영웅 공략: 크로미

03.01 현 영웅리그 상황에 맞춘 전반적 업데이트, 시계특 설명 추가11.18 1렙 특성 설명, 상성영웅 설명, 영상 추가10.15 영상 추가, 특성 조합 추가안녕하세요. theChromie입니다.크로미를 좋아해서 크로미만 플레이한게 어느세 1800판이 넘었습니다. 200레벨도 찍었네요.과거 크로미가 리워크 되면서, 가장 있기 있던 2레벨 Q관통과 사거리 증가 특성이 사라지고, 대부분의 상황에서 Q데미지가 너프되면서 안그래도 낮았던 승률이 더
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the크로미 공략(180301, 200레벨 기념갱신)
작성자 | The크로미  작성일 | 2017-09-30 02:10:35  조회수 | 38118  최종수정 | 2018-03-01 09:26:35
크로미
시간의 수호자
영웅 세부 정보 바로가기
주요능력 원거리, 감속, 무력화
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1레벨
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마나 마나
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머리말

03.01 현 영웅리그 상황에 맞춘 전반적 업데이트, 시계특 설명 추가

11.18 1렙 특성 설명, 상성영웅 설명, 영상 추가

10.15 영상 추가, 특성 조합 추가

안녕하세요. theChromie입니다.



크로미를 좋아해서 크로미만 플레이한게 어느세 1800판이 넘었습니다. 200레벨도 찍었네요.

과거 크로미가 리워크 되면서, 가장 있기 있던 2레벨 Q관통과 사거리 증가 특성이 사라지고, 대부분의 상황에서 Q데미지가 너프되면서 안그래도 낮았던 승률이 더 낮아지게 되었습니다.

리워크 이전 대중적인 2탱 2암살(은신이나 날파리 없는 무난한 암살자들) 1지원에서 특히 힘을 발휘하던, 스캔 - Q관통 - 굴레 - 사거리 - Q증뎀 - 안돌할로 이어지는 Q몰빵 시너지 트리를 갈 수 없게 되면서, 효율만 따라가자면 오히려 특성이 고정되어 버리는 상황이 되어버린것 같습니다. 8레벨에 굴레로 끊어내는 것까지 불확실하게 바뀌었습니다.

다만 퀘스트 조절, 크로미에 우호적인 전장 추가 등의 이유로 크로미의 주가 및 승률이 상당히 올라온 상태입니다.

크로미로 플레이 했던 영상들 중 도움이 될 만한 영상 몇 가지 골랐습니다.



유지력 좋은 상대를 대상으로 하는 Q특성 트리입니다. 무적기가 빠진 적 상대로 굴레 사용, Q 증뎀 스택 쌓은 후 공격적 굴레 사용, 후반 대치 상황에서 Q 관통 활용 등을 참고하실 수 있습니다.



초반 4:4 라인전이 벌어지는 2라인 맵에서 Q스택 쌓기와 초반 전투에 대해서 참고하실 수 있습니다.




카운터가 많은 상황에서 운용하는 시계특성에 대해서 참고하실 수 있습니다.

유튜브 채널에 비슷한 영상들이 더 올라와 있으니 참고하셔도 좋습니다.



영웅 상성

    위에 선택한 상성 영웅은 일반적이지 않은 영웅들로만 선택했습니다. 메이지가 아눕아락에 약한 것과 같이 당연한 내용은 따로 넣지 않았습니다.

    - 크로미와 상성이 좋은 아군

    이동불가, 감속, 스턴, 특정 시간 후 적 영웅의 위치 예상 가능 기술을 갖춰서 WQ 콤보 명중이 가능하게 해주는 아군

    (예: 휘감는 뿌리 (E) 잡아먹기 (R) 꿰뚫기 (Q)  잠복 돌진 (E)  고치 (R)  광란의 도가니 (R)  뼈 감옥 (E)  망자의 묘실 (R)  중력자탄 (R) )


    아군 보호막, 강력한 힐, 밀쳐내기 등으로 크로미한테 적이 붙었을 경우 도와줄 수 있는 아군

    (예: 속박의 토템 (E)  선조의 치유 (R)  끌기 (Q)  천공 탄환 (Q)  치료 광선 (Q)  방벽 씌우기 (E)  억류의 일격 (E)  수정 방패 (R)  고막 터트리기 (W) 등)


    도살자 
    무자비한 돌진 (E)의 대상이 1.5초 후 어느 위치에 있을지 예측하는 것은 상당히 쉽습니다. 이동불가도 아니고, 스턴도 아니지만, 돌진 속도가 빠르기 때문에 충돌 시간과 위치를 예상하기 쉽다는 점, 도살자 본인이 취소하지 않는 이상 사실상 확정이라는 점, 적들이 맞고나서 움직이는 방향이 상대적으로 명확하다는 점 때문에, 도살자가 들이박은 순간에 WQ를 명중시키는 것은 꽤 쉬운 일입니다. 물론 효과도 좋습니다. 초반 도살자의 데미지 + 크로미 WQ면 왠만한 적 영웅 갱킹이 가능합니다.


    아우리엘
    희망 불어넣기 (고유 능력) 능숙한 크로미는 한타가 벌어지지 않아도, 안전한 거리에서 아우리엘이 힐하는데 있어 충분한 에너지를 공급할 수 있습니다. 5:5 한타가 벌어진 이후가 아니라면, 발라보다 더 많은 에너지 공급이 가능합니다.


    발리라
    비열한 습격 (W) 도살자와 비슷한 경우입니다. 기절 시간이 충분하진 않지만, 발리라의 이동속도만 고려하면, 충분히 WQ를 명중시킬 수 있습니다. 당연히 기절이 들어가기 직전에 W를 날려야합니다. 은신이 들키지만 않는다면, 사실상 확정스턴이라는 점이 큰 장점입니다. 미드에서 크로미와 싸우고 있는 적 영웅 갱킹에 어울립니다.


    뼈 감옥 (E) 확정 이동불가에 지속시간도 충분합니다. 발동 순간에 WQ를 발사해도 명중시킬 수 있습니다. 일반기술+타케팅+확정 이동불가라는 점이 매우 매력적이고, 줄 자체의 데미지도 나쁘지 않아서 큰 도움이 됩니다. 줄이 운영영웅이라 같은 라인을 서는 경우가 드물다는 점이 단점입니다. 게임 시작전에 적 피가 70% 이하고, 크로미가 접근하면 무조건 뼈 감옥을 사용해달라고 요청하세요. 그리고 갱킹을 직접 가줍시다.


    스투코프
    거친 휩쓸기 (R)  육중한 밀치기 (R) 이 두 스킬은 크로미에게 붙은 적 영웅을 때내는데 있어 큰 역할을 합니다. 단순히 들어온 적을 무력화 시키는 것이 아니라, 크로미에게 가장 중요한 자원인 '거리'을 벌어다 주기 때문에 보통의 세이브 기술보다 더욱 효과적입니다.

    스멀거리는 팔 (E) 즉시 시전, 지속 시전, 범위 시전, 짧은 쿨타임, 원거리 라는 장점을 갖춘 침묵 기술입니다. 정화나 무적기술 없이도, 타이밍만 잘 맞추면 굴레나 덫 WQ 콤보를 피할 수 있는 제라툴, 트레이서등을 잡는데 매우 큰 도움이 됩니다. 스투코프가 굴레로 되돌아오는 위치나 덫에 걸린 적 영웅 뒤로 스멀거리는 팔만 시전해도, 암살자 뿐만 아니라 탱커들까지 잡을 수 있는 가능성이 생깁니다.


    아서스

    크로미와 가장 상성이 잘 맞는 탱커입니다. 단단하고, 유지력좋고, 이동불가기술은 있지만, 적을 밀쳐내지는 않습니다.

    서리 폭풍 (E) 적 이동감소는 보너스고, 은신 영웅 견제와 크로미를 목표로 파고드는 적 평타 암살자를 약화시킬 수 있습니다. 아서스가 아군에 있고, 적 중에 크로미를 무는게 가능한 영웅이 있다면, 아서스는 크로미 곁에 머무르는게 좋습니다. 적들은 스스로 다가오는 수 밖에 없습니다.

    울부짖는 한파 (W) WQ콤보를 안전하게 넣기에 약간 부족한 이동불가 유지시간이라고 생각될 수도 있지만, 충분히 좋습니다. 특히 이펙트가 날아가면서 짧은 시간이지만 명중여부와 위치를 대략적으로 예상할 수 있는 여유가 있어서 콤보 연계에 도움이 됩니다. 

    죽음의 고리 (Q)  사자의 군대 (R) 아서스는 지원가의 케어가 잠시 끊겨도 오랫동안 버틸 수 있습니다. 크로미가 있는데, 탱커가 직접 적을 잡을 필요는 없습니다. 앞 라인이 오래 버틸수록 크로미의 화력도 늘어납니다.

    신드라고사 소환 (R) 사자의 군대가 우선되지만, 유지력이 충분하다면, 신드라고사도 나쁘지 않습니다. 광역슬로우, 그리고 20렙 특성으로 광역 이동불가기술은 크로미에게 큰 도움이 됩니다.


    - 크로미와 상성이 좋지 않은 아군

    보통 밀쳐내거나 위치를 바꾸는 기술을 가진 영웅들이 확정 WQ 콤보에 맞을 적 영웅을 안맞게 도와주는 경우가 있는데, 고의로 그러는게 아니면 감수해야합니다. 해당 기술로 얻는 이득이 더 크기 때문이죠. 조금 신경써서 스킬을 쓰면 만회 가능합니다. 위치를 변화시킬 수 있는 일반기술을 가진 아군과 같이 싸울때는 W쿨감이 아닌 이상 W를 좀 더 보수적으로 사용합시다.

    사무로 
    환영 복제 (Q) 사무로 탓은 아니지만, 굴레가 되돌아오는 위치에 케릭터가 존재하면 목표 대상이 정확한 위치가 아닌 좀 벗어난 위치로 되돌아옵니다. 그럼 당연히 크로미 스킬이 빗나갈 확률이 매우 높죠. 사무로의 환영복제가 문제가 되는 것은, 환영의 수가 많고, 컨트롤 할 수 없고, 근접공격을 위해 적과 붙어있으며, 자주 나온다는 점 입니다.게임 시작전에 사무로에게 귀뜸해줍시다.




    - 크로미가 상대하기 쉬운 적군

    무적기, 저지불가 기술, 순간이라도 저지불가가 되는 기술, 높은 체력, 방어력 증가 기술, 보호막, 기술보호막, 원하는 순간에 사용 가능한 자힐 기술, 위치 이동 기술, 밀쳐내기 기술, 스턴 기술이 없는 영웅일 수록 상대하기 쉽습니다.
    그런데 이 조건에 모두 부합하는 영웅은 없더군요. 심지어 레이너도 자힐 기술이 있습니다.

    완벽한 먹잇감은 존재하지 않지만, 위에 언급된 기술이 적을 수록 잡기 쉽습니다.


    - 크로미가 상대하기 어려운 적군

    크로미는 접근을 허용한다는 가정하에 아바투르 말고 모든 종류의 영웅에게 취약합니다. 굉장히 많은 숫자의 영웅들은 평타만으로도 크로미를 쉽게 잡을 수 있습니다. 일반적으로 크로미에게 빠르게 접근할 수 있는 기술이 있다면, 그 영웅은 반드시 크로미를 노릴 겁니다. 덤으로 CC기가 있는 영웅이면 더할나위 없겠죠. 크로미를 직접 공격하지 않아도 한타를 크로미 위치에서 시작한다면, 크로미는 자기 머리위에 W를 날리고 뒤로 걸어서 도망가는 것 말고는 할 수 있는게 없습니다.

    소냐
    도약 강타 (R) 괜찮은 사정거리, 스턴, 사실상 즉발 기술, 크로미를 1초 이내에 죽일 수 있는 콤보 데미지 등을 갖춘 기술입니다. 도약 강타에 특히 취약한 것이지, 광전사의 진노 역시 위험합니다. 작살에 맞지 마십시오.
    고대의 작살 (Q) 특성을 찍는다면 데미지가 매우 강력해지는 것은 둘째치고, 짧은 스턴이 있기때문에 다음에 봐요로 도망치는 것을 굉장히 까다롭게 합니다.


    일리단
    사냥 (R) 포지션을 잠시라도 잘못 잡는다면, 언제나 일리단이 날아 올 것입니다. 다음에봐요가 있고, 아바투르가 없다면, 살아서 도망갈 수는 있지만, 전장이탈이기 때문에 큰 손해로 이어질 것 입니다.
    육감 (E) 사냥이 생존과 연관된 문제라면, 육감은 도저히 일리단을 잡을 수 없게 만들어줍니다. 무리해서라도 굴레를 사용하여 아군과 일리단을 순삭시키는 것이 매우 어려워집니다.
    탈태 (R) 굴레를 스스로 풀 수 있기 때문에, 시계특을 갔을 경우 자주시도하게 되는 '적과 분리된 일리단을 굴레 풀 콤보로 한번에 끊어버리기'를 못하게 됩니다. 


    티란데
    달빛 화살 (E) 크로미의 Q는 제자리 시전 동작이 있기 때문에 티란데가 달빛 화살을 명중시키기 매우 쉽습니다. 게다가 티란데의 대인공격력은 크로미 상대로 넘치는 수준이라, 자칫하면 티란데에게 솔킬을 당하기도 쉽습니다. 티란데는 정화가 없지만, 자힐과 기술방어력을 갖출 수 있는 영웅입니다. 항상 주의합시다.
    그림자 추적 (R) 10레벨 이후 크로미가 티란데에게 솔킬을 당하는 가장 큰 이유입니다. 이 기술을 시작으로 크로미를 패기 시작하면, 크로미가 다음에봐요를 사용하는 순간까지 달빛 화살을 아껴두는 것도 가능합니다. 개인적으로는 일반 은신캐보다 더욱 까다롭습니다.


    디아블로 
    암흑의 돌진 (Q)  압도 (E) 크로미의 사거리 특성이 사라진 이후, 디아블로로 부터 안전거리를 유지하는 것이 훨씬 어려워 졌습니다. 스턴도 스턴이고 공격력도 강해서 도저히 살아남을 수 없습니다. 다음에봐요도 사실상 무력화 됩니다.
    종말 (R) 한타 도중에 딜 로스를 유발시킵니다. Q시전중에라도 발동되면 꼼짝없이 맞아야합니다.


    겐지 
    튕겨내기 (W)  질풍참 (E)  폭렬참 (R) 모두 굴레와 모래시계를 통한 WQ 적중의 거의 불가능하게 만드는 기술들 입니다. 혼자서 겐지에게 반항하는 것은 불가능합니다. 그렇다고 겐지가 크로미를 죽이는데 시간이 걸리지도 않습니다.

    마이에브
    감시관의 도약 (고유 능력) 단일 목표 암살자가 크로미 상대로 강한 것은 당연하지만, 감시관의 도약은 크로미의 공격 대부분을 피할 수 있기 때문에 일방적인 싸움이 될 가능성이 매우 큽니다.

    노바  발리라  사무로  제라툴 
    은신영웅 개편이후, 기본 전투능력들이 전부 상향을 받았기 때문에, 스캔으로 먼저 발견만 하면 대처하기 쉬웠던 과거와는 달리, 발견 이후에도 크로미의 생존을 어렵게 만듭니다. 특히 공생충이라도 대동하고 달려든다면,적에 CC가 없더라도 다음에 봐요로도 생존을 장담할 수 없습니다.

    특성 및 기술

    (1)

    쌓이는 모래 - 리워크 전에는 은신캐가 없고, 감속모래를 가능 경우에 한해서 선택했던 특성이지만, Q데미지가 박살난 리워크 이후로는 은신캐가 없다는 가정하에 왠만하면 이 특성을 선택합니다. 퀘스트 달성을 도와주지만, 솔직히 큰 도움은 되지 않습니다. 심지어 이거 찍고도 리워크 전 Q데미지 상승량을 따라가기 어려운 상황이 자주 나옵니다. 찍고싶진 않지만, 찍어줍시다.

    깊은 숨결 - W만으로 쉽게 풀어나갈 수 있는 게임은 크로미가 무슨 특성을 사용하던 쉽게 풀어나갈 수 있습니다. 시야 확장은 매력적이고, 25회에서 20회로 퀘스트 숫자도 줄긴 했지만, 여전히 W는 난사하는 스킬도 아니고 맞추고 싶다고해서 맞출 수 있는 스킬도 아닙니다.

    시간여행자의 집념 - 리워크 전 크로미에게 전반적인 시야 운영 도움, 은신캐 견제, 초중반 마나 수급, 적절한 데미지 증가, 상대적으로 쉬운 퀘스트 난이도 등을 제공했던 특성입니다. 여전히 동일한 능력을 제공하지만, 리워크 이후로 Q데미지가 박살이 났기 때문에 은신캐가 나오지 않는 이상 왠만하면 가지 않습니다. 다만 초중반 마나 수급에 도움이 되는 것은 분명하기 때문에 초반 마나 감소없는 W를 난사해야되는 시계특을 갔을 경우 선택하게 됩니다.

    1렙 특성에 대한 추가 설명은 밑에 있습니다.

    (1)

    청동발톱 - 리워크전에도 좋은 특성이었지만, 모든 상황에서 유리한 Q관통특에 밀리다가, 관통특이 옮겨지는 바람에 필수특이 되어버렸습니다. 초반, 라인전, 오브젝트, 날파리들 상대로 유용하며, 후반으로 갈수록 사용량이 감소합니다. 후반에 괜히 이걸로 때리러갔다가 지옥행 급행열차 탑니다.

    광활한 숨결 - 데미지를 증가시켜주지 않습니다. W 크기가 25% 늘어남으로서만 명중시킬 수 있는 상황은 거의 없습니다. W는 맞을 수 밖에 없는 상황을 만들어서 쏘는 스킬입니다. 적이 5근접에 돌진기가 없다면 감속모래, W쿨감과 함께 고려해볼 만 합니다.

    적재적시 - Q는 쿨타임이 매우 짧고, W는 쿨감특성을 가지 않는 이상, 대부분의 상황에서 쿨이 돌고 있으면 안되는 기술입니다. 그리고 18렙까지 덫은 단 하나뿐입니다..만

    시공의 환경이 나날이 흉악해지면서, 시계특의 필요성도 커지고 있습니다. 연계 콤보에 필요한 굴레가 나오기 전까지는 좀 많이 아쉬운 특성이고, 안돌할이 나오기 전까지 미묘하긴 하지만, 시계특이 필요한 극한 상황에서 밥값을 해줍니다.

    (2)

    뫼비우스의 고리 - W쿨과 마나소모량을 획기적으로 줄여줍니다. 총 DPS는 늘어나고, 순간 화력은 감소합니다. 감속모래만 있으면 W를 맞출 수 있는 기회가 넘쳐나는 특정 적 조합인 경우 큰 위력을 발휘합니다. 하지만 기본적으로 모래시계와 굴레는 크로미에게 딱 한번의 W를 맞출 수 있는 기회만 제공합니다. 같은 라인에 용의눈이 있어서, 이 특성을 찍는다면 모래시계와 굴레로 연계하는 상황에서의 상대적 데미지 기대치는 훨씬 낮아지게 됩니다.

    용의 눈 - 퀘스트를 제외하고 유일한 W데미지 증가 특성입니다. 크로미는 적을 죽여야되고, W를 확실하게 명중시킬 수 있는 기회는 많지 않습니다. 기회가 왔을때 확실하게 죽일 수 있습니다.

    시간 후유증 - 덫 쿨감은 유용하고, 슬로우는 나쁘지 않지만, 덫에 걸린 상대로 WQ를 맞추는 건 슬로우가 있건 없건 상관없습니다. 덫에 걸린 적을 아군이 추적할 수 있을 때만 유용한 특성입니다. 그리고 18렙까지 덫은 단 하나뿐입니다..만

    시공의 환경이 나날이 흉악해지면서, 적재적시와 함께 주가가 올라간 특성입니다. 재사용 대기시간 감소가 메인입니다. 슬로우는 끝내주는 정도까지는 아니지만, 깨알같은 도움을 줍니다. 나중에 덫 3개 생겨서 정신없을 때 조금 늦게 쏜 WQ가 맞는 걸 도와줍니다.

    (2)

    감속의 모래 - 전반적으로 유용하고, 특정조합을 상대하거나, 특정 맵에서 특히 유용합니다. 전장이 이동하면 해제하고 재설치 하는 것을 잊지맙시다. 중요지역에 이미 설치하였다면, 유지하는게 더 바람직합니다. 새로설치하면 슬로우 효과가 최대치에 달할때까지 다시 시간이 걸립니다.

    시간의 굴레 - 크로미의 아이덴티티입니다. 정화는 물론이고, 생각보다 많은 파훼법이 있습니다. 게다가 리워크 이후 Q관통이 사라져서 Q 목표에 맞춘다는 보장이 없어졌습니다. 하지만 여전히 갑니다. 정화는 빠지기 마련이고, 파훼 기술도 언젠가 쓰기 마련입니다. 크로미는 적을 죽여야합니다.

    (1)

    생존 특성 구간입니다.

    생존력, 명중률, 화력 모든 분야에서 이득을 가져다주던 사거리 증가 특성이 리워크로 사라졌습니다. 이로서 이 구간 모든 특성들은 크로미가 물리지 않으면 아무 쓸모도 없습니다.

    다음에 봐요 - CC기에만 무력한 빠른무적귀환입니다. 이걸 쓰면, 1초만에 5:5 상황을 5:4 상황으로 만들 수 있습니다. 물론 이걸 안쓰면 5:4 상황이 1초정도 더 늦춰질 뿐입니다. 리리 천잔 쓰는 느낌으로 씁시다. 맞고 쓰면 늦습니다. 물어뜯는 영웅에 따라서 크로미는 1초만에 녹는 경우도 흔합니다. 물론 아군이 지켜줄수 있거나, 상대방이 물긴 했는데 날 죽이지는 못하거나, 상대방이 CC기를 아낀 상황에서는 쓰면 안됩니다. 모래시계로 뜁시다.

    여기저기 - 이 특성 아이디어 낸 사람은 미래에 크로미한테 밟혀죽는다고 합니다. 많은 시간이 지났고, 11렙 근처에서 분신을 뽑는 경우가 늘어났지만 여전히 애매합니다. 시계특으로 1:1을 하는 경우에는 도움이 되겠네요.

    일시 정지 - 프로 게임, 보이스 쓰는 팀리그, 심판+사냥조합 아니면 쓰지마십시오. 자기가 해제할 수 있는 셀프 고치입니다. 그냥 7초 후에 죽을 뿐입니다. 이 특성으로 살아남을 수 있는 유일한 경우는 크로미가 얼어붙은 동안 아군이 5:4 상황에서 크로미 위치 주변을 완전히 컨트롤 할 수 있을 때 뿐입니다. 심지어 쿨도 매우 길고, 체력 회복조차 되지 않습니다. 20초에 0.5초 무적이었으면 모든 상황에 쓸모있었을 것 같네요. 비쥬얼이 매우 멋있긴 합니다.

    고티어로 올라갈 수록 필요한 경우가 나옵니다. 여전히 7초후에 죽는 상황이 나올 가능성은 농후합니다만, 날파리 3마리한테 0.5초 컷을 당하게 생겼으면 이걸 찍어야합니다. 정화가 없는 상태에서 적 CC에 한번 당하면 죽는 상황에서도 (예:잘하는 켈투) 필요합니다.

    (1)

    흐르는 모래 - 액티브 발동에 머리쓸 필요 없이, 기술 데미지를 크게, 길게 증가시켜줍니다. 관통이 나올 때까지는 생각보다 빠르게 증뎀이 올라가지 않습니다. 관통을 보고 찍는다고 생각합시다.

    빨리감기 - 크로미는 딱히 별 특성 없이도 충분히 Q를 많이 쏠 수 있고, 많이 쏘는 것 보다, 완벽한 기회가 몇번씩 주어지면 그 상황에 최대 데미지를 쑤셔넣는게 중요합니다. 심지어 발동 조건도 쉽지 않습니다.

    양자 급가속 - 적들 대부분이 암살자이거나, 은신캐들이 많아서 포킹 없이 즉시 데미지 증가가 필요한 경우에 찍습니다. 증가폭과 쿨타임 모두 괜찮은 특성입니다. 다만, 있다는 걸 까먹지 맙시다.

    (3)

    틈새시간 - 좋은 특성입니다만... Q관통이 같은 레벨에 있습니다.

    이중굴레 - 겉으로 보기에는 졸라 좋아보입니다만 함정입니다. 궁강으로만 잡을 수 있는 상황은 거의 없습니다. 이걸로 잡을 수 있는 경우는 그냥 굴레로도 잡습니다. 오히려 Q 관통 없이 두번 되돌려봤자 탱커가 Q를 두번 막아주는 꼴을 볼 뿐입니다. 극후반 1:1 상황에서 쓰면 6초 동안 크로미 맞아죽습니다. 집에 갑시다.

    궤뚫는 모래 - 과거에 2렙 특성이었을 때는, 게임 내내 이득보고, 사거리 특성 찍고서도 두명 초과해서 맞출 상황은 딱히 없었을 정도로 적절한 특성이었는데, 이제는 이거 나오기전에 게임 터지는 경우가 다반사이고, 3명이상 맞추는 경우는 매우 드문 쓸모없는 오버스펙이 되었습니다. 그래도 어쩔 수 없습니다. 찍어줍시다. 관통된 적 숫자만큼 흐르는 모래 증뎀이 적용되니, 빠른 한타 폭발이 가능합니다.

    안돌할의 변형물 - 리워크 전, 기대 데미지 감소 없이 후반 안정성에 매우 큰 도움을 주었던 특성입니다. 이제 이걸 찍으면 관통이 없어져서 데미지 기대치가 확 줄어듭니다. 모래시계 특성들과의 시너지를 뻥튀겨주지만, 너무 늦습니다. 은신캐와 날파리들이 너무 많아서 관통이 무의미한 경우에 찍어줍시다. 시계특을 갈 경우, 당연히 찍어줍시다.

    • 모래 강타(Q)
      마나: 20
      0.5초 후, 모래를 발사하여 처음 적중한 적에게 280의 피해를 줍니다. 구조물에는 50%의 피해를 줍니다.

      모래 강타를 시전하면 그 자리에 크로미의 환영이 남아, 모래 강타와 일반 공격을 따라하며 50%의 피해를 줍니다. 환영은 동시에 1개만 활성화할 수 있습니다.
    • 용의 숨결(W)
      마나: 65
      재사용 대기시간: 14초
      끌어서 사용공중에 용 형상의 모래 3개를 쏘아올립니다. 모래는 0.75초마다 대상 방향으로 떨어지며 각각 212의 피해를 줍니다.
    • 시간의 덫(E)
      마나: 20
      대상 위치에 시간의 덫을 놓습니다. 시간의 덫은 2초 후 설치가 완료되며 은신 상태가 됩니다. 고유 능력을 사용하면 덫이 폭발하여 주위의 모든 영웅을 2초 동안 시간 정지 상태로 만듭니다. 시간의 덫은 동시에 1개만 활성화할 수 있습니다.
    • 시간여행자(고유 능력)
      미래에 다녀온 크로미는 아군보다 2레벨 빠르게 특성을 선택할 수 있습니다!

      시간의 덫 폭발

      활성화된 시간의 덫을 폭발시킵니다.

    추가 설명


    기본 플레이
    - 기본 스킬 설명

    모래 강타 (Q)

    크로미의 주력 기술입니다. 투사체, 1초 선딜, 못 움직임, 시전 모습 뿐만 아니라 시전 방향까지 보이는 단점이 존재하지만, 짧은 쿨타임, 높은 데미지, 긴 사거리 라는 특징을 가지고 있기 때문에 리스크에 비해 얻을 수 있는 이득이 높은 편입니다. 맞춘다면 말이죠.

    Q에 익숙하신 분들은 나름대로 사용 노하우가 있으시겠지만, 익숙하지 않은 분들을 위해 드리는 팁이라면, 1.5초 뒤에 발동되는 직사각형 형태의 범위 기술이라고 생각하시면 도움이 되실 겁니다. 투사체가 날아간다는 점에 너무 집착하지 마세요. 2레벨 관통 특성이 있었을 때는 게임 내내 사실상 범위 기술이나 마찬가지인 기술이었습니다.

    그리고 대각선으로 쏘는 것이 명중 확률을 높여줍니다. 특히 라인전이나 포탑을 끼고 싸우는 경우, 중간 정도 거리에 있는 적을 대상으로는 되도록 대각선으로 쏘는 것을 잊지맙시다.

    아끼지 마시고, 팍팍 사용하셔야 하는 스킬입니다.

    퀘스트 60회를 충족하면 나오는 분신은 생각보다는 유용하지만, 기본 Q데미지 감소에 대한 댓가 치고는 생존과 데미지 딜링 양쪽에서 뭔가 큰 역할을 해주지 못하는 특성입니다. 과거 20레벨 특성일때도 생각보다 인기가 적은 특성이었죠. 분신이 나와도 분신에 큰 의미를 부여하지 마시고, 본체만 염두해두고 플레이하시기 바랍니다. 그럼 알아서 맞습니다. 교전 시작 전에 아군과 같이 숨어있는 상황이라면, 적에게 안보이는 방향으로 미리 Q를 날려서 분신을 소환해 놓습니다. 

    Q퀘스트 역시 너무 의식하지마세요. 노력하거나, 피지컬이 높다고 연속타를 이어간다는 보장 자체가 없는게 Q스킬입니다. 물론 덫에 걸리거나, CC에 맞거나(CC가 짧으면 만만찮게 빗나감), 굴레 맞은 적만을 상대로 쓰면 안 빚나가겠지만, 딜 자체가 나오지 않을 겁니다. 한타가 벌어지기 직전에 혼자 죽어있는 경우만 피하면 어떻게든 Q스택을 쌓을 수 있을 겁니다. 청동발톱과 분신 위치 조정때문에 일부러 허공에 Q를 날릴때마다 괴롭지만, 어쩌겠습니까... 이렇게 리워크 된 것을...

    용의 숨결 (W)

    기본적으로 아껴야합니다. 쿨 타임이 무려 12초이고, 아무리 Q가 쿨이 짧다고 해도 크로미가 딜을 할 수 있는 유일한 두 기술 중 하나인데다, 크로미 실력 여부를 떠나서 시전모습이 보이는 1.5초의 딜레이로는 CC없이 맞춘다는 보장이 없는 스킬입니다. 크로미는 두 가지 방법으로 W를 100% 명중시킬 수 있는 기회를 만들어 낼 수 있고, 아군 조합에 따라 다르긴 하지만, 1.5초 뒤 적 영웅의 위치를 높은 확률로 강제시킬 수 있는 스킬을 가진 영웅이 한 두명쯤 있기 마련입니다. 그 때 쏩시다.

    너무 많이 쓰면 극초반 마나 관리에 악 영향을 미치는 기술이기도 합니다. 첫 오브젝트 싸움에서 마나가 떨어지는 상황이 나오지 않도록 주의합시다.

    물론 W쿨감을 가면 막 쏴야합니다. 적이 사정거리 내에 있다면 쿨 마다 쏩시다.


    시간의 덫 (E)

    WQ 명중을 100% 가능하게 만들어주는 일반기술 입니다. 좋게 생각하면 공짜 굴레입니다.

    다만, 기본 쿨타임이 길고, 적이 일단 밟으면 재설치까지 3초를 기다려야하며, 설치시 작동까지 시간만 걸릴 뿐만 아니라 그동안은 적도 볼 수 있다는 것, 무적상태라서 아군 딜로스를 유발할 가능성이 크고, 딱히 데미지를 늘려주지 않고, 범위공격에 너무 쉽게 파괴된다는 단점이 있습니다.

    스킬 자체에는 데미지가 없지만, 밟기만 하면 크로미 혼자서도 확정적인 WQ(청동발톱까지)를 넣을 수 있기 때문에 충분히 좋은 기술입니다. 특히 초반에 피가 60% 정도 되는 적 영웅이 밟기라도 한다면 바로 WQ연계를 통한 킬이 가능합니다.

    아바투르 지뢰를 밟아보신 분이면 아시겠지만, 맵 마다 적 영웅이 지나가는 빈도가 많은 수풀이나 길목이 꼭 있기 마련입니다. 되도록 라인전 위치에서 가까운 이런 수풀에 설치해줍시다. 은신 영웅이 있다면, 이들이 애용하는 뒤치기 경로가 있기 마련입니다. 아깝다고 생각하지 마시고 방어적으로 설치해줍시다. 노바는 뻔히 예상되는 수풀 안에 설치한 경우, 분신으로 제거하는 경우가 많기 때문에 아예 수풀 밖에 설치하는 것도 한 방법입니다.

    한타 시에는 자신이 딜링을 할 위치를 정하고 바로 그 위치에 설치해줍니다. 달려드는 적을 완전히 끝장낼 수는 없지만, 최소한 아군이 도와주러 올 만큼의 시간은 벌 수 있습니다.

    설치한 덫으로 이동할 낌새가 보인다면, 적과 라인전 중이라도 집중해야합니다. 이 경우, W는 물론이고 Q도 아낀채로 무빙만 하고 계시는게 좋습니다. 너무 집중한 나머지 빨리쓰면 W가 빗나갑니다. 침착하게 합시다.

    덫 설치로 아바투르 지뢰 제거가 가능합니다. 오브젝트 점령시나 수풀에 진입할 때 염두해둡시다.


    - 특성 조합 설명

    쌓이는 모래 (Q) -  청동 발톱 (Q) -  용의 눈 (W) -  시간의 굴레 (R) -  다음에 봐요! -  흐르는 모래 (Q) -  꿰뚫는 모래 (Q)

    리워크 이후 제일 많이 가는 특성입니다. Q 퀘스트를 최대한 빨리 깨면서, 청동발톱으로 초반 이득을 보고, 굴레가 나왔을 때 다시 이득을 보고, Q관통 특성이 나올때까지 버티는 형태입니다. 울며겨자먹기로, 청동발톱과 다음에 봐요를 찍기 때문에, 취약영웅에 대한 대처가 따로 필요없다는게 장점아닌 장점이 되어버렸습니다.

    위 특성을 기본으로...

    시간여행자의 집념 - 은신캐가 있다면 집념을 가줍니다.

    양자 급가속 - Q를 맞추는 형식으로 증뎀을 쌓을 시간을 주지 않는 민첩한 영웅들이 많다면 양자 급가속을 가줍니다.

    안돌할의 변형물 (E) - 은신캐도 있고, 민첩한 영웅들도 많고, 글로벌 타켓 돌진기 까지 바글바글 하다면, 안돌할의 변형물을 가줍시다. 한타할때 적어도 퇴로에 2개 이상은 깔아놓고 그 방향으로 도망쳐야합니다.


    만약 적들이 피통도 크고, 정화, 저지불가, 무적기술이 많고, 2지원가라 힐량도 많고, 근접영웅이 많아서, 도저히 굴레로 끊을 수 있는 상황이 오지 않을 것 같으면 다음과 같이 갑니다.

    쌓이는 모래 (Q)  청동 발톱 (Q)  뫼비우스의 고리 (W)  감속의 모래 (R)  다음에 봐요!  흐르는 모래 (Q)  꿰뚫는 모래 (Q)

    감속의 모래로 지역 컨트롤을 하면서, 누적 딜로 찍어 누르는 형태입니다. 문제는 리워크 전에는 14레벨부터 힘이 나는 조합이었는데, 이제는 18레벨까지 버텨야합니다.


    마지막 특성은 시계 몰빵 특성입니다.

    제라툴  일리단  트레이서  발리라  소냐  무라딘  디아블로  아바투르  알라라크  겐지  마이에브  말티엘 이런 애들이 2~3명씩 들어가 있는 적 조합 상대로는 아군 조합과 상대 실력에 따라 생존이 최우선되어야 합니다. 저티어에서는 이런 요주의 영웅들이 두명 정도 들어가 있어도 위에 있는 일반 특성으로 충분히 커버가 되는 상황이 대부분이지만, 숫자가 3명으로 넘어가거나, 날파리들이 동시에 뛰어드는 실력만 되어도 생존을 장담할 수 없습니다.

    맵에 따라, 일반 특성을 선택해서 집중공격 받았을 때 다음에 봐요로 빠졌다가 바로 합류하는게 더 나을 수도 있지만, 너무 리스크가 큽니다. 애초에 시계특을 선택하는 상황이라면, 다음에 봐요로 탈출하는 것이 힘든 상황이 더 많습니다.

    18레벨까지만 버티면 시계특의 포텐셜이 뿜어져 나오기 때문에 최대한 버텨봅시다. 이 트리의 경우, 굴레를 조금 더 과감하게 써주는 것이 좋습니다. 풀 콤보 기대 데미지가 월등한데다, 굴레가 빠져도 시계 리셋으로 다시 변수를 만들 수 있기 때문이죠.

    시간여행자의 집념  적재적시 (E)  시간 후유증 (E)  시간의 굴레 (R)  일시 정지   양자 급가속  안돌할의 변형물 (E) 


    - 궁&덫 콤보 사용 방법

    시간의 굴레 (R)를 사용하고,  양자 급가속을 작동시키고, 굴레 4~5시 방향일 때 굴레로 돌아오는 위치에  시간의 덫 (E) 설치, 굴레 6시 방향일 때  용의 숨결 (W)과  모래 강타 (Q)를 연속 사용,  시간의 덫 (E)이 작동되면, 다시 덫 3시 방향일 때  용의 숨결 (W)  모래 강타 (Q) 연속 사용 

    - 단점 

    앞에서 Q를 막아줄 적이 있으면 여전히 무용지물입니다. 이 문제는 모래강타 관통을 찍지 않는 이상 해결할 수 없습니다. 다만 W 두방에 적이 죽을 상황이라면 확실히 잡을 수 있습니다.

    덫 시전 사거리가 증가하였지만, 여전히 크로미가 붙어도 안전한 거리보다 훨씬 다가가야 합니다.

    시전 방해기나 적의 폭딜에 취약합니다. 무려 5초간이나 계속 캐스팅을 하면서 목표물과 상항이 근접한 거리에 있어야합니다.

    시전자체는 완벽했지만, 콤보를 다 못넣고 비명횡사하는 경우가 왕왕 있습니다. 목표물 말고도 달려드는 능력이 있는 적이 근처에 있을 경우 시도하는 것을 고심해야합니다.

    - 1레벨 특성 선택 관련

    깊은 숨결은 논외입니다.

    약 10레벨 초반, 쌓이는 모래로 얻은 추가 스택이 20, 모든 퀘스트 완료라고 가정했을 경우, 굴레 궁 콤보는 시간여행자의 경우가 약간 더 강력합니다. 큰 차이가 있는 것은 아닙니다만, 쌓이는 모래가 중반 콤보 데미지에서 우위를 갖지 못하는 것이 맞습니다. 그리고 실제로 60 ~ 80 스택에서 쌓이는 모래 보너스 스택이 20을 넘는 경우는 거의 없습니다. 잘맞춰도 나름 문제인 것이 보너스 스택이 20 쌓일 정도면 이미 중요한 환영 퀘스트는 완료되었다는 것이죠.

    쌓이는 모래 (Q)
    데미지 마저 부족하다면 쌓이는 모래는 언제 가야할까요? 
    1. 조금이라도 환영이 빨리 나오는 것이 중요할 경우 가야합니다. 환영은 생각보다 맞추기도 쉽고, 리워크 후 크게 줄어든 초반 Q 데미지를 조금이라도 보전해줍니다. 8렙 이전에 퀘스트를 완성할 수만 있다면, 굴레로 스노우볼을 굴리기 매우 쉬워집니다.
    2. 쿨타임과 사용 방법을 고려하면, 보너스 스택으로 인한 Q 데미지 증가 폭이 5%만 넘어도 Q,W 5% 증가보다 더 나을 수 있습니다. 대부분의 특성 트리에서 어쨋든 주력은 Q입니다.
    3. 서로 유지력 조합이거나, 장기전으로 이어지기 쉬운 전장인 경우, 한계가 명확한 시간여행자 보다 더 나은 선택입니다.

    시간여행자의 집념 
    1. 적에 은신 영웅이 있을 경우, 어쨋든 가야합니다. 은신 영웅 개편 이후에도 마찬가지 일 것으로 보입니다.
    2. 한타가 벌어질 가능성이 적은 운영형 맵에서는 적이 Q를 맞추기 쉬운 조합이라도 고려할 만 합니다. Q가 잘 맞았고, 게임시간이 길어지는 경우라도 시간여행자 퀘스트 완료 시간을 고려하면, 총 데미지에서 그렇게 손해보지는 않을 겁니다.
    3. 어쨋든 스택은 시간여행자를 찍어도 쌓입니다.
    4. 초반 오브젝트 싸움이 길어지고, 마나 수급에 어려움이 있는 조합이나 맵(볼스카야 등)이라면, 초반 Q난사를 위해 시간여행자를 찍는게 나을 수도 있습니다. 불확실한 보너스를 받는 것보다, 더 많이 쏴서 스택을 따라잡으면서 더 많은 피해를 입힐 수도 있습니다.
    5. 시계특을 갈때는 이 특성이 필요합니다.

    - 서로 시너지가 발생하는 특성

    흐르는 모래 (Q)  꿰뚫는 모래 (Q) 
    Q로 관통한 적 숫자만큼, 증뎀 중첩이 올라갑니다. 사거리 특성까지 있다면, 환상의 조합이겠지만, 그것은 과거의 일이 되어버렸네요.

    용의 눈 (W)  시간의 굴레 (R)
    굴레 자체에는 데미지가 없기 때문에, 어떻게든 적을 끊어야되는 굴레로서는 용의 눈이 필수적입니다.

    뫼비우스의 고리 (W)  감속의 모래 (R) 
    감속의 모래는 Q와 W를 더 많이 명중시킬 수 있게 해주며, Q 명중을 통한 증뎀이 W 데미지 감소를 상쇄시켜줍니다. 

    적재적시 (E)  시간 후유증 (E)  안돌할의 변형물 (E)
    적재적시 만으로는 70% 정도, 시간 후유증까지 찍으면 90% 정도, 안돌할까지 찍으면 150%의 성능을 내주는 특성 세트입니다. 안돌할까지 버티는게 포인트


    시간의 덫 (E) 몰빵 트리의 문제점

    시계특을 사용하는 빈도가 늘었음에도 불구하고, 단점은 단점입니다.

    1. 기본 스킬 설명에도 언급했듯이, 덫 자체가 너무나 수동적인 스킬입니다. '적이 밟아준다'는 최초 가정 자체가 성립하지 않으면, 특성 자체에서 얻을 수 있는게 없습니다. 특히 아군이 조금씩 전진하면서 이루어지는 한타에서 특성이 낭비됩니다.
    2. 기본 콤보 딜량 자체가 늘어나지는 않을 망정, 오히려 줄어듭니다. 풀린 직후 취약 효과같은 것도 없을 뿐더러, 용의 눈을 못가기 때문이죠. 다만, 콤보를 넣을 기회가 많아진다는 점, REWQWQ 풀콤보의 기대 데미지는 더 높다는 점이 장점입니다.
    3. 특성을 몰빵해도 명중시킨다는 보장이 없습니다. 특히 꼭 끊어줘야하고, 만약 맞추기만 한다면 잡을 수 있는 제라툴이나 트레이서 등을 상대로 문제가 됩니다. WQ가 떨어지기 전에 즉발 이동기로 탈출할 확률이 높기 때문이죠. 풀린 이후 0.1초 침묵이라도 주는 특성이면 도움이 될지도 모르겠습니다.
    4. 18레벨 까지 덫 수량이 단 하나입니다.


    용의 숨결 (W) 특성 몰빵 트리의 문제점

    1. 몰빵 자체가 성립되지 않습니다. 유일한 증뎀 특성과 쿨감 특성이 같은 레벨대에 속해있습니다. 두 특성 사이의 단일 목표 기대 데미지는 50%가 넘게 차이납니다.
    2. 퀘스트 달성확률이 너무 도박적입니다. 조건이 25회에서 20회로 낮아졌지만, 쿨감특을 찍지 않는 이상, 쿨마다 명중시켜도 240초가 걸립니다.
    3. 어차피 W퀘스트, 반경 증가, 쿨감, 감속모래가 힘을 발휘할 상황이면, Q퀘스트, 청동발톱, 쿨감, 감속모래의 기대 데미지가 더 높습니다.


     용의 숨결 (W)  모래 강타 (Q)는 꼭 다른 위치로 쏴야하는가?

    예 - W나 Q 중 한방만 맞아도 죽는 적이 상대라면 당연히 서로 다른 위치로 쏴야합니다. 그래야 조금이라도 맞출 가능성이 높아지니까요. 상황마다 다르긴 하지만, 적이 크로미의 캐스팅을 볼 수 있는 상황이라면, W를 현재 위치에 날리고, Q를 예상 이동 위치로 쏘는 편이 조금 더 낫습니다.

    아니오 - 적들은 W나 Q 하나만 맞아도 죽을 정도로 체력이 낮은 경우에는 당연히 도망을 갑니다. 다만 W와 Q가 둘다 명중할 경우 죽을 수도 있는 체력으로는 계속 라인전을 하려는 경우가 많습니다. 특히 초반에 말이죠. 이런 경우에 W와 Q를 따로 쏴서 하나만 명중시키고 적을 놓치는 것은 큰 의미가 없습니다. 못맞추는 것 보단 낫지만요. 기회가 오면 반드시 WQ를 같은 위치에 쏴서 완전히 처치하는 것을 노리는게 낫습니다. WQ는 동시에 같은 장소에 착탄하며, 라인 주변에는 수풀이 있고, 해당 영웅의 행동을 예상할 수 있는 상황이 생각보다 자주 일어납니다. 


    용의 숨결 (W)  모래 강타 (Q) 콤보에 대해서

    같은 위치에 W와 Q를 연달아서 사용하면, 두 스킬이 동시에 적중합니다.

    다만 Q가 투사체(빠르긴 합니다)이기 때문에 약간의 차이가 생깁니다.

    크로미와 목표 지점의 위치가 매우 가깝다면, W가 명중하기 전에 Q가 먼저 지나갑니다. 고정 목표를 상대로는 전혀 문제가 되지 않지만, 문제는 덫과 굴레의 경우, Q가 상대를 맞추지 못하고 지나갈 수 있다는 점 입니다. 목표와의 거리가 매우 가깝다면, Q를 아주 약간 늦춰서 사용해야합니다.


    시간의 굴레 (R)와  시간의 덫 (E)에 걸린 대상을 상대로 WQ를 맞추는 방법

    시간의 덫 (E)의 경우, 적은 2초간 시간 정지 상태입니다. 이론상 발동 후 0.5초가 지난 다음 바로 WQ를 쓰면 둘 다 적중 시킬 수 있습니다. 화면으로 보면 모래시계 바늘이 3시에 도달한 순간 쏘면 됩니다.

    그런데 사실 0.5초를 마음에 염두하고 실제 WQ에 반영하는 것은 어렵습니다. 덫은 언제까지나 설치물+밟는 순간을 적이 고르는 상황인데다, 너무 짧은 순간이기 때문이죠.

    크로미에 익숙하지 않으신 분들은 그냥 시간의 덫에 적이 걸린 것을 인지하자마자 그 위에 WQ를 날려 주시면 됩니다. 프로게이머가 아닌 이상, 0.5초 보다 짧은 시간에 WQ를 써서 빗나가는 상황이 나오기는 어렵습니다. 물론 본인이 덫을 주시하고 있는데, 적이 밟은 상황이면 침착하게 0.5초를 생각하고 쓰셔야합니다.

    시간의 굴레 (R)의 경우, 적은 3초 뒤에 굴레를 시전한 장소로 되돌아오게 됩니다. 이론상 발동 후 1.5초가 지난 다음 바로 WQ를 쓰면 둘 다 적중 시킬 수 있습니다. 화면으로 보면 모래시계 바늘이 6시에 도달한 순간 쏘면 됩니다.

    몇가지 염두해야할 내용이 있습니다.

    1. 3초는 길다 - 크로미를 풀피에서 3초안에 죽일 수 있는 영웅은 많으며(특히 후반), 크로미 피가 많이 않을 경우, 대다수의 영웅들이 크로미를 3초안에 죽일 수 있습니다.

    2. Q를 방해받을 수 있는 가능성이 크다 - 시간의 덫은 밟은 당사자가 무력화되고, 다른 적군이 반응하기 힘들만큼 짧기 때문에 적 탱커가 Q를 막아주거나, 시간 방해 기술이나 밀쳐내기 기술로 크로미가 Q를 못쓰게 하는 것이 어렵습니다. 하지만 굴레를 사용하는 상황은 적 탱커가 목표물 주변에 있는 경우가 흔하고, 당사자가 Q를 못쓰게 방해하거나, Q를 대신 맞아줄 분신등을 소환하는 것도 가능합니다.

    3. 위험하지 않다면 너무 멀리 떨어지지 마라 - 시전 방해 기술을 피해서 3초동안 WQ 최대사거리까지 벌리는 것도 나쁘지 않은 선택입니다만, 시전 방해를 당하지 않을 것 같고, 체력이 충분하다면, WQ로 마무리 하지 못하는 경우를 염두하여 일반 공격 사거리내에서 대기하는 것이 좋습니다. 특히 청동발톱인 경우에 중요합니다. 일반 공격과는 별개로 최대 사거리 WQ는 탄속때문에 Q가 빗나갈 가능성이 약간이나마 존재합니다.

    4. 시계를 보지 못하고 쏘는 경우도 생각보다 자주 생긴다 - 이건 제 피지컬 문제일 수도 있지만, 급격한 무빙이 필요한 상황에서 굴레 시계를 직접 못본 상태로 WQ를 써야하는 상황이 자주 나옵니다. 효과음과 감으로 완벽하진 않더라도 제시간에 WQ를 쓰는 연습을 합시다.

    5. 어쨋든 굴레로 잡아야 한다 - 아군이 적군을 추격하는 상황이 아니면 크로미 혼자 WQ 콤보로 죽이지 못할 대상에 굴레를 쓰는 것은 지양하는 것이 좋습니다. 물론 상황마다 다릅니다만, 몇초라도 인내한다면, 굴레로 잡을 수 있는 상황이 나올 확률이 높습니다. 이건 막타를 치는 것과 다른 문제입니다.

    6. 써서 살아날 수 있다면 과감하게 써라 - 특히 불리한 상황일때 굴레를 도주기로 쓰는 것은 좋은 선택입니다. 굴레가 없어도 사는 상황이면 상관없지만, 위기 상황이라면 최대한 빠르게 상황 판단을 하여 이른 타이밍에 사용하십시오. 굴레는 쿨도 짧은편이고, 불리한 상황에서 방어를 하는 상황에서 크로미가 살아있다면 아주 큰 이득입니다.

    7. 무적기나 저지불가를 방금 쓴 상대에게 걸어라바리안을 제외하고 2연속으로 무적기나 저지불가를 쓸 수 있는 영웅은 없습니다. 오히려 적이 이런 기술을 쓰는 순간이 굴레를 걸 수 있는 기회입니다. 굴레는 3초 뒤에 발동되고, 무적상태나 저지불가 상태의 적군에 시전할 수 있으며, 모든 무적+저지불가 기술의 지속시간은 3초를 넘지 않습니다. 물론 힐이 들어가는 등의 이유로 크로미 혼자서 죽일 수는 없겠지만, 아군이 추적하고 있는 경우라면 매우 유용합니다. 예를 들자면, 메디브가 본인 혹은 아군에게 의지투영을 걸자마자 굴레를 사용하면, 그 메디브는 의지 투영의 효과가 끝난 후 굴레로 끌려오게 됩니다. 당연히 투영 쿨 타임이 돌아가는 중이겠죠.

    8. 얼음방패류 기술은 오히려 기회다 - 방패류 기술이 빠지지 않은 상대로 과감하게 굴레는 거는 것이 항상 나쁜 것은 아닙니다. 특히 수정방패와 같이 스스로 해제할 타이밍을 선택할 수 없는 기술은 셀프 시간의 덫이나 다름없습니다. 궁극기를 페이크로 낭비할 수도 있으니 조심해야하지만, 어쨋든 방패가 남은 상대를 끝장낼 수도 있습니다. 상대와의 심리전이 중요합니다.

    * 덫과 굴레 공통으로, 점멸 등 즉시 이동기를 가진 상대로는 W가 씹힐 각오를 하고 아주 약간 빠른 타이밍에 WQ를 쓰는 것도 나쁘지 않습니다. 상대방이 이동기가 빠진 상태인지, 실력을 어느정도 되는지를 바탕으로 선택하세요.

    * 이제 CC에 맞은 적 밑에 지속시간 막대가 나옵니다. 이걸 참고하시면, 더 도움이 됩니다.

    잡아먹기 (R) 아군 누더기가 먹자마자 숫자를 셉시다. 3을 세는 순간, 누더기가 보고 있는 방향 약간 앞에 WQ를 날리면 됩니다. 뱉는 모션과 그로인해 움직이는 거리가 0.5초 정도의 시간을 벌어줍니다.
    고치 (R) 8초를 카운트 하기는 어렵지만, 다행히 밑에 막대기가 보입니다. 25% 지점이 조금 지나면 WQ를 쏴줍시다. 적들이 고치를 깨는 경우에는 좀 도박성이 있지만, 고치 체력바를 주시하시면 도움이 됩니다. 
    수정 방패 (R) 중간에 임의로 해제할 수 없으므로, 시간의 덫을 밟은 경우와 동일합니다.
    게걸 아귀 (R) 두번째와 세번째 꿈틀 사이에 WQ를 발사하는 것이 좋습니다. 게걸아귀에 걸린 적군은 풀리자마자는 정중앙에 모여있지만, 일단 스킬이 끝나면 빠른 속도로 중앙으로부터 멀어집니다. 빗나갈 가능성이 있습니다. 
    공허의 감옥 (R) 5초는 카운트 할 만 합니다. 3~4초 카운트 사이에 발사합니다. 제라툴 플레이어의 경우 꼭 필요한 경우가 아니라면 임의로 해제하는 것이 역효과를 불러올 수도 있습니다. 물론 서로 호흡이 잘 맞는 경우는, 제라툴 플레이어가 W표시를 보고 적절히 해제하는 것이 확률이 높습니다. 


    시간의 굴레 (R)를 맞은 상태에서  시간의 덫 (E)을 밟았을 경우

    생각지도 않게 가끔 일어나는 일입니다. 결론부터 말하자면, 두 스킬 다 타이머가 따로 돌아갑니다.

    굴레를 맞자마자 덫을 밟아서, 덫이 더 일찍 풀리는 경우에는, 정상적인 굴레 타이밍에 적이 끌려옵니다. 굴레를 건 후 1초 이내에 적이 덫을 밟았을 경우에는, 일반적인 굴레 콤보를 넣어주시면 됩니다.

    굴레를 맞고 1초가 지난 이후에 덫을 밟을 경우에는, 정상적인 덫 타이밍에 적이 덫 자리에서 풀려납니다. 대부분이 이런 경우일텐데요. 적이 멈춰있는 위치로 일반적인 덫 콤보를 넣어주시면 됩니다.


    시간의 굴레 (R)를 맞은 이후 되돌아오는 상황을 피할 수 있는 스킬과 특성 리스트
    (정화, 무적, 일반적 저지불가 기술 제외)
    (빠지거나 틀린 부분이 있을 수 있습니다.)

    폭렬참 (R)(궁쓰는 순간 면역)  악마의 마법진(우물로 돌아가면 면역)  무자비한 돌진 (E)(돌진하는 도중 저지불가)  화산 심장부 (고유 능력)(변신하면 면역)  망령 걸음 (E)(망령 상태면 면역, 3초 이전에 다시 나타나면 끌려옴)  도약 공격 (R)(공중에 뜬 상태면 면역)  의료선 (R)(의료선 타면 풀림)  환영 복제 (Q)(분리되는 순간 면역)  도약 강타 (R)(공중에서 면역)  유령의 파도 (E)(이동하는 도중 면역)  잠복 돌진 (E)(이동하는 도중 면역)  위상 분광기 (E)(적과 위치가 바뀌어 이동하는 동안 면역)  천벌의 검 (R)(하늘에 있을 때 면역)  폭풍, 대지, 불 (R)(갈라지면 풀림)  오딘 출격 (R)(로봇 합체할때 면역)  시간 역행 (E)(역행하면 굴레 사라짐)  감시관의 도약 (고유 능력) (공중에 있을 때 면역)


    * 이 밖에도 모든 자기 이동기술(점멸 등)은 굴레로 되돌려진 후 WQ가 떨어지기 전에 사용하면 피할 수 있습니다. WQ가 먼저 떨어지느냐 vs 먼저 이동기를 쓰느냐에 달려있습니다.


    - 크로미의 라인 클리어 방법

    크로미는 딱히 라인 클리어를 잘하는 케릭이 아닙니다만, 극초반만 넘기면, W로 아군 하수인과 전투중인 적 웨이브 중 5~6명까지 맞춰서 순삭시킬 수 있습니다. 이정도면 라인 클리어를 손도 못쓰는 수준까지는 아닙니다. 웨이브가 크고, 아군 하수인 웨이브가 전멸 직전이라면, 아군 웨이브가 점령하고 적 웨이브가 뭉쳐서 이동하는 타이밍을 노려서 W를 쓰면 기본 반경만으로도 굉장히 많은 하수인을 정리할 수 있습니다. 다만, 아군과 같이 라인을 설 경우, W를 라인 클리어에 쓰는 건 최소화 합시다.

    감속의 모래는 적 하수인에도 적용됩니다. 이동하는 빅 웨이브 상대로 써준다면 W를 이쁘게 맞추는데 있어 도움이 됩니다.

    초반 운영

    크로미는 무조건 적이 제일 많은 라인에서 싸워야 합니다. 3라인맵에서는 되도록 미드에 머무릅시다. 리워크때문에 Q퀘스트 진행 상황에 항상 주의해야합니다. 한타가 벌어지기 전에 절대 죽지 맙시다. Q퀘스트를 쌓을 수 있는 기회는 그리 많지 않습니다. 라인전에서 연속 적중만 노린다는 것은 적 견제를 포기한다는 뜻이나 다름없습니다. Q는 쏴야하고, 청동발톱도 맞춰줘야합니다.

    궁극기 습득 후

    8레벨 - 10레벨 사이에 한명 정도는 끊어주는 것이 좋습니다. 상대방 수준에 따라서 다르지만, 크로미가 적으로 있어도 8레벨 때 크게 주의하지 않는 경우가 많습니다.

    18레벨 이후

    리워크 이후, 관통이 18레벨로 옮겨지고, 후반에는 어쩔수 없이 한타가 일어나는 경향이 있기 때문에, 불리한 상황에서도 언제나 역전할 수 있는 가능성이 있습니다. 절대 따로 싸우면 안되고, 팀전체 한타를 유도하야합니다. 후반에는 잠시라도 실수하면 크로미정도는 1~2초에 죽일 수 있는 영웅들이 매우 많습니다.

    Q관통이 나온 상태라면, 한타를 하다가 아군이 후퇴하는 단계에서 큰 이득을 볼 수 있습니다. 어느 시점에서나 마찬가지긴 하지만, 추적하는 적들은 일렬로 Q맞추기 쉽게 따라오기 마련이죠. 굴레가 있다면, Q 명중 이후, 분신딜, 쌓인 Q증뎀 등을 이용하여 순식간에 한명을 추가로 끊을 수 있습니다. 다만 Q를 쏘다가 아군 탱커보다 뒤쳐지지만 않으면 됩니다. 

    특히 시계특일 경우, 팀원들이 적을 과도하게 추적하는 것을 자제시켜야합니다.

    전장 특화 추가 정보

    - 유리한 전장

    용의 둥지 - 지역 점령맵입니다. 아래쪽 제단이 모래시계 밟지 않고는 점령하기 어려운 지형입니다. 길목이 좁습니다. 용기사가 Q에 맞습니다. 오브젝트가 나오면 밑으로 가세요.

    저주받은 골짜기 - 오브젝트 정신집중 맵입니다. 길목이 좁습니다. 오브젝트가 중요합니다. 

    하늘 사원 - 지역 점령맵입니다. 길목이 별로 좁지 않지만, 한정된 장소에서 전투가 벌어집니다. 오브젝트가 중요합니다.

    거미 여왕의 무덤 - 오브젝트 정신집중 맵입니다. 맵이 좁습니다. 어쨌든 라인전이 꾸준히 일어납니다. 길목이 좁습니다.

    불지옥 신단 - 오브젝트 딜링 맵이라 별로지만, 오브젝트가 한곳에 나오고, 지형이 좁습니다. 오브젝트 전투가 길어지는 경우가 많아서 좋습니다. 지형너머로 공격하기 쉽습니다. 적 방해로도 충분하지만, W쿨감 트리 조합이라면, 오브젝트도 잘 잡습니다.

    파멸의 탑 - 오브젝트 정신집중 맵입니다. 맵이 좁습니다. 오브젝트가 중요합니다.

    브락시스 항전 - 지역 점령 맵입니다. 2라인 맵이라 라인전 목표물이 많습니다. 아군 오브젝트들과의 상성이 좋습니다.

    볼스카야 공장 - 지역 점령 맵입니다. 오브젝트 전투가 길어지는 경우가 많아서 좋습니다. 오브젝트가 상당히 중요해졌으며, 첫번째 오브젝트를 빼앗기더라도 큰 손해없이 스택을 쌓을 수 있는 기회로 다가옵니다.

    영원의 전쟁터 - 2라인 맵이라 초반에 이득을 볼 수 있습니다. 오브젝트 딜링에 별 도움이 안됩니다. 다만 아군 딜이 충분하다면, 아군 불멸자 방어에 탁월합니다. 오브젝트가 두곳에 있긴하지만, 지형 자체는 좁아서 도움됩니다. 오브젝트 딜을 해줄 아군이 있으면 크로미가 활약하기 좋습니다.

    -할만한 전장

    하나무라 - 생각보다 적들의 위치가 특정되는 경우가 많아서, 포킹 후 한타를 벌일 수 있습니다. 2라인 맵입니다. 적 조합에 따라, 크로미가 소규모 전투에서 힘을 못쓸 가능성이 큽니다.

    공포의 정원 - 오브젝트 딜링에 큰 도움이 안됩니다. 식물을 Q로 때릴 수 있습니다. 골목이 그럭저럭 좁은 편입니다. 밤에는 은신캐가 더 안보입니다.

    핵탄두 격전지 - 오브젝트 정신집중맵이라 방해하는건 잘합니다. 맵이 너무 큽니다.

    - 많이 힘든 전장

    블랙하트 항만 - 적이 완전한 운영으로 넘어가면 아무것도 못합니다. 다만, 탑미드가 가능한 아군이 있다면, 봇 4:4 대결에서 큰 우위를 차지할 수 있습니다. 입금 싸움이 탁월합니다.

    죽음의 광산 - 완전한 운영으로 넘어가면 많이 힘듭니다. 적어도 호박 싸움에서는 어느정도 도움이 됩니다. 2라인 맵입니다. 아군에 운영 영웅이 있고, 라인 한곳에서 지속적으로 라인전이 일어나는 방향으로 유도하면 유리할 수 있습니다.



    보너스 - 크로미를 잘 잡는 방법

    굴레에 걸렸을 경우, 본인 스킬, 아군 지원가의 스킬, 대신 맞아줄 아군 여부, 적 크로미의 스킬등을 고려하여 내가 살 수 있을지, 아님 꼼짝없이 죽을 예정인지 빠르게 판단합시다. 어떤 경우에나 생존이 최우선입니다. 살아만 나가면 크로미는 큰 이득없이 당분간 Q로만 싸워야합니다.

    W만 맞아도 죽을 체력이라면, 크로미를 한대라도 치고 죽읍시다. 적이 크로미만 노리는 경우가 아니라면, 크로미는 지원가의 힐 우선 순위에서 낮은 자리를 차지하고 있고, 자힐이나 보호막 기술이 없기 때문에, 다른 영웅이 크로미를 빠르게 제거하는데 큰 도움이 될 수 있습니다.

    Q만 피하면 살 수 있는 체력이라면, 최선을 다해 Q 시전을 방해하고, 굴레가 작동한 다음에 도망갑시다. 분신으로 막아도 되고, 순간 침묵이나 밀쳐내기 등으로 방해해도 됩니다. 다만, 방해다가 빡친 크로미한테 Q를 맞으면 아무 소용도 없습니다. 굴레는 여전히 작동하고 W는 여전히 굴레위로 떨어지니까요. 아슬아슬 살았다고 방심하지마세요. 청동발톱은 굉장히 아픈편입니다.

    자신에게 별다른 CC기가 없어도, 한타시에 크로미 혼자있고, 크로미에게 접근할 수 있다면 접근하십시오. 크로미는 평타치는 아바투르가 달려도 혼자 처리하기 어렵고, 한타에 집중 할 수도 없습니다. Q는 크로미에게 접근할 수록 피하기 쉬우며, 모래시계는 설치하는게 뻔히 보입니다. 추적할때는 시계를 절대 밟지 말고, 거리를 좀 잃더라도 꼭 우회합니다.

    라인전에서 상대 크로미의 Q와 청동발톱에 괴롭다 싶으면 아예 교전을 하지 마십시오. 기동성에 자신이 있다면, 크로미가 있는 라인은 80~90%의 라인전만 먹고 되도록 비워버리는 것도 방법입니다. 이제 크로미는 Q스택을 쌓지 못하면 반쪽짜리 영웅이 될 뿐더러, 일반적 특성에서는 건물 철거능력이 현저히 떨어집니다.

    팀원간의 협의가 되어있다면, 불멸자형 오브젝트를 먹거나 뺏겼을 때 크로미가 없는 라인으로만 올인하는 것도 방법입니다. 대치전이 벌어져야하는 상황에서 크로미의 목표물 자체를 뺏는다면, 기동성이 떨어지는 크로미는 아무 이득도 얻지못합니다.

    상대편이 기동력이 좋다면, 최대한 후퇴하면서 싸우십시오. 크로미는 전열이 갖춰진 상태로 싸우는 다대다 추격전에 매우 약합니다. 굴레를 쓸만한 대상도 없고, Q를 맞출수도 없기 때문이죠. 반대로 크로미는 아군이 절대 이러한 추격전에 말려들지 않도록 당부해야합니다. 체력이 별로 안남았는데 소규모 추격전에서 크로미가 말타고 돌진한다면 굴레각을 보고 돌진하는 겁니다. 살려야할 아군이 있고, 본인도 탈출할 수 있다는 판단이 들면 크로미를 막으십시오. 탈출기 없는 아군 암살자나 지원가는 굴레를 맞으면 살아남을 수 없습니다.
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