영웅 공략: 발라

 원거리 평타 딜러의 꽃 발라입니다. 무빙샷이나 평타로 정말 상대를 짜증나게 할 수 있는 딜러로 원거리 딜러의 기본 같은 캐릭터인데요.  과거에는 다양한 특성으로 개성을 가진 영웅이었습니다만, (실제로 히오스 영웅 중에 가장 고민할만한 특성 트리를 가지고 있습니다.) 최근에는 다양한 스킬딜러 및 발라의 장점을 보완할 수 있는 영웅들이 많아 (한조, 피닉스 등) 사실상 평 발라가 필요한 상황에서의 픽이 주요하지 그 외에는 무조건 좋은 픽이라고 생
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제목
현재 메타에서 발라의 존재 이유는 평타 특성 발라 뿐.
작성자 | Uomooz  작성일 | 2018-05-15 01:03:14  조회수 | 9864  최종수정 | 2018-05-15 01:30:23
발라
악마사냥꾼
영웅 세부 정보 바로가기
주요능력 원거리, 기절, 이동기
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1레벨
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생명력 생명력
재생
마나 마나
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공격력 공격
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머리말


 원거리 평타 딜러의 꽃 발라입니다.
 무빙샷이나 평타로 정말 상대를 짜증나게 할 수 있는 딜러로
 원거리 딜러의 기본 같은 캐릭터인데요. 

 과거에는 다양한 특성으로 개성을 가진 영웅이었습니다만,
 (실제로 히오스 영웅 중에 가장 고민할만한 특성 트리를 가지고 있습니다.)
 최근에는 다양한 스킬딜러 및 발라의 장점을 보완할 수 있는 영웅들이 많아 (한조, 피닉스 등)
 사실상 평 발라가 필요한 상황에서의 픽이 주요하지 그 외에는 무조건 좋은 픽이라고 생각하진 않습니다.

 영웅 리그 기준으로는 평타 발라가 활약할 수 있는 상황이라고 판단했을 때
 해야되는 픽이라고 생각하고 있고, 그게 아닌이상 최근에는 한조같은
 상위 픽이 있기 때문에 저는 Q발라나 W발라는 크게 의미 없다고 생각합니다.
 (발라 선픽을 했을 때에는 상황에 맞춰서 특성을 바꿀수도 있겠습니다만)

 따라서 해당 공략에서는 평발라 위주로 다루도록 하겠습니다. 
 평발라가 가장 발라의 개성을 잘 살릴 수 있는 트리라고 생각하고요 ㅎㅎ
 손맛을 원하신다면 발라를!!

영웅 상성


       발라는 밸런스가 아주 좋은 영웅으로 사실상 다른 캐릭터와 다르게
       적군 아군 모두 엄청난 상성은 없습니다.

       아군 같은 경우는 , 
       평 발라는 전투를 오래하는 것. 즉 서로의 스킬이 다 빠진 시간이 길게 만들어 줄 수록 좋은 아군이며
       그런 점에서 전투를 오래 끌 수 있는 형태의 발라를 지원할 수 있는 아우리엘이나 메딕같은 경우가 좋고,
       공격적인 전투에서는 적의 위치를 강제로 이동시켜 안전하게 딜을 넣을 시간 자체를 길게 
       만들어주는 쪽이 좋습니다. 

       적군 같은 경우는,
       체력이 적기때문에 순간 누킹이 위협적이며, 보통 평발라는 천천히 앞라인부터 싸우기때문에 
       대부분의 누커들 사거리에는 안들어가는게 기본이며 그렇기 때문에 은신해서 뒷 포지션을 잡아
       암살하는 캐릭터에게 약합니다. (혹은 사거리가 아주 긴 누커)

       또한 정석적으로 싸워도 실명이 있는 캐릭터가 있으면 평발라의 시간을 굉장히 많이 빼앗을 수 있어
       탱커를 교환하는 싸움에서도 늦어지기 때문에 많이 불리합니다. 

       그 외에는 큰 상성은 없으며 발라는 밸런스가 좋은 캐릭터이기에 
       거의 모든 캐릭터에 적당한 대응을 할 수 있습니다. 

      특성 및 기술

      (3)

      글 처음에 말씀드렸지만 발라의 특성은 전부다 매력적입니다. 그렇지만 q발라나 w발라의 경우 다른 상위픽 영웅이 저는 많다고 생각하기에 평발라가 필요한 상황이라고 가정하고 평발라의 특성트리를 소개하려고 합니다.

      그렇다면 1렙 특성은 고민할 수가 없습니다. 거의 모든 특성 중에 가장 큰 영향력을 가지고 있으며, 저는 이 특성을 찍지 않는다면 발라를 굳이 고를 필요가 없다고 생각하는 정도입니다.

      이 특성을 찍고 증오 10중첩을 유지하면 기본 이동속도가 빨라져 이동기를 제외하고서는 언제든 먼저 때리거나 먼저 도망갈 수 있는 선택권을 됩니다. 발라의 기본이라고 볼 수 있으며, 마나재생까지 있어서 마나가 부족한 발라가 마나와 적 체력을 교환하는 플레이를 계속 할 수 있게 해줍니다. 초반부터 후반까지 10 증오를 유지하는 플레이가 굉장히 중요합니다.

      (3)

      평발라는 고민할 필요가 없습니다. 평발라에게 공격 속도라는 것은 딜량에서의 우위도 있지만 증오를 쌓는 속도의 차이를 보입니다. 앞으로의 특성에서도 중요하지만 얼마나 빨리 10증오 상태에서 싸우느냐가 관건이기에 공격속도가 중요합니다.

      퀘스트도 가급적 빠르게 깨야된다는 생각으로 전투가 많은 치열한 라인에 서는 것도 괜찮습니다.

      (2)

      도약 이후 일반 공격력이 강해지며, 그것으로 죽일 시 도약 초기화라는 기술입니다. 강해지는 것이 역시 증오 스택을 따르기 때문에 킬각을 정확하게 재려면 증오를 쌓는 것과 킬각을 보는 것이 중요합니다. 잘 모를 때에는 막타를 친다는 개념으로 치지만 20렙 이후에는 10증오 평타 한방이 700정도 데미지라고 보면 됩니다.

      (2)

      다양한 활용이 가능한 복수의 비가 괜찮습니다만, 사실 난사도 괜찮습니다. 평발라가 평타를 못치는데 뭐가 좋느냐 라고 할 수 있겠지만 난사는 원래 평타를 못치는 상황에서 쓰는 것이기 때문에 잘 사용할 수 있다면 어느쪽도 크게 상관은 없습니다.

      (2)

      10 증오를 쌓는다는 개념으로 보면 절제연마가 낫습니다. 어스름도 고려해볼 수 있으나 생각보다 사용하기가 어렵고 끓어오르는 증오 찍기 이전까지 타이밍에서는 증오가 초기화되면서 적절히 사용해도 반격해서 오래 전투하기가 쉽지 않습니다. 그래서 오래 싸운다는 개념으로 절제 연마를 갑니다.

      (2)

      꽤 많은 유저분들이 만티코어를 가시는데, 저는 끓어오르는 증오를 추천합니다. 갑자기 전투에 임하는 경우 5번의 평타만으로 10증오를 만들 수 있는 것은 너무나 큰 차이입니다. 증오 유지시간이 길어지는 것도 그렇고요. 10증오를 유지하지 못하면 의미가 없는 특성이 상당수라는 것을 잊지마세요. 10 증오 못만들어서 전투에서 손해보는 경우가 상당합니다.

      (3)

      예전에는 천리살 화살통을 많이 갔고, 현재에도 상황에 따라 고려할 수 있는 특성이지만 글 처음에도 적었듯이 발라가 원거리 평타를 치기 어려운 조합이라면 한조나 다른 대안이 너무 많은 상황입니다.

      평타를 이용한 플레이가 가능하다면 10증오시 공격속도가 무려 50%나 차이나는 이 특성을 안고를 수가 없습니다. 평발라를 원하는 상황에서 골랐다면 천리통 화살통을 절대 고르면 안됩니다. 공격력 1.5배라고 보시면 됩니다. 사거리가 좋은 캐릭터는 한조라던가 피닉스라던가 이미 상위픽이 위에서 말씀드린대로 많이 있습니다.

      이때부터 깔끔한 무빙샷이 좀 힘들어집니다. ㅎㅎ

      • 굶주린 화살(Q)
        마나: 60
        재사용 대기시간: 10초
        화살을 쏘아 처음 적중한 대상에게 146의 피해를 주고 추가로 최대 2명의 적을 추적해 83의 피해를 줍니다. 한 대상에게 여러 번 적중할 수 있고 적 영웅을 우선시합니다.
      • 다발 사격(W)
        마나: 75
        재사용 대기시간: 12초
        대상 지역 안의 적들에게 172의 피해를 줍니다.
      • 도약(E)
        마나: 50
        대상 위치로 빠르게 돌진합니다. 도약 후 2초 이내의 다음 일반 공격의 공격력이 증오 중첩당 6% 증가합니다.
      • 증오(고유 능력)
        일반 공격 시 증오 1중첩을 얻으며, 최대 10회 중첩됩니다. 증오 중첩당 일반 공격력이 8% 증가하고 이동 속도가 1% 증가합니다. 6초 동안 지속됩니다.
      • 일반 공격(A)
        영웅의 무기를 사용한 공격입니다.

      추가 설명


      기본 플레이
      10 증오를 유지합니다. 마나를 계속 스킬로 체력교환을 해주면서 괴롭힙니다.

      맹렬한 추격 (고유 능력) 특성때문에 10증오 시에 상대보다 
      이속이 높아 먼저 때리고 먼저 도망갈 수 있습니다. 끊임없이 괴롭혀야합니다. 

      발라는 서로 스킬이 빠진 상태에서 가장 강력하다는 것을 염두하시고
      쿨타임동안 덜싸우는 것이 아니라 쉬지 않고 싸워야된다는 것을 잊지마세요.

      스킬 쿨타임동안 득을 보지못하면 스킬딜러들 사이에서 이득을 챙기기가 어렵습니다.

      초반 운영
      초반에는  사냥꾼의 신조 (고유 능력) 특성의 퀘스트를 클리어하기 좋은 라인이 좋습니다.

      발라는 말씀드린 일부 상성을 제외하고는 거의 모든 캐릭터와 라인전을 펼쳐도
      파일럿의 역량에 따라 커버가 가능합니다. 보통 영웅이 많은 라인이 퀘스트를 쌓기가 쉽지만
      스킬딜러가 둘 이상인 라인에서는 다가가기가 어려워 퀘스트 클리어가 어렵습니다.

      이런 경우에는 전사가 서있는 라인에 맞라인을 가거나 하는 방법도 좋습니다.

      궁극기 습득 후
      궁극기 습득 전 후 크게 운영이 달라지는 캐릭터가 아닙니다. 
      상대의 궁극기에 대한 고민만 하면 됩니다.

      한타 진행 시
      10증오를 유지한 상태에서 싸우는 것이 중요하며 그렇기 때문에 미리 돌격병이나 구조물을
      어느정도 떄리고나서 한타를 하는 것이 유리합니다. 그게 안되었을 경우 10 증오를 유지하기
      위한 상태를 먼저 만드는 것이 최우선입니다.

      한타에서의 발라의 마음가짐은 전투를 길게 가져간다고 생각하고 플레이합니다.
      적 딜러가 아군 탱커를 치고 발라가 적군 탱커를 친다는 가정하에 발라쪽이 거의 무조건 이깁니다.
      (타이커스 등 일부 딜러나 상황을 제외하고) 그렇기 때문에 무리해서 딜러가 딜러를 치는 선택을
      할 필요도 없으며 스킬딜러가 그런 쪽에선 더 유리합니다.

      항상 후방 포지션을 유지하고 아군 탱커가 맞는 상황에선 적군 탱커를 때릴수만 있다면
      그것으로도 충분히 승기를 가져갈 수 있습니다. 

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