영웅 공략: 오르피아

오르피아는 인파이트형 영웅이 아닙니다.캐릭터가 워낙 강해서 상대방에게 포커싱 당할 확률이 매우 높고 q의 발동시간과 빗나갈 경우를 고려하면 포커싱 당했을때 겐지처럼 순간적으로 전장을 빠져나갈 수 있는 영웅도 아닙니다.e특성을 강화하여 지속적인 원거리 딜링과 광역 슬로우를 사용하는것이 좋습니다.
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제목
특성만 짚는 오르피아 공략
작성자 | 정경  작성일 | 2018-11-30 04:17:47  조회수 | 1926  최종수정 | 2018-11-30 04:21:31
오르피아
까마귀 궁정의 후예
영웅 세부 정보 바로가기
주요능력 원거리, 기절, 감속, 당김, 회복, 이동기
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1레벨
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생명력 생명력
재생
마나 마나
재생
공격력 공격
거리
공격
속도
이동
속도
16623.4575003885.5- 4.3984
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머리말

오르피아는 인파이트형 영웅이 아닙니다.

캐릭터가 워낙 강해서 상대방에게 포커싱 당할 확률이 매우 높고 q의 발동시간과 빗나갈 경우를 고려하면 포커싱 당했을때 겐지처럼 순간적으로 전장을 빠져나갈 수 있는 영웅도 아닙니다.

e특성을 강화하여 지속적인 원거리 딜링과 광역 슬로우를 사용하는것이 좋습니다.

영웅 상성

      카이팅하며 지속딜을 넣는 평타영웅과는 정면대결을 피해줍시다.



      특성 및 기술

      (3)

      q특은 끝부분이라는 조건이 달렸는데 4렙 q특성과 연계해도 지속적으로 영향을 주는 특성이 아닙니다.

      조상의 힘은 거의 모든 cc에 대응해 딜을 늘려주기때문에 아군 연계 혹운 4렙 E특성에 연계가 항상 유효합니다.

      w특은 물결에 적중 한 후, 폭발에 적을 맞춰야 하는데 오직 폭발데미지만 증가함으로, 다른 스킬에 함께 작용하는 조상의 힘이 더 좋습니다.

      (3)

      q특은 위에 설명한 이유탓에 가지 않고

      덥석사용시 뒤로 물러나는 특성은 상대방에 오르피아를 지속적으로 물고 늘어질 수 있는 바리안 같은 영웅이 있을때 가볼만 합니다.

      그 외라면 w를 사용하고 빠지는 탓에, 딜을 해야 할 때 거리가 너무 벌어져 딜 타이밍을 놓치게 됩니다.

      E 광역 50% 슬로우는 1렙 조상의 힘을 가지 않았더라도 적에게 매우 위협적인 cc이기때문에 필수로 가 주는것이 좋습니다.

      (3)

      이 부분에서 약간의 고민이 생기는데 w특성을 가게 될 경우 스택을 잘 쌓는다면 w 조상의 힘과 e 슬로우에 맞물려 엄청난 딜을 낼 수 있지만,

      저걸 찍는 순간 오르피아의 주력기술이 초 근접스킬인 덥썩으로 제한된다는 점과 강한 딜을 가진 오르피아의 특성상 캐릭 자체의 어그로가 굉장하기 때문에 w를 쓰러 들어갈 경우 높은 확률로 포커싱당하여 사망합니다.

      포커싱을 염두해 원거리 교전을 하려면 재사용 대기시간이 14초나 되는 e쿨이 돌아오는것을 기다리며 q약진을 활용한 교전만을 생각해야 하는데 딜러로서 매우 비효율적입니다.

      e트리를 탈 경우 4렙 특성과의 시너지로 두려움의 폭발을 더 수월하게 맞출수 있게되고 이는 슬로우 50%가 달린 주력기술을 6초에 한번씩 사용할 수 있게됨을 말합니다. 깨알같이 달려있는 마나 50 회복은 교전 이후에도 오르피아가 전당으로 복귀하지않고 지속적으로 활동할 수 있게 해줍니다.

      (2)

      영원한 만찬의 경우 1.5초라는 발동시간과 후속타까지의 시간 1초의 시간을 합쳐 2회 이상 발동하는데 적이 한자리에 2.5초 머물러 있는것을 필요로 합니다. 아군의 광역 cc가 강력하다면 매우 파괴적인 스킬이 될 수 있지만 그렇지 못하다면 상대가 이걸 3회 이상 맞아줄 확률은 적습니다. 아군과 상대의 조합을 생각하여 가줍니다.

      압도의 아귀의 경우 적에게 적중할 경우 강제로 뭉쳐지며 기절효과를 받기 때문에 한타파괴의 원인으로 작용 할 수 있습니다. 만찬의 경우 아군이 물린 상황에서 빠르게 장판을 돌파하면 더 이상의 저지가 들어오지 않기에 강행돌파가 가능하지만 압도를 적의 예상 경로에 배치해두면 적의 추격을 막을 수도 있습니다.
      역시 발동시간이 긴 스킬이지만 cc가 있냐 없냐의 차이가 꽤 크다고 생각하여 추천합니다.

      (1)

      결의특은 q를 잘 맞춘다면 2초에 한번 기술 방어력을 50이나 얻습니다. 기술에 맞지 않고 싸울경우 공격력 15%의 증가는 패시브와 시너지가 아주 좋와 짭짤한 딜과 자힐을 경험합니다.

      스며드는 독기는 많은 적에게 적중한다면 아주 유용한 특성이나 발동까지의 2초대기시간이 생각보다 깁니다. 오르피아에게 상대방의 탱커나 브루저가 지속적으로 달라붙어 괴롭힌다면 추천합니다.

      (3)

      11월 마지막주 패치로 특성스킬과 기본스킬의 쿨타임이 같이 돌게 된 도사리는 공포특성은 여전히 좋습니다. 기존 원거리 덥썩의 경우 상당히 긴 재사용 대기시간을 가져야 했지만 147레벨에 e특성을 강화한다면 거의 매번 e와 w를 함께 사용 할 수 있기때문에
      원거리에서의 교전이 필수인 오르피아에게는 너프라기보다는 e특 한정으로 버프라고 판단됩니다.

      기존에 w특성으로 강화된 덥석을 연달아 사용하며 폭딜을 넣던 강력함은 사라졌지만 근접교전에서 포커싱 당하는 오르피아에게는 e트리와 함께 하기에 더없이 좋은 특성입니다.

      그 외 특성은 상대적으로 성능이 떨어집니다.

      (3)

      20레벨도 갈립니다.

      아군이 유리하거나 비등할경우에, 10렙에서 아귀를 찍었을때 궁강도 추천합니다.
      압도의 아귀로 적을 죽였을때만이 아니라 리밍의 스킬초기화 매커니즘처럼 적을 처치했을때 바로 쿨타임이 5초로 감소하기때문에 한번의 한타에서 여러번 사용 할 수 있습니다.

      10렙에 영원한 만찬을 찍었거나 아군이 불리하여 확실하게 한타에서 활약해야한다면 20레벨에 기괴한 전도를 찍어줍니다. 혼돈 중첩 10개를 쌓기가 어려운편도 아니고 10스택을 쌓았을때 오르피아의 e-덥석만으로도 상대 딜러를 바로 찍어 누를 수 있을만큼 강력합니다.

      • 어둠의 왈츠(Q)
        마나: 40
        재사용 대기시간: 6초
        0.5초 후, 일직선상의 적들에게 172의 피해를 줍니다.

        어둠의 왈츠가 적 영웅에게 적중하면 재사용 대기시간이 2초로 감소하고 40의 마나를 돌려받으며 움직이는 방향으로 짧게 약진할 수 있습니다.
      • 덥석(W)
        마나: 60
        재사용 대기시간: 10초
        0.625초 후, 전방의 적들에게 296의 피해를 줍니다.
      • 두려움(E)
        마나: 50
        재사용 대기시간: 14초
        두려움의 물결을 내보내 적들에게 88의 피해를 줍니다. 두려움이 경로 끝에 도달하면 0.75초 후에 폭발하여 182의 피해를 주고 지역 안의 적들을 2초 동안 25% 느려지게 합니다.
      • 넘치는 혼돈(고유 능력)
        일반 기술이 적 영웅에게 적중할 때마다 혼돈이 1회 중첩됩니다. 최대 3회 중첩됩니다.

        혼돈이 중첩되면 적 영웅에게 일반 공격을 할 때 혼돈을 모두 소모하여 중첩당 50%의 추가 피해를 주고 준 피해의 100%만큼 생명력을 회복합니다.

      추가 설명


      기본 플레이
      오르피아는 인파이트형 영웅이 아닙니다.

      캐릭터가 워낙 강해서 상대방에게 포커싱 당할 확률이 매우 높고 q의 발동시간과 빗나갈 경우를 고려하면 포커싱 당했을때 겐지처럼 순간적으로 전장을 빠져나갈 수 있는 영웅도 아닙니다.

      e특성을 강화하여 지속적인 원거리 딜링과 광역 슬로우를 사용하는것이 좋습니다.


      초반 운영



      궁극기 습득 후



      20레벨 이후



      전장 특화 추가 정보


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