠. 또한 1레벨 w퀘스트를 더 빨리 완료하기 위해서도 w쿨감은 굉장히 중요하구요.
      다소의 딜감은 있으나, 25% 딜감 정도는 40%나 되는 쿨감 및 엠감이 가져오는 메리트보다는 훨씬 적은 정도이기에 충분히 감수할 만 합니다.
      단순히 생각해도 100%의 딜을 100% 쿨마다 쓰는 것보다는 75%의 딜을 60% 쿨마다 쓰는 것이 DPS도 더 나오겠죠.

      하지만 아군의 라인정리가 어차피 출중하다, 나는 적 영웅에게 딜을 꽂는 것만 집중하면 된다 싶으면 용의 눈 특성으로 추뎀을 취하는 것도 괜찮습니다.
      다만 완전 정중앙에 꽂아야만 추뎀이 발생하는 특성이다보니 평소엔 거의 무쓸모고 시굴 궁을 사용했을 때나, 아군이 긴 cc를 박아넣어 줬을 때 정도나 쓸만한 것이 큰 단점.

      (2)

      이건 무조건 시굴이에요.
      크로미 로테이션 기간에 가장 고통이었던 게 웬놈의모래 찍는 크로미들이 너무 많아서였는데...
      그 꼴 보기 싫어서 계속 크로미로만 큐 돌렸습니다.

      모래 자체는 사실 나쁜 궁이 아니에요. 하지만 스랄이 세분이라는 넘사벽 궁 때문에 지진을 쓰지 않듯, 크로미 역시 자신의 지독히 맞추기 힘든 스킬샷을 확정적으로 맞추게 해 주는 스킬을 스스로 포기할 이유는 없습니다.

      다만 정화라든가 기타 저지불가/무적 효과 등에 씹히기 쉬우니 조심하세요.
      정화를 지닌 지원가가 있다면 정화가 빠지기를 기다리거나 혹은 그 지원가를 대상으로 쓰시고, 요한나/데하카 같은 저불/무적기를 가진 영웅들에게 사용은 금물입니다.

      (1)

      사거리 가시는 분들이 많던데 크로미의 기본적인 스킬 사거리 자체가 워낙 길어서 더 늘릴 이유가 있는지 개인적으론 의문이네요.

      적에 노바/제라툴 등의 순간적인 누킹능력이 강한 영웅이 많고 아군 백업이 괜찮다면 얼방을 가면 되나,
      일반적인 빠대(특히 솔큐)의 경우 적절한 백업을 기대하기 어려운 때가 많고 알아서 잘 살아야 하기에, 또한 노힐조합이 잦다보니 어차피 집 가야 할 일도 많아서 귀환강화 특성을 써먹을 일이 생각보다 많습니다.
      물론 한타 교전이 한창 벌어지는 와중에 나만 살겠다고 가버리면 이만큼 트롤특성도 없으니 자제하시고, 혼자 물렸을 때나 이미 터진 한타, 완전히 실피라 전장이탈이 불가피한 경우 등에 사용해주시면 되겠습니다.

      (3)

      기본적으로 q를 맞춰야만 메리트가 생기는 다른 특성보다는, 확정적으로 스킬딜이 증가하는 급가속이 왓다입니다.
      게다가 6레벨 특성 뫼비우스를 선택한 경우 w가 7초로 쿨이 줄어 양자급가속 사용시간 동안 두 번까지 뎀증을 적용받을 수 있죠.
      양자급가속의 쿨 자체도 25초로 상당히 짧아서 별로 아끼지 않고 부담없이 써도 됩니다. 보통 라인을 밀 땐 적 투사나 공성용병, 우두머리 등이 오면 사용하고, 한타때는 궁을 쓰고 난 후 연계로 사용합니다.

      (4)

      적이 엥간히 나를 물지 못한다... 내 생존은 보장되어 있고 더 딜을 추가하고 싶다.
      라는 낙관적인 상황이면 과거&미래의 나를 갑니다.

      하지만 조합이 갖춰지지 않고 알아서 잘 살아야 하는 빠대 특성상, 그리고 잘 나가다가도 후반 한타 한번 대패하면 게임 자체를 그르치는 히오스 특성상 안돌할의 변형물은 굉장히 메리트가 큰 특성이라고 봅니다.
      덫 개수가 무려 셋으로 늘어나는데다 쿨이 될 때마다 달랑 하나만 차는 것이 아닌 통 크게 세 개 모두 충전되기에, 어느 지역에서 어떻게 교전이 벌어지건 아낌없이 시덫을 배치해둘 수 있습니다. 이거 찍고 싸우다보면 약간 가즈로가 포탑 깔아두는 것 같은 장인정신이 생기더라구요...;
      크로미의 스킬샷 자체가 cc없이 맞추기는 어렵다는 점을 감안하면 더욱 좋은 특성. 여기저기 깔아놓고 시덫 밟은 덫에 스킬샷부터 박고 시작하면 교전 승리에 한 발짝 가까워질 겁니다. 덫박꼼!

      • 모래 강타(Q)
        마나: 20
        0.5초 후, 모래를 발사하여 처음 적중한 적에게 280의 피해를 줍니다. 구조물에는 50%의 피해를 줍니다.

        모래 강타를 시전하면 그 자리에 크로미의 환영이 남아, 모래 강타와 일반 공격을 따라하며 50%의 피해를 줍니다. 환영은 동시에 1개만 활성화할 수 있습니다.
      • 용의 숨결(W)
        마나: 65
        재사용 대기시간: 14초
        끌어서 사용공중에 용 형상의 모래 3개를 쏘아올립니다. 모래는 0.75초마다 대상 방향으로 떨어지며 각각 224의 피해를 줍니다.
      • 시간의 덫(E)
        마나: 20
        대상 위치에 시간의 덫을 놓습니다. 시간의 덫은 2초 후 설치가 완료되며 은신 상태가 됩니다. 고유 능력을 사용하면 덫이 폭발하여 주위의 모든 영웅을 2초 동안 시간 정지 상태로 만듭니다. 시간의 덫은 동시에 1개만 활성화할 수 있습니다.
      • 시간여행자(고유 능력)
        미래에 다녀온 크로미는 아군보다 2레벨 빠르게 특성을 선택할 수 있습니다!

        시간의 덫 폭발

        활성화된 시간의 덫을 폭발시킵니다.

      추가 설명


      기본 플레이


      기본적으로 크로미는 스킬샷을 맞추기 위해 아군 cc의 연계가 필요한 영웅입니다.


      하지만 우린 솔큐전사잖아요? 그런 건 없을 거에요 아마.


      본 공략의 특성들이 실제로 자주 이용되는 하츠로그상의 특성트리와 큰 차이를 보이는 이유도 바로 그것입니다.


      어디까지나 솔큐전사로서 아군의 호응이 없더라도 알아서 잘 자생하고 스킬도 그런대로 맞출 수 있어야겠죠.



      cc 연계가 없다면 크로미 스킬샷의 기본은 예측샷입니다.


      이거야 뭐 설명보다는 몸으로 체득이 필요한 부분이니 넘어가고...


      그 다음은 시덫과의 연계인데, 시덫 지속시간이 2초고 qw의 쿨은 1.5초이므로 적이 시덫이 걸린 거의 직후,


      구체적으로는 한 바퀴 도는 타이머의 1/4 지점(3시 방향)까지 눈금이 왔을 때 스킬을 박아넣으시면 됩니다.


      초반 운영


      라인전 단계에서, 크로미는 기본적으로 포킹의 장점을 최대한 살려가야 하는 영웅입니다.


      3레벨 청동발톱을 배우기 전까지는 평타로 적 영웅을 타격할 생각은 접고 그냥 스킬로만 견제하시고,


      청동발톱 배운 이후에는 적이 적당한 사거리 이내라면 wq콤보 이후 가서 평타 한대 툭 쳐주시면 됩니다.


      만약 wq를 맞은 상태라면 평타크리까지 포함해 빈사상태일 테고,


      맞지 않았더라도 평타크리 한 방이면 딜러 기준 15% 정도는 피가 빠지는 상당히 아픈 딜량입니다.


      사거리 또한 무려 35%증가하여 레이너보다도 월등히 긴 정도이므로 (레이너는 6.5로, 타 영웅보다 25% 깁니다)


      청동발톱 획득 후에는 꽤 멀다 싶은 적에게도 평타가 박히는 걸 체감할 수 있습니다.



      여하간 이런 식으로 라인전은 어지간해서는 유리하게 가져갈 수 있으나


      가장 무서운 것은 갑자기 온 적의 급습, 갱킹이므로  미리미리 부시나 여타 적의 예상경로에 시덫을 깔아둬주세요.


      어차피 라인전 맞상대하는 적에게는 시덫 쓸 일이 없으므로 오로지 갱킹방지용입니다.



      또한 라인전하는 상대에게 굳이 w를 맞추려고 용쓰지 마세요. 어차피 안 맞아요.


      특히나 6레벨 이전엔 w쿨 자체가 12초로 매우 길고 크로미의 유일한 라인정리 기술이므로 낭비하지 마시고


      적 영웅도 맞으면 좋고 아니면 말고란 느낌으로 무조건 웨이브에 박아넣으세요.


      또한 wq를 연달아 쓰실 때 같은 타점을 향해 스킬을 날릴 게 아니라


      w는 웨이브에, q는 적이 피할 곳을 예상해 다른 지점에 날려서 둘 중 하나라도 맞도록 노리는 게 좋습니다.



      맞추긴 매우 어렵지만 일단 한 번맞 맞았다면 적은 훅 깎인 체력에 위축되어 우물이라도 빨러 갈 것이고,


      그럼 그 때를 놓치지 말고 잽싸게 라인 중간에 시덫을 박아주세요.


      그리고 우물 먹느라 이를 놓친 적을 살살 유도해서 시덫을 밟게 하고 다시 스킬연계를 하면...


      적은 아마 죽어서 강제귀환을 하거나, 그렇지 않더라도 이번엔 정말 집에 가지 않을 수 없을 겁니다.


      그렇게 되면 라인 경험치 디나이가 발생하고 게이득! 이죠.



      아, 그리고 내가 라인을 서지 않더라도 아군들이 충분히 세 라인을 모두 커버할 수 있다거나


      혹은 영전처럼 2라인 맵이라면 라인전 위주로 초중반을 보내시기보다 로밍플레이를 하시는 것도 좋습니다.


      부시에서 기습적으로 들어가는 wq평크리 콤보는 적 라이너를 짤라먹기 수월하며,


      설령 킬이 나오지 않더라도 로밍을 통해 지속적으로 w스택을 쌓아주는 것 자체만으로도 이득이 됩니다.


      로밍할 때는 사실상 노바라는 느낌으로 운용해주시면 되겠습니다.


      (긴 스킬 및 평타 사거리, 강력한 누킹능력,  뚜벅이인 점 등 죄다 노바 판박이네요)



      궁극기 습득 후


      크로미의 궁은 60초로 상당히 짧은 편입니다.


      또한 한 명 짤라먹기에 특화된 궁인만큼, 킬각이 나왔다 싶으면 1:1 라인전이고 한타고 아낌없이 써 주세요.


      다만 라인전이나 소규모 전투에선 아군들이 비교적 굴레에 호응을 잘 해주는 반면


      정신없는 한타에선 궁을 써도 무시당하기 십상이라...


      한타 땐 웬만하면 그냥 나 혼자서 스킬연계해도 충분히 킬각이 뜨겠다 싶을 때만 사용을 추천합니다.



      일단 궁이 생기고 나면 시덫에만 의존하던 이전과 다르게 능동적으로 적에게 딜을 박아넣을 수 있는 편이기 때문에


      적들의 움직임이 훨씬 위축되는 걸 체감하실 수 있습니다.


      아, 그리고 이건 이미 다들 아시겠지만 노파심에 부연하자면...


      크로미 궁은 3초의 딜레이가 있으니 rwq 연계를 위해서는 타이머가 정확히 절반(6시 방향)일 때 스킬 쓰시면 됩니다.




      20레벨 이후


      20렙, 정확히는 19렙 이후의 크로미는 적에게 본격적인 시덫 트라우마를 안겨줍니다.


      어느 경로에서 접근해도 발동하는 시덫, 그리고 이어지는 스킬연계로 사망or피 다 빠지고 줄행랑.


      만의 하나 여러 명의 적에게 물렸더라도 시덫들로 시간을 버는 사이 B강화를 통한 빠른 귀환으로 닭 쫒던 개 신세.


      그야말로 아바투르 지뢰 상대할 때 이상의 스트레스를 받게 되죠.


      이는 하늘사원 / 영원의 전쟁터 / 불지옥신단 등 교전장소가 정해져 있는 맵에선 더 크게 느껴질 겁니다.


      어차피 쿨마다 3개씩 전부 다 리필되는 덫인 만큼 아낌없이 계속 깔아주세요.


      교전장소를 옮길 때마다 마치 가즈로가 포탑을 설치하듯, 장인정신을 발휘해 적의 예상경로마다 꼼꼼히 설치하면 됩니다.





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