영웅 공략: 길 잃은 바이킹

●바이킹이란 무엇인가?바이킹의 특징을 이해해봅시다. 바이킹은 세개의 작은 영웅으로 나뉘어있습니다. 각각의 영웅마다 따로 조종하며 경험치를 획득 할 수 있습니다.고로 혼자서 동시에 3라인 경험치파밍이 가능하다는 장점이 있습니다. 특히 라인이 비는 오브젝트 타이밍에 그 진가가 발휘되죠. 비단 오브젝트 타이밍 뿐만 아니라 혼자서 언제든지 3라인 경험치를 챙길수 있다는 점은 다른 팀원의 행동에도 많은 자유성을 부여합니다.그렇다면 단점은 뭘까요? 많은
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제목
바이킹 공략 작성중
작성자 | 임현준  작성일 | 2015-10-27 09:24:23  조회수 | 2039  최종수정 | 2015-10-27 16:40:00
길 잃은 바이킹
답 없는 삼형제
영웅 세부 정보 바로가기
주요능력 근접
[-]
1레벨
[+]
생명력 생명력
재생
마나 마나
재생
공격력 공격
거리
공격
속도
이동
속도
15403.207--571.251 4.8398
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머리말

●바이킹이란 무엇인가?


바이킹의 특징을 이해해봅시다. 바이킹은 세개의 작은 영웅으로 나뉘어있습니다. 각각의 영웅마다 따로 조종하며 경험치를 획득 할 수 있습니다.

고로 혼자서 동시에 3라인 경험치파밍이 가능하다는 장점이 있습니다. 특히 라인이 비는 오브젝트 타이밍에 그 진가가 발휘되죠. 비단 오브젝트 타이밍 뿐만 아니라 혼자서 언제든지 3라인 경험치를 챙길수 있다는 점은 다른 팀원의 행동에도 많은 자유성을 부여합니다.

그렇다면 단점은 뭘까요? 많은 분들이 한타라고 얘기하지만 한타는 바이킹의 단점이 아닙니다. 오히려 바이킹은 한타에서 매우 강력합니다. 바이킹의 진짜 단점은 기동력입니다. 특히 올라프의 느려터진 기동력이 그 단점입니다.

엥? 3라인을 동시에 파밍하는 장점에 비해 겨우 기동력밖에 단점이 없으면 완전 사기 아니야? 맞습니다. 바이킹 사기입니다. 이 공략을 작성하는 이유도 바이킹 사기성에 취해 주말에 바이킹으로 17승1패해서 쓰는 겁니다.

하지만 기동력이라는 단점은 단순히 느리다는것 이상으로 바이킹이게는 좀 더 큰 단점입니다. 이는 후술하도록 하겠습니다.




●바이킹 운영의 핵심은?


바이킹 운영의 포인트는 레벨차이, 특성차이에 의한 스노우볼입니다. 바이킹이 있다면 필연적으로 상대보다 레벨이 앞설수 있으며 이는 곧 특성이 앞설 수 있음을 의미합니다. 특성이 앞선다는 것은 전투에서 승리한다는 것이고 이것이 반복되면 결국 게임자체를 승리로 이끌 수 있죠.

즉 바이킹은 한타승리라는 목표를 두고 경험치파밍을 언제까지하고 언제 어떻게 합류해서 한타를 할것인지 결정하는게 중요합니다.

영웅 상성

          작성중

          특성 및 기술

          (3)

          보통의 경우 라인푸쉬를 통한 이득을 얻기 위해 밸로그특성을 갑니다.
          매수는 정원이나 신단처럼 매수효율이 좋은 곳에서 찍어주며
          올라프 특성은 위 두가지로 이득을 보기힘들고 상대에 위협적인 평딜러가 있을 경우 가는 편입니다.

          (2)

          사실 바이킹 운영의 핵심은 에릭이라해도 과언이 아닙니다. 이 특성을 통해 에릭의 이속과 체전을 얻음으로써 에릭의 활용도가 다방면으로 늘어납니다.

          (2)

          바이킹의 핵심딜링기입니다. 있고없고의 누킹딜 차이가 꽤 나는 편이며 라인정리에도 도움을 주는 핵심 스킬.

          (1)

          함선은 보통 딜링기보다 생존기로써의 가치가 큽니다. 지속딜링이라는 장점이 있지만 평타가 오히려 딜이 더 쌥니다.

          (2)

          완소 생존기입니다. 좀 더 적극적인 플레이를 가능하게 해주면서도 생존을 보장해줍니다.

          (1)

          올라프의 돌진 시 즉 8초마다 1초씩 스턴을 걸어줍니다. 상대의 딜러나 힐러를 노려주는데 굉장히 유용한 스킬입니다.

          (4)

          순간적인 누킹이 더 강해집니다. 게다가 라인정리는 보너스. 이제 올라프나 에릭으로도 어지간한 라인은 수월하게 막을 수 있습니다.

          • 올라프 선택(1)
            올라프는 우클릭으로 적에게 돌진해서 대상의 이동 속도를 3초 동안 30% 감소시킬 수 있습니다. 8초에 한 번씩만 발동합니다.

            올라프는 4초 동안 전투에서 벗어나면 생명력 재생량이 증가합니다.
          • 밸로그 선택(2)
            밸로그의 일반 공격은 공격 대상 뒤에 있는 적들에게 50%의 방사 피해를 줍니다.
          • 에릭 선택(3)
            에릭은 다른 바이킹보다 이동 속도가 빠르고 일반 공격 사거리가 깁니다.
          • 바이킹 비상 식량(고유 능력)
            바이킹으로 재생의 구슬을 획득할 때마다 모든 바이킹의 초당 생명력 재생량이 0.5 증가합니다.

            현재 추가 생명력 재생량: 초당0
          • 달려라 달려!(Z)
            재사용 대기시간: 30초
            바이킹들의 이동 속도가 4초 동안 30% 증가합니다.
          • 일반 공격(A)
            영웅의 무기를 사용한 공격입니다.

          추가 설명


          기본 플레이

          1. 바이킹의 기본 분배.

          미드는 올라프, 오브젝트 라인은 에릭, 반대라인은 밸로그를 보내도록 합니다.
          예를들어 사원이면 에릭/올라프/밸로그
          2번째 사원에는 밸로그/올라프/에릭
          에릭은 상대영웅한테 견제하기 좋고 밸로그는 라인푸쉬가 좋기때문입니다.


          2. 에릭으로 어그로끌기.

          에릭은 오브젝트 라인에 있는게 좋습니다. 왜냐면 어그로 끌기 정말 좋거든요.
          저는 바이킹운영의 핵심을 꼽으라면 에릭이라고 하겠습니다. 이속도 빠르고 체젠덕에 신경써주면 잘 안죽고 상대의 평타만 몇방 맞아줘도 이득인데 혹여나 상대의 스킬을 뺀다면 스킬 개이득이라고 할 수 있죠. 물론 죽지 않는 선에서요. 에릭의 평타만 꾸준히 넣어줘도 은근히 아픈딜이 나오고 심심치않게 전장이탈한 적 막타치는 경우도 많이 나옵니다.
          특히 공물캐스팅을 취소시켜주는 등의 플레이는 바이킹으로 인한 스노우볼을 더욱 굴릴 수 있으므로 매우 주효합니다.


          3. 바이킹의 약점은 한타가 아니다.

          바이킹은 한타에서 매우 강력합니다. 한타 중에 상대 딜러와 힐러 모두 잡아내는 상황도 간혹 나올 정도로요.
          z진입 후 올라프의 스턴을 걸고 평q평평으로 비비다가 w로 어그로를 한번 빼줍니다. 그리고 다시한번 비벼주다가 궁으로 한번 더 생존해중 후 배가 파괴되지않게 유의하며 지속딜링을 해줍니다.  (혹여나 이 과정에 상대의 눈보라와 같은 핵심스킬을 빼주면 그 한타는 그대로 승리할 가능성이 높습니다. 이처럼 한타에서 바이킹은 유효딜 뿐만 아니라 어그로를 끌며 상대의 스킬낭비를 유도합니다.)
          궁이 끝난 후에는 z와 w쿨이 다시 거의 와있습니다. 이때 다시한번 들어갈지 아니면 뺄지 결정해야합니다. 다시 들어가면 살아서 나오기 힘듭니다.
          작은 팁을 덧붙이자면 w와 궁의 생존기를 봤을 때 그 사이를 체력이라는 자원을 소모해서 버티게됩니다. w를 생각보다 빨리 써주는 편이 다음 w의 사용을 위해 유리합니다.


          4. 바이킹의 단점은 기동력.

          3라인 운영을 해야하는 바이킹 특성상 합류가 늦는 경우가 생깁니다. 이때도 바이킹(특히 올라프의 기본이속은 다른영웅보다 더 느립니다.)의 느린 기동력이 발목을 잡습니다만 이것은 어느정도 극봇가능한 수준이고 실제 기동력때문에 얻는 단점 중 일부에 불과합니다.
          문제는 한타 때 발생합니다. 바이킹의 한타포지션은 상대방 뒷라인 근처입니다. 아군과 완전 동떨어진 포지션이죠. 탈것도 없는 바이킹 특성상 z를 통해 진입하는 경우가 많습니다. 이 때 만약 한타가 제대로 이루어지지않는다면 바이킹은 다시 빠져나가기 굉장히 어렵고 잘못 물리면 그대로 죽게됩니다.
          또한 한타 때 원하는 포지션 잡기도 어려울 수 있습니다. 탈것 타고 신경전 버리는 동안 뚜벅뚜벅 움직여서 뒷라인 물 수 있는 포지션이 항상 쉬운건 아니니까요.
          해머와 비교해보자면 올라프의 기본이속자체도 해머보다 느리고 z의 이속증가율도 낮을뿐더러 포지션 자체가 해머는 뒷포지션인데 반해 바이킹은 굉장히 공격적인 포지션입니다. 또한 해머에게 z가 생존기라면 바이킹에게 z는 진입기입니다.
          이처럼 기동력이 바이킹의 단점이기에 진입위치와 진입각을 잘 보는 능력이 필요합니다.


          5. 합류는 보통 10~13정도
          10~13이면 궁과 펄쩍이 생겨서 한타에서 적 딜러를 물어주고도 어그로도 끌며 생존이 가능한 시점입니다.
          그 이전은 바이킹이 모이는것보다 경험치가 중요하다면 그 이후로는 한타에서의 승리가 더 중요해지는 시점입니다.
          그냥 아무 생각없이 20까지 111한다면 그건 실수일 확률이 높습니다. (단정짓진 않겠습니다. 간혹 20까지 111만 유지해도 게임이 터지는 경우가 있습니다. 그러나 대부분 보통의 경우 정상적인 게임이라면 일정시간 이후엔 합류해야합니다.)


          6. 합류한다고 무조건 3마리 뭉쳐있는게 아님.
          당장 한타가 벌어질게 아니라면 흩어져있는게 이득입니다. 많이 실수하는 부분이 일정렙이 되는 순간 절대 바이킹을 퍼뜨리지 않는다는 것입니다. 바이킹 셋이 모두 모여야 할 순간은 한타 그 시점 뿐입니다. 합류라는건 뭉친다는 게 아닌 한타에 참여한다는 것이오야만 합니다.
          특히 에릭은 기동성이 빨라서 먼라인 경험치를 먹을 수 있면서도 언제든 빠른 합류가 가능합니다. 후반에는 올라프와 밸로그를 아군과 함께다니며 에릭으로만 운영을 하는 방법이 주효합니다.
          20레벨에 폭분을 찍게되면 올라프 에릭도 용병푸쉬 정리가능하기 때문에 효과적인 라인관리가 가능해집니다.(밸로그는 원래 되죠.)


          7. 오브젝트 타이밍에 특성차를 벌려라.

          특성이 앞서는 상태로 오브젝트 타이밍이 오면 거의 그 오브젝트는 가졌다고 볼 수 있습니다. 오브젝트 타이밍에 특성 하나 더 열리기를 기다려야하며 또 그만큼 중요합니다.
          여기에 한가지 스킬이 있습니다. 하늘사원 2번째 사원 시점에 아무리 바이킹이 있어도 10은 안되는 경우가 많습니다. 이때 4:5 한타하면 지고 10기다리면 사원 뺏길 확률이 높은게 일반적입니다.
          사원싸움을 안하는 방법도 물론 있지만 가능하다면 선10찍고 한타하는게 이득이겠죠.(보통 선10렙 4명이 9렙 5명 이김)
          방법은 탑에 밸로그를 보내고 투사를 최대한 늦게 먹는것입니다. 상대 영웅이 막으러오면 한타가 성립하고 막으러오지 않는다면 신단을 다 뺏기더라도 탑에서 그만한 이득을 밸로그 혼자 볼 수 있고 사원이 끝날때쯤 선10렙으로 싸움도 걸어볼수 있습니다.


          8.초반에 바이킹 한마리 솔라인서면 디나이 당할 수도 있음.

          잘하는 상대는 바이킹에게 디나이(바이킹이 경험치 못먹게 가운데서 라인을 얼려두고 바이킹만 쫓아냄)시키는 경우가 많습니다. 땨문에 바이킹이라고 남은 4명 무조건 뭉치면 안되겠죠.
          물론 케바케입니다. 우리의 갱이 강하다거나 실바나스 등으로 인해 하드푸쉬가 가능하다면 뭉치는 방법도 좋지만 그렇지 않은 경우 그냥 평소처럼 하되 조금더 적극적으로 라인을 비우는 정도의 플레이만 해줘도 무방합니다. 아니 그게 더 좋은 경우가 분명히 있습니다.
          하지만 4렙 이상 쯔음되면 돌격병 몇마리 디나이 당하는것보다 4명뭉쳐서 무언가를 해내는 쪽이 이득인 경우가 더 많아지기때문에 그때그때 판단을 잘하셔야합니다.


          9. 매수는 신중히.

          아무생각없이 상대 공성거인 뺏어먹는다고 이득이 아닙니다. 초반에는 위치 이상한거 뺏어먹으면 오히려 라인경험치가 타는 상황 발생하여 손해를 보게 됩니다.(예를들어 정원에서 탑미드 공성 뺏어먹으면 상대 돌격병 다죽여버려서 경험치 손실 발생.바이킹의 본질을 스스로 흐리는 플레이로써 지양해야 합니다.
          비단 바이킹 혹은 매수만의 이야기가 아니라 상대캠프를 뺏어먹을때는 주의가 필요합니다.


          10. 바이킹의 cc해제

          바이킹은 한마리라도 멀쩡하면 w를 통해 다른 바이킹의 cc를 풀어줄수 있고 궁도 마찬가지입니다.
          간혹 에릭으로 견제하다가 스턴맞고 죽을것같으면 재빨리  4zw 써주면 살 수 있습니다. 이 외에도 다양한 방법으로 응용가능하겠죠.


          11. 바이킹은 스스로 포기할 줄도 알아야한다.

          바이킹을 순삭시킬 수 있는 몇몇영웅이 안보인다면 무리해서 경험치를 먹지말아야합니다. 솔라인 바이킹이 죽는 순간 데스 경험치뿐만 아니라 한라인의 경험치가 타는 상황도 발생할 수 있습니다.
          상대에 노라툴이 있을 때 맵에 안보인다면 캘타스가 라인 절반 이상 넘어가던가요? 마찬가지입니다. 아니 오히려 바이킹에게는 그보다 더 엄격해야합니다.
          아무튼 이렇게 디나이 당할때는 아군 콜을 하던지 다른곳에서 이득을 보던지 해야합니다.



          초반 운영
          111로 퍼뜨려줍니다. 매수와 구슬 스택을 쌓는데 유리합니다. 단 바이킹의 시야 내에서 돌격병이 죽어야 경험치든 매수든 획득가능합니다. 구슬은 뭐 그냥 먹거나 팀원이 먹을때 근처에 있으면 되겠죠. 초반엔 그저 죽지않고 경험치만 잘 먹어주면 됩니다. 

          가끔(이 아니라 자주) 팀원들이 흥분해서 무리하게 4:5한타를 하려고 할땐 본인이 없음을 알리고 백핑을 5번 찍어주도록 합시다. 가장 큰 적은 못참는 아군입니다.



          궁극기 습득 후
          10부터는 한타에 참여하게 될 수도 있음을 항상 염두해두고 플레이합니다.정확히는 상대방도 궁극기를 갖게되는 시점입니다. 그때부터는 바이킹도 한타에 참여해주는 편이 좋습이다.


          20레벨 이후
          폭풍의 분노는 강력한 누킹을 제공해줄 뿐만 아니라 라인정리능력 또한 부여합니다. 후반에 라인을 가는 이유는 경험치보다는 라인관리의 이유인데 3라인을 혼자 관리해줄 수 있다는 건 큰 강점입니다.


          전장 특화 추가 정보

          거미, 광산, 용둥에서는 쓰지 않습니다. 영전도 쓸수는 있지만 추천드리지는 않습니다.

          불지옥 신단 : 바이킹 꽁승맵입니다. 1:45 첫 신단이 열리며 곧이어 선4렙을 잠시 찍는데 이 타이밍만 살짝 공격적으로 운용하고 상대도 4렙이 맞춰지면 사려줍니다. 무리할 필요없습니다. 무난히 경험치만 잘 챙겨주면 두번째 신단 때 선10렙이 달성되고 이후로 무한 스노우볼이 굴러갑니다. 바이킹으로 정말 편하게 1승하는 맵.

          공포의 정원 : 초반에 식물때문에 라인비는 시간이 생각보다 적습니다만 정원공포를 바이킹 한마리로 태우고 나머지 두마리로 운영을 할 수 있다는게 큰 장점입니다.  반대로 정원공포를 막는 와중에도 바이킹이 경험치를 챙겨줄 수 있다는 게 장점입니다.

          블랙하트 항만 : 3라인맵이면서 동시에 4라인맵이라 할 수 있을만큼 입금전쟁이 일어나며 라인도 자주 빕니다. 특히 탑라인은 푸쉬도 약하기때문에 경험치먹기 정말 좋은 라인입니다.

          하늘사원 : 첫신단은 나눠먹되 시간을 끌면 끌수록 두번째 신단에서 선10렙을 찍기 좋아집니다. 이맵의 핵심은 두번째 신단때 선10렙의 유무라해도 과언이 아닙니다.

          저주받은 골짜기 : 바이킹 쓸만하지만 생각보다 별로입니다. 바이킹이 아바투르에게 밀리는 맵이기도하며 바이킹의 부재 간에 5:4한타가 일어나는게 그 이유입니다. 

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