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영웅 공략: 티리엘

티리엘하면 무엇이 제일 먼저 떠오르십니까? 주로 인성의 땅과 궁극기 축성이 제일 먼저 떠오르리라 생각합니다. 하지만 저는 여러분들에게 심판 궁극기를 알려드리고 심판이 꼭 안좋은 궁극기라는 것은 아니라는 것을 보여드리고자 이 공략을 쓰게 됩니다.댓글로 궁금사항이 있다면 적어주시기 바랍니다.
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제목
티리엘의 심판학개론.
작성자 | Labtor  작성일 | 2017-04-03 11:15:33  조회수 | 15091  최종수정 | 2017-08-27 20:36:22
티리엘
정의의 대천사
영웅 세부 정보 바로가기
주요능력 근접, 기절, 보호막, 이동기, 무적
[-]
1레벨
[+]
생명력 생명력
재생
마나 마나
재생
공격력 공격
거리
공격
속도
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속도
25175.23825003781.51.25 4.8398
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머리말

티리엘하면 무엇이 제일 먼저 떠오르십니까? 주로 인성의 땅과 궁극기 축성이 제일 먼저 떠오르리라 생각합니다. 하지만 저는 여러분들에게 심판 궁극기를 알려드리고 심판이 꼭 안좋은 궁극기라는 것은 아니라는 것을 보여드리고자 이 공략을 쓰게 됩니다.

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영웅 상성

아군과의 상성이 좋은 영웅은 심판을 들이박은 다음에 적 1명을 순삭할 수 있으면 됩니다.
특히 바리안의 경우 거인의 강타 궁극기를 선택한다면 10레벨 전까지는 힘들 수 있지만 10레벨 이후에 1명씩 터뜨리고 다닐 수 있습니다.
아군과 상성이 나쁘다고 판단되는 영웅은 크게 없지만 굳이 고르자면 트레이서가 있습니다. 심판 티리엘은 1명에게 심판을 찍고 그 사이에 순삭을 노리는데 트레이서의 폭딜 핵심인 궁극기의 지연시간이 꽤 길기에 그에 대처할 시간이 충분해진다고 여겨 골랐습니다.
물몸 암살자들이나 생존기가 빈약한 지원가들은 언제든 대상이 될 수 있습니다. 아우리엘을 상대하기 쉬움에 놓은 이유는 정화가 없어서 심판을 찍을 경우 거의 무조건 궁극기를 사용할 수 밖에 없기에 넣어놓았습니다.
생존기가 더럽게 많은 지원가의 경우, 남들에게는 정화, 자신은 얼방(말퓨리온),천상의 보호막(우서) 등등으로 여러가지로 카운터 칠 수 있는 영웅들이라 상대하기 어려운 영웅으로 놓았습니다.
 

특성 및 기술

(1)

징악: 강타의 영웅 데미지 30% 증가.
심판 티리엘의 경우, 1명 순삭을 요구받기에 데미지 딜링에 관련된 특성을 찍습니다. 만약 아군에 탱커가 1명 더 있다면 탱부담이 줄어들기에 좀더 마음놓고 딜링관련 특성을 더 찍을 수 있습니다.

재생전문가: 다음의 효과를 부여 받음
퀘스트: 재생의 구슬 30개 모으기
보상: 재생의 구슬 1개당 체젠 1 상승.
퀘스트 완료 시 최대체력 +500
티리엘이 기술 방어력을 얻고 최대체력이 낮아지면서 최대체력을 올리기 위해 선택의 여지가 있습니다. 유일탱이라서 어느정도 탱커로써의 소질도 가져야 할 때 가주시면 됩니다.
죽지 않은 의지나 죽음의 보호는 안찍으시는 것을 추천합니다. 이 2가지는 죽는 것을 전제로 하는데 아시다시피 히오스는 죽는 것보다 사는 것이 이득이기에 죽은 이후의 변수에 너무 목숨걸지 맙시다.

(2)

신속한 응징: 강타 이속증가량 10% 상승, 이속 버프의 지속시간 1초 증가.
티리엘 자체 딜링만으로는 한계가 있기에 이후에 붙어서 계속 때리는 티리엘의 입장상 이속 증가와 버프시간 증가는 매우 꿀입니다. 4렙 특성에서 이 특성 이외에 다른 것을 보아도 많이 봐주어서 원기회복의 일격 정도밖에 없습니다. 이 특성을 찍고 열심히 추노합시다.

원기 회복의 일격: 주 대상에게 준 평타 데미지의 25%만큼 회복.
티리엘은 공격 속도는 괜찮지만 평타 딜량이 호구이기 때문에 25%회복이라 할 지라도 그리 많은 양이 아니다.

호라드림 재련술: Q가 적 영웅에게 적중 시 쿨타임 5초 감소. 나중에 후속타 찍어서 어떻게든 효과보고 싶다면 가도 괜찮겠지만 이속 증가의 효과가 줄어들고 지속시간 차이가 꽤 나기에 신속한 응징이 낫다.

(2)

화답: 정의가 지속시간 만료든 보호막이 깨지든 하면 주위 적들에게 데미지를 줌.
심판 티리엘은 공격적으로 해야하기에 데미지 딜링으로 많이 투자하는데 후속타 아니면 화답 뿐이므로 이 둘 중 하나로 가줍시다.

(1)

심판: 0.75초 캐스팅 후, 대상에게 돌진하여 적중 시 대상에게 1.5초의 스턴과 데미지, 주변에 넉백을 주면서 주 대상 데미지의 절반의 데미지를 받음.
제 공략의 핵심궁극기입니다. 심판을 찍은 이상 티리엘이 주도적으로 적을 물든가 이니시를 당한 상태라면 상대방의 딜로스 및 힐로스를 만들던가 해야합니다. 티리엘이 먼저 들어가면서 어그로를 먹은 사이에 아군 딜러(바리안 등)가 호응해서 1명 순삭을 하든 아군 쪽에 확실한 한타 혹은 킬각을 만드려는데 정화가 귀찮을 때 스킬교환을 하든 이니시를 당해 받아쳐야할 상황에서 딜,힐로스를 만들어 시간을 벌든 해야합니다. 확실한 것은 심판을 찍었다면 상황에 따라 누구에게 들이박아야 하는지를 계속 염두해두고서 심판 궁극기를 써야합니다.

축성: 0.5초 뒤 자신을 중심으로 3초간 무적지대 형성
무적 지대라는 변수 때문에 많이 사용하지만 티리엘을 수동적으로 만드는 궁극기입니다. 능동적으로 판을 만들 수 없기에 신중에 신중을 기해야 하는 궁극기입니다. 쿨타임도 100초로 70초의 심판보다 길기에 더더욱 수동적으로 만듭니다.

(1)

13레벨에서는 불타는 분노 아니면 천사의 힘인데 불타는 분노가 라인클리어에도 좋고 여러 상황에서 쓸 수 있기 때문에 불타는 분노를 찍고 있습니다.
천사의 힘 같은 경우 불분의 데미지를 몰아서 1번에 넣는다고 봐야하는데 적 영웅 적중 수에따라 다르기에 너무 들쑥날쑥하다고 여겨져 보조로 낮추었습니다.

(4)

피에는 피:
쿨타임: 60초
사용 효과: 대상 적 영웅의 최대 체력의 10%의 피해를 주고 그 2배에 해당하는 양만큼 체력회복.
앞서 말씀드렸다시피 심판 티리엘은 공격적으로 해야하기 때문에 딜링관련 특성을 찍는다고 했습니다.
16레벨에서는 피에는 피만큼 심판과 어울리는 특성이 없습니다. 자신의 생존에도 신경 쓸 수 있는 특성이면서 순간폭딜용으로도 사용할 수 있습니다.

신성한 땅: 엘드루인으로 순간이동한 지역에 원형 모양의 적이 지나다닐 수 없는 문양을 남김.
피피까지 쓰고싶진 않고 유틸측면을 더 주고 싶다면 고려할 만한 특성입니다. 그레이메인, 거강바리안처럼 순간폭딜이 좋은 애들이 있다면

(1)

심판 티리엘은 대체로 20레벨 이후로 힘이 빠진다고 보셔야 합니다. 일부 딜러들의 경우 13레벨 얼방이나 20레벨 폭풍의 번개등을 이용해 심판을 회피할 수단이 많아집니다. 그렇기에 노골적으로 딜을 올리는 것도 좋습니다. 시공의 칼날로 평타에 추가 데미지와 cc를 넣는 것도 좋고, 심판 강화를 해서 멀리서, 더 자주 심판을 박는 것도 좋습니다. 만약 적팀 딜러가 전부 스킬딜러라면 무효화 보호막을 가는 것도 나쁘지 않은 선택입니다.

  • 엘드루인의 힘(Q)
    마나: 45
    재사용 대기시간: 12초
    대상 지역에 엘드루인을 던져 주위 적들에게 114의 피해를 주고 2.5초 동안 25% 느려지게 합니다. 5초 안에 다시 사용하면 검으로 순간이동하고 주위 적들을 다시 느려지게 합니다.
  • 정의(W)
    마나: 45
    재사용 대기시간: 9초
    4초 동안 336의 피해를 흡수하는 보호막을 획득합니다. 주위 아군 영웅과 돌격병에게는 보호막의 40%에 해당하는 보호막을 부여합니다.
  • 강타(E)
    마나: 45
    재사용 대기시간: 6초
    대상 지역에 156의 피해를 줍니다. 해당 지역을 지나가는 아군은 이동 속도가 2초 동안 25% 증가합니다.
  • 대천사의 분노(고유 능력)
    죽으면 4초 동안 무적 상태가 되고 이동 속도가 20% 증가하며, 무적이 만료되면 폭발하여 주위 적들에게 468의 피해를 줍니다. 폭발에 적중한 적 영웅 하나당 부활 대기시간이 10% 감소합니다.

    대천사의 분노가 활성화된 동안 주위 적 영웅의 공격력이 50% 감소하며, 폭발한 후에도 3초 동안 지속됩니다.
  • 엘드루인의 섬광(Q)
    엘드루인으로 순간이동하여 주위 적들을 2초 동안 25% 느려지게 합니다.
  • 일반 공격(A)
    영웅의 무기를 사용한 공격입니다.

추가 설명


기본 플레이
심판 티리엘은 축성 티리엘과 정반대적인 성향을 가집니다. 앞에서 버텨주면서 위험한 궁극기 및 스킬을 축성으로 넘기면서 그 이후를 보는 것이 축성이라면 심판은 적이 아군을 치기전에 아군의 위치를 보고 호응해줄 수 있을 때 자신이 먼저 적을 치고 1명에게 포커싱이 쏠리게 하는 것입니다. 선심판을 통해 티리엘은 상대 딜러 체력의 1/3~ 1/2까지 뺄 수 있기에 아군 순간폭딜러가 있다면 거의 대부분의 경우 킬각이 나온다고 보셔야 합니다.
심판을 이용한 티리엘의 풀콤보는 R평E평QQ평입니다. 이후에 피에는 피가 나오면 상황에 따라 버틸 때 쓰거나 순간폭딜에 쓰거나 하시면 됩니다.
심판을 찍었다면 혼자 다니는 적 딜러를 아군을 호출해서 잘라먹는 플레이를 하시는 것을 추천합니다.
티리엘 풀콤보를 데미지로써 보여드리자면 
156(+4%)+81(+4%)+195(+4%)+81(+4%)+177(4%)+114(+4%)+81(+4%)+대상 최대체력의 10%+23(+4%)×3~4(불타는 분노)입니다.
비빈 시간을 4초라고 계산하고 20레벨 시공의 칼날 효과를 제외하고 총 계산 시 977(+4%)+대상 최대체력의 10%입니다.
20레벨쯤이면 약 2.1배가 적용되어 2051.7+대상 최대 체력의 10%라고 보시면 될 듯합니다.
거인의 강타 바리안이 아군상성상 좋은 이유
일단 바리안이 팀내에 있을 때 10레벨 이전까지는 굉장히 힘듭니다. 궁극기를 찍기 전까지 바리안은 탱도 아니고 그렇다고 딜이 나오는 것도 아니고 티리엘은 W보호막을 이용한 약간의 탱킹과 유틸만 해줄 수 있는 상황이기에 초반은 다소 사리는 플레이가 필요합니다. 하지만 티리엘이 심판을 찍고 바리안이 거강을 찍는 순간 바리안은 딜이 되고 티리엘은 선제공격권을 쥐게 됩니다. 티리엘의 풀콤보와 바리안의 풀콤보가 들어가면 딜러는 무조건 삭제된다고 보시면 됩니다. 또한, 상대방 순삭에 실패하더라도 각자가 빠질 수단이 있기 때문에 상대적으로 리스크가 적습니다. 바리안의 경우 4,7레벨에 각각 방패의 벽-칼에 기댄 삶을 통한 긴 무적 시간을 통해 빠져나갈 수 있고 티리엘은 Q를 아껴놓았다가 실패하면 아껴놓은 Q로 빠져나가거나 돌아오는 E를 이용, 4레벨 신속한 응징을 통한 탈것 이상의 이속으로 도망칠 수 있습니다. 또한, 궁극기 교환이 이루어진다 하더라도 궁극기 동수 교환이 이루어지면 티리엘 바리안쪽이 이득이다라고 볼 수 있습니다. 티리엘의 궁극기 심판의 쿨타임은 70초, 궁극기 강화 시 30초로 궁쿨 비교를 해보면 짧은 축에 속하며 바리안의 궁극기 거인의 강타는 한술 더 떠서 20초, 궁극기 강화 시 10초로 거의 일반스킬이라고 보시면 됩니다. 70초, 20초짜리 궁극기로 상대방 궁극기 2개를 바꾼다는 것은 대부분의 경우 이득이라고 보시면 됩니다. 

초반 운영
심판 티리엘은 유통기한형+스노우볼링형이라고 보셔야 하는데 티리엘의 초반은 매우매우 약합니다. 7레벨 화답이 나오기 전까지는 라인클리어도 썩 좋은 편은 아니기 때문에 W와 E를 이용해 최대한 체력압박을 해주고 마나가 부족할 때 집가면서 자신의 라인에 핑을 찍어 라인을 잠시 맡겨두고 돌아오는 것이 좋습니다. 
소규모 교전에서 티리엘이 해줄 수 있는 것은 유틸리티 제공밖에 없습니다만 합류할 때는 하시는 편이 좋습니다. Q, E로 아군의 도주 및 추노를 도와주시면 됩니다. 만약 유리하다면 Q로 상대편에게 달라붙어 데미지 딜링을 하거나 E를 사용해 증가한 이속으로 추격을 하십시오. 만약 불리하다면 E를 아군쪽에 깔아 이속 증가로 도주를 돕고 W를 쓰면서 아군에게 실드를 쥐꼬리만하지만 걸어주면서 본인이 어그로를 끌어주면서 Q로 슬로우를 걸어 추격저지를 시켜주면 됩니다.
7레벨 화답이 찍히면 라인클리어에 숨이 트이기 시작하니 골고루 평타 뿌리면서 E 쓰고 화답터뜨리면 라인클리어가 쉬워집니다. 단, Q는 아끼는 것을 추천드립니다. Q는 위급상황 생존기로 쓰일 수 있기 때문에 가급적 아껴주시는 것이 후상황도 괜찮습니다.
초반 궁극기 나오기 전까지의 티리엘은 심판이든 축성이든 약하기 때문에 초반에는 조심해주시길 바랍니다.

궁극기 습득 후
심판이 나왔습니다. 심판을 찍을 때, 아무나 막 찍으시면 심히 곤란합니다. 
다음의 심판을 찍을 때 고려해야할 것과 우선순위를 같이 쓰겠습니다.
고려해야할 것
1. 상대방 타겟의 생존기(eg:얼음방패)
2. 아군 호응 가능성 (당연하다면 당연하지만 굉장히 중요.)
3. 아군의 딜링 능력 (당연하다면 당연하지만 굉장히 중요.)

우선순위
1. 생존기 없는 딜러
2. 생존기 빠진 딜러
3. 생존기 있는 딜러 or 생존기 빠진 지원가
4. 생존기 있는 지원가
5(마지막). 전사
심판의 경우, 저렇게 생각하면서 대상을 고르시면 되고 1명만 있다면 대체로 사용하시면 됩니다.
심판을 찍고 나서는 1명을 끊어먹을 설계를 자주 하시면서 아군 호응을 유도해야합니다. 심판은 1명 포커싱할 용도로 사용하는게 주 용도이기 때문입니다.
이후 13레벨 불타는 분노가 나오고 16레벨 피에는 피가 나오면 티리엘의 딜링 능력이 더더욱 올라가면서 위협적이게 됩니다. 계속 설계하시면서 자주 끊어먹어야 심판을 찍은 의미가 살아납니다.

각 궁극기 소개.
심판 (R) : 쿨타임 70초 (궁극기 강화 시 30초), 0.75초 캐스팅 후 저지불가 상태로 돌진해 주 대상에게 156(+4%)의 피해를 주면서 1.5초간 기절을 걸고, 주 대상을 중심으로 좁은 범위에 있는 적들을 78(+4%)의 피해를 주면서 넉백시킴(+궁극기 강화 시 시전 사거리 50% 증가).
축성 (R) : 쿨타임 100초, 0.5초 + 손 뻗는 모션 0.25초 (총합 0.75초) 후에 티리엘을 중심으로 원형의 범위 내에 3 (궁극기 강화 시 4초) 초간 무적을 부여(+궁극기 강화 시 범위 내의 아군의 공격력 25% 증가).

심판과 축성의 차이점을 안정성, 주도성 측면으로 보도록 하겠습니다.
 안정성은 당연히 축성이 한 수 위에 있습니다. 캐스팅 시간만 버티면 무적 3초가 보장되는데 무적이라는 변수는 아군 입장에서는 불리한 상황이라도 절묘한 궁극기 사용으로 기막힌 반전을,상대방 입장에서는 이길 수 있는 한타라도 귀신같이 받아쳐 역전당할 수 있을 정도로 영향력이 큽니다. 반면 심판은 대상 1.5초 기절과 진형붕괴를 일으키지만 결국 티리엘이 직접 돌진한다는 점에서 안정성은 떨어질 수 밖에 없고 불리해지면 심판을 이용한 이니시에이팅 혹은 잘라먹기가 부담되고 자칫 잘못하면 혼자 들어가서 아군 지원이 오기전에 혼자 먼저 녹아버릴 수 있습니다.
단, 주도성 측면으로 본다면 정반대가 됩니다.
 주도성은 축성보다는 심판이 한 수 위에 있다고 볼 수 있습니다. 축성이 무적이라는 변수를 낼 수 있지만 축성을 쓸 상황을 놓고 본다면 축성의 타이밍은 상대가 먼저 선공을 친 직후 혹은 본격적 한타가 일어났을 때가 되는데 이는 내가 먼저 쓰는 것이 아닌 상대가 쓴 스킬에 맞춰서 대응하는 방향으로 쓴다는 것입니다. 즉, 내가 능동적으로 먼저 무적쓰고 들어갈 수 있는 궁극기가 아니기 때문에 필연적으로 궁극기를 수동적으로 쓸 수 밖에 없습니다. 그에 반해, 심판은 이니시에이팅 스킬이고 이후 상황의 프리딜이 어느 정도 보장되며 심판의 사용 타이밍은 혼자 있는 적 잘라먹기, 힐러 봉쇄, 딜러 딜로스 유발, 함부로 스킬을 캔슬하기 어려운 스킬(eg)광란의 도가니, 천잔, 혼령 궁극기 등)을 캔슬하기 등이 있는데 이는 내가 먼저 쓸 수 있고 또 상대방을 받아칠 수도 있게 쓸 수 있다는 것입니다. 파훼법이 있지만(칼정화, 정 안되면 궁교환) 정화의 경우, 필수로 정화를 빼야할 영웅(도발리안, 크로미 등)이 있다면 상관이 없고 궁교환의 경우 대부분의 경우 이득인 경우가 많습니다. (우서 궁 90초, 레가르 궁 100초, 루시우 궁 80초 등, 아우리엘은 궁쿨이 60초이지만 정화가 없기 때문에 상관이 없습니다.) 능동적이라는 것은 다르게 말하면 내가 주도권을 갖고 넌 따라와 식의 플레이가 가능하다는 것입니다. 심판을 찍으면 티리엘에게 하드 cc가 주어지고 이를 통한 아군 순간폭딜러(거강 바리안, 그레이메인 등)와 연계 시 거의 모든 영웅들이 필킬 대상이라는 점도 심판의 메리트라면 메리트입니다. 위와 같은 효과로 인한 결과는 스노우볼링에 좋은 궁극기라는 점입니다.

20레벨 이후
20레벨의 경우 자신이 자주 이니시를 걸고자 한다면 심판 궁극기 강화, 1번의 이니시에 모든 것을 쏟아붓고자 한다면 시공의 칼날을 가시면 됩니다.
심판 궁극기 강화의 경우, 쿨타임 40초 감소해서 70초->30초로 정화 1번 빼고 다음 정화쿨 오기 전에 1번더 이니시를 할 수 있게 해줍니다. 사거리가 50% 증가해서 거의  캘타스 Q사거리 증가 사거리만해집니다만 시야가 있어야 박을 수 있기에 사거리 증가 측면에서는 큰 체감은 없습니다.
20레벨까지 왔는데 상대방과 레벨이 비슷하다면 웬만해서는 이기기 힘듭니다. 최대한 렙차를 벌려놓았을 때 끝낼 수 있도록 합시다. 

마치며
축성 티리엘은 한타 준비만 잘 하면 되지만 심판 티리엘은 사전 설계부터 시작해 한타에서는 누구를 노릴 지 등등을 더 생각해야 합니다. 또한 렙차가 오히려 불리하게 나도 궁대박으로 역전의 여지가 있는 축성과 달리 심판은 렙차를 벌려 놓아야 유리하고 렙차가 안나고 동률일 경우 매우 불안하며 렙차가 뒤지는 순간 역전 가능성은 많이 사라집니다. 초반에는 렙차를 벌려 놓으면 베스트고 최소한 동률로 갈 수 있도록 하고 심판을 찍었다면 계속된 설계로 적을 끊어먹는데 주력하면서 4vs5 한타를 유도해 나가야합니다.


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