영웅 공략: 캘타스

이전 머리말이 마음에 안들어 다시 바꿔서 글을 씁니다.11월 11일 패치 이후로 90%대 픽률에서 70%대 픽률을 거쳐 39%대로 내려왔지만 승률은 현재 51%대로 있다. 캘타스는 개발진 말에서 언젠가 불사조처럼 날아오를 것이며 그는 늘 해답을 찾았다고 했듯이 필자 나름대로 캘타스가 다시 날아오를 수 있을 특성트리를 고려해보았고 다음과 같은 특성트리가 제일 무난하게 먹혀든다고 여기고 이를 모든 캘타스 유저들에게 알리고자 이 글을 쓰게 되었습니다
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제목
캘타스의 유틸학개론(12차 수정)
작성자 | Labtor  작성일 | 2016-05-21 19:28:27  조회수 | 169844  최종수정 | 2018-12-04 18:27:05
캘타스
태양왕
영웅 세부 정보 바로가기
주요능력 원거리, 기절
[-]
1레벨
[+]
생명력 생명력
재생
마나 마나
재생
공격력 공격
거리
공격
속도
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속도
15203.1685003655.51.11 4.8398
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머리말

이전 머리말이 마음에 안들어 다시 바꿔서 글을 씁니다.
11월 11일 패치 이후로 90%대 픽률에서 70%대 픽률을 거쳐 39%대로 내려왔지만 승률은 현재 51%대로 있다. 캘타스는 개발진 말에서 언젠가 불사조처럼 날아오를 것이며 그는 늘 해답을 찾았다고 했듯이 필자 나름대로 캘타스가 다시 날아오를 수 있을 특성트리를 고려해보았고 다음과 같은 특성트리가 제일 무난하게 먹혀든다고 여기고 이를 모든 캘타스 유저들에게 알리고자 이 글을 쓰게 되었습니다.
주의 사항으로 글이 매~우 길기 때문에 빨리 보고싶으신 분은 특성에 쓰여져 있는 것과 8월 11일 패치 이후 항목, 기본 플레이 아래만 보면 됩니다

현재 필자가 군대에 있는 관계로 업데이트가 늦은 점 죄송합니다.
내년 1월에 전역하므로 그 때 이후로는 피드백을 좀 더 열심히 해볼 생각입니다.

특성 및 운영에 (**.*%)는 선택률을 의미합니다.
2017. 1. 04 : 캘타스 7차 수정.
2017. 8. 21 : 캘타스 8차 수정.
2017. 9. 30 : 캘타스 9차 수정. 상대방 영웅 대처법 수정.
2018. 2. 13 : 캘타스 10차 수정.
2018. 8. 15~24 : 캘타스 11차 수정.
2018. 11. 21~ : 캘타스 12차 수정.(진행중)

영웅 상성

    물려죽기 쉬운 캘타스를 로 지켜줄 수 있는 , 로 지켜줄 수 있는 
    기술딜만으로는 한계가 있기에 평타딜을 계속 넣어줄 수 있는  , ,

    이니시를 걸 수 있는  , , 
    마무리 딜을 넣어주기 편한  ,
    순간적인 폭딜을 낼 수 있는  , 등등이 잘 어울린다.
    이 중에서  , , 가 가장 잘 어울리는 것 같다.



    상성이 나쁜 캐릭터들은 아직까진 잘 못찾아서 게시하지 않았다.

    캘타스는  , , 와 같이 어느 한 자리에 고정되거나 뚜벅이들에게 강하다.
    반대로  , , , 과 같이 이동기가 출중한 애들이나
     , , 과 같이 CC가 강력한 전사들,
     , , 와 같이 슈퍼세이브를 잘 하는 지원가들 상대로는 상대적으로 약한 경향을 보인다.

    이후 특성들의 설명의 순서는 각자 필자가 선호하는 순서대로 나열하였습니다.

    특성 및 기술

    (3)

    특성 선호도:
    마나 중독자>지옥 마력 주입>>대류


    마나 중독자 (픽률 52.1%, 승률 50.4%):
    구슬 하나당 최대마력 +15, 20개 획득시 최대 마나의 100%만큼의 보호막을 제공하는 비전 보호막 제공
    Q를 많이 쓰게 될 캘타스에게 최대 마나 증가는 Q를 자주 쓰는데 부담을 줄여준다. 또한 비전보호막은 어느 때나 생존에 도움을 주며 지옥 마력 주입보다 더 나은 생존력을 제공할 수 있다. 또한, 스킬을 돌리면서 평타를 섞어주기 때문에 위험한 포지셔닝을 자주 해야하는 필자의 캘타스 특성상 안정성을 높이기 위해 주로 가는 특성이다.
    1레벨의 최주력 특성.

    지옥 마력 주입 (픽률 10.3%, 승률 48.1%) :
    기술위력 4%증가
    신록의 구슬을 사용 시 대략 6.2%의 체력을 회복.
    구슬모으기 힘든 맵에서는 찍어도 괜찮겠지만 4레벨 마나 추출이 강제되는 특성이며 평타 캘타스나 최대한 W를 던지려는게 아니라면 극심한 마나 소모에 시달릴 것이다.

    대류 (픽률 37.6%, 승률 52.0%) :
    퀘스트 완료시 스택으로 +100 완료시 +100
    총 +200의 데미지 상승.
    의외로 특성 완료가 쉬웠다. 그렇게 어려울 특성은 아니지만 확실히 생존성이 많이 떨어지게 되기 때문에 다른 특성에 비해 더 조심해야하는 점은 맞다. 이 특성을 갔다면 최소한 20스택 쌓을 때까지 죽지 않겠다는 마음가짐을 가지고 지원가에 붙어 다니다가 게임이 끝날 때까지 지원가나 전사에게 붙어 다니면 된다. 하지만 중,후반부 한타 상황에서 위치 선정에 굉장히 주의를 기울여야 하고 일시의 기습에 터질 확률이 굉장히 높아진다.
    그리고 의외로 캘타스를 상대할 때 이 특성을 찍고 대류 다 쌓지도 못한 채 게임 끝나는 경우를 매우 많이 봐오고 쌓지 못하게 해온 필자라 대류 다 쌓은 경우를 거의 보지 못했다. 적이 날 물 수 없다거나 아군이 자신을 잘 봐줄 수 있다 할 때만 가자.

    (2)

    특성 선호도: 마력의 소용돌이>=마나 추출>=황천의 바람

    마력의 소용돌이 (픽률 20.6% 승률 50.0%) :
    중력 붕괴 마나소모량 70 감소
    중력 붕괴 적중 시 쿨타임 9초 감소.
    특성이 버프먹으면서 기본 마나소모량이 70이나 줄어 마나 소모량이 20밖에 되지 않으며 적중 시 쿨타임 9초나 감소해 5초쿨밖에 되지 않아 D보다도 쿨타임이 줄어들게 된다. 한타 때 자주 쓰기 힘든 중력 붕괴를 더 자주 쓸 수 있게 만들어주며 DE를 매우 자주 쓸 수 있게 된다.
    4레벨의 최주력 특성.
    마나 추출 (픽률 39.5% 승률 51.5%):
    신록의 구슬 사용시 최대 마나의 4% 회복.
    최대 마나 비례기 때문에 마나 중독자와 시너지가 있으며 마나중독자를 열심히 모으며 사용하면 스킬을 난사해도 마나가 크게 모자라다는 느낌이 들지 않을 정도가 된다. Q를 많이 쓰게될 캘타스이기에 마나중독자만으로도 해결하기 힘들 수 있다. 마나 추출을 통한 마나 리젠으로 캘타스를 스킬 난사에 따른 제약을 어느 정도 벗어날 수 있게 한다. 지만 중력 붕괴 쿨이 14초나 되고 마나중독자를 가니 마나 소모 측면에서 그렇게 불편하다는 느낌은 없기 때문에 밀려나게 되었다.

    황천의 바람 (픽률 39.9% 승률 50.5%) :
    리메이크 전 주력 특성. 중력붕괴의 속도 증가가 삭제된 지금은 그저 사거리 증가와 마나 회수를 보고 찍는 특성이 되었다. 물론 필자는 이 특성을 잘 찍지 않지만 1레벨 마나중독자를 찍었다면 사거리 증가를 이용해 멀리서 CC를 넣을 수 있는 이 특성도 고려해 볼 만하다.
    였지만 마력의 소용돌이가 기본 마나소모량이 70이라는 파격적인 버프먹으면서 황천의 바람의 이득이라고는 사거리 30% 상승밖에 없는데 중력붕괴의 속도 또한 상승시켜주던 옛날에 비하면 얻는게 전혀 없는 특성이 되어버렸다.

    (3)

    특성 선호도: 태양의 불꽃>=그을린 살갗 >태양왕의 분노

    태양의 불꽃 (픽률 3.7% 승률 44.7%) :
    신록의 구슬을 사용하고 다음 2번의 평타가 기술 판정이 되면서 120(+4%)의 추가 피해를 주고 2번의 평타를 모두 영웅에게 적중 시10초 동안 기술 피해량이
    15% 증가.
    캘타스의 순간 화력을 높여주는 특성.
    필자가 이 특성을 특히 선호하는 이유는 다른 특성에서는 얻을 수 없는 공성력과 용병 관리 능력을 얻을 수 있기 때문이다. 그을린 살갗은 영웅 전용이며 태양왕의 분노는 필자가 안좋아하는 특성이다. 캘타스의 1vs1 성능도 올려줄뿐더러 이 스킬이 의외로 킬캐치에 많은 도움을 줄 수있다. 그냥 쿨타임 6초짜리 스킬하나를 평타로 날린다고 생각하자. 또한, 데미지가 애매하게 약하고 평타가 기술판정을 받기에 기술 보호막을 지우는데 매우 유용해졌다.
    또한, 캘타스를 할 때 사람들이 잘 모르는 건데 캘타스는 어느 정도 인파이팅을 해야하는 영웅이라는 점이다. 뒤에서 DQ를 날리는 것도 좋지만 필요할 때는 직접 DW를 던지러 들어가야하는 영웅이다. 그럴 때 확정 데미지를 줄 수 있는 태양의 불꽃은 선택할 가치가 있는 특성이다.
    7레벨의 최주력 특성.

    그을린 살갗 (픽률 45.5% 승률 51.6%) :
    불기둥 2명 이상 적중시 대상 최대 체력의 8%의 추가 피해.
    2명 이상 맞추어야 하는 특성이다. 그러나 캘타스 개인이서는 절대로 2명 이상 맞출 가능성이 거의 없다. 팀원과의 연계가 정~말 잘된다면 이 특성으로 상대방에게 지옥을 보여주자. 허나 이 특성은 용병관리나 이런데에는 도움을 주지 않기 때문에 잘 찍지 않는 특성이다. 다만 본인이 광역 딜링을 선호하고 판을 잘 깔아준다면 이 특성을 찍어주자.

    태양왕의 분노 (픽률 50.8% 승률 50.5%) :
    확산된 살아있는 폭탄의 데미지가 35% 증가.
    16레벨에서는 살아있는 폭탄이 걸린 적에게 주는 평타에 추가피해를 주는 식이었지만 8월 11일 패치 이후로 위와 같이 바뀌었다. 필자는 이전 특성을 토대로 내려올 것이라 생각해서 선택률이 높으리라 예상했지만 바뀐 특성을 보면 딱 와닿지는 않는다. 확산이 된다면 그 다음 살아있는 폭탄은 삭제된 과중력이 가미된 데미지가 되지만 문제점은 확산이 힘들고 이 데미지가 들어가려면 3초 후에 살아있는 폭탄이 터지면서 들어가는데 이러면 시간이 너무 걸린다. 즉 특성 효과를 보기 위해선 1. 적이 산개를 하지 않거나 2.산개가 힘든 전장이거나 해야하는데 전자는 실력이 오를수록 저러지 않으며 후자는 매우 제한적이다. 그리고 그 추가딜량이 태양의 불꽃을 추가한 살아있는폭탄과 비슷하다. 그렇게 큰 메리트는 없다고 필자는 생각한다. 그리고 픽률은 높지만 승률이 다른 세 특성 중 제일 낮다.

    (2)

    특성 선호도:
    9차 수정 : 불사조>=불덩이 작렬
    10차,11차 수정 : 불덩이 작렬>=불사조

    불덩이 작렬 (픽률 58.2% 승률 51.8%) :
    타겟팅 시간 1.5초 후에 851(+5%)의 데미지를 주는
    불덩이를 발사. 폭발 시 주변에 50%의 방사피해를
    입힘.
    불사조가 극강의 유틸리티를 제공한다면 불덩이 작렬은 강력한 한방을 제공한다.
    20레벨에 2151이라는 딜러피 2/3~3/4을 순식간에 날려버릴 만한 딜량을 가지고있다. 게다가 불덩이 작렬은 다른 기술들의 성장 수치 4%가 아니라 5%이기 때문에 딜량은 레벨이 오르면 오를수록 더더욱 커져간다. 단, 불덩이 작렬은 던질 타이밍을 잘 잡아야하며 적군의 무적기(천상의 보호막, 축성), 정지기(공허의 감옥), 부활기(신성 장법), 순간 이동기(점멸, 폭풍의 번개, 순간 이동)를 전부 확인해야하기에 난이도가 높은 궁극기이다. 그렇지만 캘타스의 스킬 구조와 관련해 볼 때 마지막 한방이 부족한 점이 있는데 이를 불덩이 작렬이 완벽히 메워준다. DE Q W 평 R로 지옥을 보여줄 수 있다.
    10레벨 궁극기의 최주력 특성.

    불사조 (픽률 41.8% 승률 49.6%):
    지정 범위에 불사조를 깔아 전장 내의 적에게 81(+4%)의 피해를 주고 주위의 적에게 50%의 방사피해를 입힘. 지속시간 7초, 쿨타임 60초
    전장제압, 라인 관리, 용병 관리, 오브젝트 방해 등등 매우 높은 활용도를 가진 궁극기. 이 궁극기를 통해 캘타스는 전장 제압 능력을 가지게 된다. 전장 제압 능력이 게임에 전반적인 영향을 끼친다는 것을 모를 리는 없을 것이다. 그런 주제에 오브젝트 타이밍이 한참 남았으면 라인 정리, 용병 캠프 관리에 써도 무방할 정도로 쿨타임이 짧은 (60초) 궁극기이며 이 정도의 유틸리티를 가진 궁극기는 거의 없다고 봐도 무방할 정도이다. 불사조의 이론상 딜량은 매우 우수하지만 그걸 다 맞아줄 적은 없으니 그냥 위협용으로만 사용하자. 예전에는 불작의 잉여성으로 픽률 90%가 넘던 궁극기였으나 지금은 불작이 버프를 먹어 픽률이 비등비등해졌다. 최근에는 지속딜적인 측면도 중요하지만 1명을 자르는 것이 더 중요하다고 판단하여 불덩이 작렬의 선호로 인해 주력 궁극기에서 내려갔다.

    (1)

    특성 선호도: 방화광>핵분열 폭탄=역류

    방화광 (픽률 48.7% 승률 51.6%) :
    살아있는 폭탄의 지속피해가 지속되는 3초간 모든 일반 기술의 쿨타임 0.5초씩 감소. (간단하게 얘기하면 살아있는 폭탄의 지속 피해가 적용되는 동안 쿨타임이 1.5배 빨리 감소함)
    캘타스의 용병 관리 능력, 공성 능력, 지속 딜링 능력을 올려주는 만능 특성. Q 쿨이 체감 5.5초, W쿨이 대략 8.5초, E쿨이 대략 11.5초로 W만 잘 던진다면 지속적인 딜링을 가능케 한다. 무엇보다 이 특성과 이후 16레벨에 나올 태양샘의 분노까지 합쳐지면 전문가 부럽지 않은 철거능력을 보여준다. 또한 용병 캠프 먹는 속도 또한 빨라지며 다재다능하게 쓸 수 있는 특성이다. 너프로 인해 쿨감율이 2초->1초->0.5초까지 줄었지만 여전히 활용도가 제일 높은 특성이다.
    13레벨 최주력 특성

    핵분열 폭탄 (픽률 11.4% 승률 54.3%) :
    살아있는 폭탄의 폭발 반경 +20%
    리메이크 전에는 폭발 반경+30% 데미지 +30%라는 매우 압도적인 특성이었지만 리메이크 후 13레벨로 옮겨지고 데미지 증가가 삭제되며 기본 폭발 반경을 늘리고 이 특성의 효율을 줄였다. 20레벨 화염술사를 생각한다면 이 특성을 가는 것을 추천한다. 하지만 필자는 화염술사를 극도로 좋아하지 않기 때문에 버려지는 특성이다.

    역류 (픽률 39.9% 승률 50.7%) :
    살아있는 폭탄의 폭발 후 2초간 이속 감소 30%.
    리메이크 전에는 비전보호막에 밀려 찍히지 않고 리메이크 후에는 방화광과 핵분열 폭탄에 잘 안찍히는 비운의 특성. 무엇보다도 W를 묻히고 3초 후의 폭발 때 이속감소를 시키는지라 이속 감소의 효과를 보기도 힘들며 이속감소 30%라도 쫓아올 놈은 다 쫓아오며 방화광의 유틸리티나 핵분열폭탄의 기대치에 비하면 크게 와닿지 않는 특성이다.

    (1)

    특성 선호도: 태양샘의 분노>=작열>구슬 복제

    태양샘의 분노 (픽률 40.6% 승률 56.0%) :
    불기둥이 1.5초 후 1번 더 분출.
    (불기둥 자체 선딜 1초+다음 불기둥까지의 텀 0.5초)
    캘타스 유틸리티의 알파이자 오메가. 다른 특성은 픽률이 낮더라도 필자의 선호로 인해 찍었으나 이 특성은 이견의 여지 없이 캘타스의 핵심 중의 핵심 특성...이었지만 이제는 고정된 오브젝트가 중요한 맵에 한정해서 쓰기로 했다. 이 특성을 통해 라인 관리, 용병 캠프 관리, 우두머리, 공성 능력, 대치전 포킹, 전장 제압 능력 등등 엄청나게 많은 유틸리티를 얻을 수 있다. 이 때부터 캘타스는 전 라인을 돌아다니며 라인을 신나게 밀 수 있고 라인에서 나오는 구슬은 덤이며 상대방의 용병도 매우 쉽게 막아낸다. 단일 타겟 딜을 올리고 싶다면 작열을 찍겠지만 그보다도 2번 분출이 필자는 더 좋다고 생각하기에 주력 특성으로 찍는다.
    16레벨 최주력 특성.

    작열 (픽률 56.7% 승률 55.5%):
    불기둥에 적중당한 적 중에서 불기둥의 중심에 가장 가까운 적 1명에게 특성이 적용되지 않은 살아있는 폭탄을 묻힌다.
    옛날 캘타스의 OP특성 작열이 너프를 먹어 돌아왔다. (과거 작열은 특성까지 적용된 살폭을 먹였음)
    확실히 사용해봤을 때 좋긴 좋았다. 물론 필자는 애초에 DW로 인파이팅하는 사람인지라 그렇게까지 효율을 보기는 힘들었지만 후위에서 포킹할 때에는 매우 좋은 특성이라고 생각하고 필자도 나쁘지 않다고 생각한다. 적어도 화염술사같은 것보다는 낫다고 생각한다. 요즘에는 작열을 자주 가고 있는데 대인 딜링이 더 중요하다고 생각할 때, 태양샘의 분노를 거르고 픽한다. 물론 이 특성을 찍으면 용병 등의 정리가 어려워지지만...

    구슬 복제 (픽률 2.6% 승률 집계되지 않음) :
    신록의 구슬 2회 충전.
    그을린 살갗과 시너지가 있다. DE DQ W로 적에게 광역으로 불기둥을 넣거나 할 수 있다. 그러나 방화광 태양샘의 분노로 4연속 불기둥을 시전할 수 있으며 커버가 가능한 특성이기 때문에 차선으로 고려해볼 만한 특성이다. 그마저도 작열 특성이 돌아오면서 완벽하게 묻혀버린 비운의 특성이 되었다. 이걸 찍는 캘타스를 지금은 본적이 거의 없다.

    (4)

    특성 선호도:
    9차 수정: 환생>=뻗치는 화염>=냉정>화염술사
    10차 수정 : 냉정=환생>=뻗치는 화염>화염술사.
    11차 수정 : 뻗치는 화염>=냉정=환생>화염술사.

    뻗치는 화염 (픽률 55.7% 승률 66.9%) :
    불기둥 사거리 40% 증가.
    불기둥이 적 2명 이상 적중 시 불기둥의 쿨타임이 4초 감소.
    본래 13레벨에 불기둥 사거리 50%증가로 있던 특성이었으나 리메이크되면서 삭제되고 기본으로 사거리가 10%늘어난 것을 이번에 나머지 40%를 주고 추가 옵션을 준 뒤에 20레벨로 좌천시킨 비운의 특성이다. 사거리 증가 거리를 비교해본 결과 증가한 사거리는 투사 캠프의 투사들 사이의 직선 거리 정도밖에 되지 않는다. 사거리 증가는 곧 생존력 증가로 이어지고 조건이 똑같은 그을린 살갗 특성때문에 특성 2개를 효과 보도록 할 것이기 때문에 추가 효과인 쿨타임 4초 감소를 잘 누릴 수 있다. 이 특성은 필자도 좋다고 생각하지만 불사조를 더 선호해서 보조로 낮추었을 뿐 이 특성은 매우 좋은 특성이다.
    이제는 불사조를 잘 가지 않고 불작트리를 타는데 냉정이 너프를 먹고 이전 서술에는 큰 사거리 증가가 아니라고 했지만 써보니 엄청나게 체감되는 특성이었다.(과거의 나는 대체...)
    20레벨 최주력 특성.

    냉정 (픽률 6.9% 승률 56.0%) :
    불덩이 작렬을 선택했을 때 2번째로 생각할 수 있는 특성. 냉정을 찍게 되면 불덩이 작렬의 쿨타임이 기본 10초 감소해서 실질 쿨타임은 90초가 되는 꽤 매력적인 특성이다. 보통은 기본 쿨감 10초라는 메리트를 보고 가는 특성이다. 적팀이 모른채 여러명을 맞추게 되었다면 잭팟이지만 그럴 일은 잘 없을거다.
    는 옛말이고 이제는 쿨감이 25초->10초로 줄어 더이상 예전의 쿨감율을 보이지 않아 버리고만 특성이다. 100초와 75초 차이는 천지 차이지만 100초와 90초의 차이는 큰 차이가 없다.

    환생 (픽률 2.3% 승률 집계되지 않음) :
    불사조의 지속시간이 7초->14초로 증가, 딱 1번 불사조의 위치를 재배치할 수 있게 됨.
    캘타스 유틸리티의 완성. 한번 배치하면 크게 써먹을 방법이 없다는 불사조의 단점을 1번 재배치 능력을 통해 만회할 수 있으며 불사조의 지속시간 증가는 곧 전장 제압 능력의 증가로 이어진다. 화염술사 특성은 핵분열폭탄이 아닌 이상 2번 전이시키는 데에도 무리가 있고 뻗치는 화염 정도가 비벼볼 만한데 필자는 그렇게까지 불기둥에 연연하는 트리가 아니기 때문에 걸러볼 만 하다.지만 요즘엔 불작트리를 타고 있어 환생을 잘 가지 않기 때문에 잘 찍지 않는다. 단 불사조 트리를 간다면 환생을 거의 99%간다.

    화염술사 (픽률 35.1% 승률 65.8%) :
    살아있는 폭탄의 무한 전이.
    개인적으로 필자가 제일 싫어하는 특성.
    특성만 보면 매력적이다. 살아있는 폭탄의 기본 전이 횟수 2회를 넘기면 확실히 이득을 볼 수 있다. 그러나 이 특성의 함정은 상대방이 2번 이상 전이를 시킨다는 보장이 없다는 것이다. 이 특성을 찍어서 산개를 강요시킬 수 있다고 생각할 수 있지만 그것은 이미 기본 전이만으로도 산개를 강요시킬 수 있다. 게다가 화염술사는 기본 2번 이상 전이되어야 비로소 빛을 보는 특성인데 현실은 2번 이상 전이되는 것도 상대방이 못하는 사람이거나 고의 트롤을 위해 전이시키는 것을 제외하면 잘 없다. 적이 산개를 잘 안하면 최고의 특성이 되지만 산개를 하게 되면 20레벨 특성을 아예 없는 것 취급 당하기 때문에 필자는 이 특성을 쓸모없다고 판단하였다.

    • 불기둥(Q)
      마나: 70
      재사용 대기시간: 7초
      1초 후, 대상 지역에 359의 피해를 줍니다.

      신록의 구슬을 사용하면 반경이 50% 증가합니다.
    • 살아있는 폭탄(W)
      마나: 50
      재사용 대기시간: 10초
      3초에 걸쳐 적에게 131의 피해를 준 다음 폭발하여 주위 모든 적에게 224의 피해를 줍니다. 다른 영웅이 폭발에 적중당하면 살아있는 폭탄이 확산되지만, 2회 연속 확산되지는 않습니다.

      신록의 구슬을 사용하면 마나를 소모하지 않고, 재사용 대기시간이 발생하지 않습니다.
    • 중력 붕괴(E)
      마나: 90
      재사용 대기시간: 14초
      처음 적중한 적을 1초 동안 기절시킵니다.

      신록의 구슬을 사용하면 중력 붕괴가 처음 적중한 3명의 적을 기절시키고 기절 지속 시간이 50% 증가합니다.
    • 신록의 구슬(D)
      사용하면 다음 일반 기술이 강화됩니다.
    • 일반 공격(A)
      영웅의 무기를 사용한 공격입니다.

    추가 설명

    특성 찍을 때 ctrl키 누르고 3 2 3 2 1 1 4이다.

    8월 11일 패치 이후
    8월 11일 캘타스 특성이 패치되고나서 바뀐 점과 그에 대한 분석을 나타낸 글입니다.
    먼저 변경점에 대해 나열하겠습니다.

    1. 태양왕의 분노 (W) 의 변화.
    2. 과중력 (E)의 삭제.
    3. 신비의 마법 강화의 삭제, 마력 증폭의 추가
    4. 뻗치는 화염 (Q)의 추가
    이렇게 총 4가지이다. 각각에 대하여 분석을 하겠습니다.
    과중력은 삭제되었으나 필자의 특성트리는 이미 과중력을 배제하였기 때문에 따로 서술하지 않겠습니다.

    1. 태양왕의 분노
    기존(16레벨): 캘타스의 평타가 살아있는 폭탄의 지속 피해가 적용 중인 대상에게 137(+4%)의 추가 피해를 줌.
    변경(7레벨): 확산된 살아있는 폭탄의 데미지가 30% -> 35%증가.

    기존의 특성이 그대로 내려왔다면 캘타스는 쌍분노(태양왕의 분노, 태양샘의 분노)로 다시 한번 op임을 보여주었을 것이다. 허나 필자는 다음과 같은 이유로 이 특성을 계륵도 아닌 핵폐기물로 취급한다.

    1. 확산된: 위에 큰 글씨로 써놓았지만 말 그대로 확산된이다. 즉 첫 살아있는 폭탄에는 적용되지 않으며 무조건 전이를 시켜야만 추가 피해가 들어간 살아있는 폭탄이 된다. 이 특성을 제대로 활용하려면 (1) 적들이 산개를 하지 않거나 (2) 좁은 전장이거나, (3) 아군이 판을 잘 만들어주거나인데 (1)은 실력이 높아지면 높아질수록 저런 현상이 사라지며 (2)는 매우 제한적이며 (3)은 Skype나 토크온같은 것을 쓰면서 합을 맞추지 않는 이상 거의 그림의 떡이다.

    2. 살아있는 폭탄만 데미지 30% -> 35%증가: 어찌저찌 확산되었다고 치자. 데미지는 어떻게 되느냐
    살아있는 폭탄의 총 딜량은 333(+4%), 여기의 30%->35%는 약 100(+4%) -> 116.5(+4%)가 된다.
    추가 딜량은 100(+4%)가 된다. 
    하지만 DW W로 바로 W를 터뜨리던 옛날과는 다르게 지금은 매우 자비롭게 3초라는 시간이 무조건 지나야한다. 이로 인해 조건을 충족시키기가 매우 어려워졌는데 이에 반해서 딜량 상승이 너무 잉여롭다.
    쿨 6초 고유능력 발동이라는 아주 쉬운 조건으로 확정으로 데미지를 주는 태양의 불꽃의 딜량은 120(+4%)*2 + 2번의 공격을 전부 영웅에게 적중시킬 경우 기술 위력 15% 증가, 2명 이상 적중이라는 조건이 붙지만 대상 최대 체력의 8%*최소 2명 이상 이라는 엄청난 딜량을 선사하는 그을린 살갗과 비교하기가 실례될 정도이다.

    즉, 상향되지 않는다면 웬만해선 찍지마라.

    11월 11일 업데이트로 상향이 되었다.

    태양의 불꽃이 아래 후술할 마력 증폭과 합쳐졌다.

    2. 마력 증폭(이전 신비의 마법 강화 줄여서 신마강)
    는 16레벨 특성에서 마력 증폭이 삭제되고 작열이 되돌아오면서 결국에 돌아오지 못할 강을 건너버렸다.
    그런데 이 특성이 조건이 바뀌어서 태양의 불꽃으로 옮겨지면서 필자가 기존에 애용하던 찰나에 더 좋은 상향을 받은 것처럼 되어버렸다.
    태양의 불꽃이 165(+4%)의 추가피해를 주는데서 120(+4%)의 데미지를 2번까지 날릴 수 있게 된 것으로 바뀌면서 이 2번의 공격을 전부 영웅에게 적중시킬 경우 기술 위력이 10초간 15%가 올라가게 되었다. 이로 인해 필자가 더더욱 태양의 불꽃을 바꿀 이유가 사라지게 되었다.

    2.뻗치는 화염
    기존(13레벨): 불기둥의 사거리가 50% 증가.
    변경(20레벨): 불기둥의 사거리가 40% 증가, 불기둥이 2명 이상의 적을 적중할 경우 쿨타임 4초 감소.
    사거리 증가 폭의 경우 예전 특성을 찍었을 때랑 사거리가 같은 것으로 확인된다.
    사거리 증가폭은 투사 용병의 대각선 거리만큼 증가한다. 이를 다르게 표현하자면 불기둥 사거리가 불기둥의 기본 범위(강화 불기둥의 범위가 아니다.)만큼 사거리가 더 늘어난다고 보면 된다.

    불기둥이 2명 이상 적중시 쿨타임 감소 효과: 방화광과 겹친다. 애초에 방화광 때문에 쿨타임이 4초정도가 되는 Q인데 이게 한번에 3초 빠지는 식이 아니므로 애매하다. 사거리 증가 옵션만 보고 사용하는 것이 될 것이다.
    뻗치는 화염은 솔직히 필자도 어떻게 할 말은 없다. 20레벨은 취향껏 가면 될 듯하다.

    3. 작열
    기존(예~ㅅ날 작열 있던 시절): 불기둥에 적중 당한 모든 적에게 살아있는 폭탄 적용.
    변경(현재): 불기둥에 적중 당한 적들 중 불기둥의 중심에 제일 가까운 적 1명에게 특성이 적용되지 않은 살아있는 폭탄 적용.

    기존과 변경을 보면 알겠지만 너프를 매우 당해서 돌아온 특성이다.
    특성이 적용되지 않는다고 해도 더럽게 아픈건 마찬가지지만... 필자는 근접 인파이팅도 자주 하는 스타일이고 해서 어차피 DW로 콤보가 시작되는 지라 효과를 보는 타이밍이 좀 애매하다고 해야할까... 잘 쓰지 않는다. 물론 DW로 콤보 시작했다고 해서 W 폭발 즈음에 Q던져서 다시 W를 붙이는 방법도 있긴 하지만 필자는 그런 적이 잘 없어서...
    그냥 태양샘의 분노의 2번 분출을 더 애용하고 있다.

    12월 15일 패치
    불덩이 작렬의 캐스팅 시간이 2초 -> 1.5초(캐스팅 속도 25% 상승)가 되고 시전 사거리가 30%늘어납니다.
    우선 불덩이 작렬을 더 빨리 날릴 수 있게 되었다.
    또한 사거리가 증가하였는데 실험 결과 확실히 시전 사거리가 늘어났지만 여기에는 함정이 있다.
    패치 전 불덩이 작렬은 시전사거리와 캐스팅사거리의 차이가 있어 캐스팅이 일단 되면 걸어나가기는 어려울 정도의 차이가 있었다. 이번 패치를 통해 시전사거리는 증가했지만 캐스팅 사거리는 그대로라 이전 불작날릴 때처럼 최대사거리에서 던지면 그냥 간단히 걸어나간다... 
    그래서 패치 전이나 후나 거의 비슷한 사거리에서 써야 맞는다...
    그러니 불작을 쓸 거라면 조심히 쓰자.

    필자의 특성트리의 장단점
    장점: 1. 용병캠프 관리가 매우 빨라진다.(방화광, 태양샘의 분노 효과)
            2. 공성 속도가 빨라진다.(방화광, 태양샘의 분노 효과)
            3. 상대팀이 잡은 자리를 어찌되었든 이동을 강제한다.(태양샘의 분노 효과)
            4. 고정된 오브젝트를 차지하기가 쉬워진다.(장점 2와 연동)
            5. 유지력이 매우 높다.(최대 마나량 증가+재생의 구슬, 치유의 샘+지원가의 힐)

    단점: 1. 이론상 데미지는 높게 나오지만 이를 전부 발휘하기 힘듦.
            2. 캘타스가 위험에 노출되기 쉬움.(태양의 불꽃에 너무 집착할 경우)
            3. 1,2의 단점이 모여 한타에서의 영향력은 특성을 찍은 중후반에도 그저 그렇다.
            4. 단일 오브젝트 취득(영원의 전쟁터 불멸자 등)에는 다른 영웅들에게 밀릴 수 있다.(그레이메인 등등)

    요즘 들어서  , , , , , ,  이렇게 찍고 있는데 
     이런놈 같은 붙었을 때 귀찮은 녀석들이 있다면 7레벨에  태양의 불꽃으로 바꾸고 저런 녀석들이 아니라면  그을린 살갗으로 갑니다.
    또한, 16레벨의 경우 오브젝트 보상이 물량인 경우(브락시스 항전 등)나 고정된 오브젝트(불멸자라든가, 제단이라든가)가 중요한 맵이라면  태양샘의 분노를, 고정된 오브젝트가 아니거나 그렇다 하더라도 대인 딜링이 더 중요하다고 판단할 경우에는  작열을 갑니다. 
    또한, 작열을 갈 경우,  불사조 궁을 가더라도 가급적  뻗치는 화염을 갑니다. 
    상대방 영웅 대처법

    캘타스의 위험성을 아는 적팀들은 어찌되었던 간에 캘타스를 물어제낄려고 한다. 그리고 캘타스를 괴롭히는 애들 중 ,  ,  , 이런 애들은 매우 강력한 딜을 가지고 있지만 캘타스가 조금만 대처를 하게되면 오히려 역관광을 시켜볼 수 있을만한 애들이다. 각각마다 참고하자.(1vs1기준이며 필자의 특성트리를 토대로 작성한 것입니다.)
     : 일렁임을 볼 줄 아는 능력과 분신판별만 잘한다면 얻어맞고 반대로 역관광이 가능하다. 비전보호막이 있다면 절대로 혼자서 잡기란 캘타스가 반피 이하가 아니라면 하늘의 별따기가 된다. 얘는 진짜 어딨는지만 볼 수 있다면 은신풀리는 순간 DE로 들어올리고 Q W  평이면 자기가 도망간다. 지원가나 탱커 옆에 붙어만 있고 노바의 일렁임만 볼 줄 안다면 노바는 혼자서는 당신을 노리기 힘들 것이다.
    단, 얘는 사거리가 길기 때문에 원거리 견제만 한다면... 그냥 묵념이나 올리자.
    만약 내(캘타스)가 불덩이 작렬 궁극기이고 E로 들어올렸다면 WQ평R로 멘탈승천을 같이 시켜줘라. 중후반부부터는 저콤보로 원콤난다.

     : 점멸로 들어와서 평타 근접공격 펄스폭탄넣고 시간역행으로 빠지는 나쁜 녀석이다. 뭐 해줄건 별 거 없다. 라인전에서는 그냥 올때마다 DW 평(태양의 불꽃) 긁어주면 트레이서가 캘타스 때리는 딜보다 캘타스가 트레이서 때리는 딜이 더 아프다.괜히 근접공격이나 펄스 폭탄 넣겠다고 초근접하면 E 걸어주고 Q까지 넣어주자. 그리고 비전 보호막이 나오고 난 다음에 펄스 폭탄을 맞으면 그냥 1번(비전보호막) 꾸욱 눌러주자. 펄스폭탄 딜이 455(+5.5%)라 비전보호막으로 완벽히는 아니지만 대부분을 씹을 수 있다.
    얘 상대로 불사조 궁극기는 큰 의미가 없으니 그냥 견제만 잘해주자. 견제 당하면 자신도 모르는 사이에 휩쓸리는게 트레이서다.
    불덩이 작렬이면 시간역행 빠진 후에 던져주면 좋겠지만 현실은... 시간역행후 3점멸 도주... 그냥 시간역행 없고 내 피가 한방에 안죽는데 깔짝대면 던져줘라. DW 평 R로 아군의 공격스킬 1개 지원 or 평타 지원으로 킬이다.

     : 요즘 제라툴은 7레벨에  어둠 속의 추적자 (W) 를 찍고 들어와서 한콤보 넣고 빠지는 식으로 플레이하기 때문에 더 귀찮아졌다. 16레벨 이후로 제라툴의 딜량이 급상승하기에 16레벨 이후를 특히 조심하고 언제든 점멸로 빠져나갈 수 있기 때문에 가급적 만나고 싶지 않은 상대다. 나한테 W를 던졌을 때의 제라툴 위치를 잘보고 있다가 들어왔을 때 E로 들어올리고 W Q 평으로 때려주자. 그러면 보통 점멸로 빠져나갈 것이다. 제라툴 상대할 때는 차라리 불작이 더 나을 수 있다. 자신은 자신의 궁극기에 당하지 않기 때문에 피할 수 없고 점멸을 쓰더라도 불작 캐스팅 사거리 안이기 때문에 무조건 맞출 수 있다. 그전에 제라툴의 궁극기만 안 당한다면 무조건 날아간다.
    제라툴 상대로 불사조 궁극기는 큰 의미가 없으니 자신이 불사조라면 궁극기는 자제하자.

     요즘엔 이 궁극기 찍고 미친 폭딜을 자랑하기 때문에 제라툴을 만났다면 무조건 불작을 들자. 불작의 한방은 여전히 위협적이고 무엇보다 을 거의 안가기 때문에 오히려 던지기 편해진다. 그리고 불작을 보면 제라툴은 십중팔구 를 들텐데 걱정할 필요 없다. 때리기 시작한 순간에 바로 DW를 던지고 E를 즉시 날려보자. 보통 때린지 얼마 안돼서 어떻게든 더 때릴려고 붙어보는데 그 때가 기회다. 들어올리면 이겼다. 들어올리는 순간 Q를 깔고 태양의 불꽃 평타를 날린 뒤에 불작을 때려라. DW로 기보가 벗겨지기 시작하고 E 스턴 1초 사이에 Q 평을 날리고 E 스턴이 끝나고 불작을 날리면 캐스팅 시간 후에 기보가 완전히 벗겨진다. 더욱이 제라툴은 2연속 점멸을 1.5초 이내에 사용하지 않는 한, 불작 캐스팅 사거리를 절대로 벗어나지 못한다. 를 안갔다면 스턴이 끝나고 던질 필요 없이 그냥 바로 때려박으면 된다. 기술 보호막이 없다면 제라툴은 위 콤보 한방에 절명이므로 비전 보호막을 가지고 불작을 때려박자.

     :어찌보면 쌍방 카운터가 될 지도 모른다. 일리단의 기동력은 매우 출중해서 캘타스를 농락할 수 있지만 반대로 딱 걸리는 순간 캘타스에게 아작이 날 수있는 상대이기 때문이다.
    (탈태)일리단이 당신을 잡기 위해 Q로 들어왔다. 당황하지말고 DW 평타를 던지고 1번 비전 보호막 켜라. 당황해서 E가 잘못 빠지면 그때부터 일리단한테 죽도록 쳐맞는 것 뿐이다. 허나 E를 아끼고 W를 던지면서 조금씩 빠지면 일리단은 당신을 추격하기 위해 W를 쓸 것일 텐데 W로 들어온 순간에 E로 들어올려라. 그다음 Q를 던지며 불사조를 깔고 앞전의 W가 빠지면 W를 던지고 또 평타를 넣어라. 이러면 일리단 피의 반이 사라져 있을 것이다. 응 회피? 어쩌라고 난 평타 영웅이 아니야. 뭐? 육감? 2회 데미지 75%감소인데 W 지속딜에 다 까진다. 아니면 태양의 불꽃으로 더 빨리 깔 수 있다. 게다가 태양의 불꽃 스킬 판정이라 회피 씹는다. 이렇게 되면 일리단은 두가지 선택을 할 것이다. 1. 탈태로 캘타스위로 나오면서 계속 비빈다. 2. 탈태로 그 상황을 빠져나온다. 2번이면 그냥 보내주면 될 것이다. 1번이면? 불사조딜+W의 쿨감을 이용한 Q깔기 W 태양의 불꽃 평타로 다시 조지면 된다. 어차피 방화광이라 쿨 빨리 돌아온다. 일리단은 캘타스가 조금만 심리전을 이긴다면 샌드백으로 만들 수 있다. 명심하자. Q W다빠진 일리단은 E로 들어올리기 매우 쉽다.
    (사냥)일리단이 당신에게 날아온다. ... 그냥 죽어라. 사냥단이 날아온다는건 당신이 딸피이거나 당신이 cc기에 걸려 있기 때문이다.
    만약 풀피 캘타스에게 혼자서 돌진한다면... 축하한다. 그냥 조져버려라. 사냥이 뜨면 바로 미니맵을 보면서 일리단이 날아올 때까지의 시간을 생각하면서 비전보호막 켜라. 정 타이밍 잡기 어려우면 사냥으로 날아올 때 시전 소리가 나고 1~2초 뒤에 켜면 된다. 그러면 사냥데미지랑 이후 평타 데미지 일부를 씹을 수 있고 그다음에는 DW 평타를 던지면서 무빙으로 일리단의 이동기를 뺄 생각을 해라. 이동기가 빠지면 탈태 일리단과 비슷하게 E로 들어 올리고 Q W  태양의 불꽃 평타 불사조 깔기로 농성해라. 일리단은 너 잡을 생각이 사라진다.
    불덩이 작렬이면 사냥 한번을 버틴 후에 던져줘라. 단, 육감 특성을 무조건 지우고 난 다음에 던져야 한다. DW 평 혹은 재차 W로 육감은 확실히 지울 수 있으며 일리단은 사냥 이외의 하드 cc가 없기 때문에 오히려 마음 놓고 던져도 된다.


    대처법이라고 해서 나와있지만 공통적으로 비전 보호막이 있어야 한다는 것이다. 그러므로 대류나 지옥 마력 주입을 찍은 캘타스들은 그냥 눈물을 머금고 죽으면 된다. 단, 재생의 구슬 20개를 모으기 전까지는 대류나 지옥 마력 주입보다 더 약하기 때문에 구슬 퀘스트를 빨리 깨느냐 못 깨느냐가 마나 중독자 캘타스의 핵심이다.

     : 아 국왕님 제발...
    도발이든 거강이든 쌍검이든 다 귀찮다.
    당장에 13레벨 분쇄의 일격이 찍히는 순간 비전보호막은 쓰레기가 된다. 
    당장에 쿨타임부터 비전보호막은 45초, 분쇄의 일격은 30초다. 
    또한 게임 1판에 죽어라 구슬모아봐야 20분 30개 정도이고 최대 50개가 한계다. 그러면 보호막량은 21레벨 기준 최대 1700이라고 봐야하는데 분쇄의 일격은 보호막데미지가 1레벨에 1400(+4%), 21레벨에 3100 가량 나온다. 캘타스보고 죽으라고 선언하는 것이다.

    우선 도발 든 바리안은 E평Q평R평W로 캘타스를 밀착 마크하면 답이 없다... 10레벨에 방패의 벽을 가는 바리안인데 맨날천날 무적달고 나와서 캘타스 유저의 멘탈을 승천시킨다. 그렇다고 딜이 약한 것도 아니라 제압 특으로 얻는 딜이든 사자의 아귀든 더럽게 아프다. 다른 바리안에 비해서는 약하지만 그렇다고 무시할만한 딜량도 아니기에 늘 조심해야한다.

    거인의 강타 바리안은 E평R평Q평을 허용하면 캘타스 터진다. 비전 보호막이 있어도 분쇄의 투척 한방에 깨버리고 그 무지막지한 순간폭딜로 캘타스 뚝배기를 깨버린다. 하드 cc가 75% 1초 감속이 최대라 중력붕괴가 있으면 무조건 DE로 시간을 최대한으로 벌어야 한다. 잘못 걸리면 후속 R로 다시 잡히고 쳐맞는다. 보통 아이언포지 깃발을 가지만 만약 스톰윈드 깃발(예시:필자의 바리안)을 들고 있다면 바로 따라잡히고 뚝배기 터진다. 거강바리안은 혼자 다닐 때 만나면 절대 안된다.

    쌍검바리안은 E로 들어와서 평타치면서 무빙을 칠텐데 쌍검의 경우 대부분 재기의 바람을 찍으므로 아군들이랑 같이 다니면 바리안 혼자서는 절대 못들어온다. 최대한 아군들과 다니는 것 말고는 필자 입장에서는 해줄 수 있는 말이 없다. 아니 사실 위의 모든 바리안을 상대할 때 모두 적용되는 말이다.

    그냥 바리안 보면 울자. 요즘은 거강찍어서 멀리서 들어와 취약먹이고 연계 CC넣고 순간폭딜로 뚝배기 부순다... 거기에 분쇄의 일격보면 그냥 하고 싶어지지 않는다. 만나지 말길 바랍니다. 바리안을 만나게 된다면 마나중독자 찍지 마시고 아군 믿고 대류나 지옥마력 주입으로 갈아타십시오.

     : 희대의 필밴 영웅 겐지.
    언제든지 사람을 귀찮게 만들면서 딸피가 되면 사신으로 변하는 무서운 자식입니다.
    이 자식은 절대로 내가(캘타스) 풀피일 때 질풍참으로 들어오는 녀석이 아닙니다. 풀피일 때는 깔짝거리면서 사람의 신경을 긁으려고 할텐데 DW 평타로 딜교 1번만 해주세요. 또한,  라는 빡치는 스킬을 가지고 있는데 그런 의미에서 아군이 먼저 CC를 걸어주는게 아닌 이상 튕겨내기 쓸 때까지 중력붕괴는 아끼시는 편이 좋습니다. 얘도 튕겨내기가 자기 생존의 최후의 보루인걸 아는 지라 튕겨내기 때 cc에 걸리면 십중팔구 질풍참으로 도망갑니다. 어차피 얘도 평타 Q로 견제를 할테지만 캘타스에게도 DW 평타라는 견제기가 있고 둘 다 서로 맞았다는 전제 하에 겐지는 Q가 다 빠지면 평타견제밖에 없지만 우리의 캘타스는 DW라는 노쿨 견제가 가능하기 때문에 이 때 쯤 되면 튕겨내기가 나올 가능성이 매우 높습니다. 
    대부분의 겐지는 용검을 들텐데 그렇다면 튕겨내기 빠지자마자 불작 박아버리면 됩니다. 물론 겐지에게 박는것보다는 다른 딜러에게 박는게 훨씬 좋습니다. 겐지의 경우는 W쿨이 변수가 많기 때문에...

     : 요즘 따끈따끈한 영웅인 오르피아
     , 를 긁으면서 접근해서  를 박으려는 나쁜 년(읍읍) 그런 주제에 스킬 적중 후 평타를 때리면 그 데미지만큼 자신의 체력을 회복하는 너무나도 불합리한 친구입니다.
    하지만 이친구는  를 적중시키지 못하는 순간 기동성을 제한당하고 뚜드려 맞을 수 밖에 없는 친구입니다. 
    그리고 우리의 왕자님 캘타스는 DW라는 훌륭한 견제기를 가지고 있습니다. 거기에 태양의 불꽃이 나오면 더더욱 할만해지고 비전보호막까지 나왔다면 더더더욱 할만해집니다. 아무리  의 피해량이 미치고 팔짝 뛸 수 있다해도 비전보호막은 그 피해량의 못해도 90%는 족히 막을 수 있기 때문에 너무 걱정하지 않으셔도 됩니다. 

    기본 플레이
    캘타스의 최대 장점은    통칭 DW로 이어지는 노쿨 무자원 타겟팅 견제기가 있다는 것과 딜러 주제에 하드 CC기인  를 가지고 있다는 점이다.
     다른 메이지들과 비교해서 초반부터 교전개입능력이 출중하고 DW를 통한 견제력 또한 우수하며 DE를 위시한 중력 붕괴의 스턴으로 인한 일방적인 딜타임을 가지고 있다. 
    특성을 바꾸면서 캘타스가 본격적으로 활약하기 시작하는 구간은  마력의 소용돌이가 나오는 4레벨이다. 초반부에는 라인에서 구슬을 먹으면서 라인클리어에 주력하게 되는데, 

    마력의 소용돌이가 나온 후부터는 라인클리어를 빠르게 하고 타 라인으로 로밍등을 다니거나 (3라인 맵 예) 용의 둥지) 
    한 라인에서 힘싸움을 하면서 눈치싸움을 보게 되는데 (2라인 맵 예) 브락시스 항전) 교전이 일어났을 때 DW로 짤짤이를 넣으며 간을 보다가 CC연계를 하게 될 경우 DE를 넣어 추가 스턴을 넣고 딜을 최대한 넣어야 한다. 
    만약 탈것을 타고 돌아다닐 경우,  신록의 구슬을 켜고 돌아다니는 것을 추천한다. 라인을 돌아다니다가 우연찮게 적을 발견했다면 캘타스의 생존기가  비전 보호막과  중력 붕괴 2개가 있는데 비전 보호막을 얻기 전까지는 유일한 생존기가 중력 붕괴 하나뿐이다. 그마저도 고유 능력을 사용하지 않으면 1인 스턴으로 끝나 나머지 적들에게 공격당해 죽을 수 있다. 그러므로 3인까지 적중 시킬 수 있게 고유 능력을 사용한 채 적을 발견하면 아군이 근처에 있다면 DE로 스턴을 먹여 데미지를 넣거나 아군이 근처에 없다면 DE로 스턴을 먹이고 그 자리를 이탈하거나 할 수 있다.
    초반 운영
    요약: 7레벨 이전까지는 구슬 파밍에 중점을 두면서 오브젝트 싸움을 하고 7레벨 이후에는 오브젝트가 끝나면 라인 압박을 하면서 타워링을 한다. 단 미니맵을 예의주시하자. 적들이 사라지면 나도 빠지자.

    캘타스가 힘든 구간이 바로 초반이다. 초반에는 탑 미드 봇 라인 중 그나마 가까운 라인 2개를 번갈아 돌아다니며 의 구슬 파밍을 하는데 집중하는 것이 좋다. 구슬 파밍은 이후 얻게 될 비전 보호막을 빨리 얻기 위한 것이므로 비전 보호막을 습득해 생존력을 올리는 것이 선결 과제이다. 저렙 한타에서는 7레벨 태양의 불꽃이 나오기 전까지는 순간 폭딜이 잘 안나오기 때문에 그냥 뒤에서 조용히 강화 Q나 근접 캐릭터한테 W를 붙여주자. 물론 W를 붙이러 앞 포지션 잡으라는 얘기는 아니고 자신한테 접근하는 근접캐릭터한테 W를 던져주라는 소리다. 아니면 스턴 연계를 통한 갱킹에 같이 참여하는 것도 괜찮다. 어찌되었든 간에 일단은 얌전히 살자.

    대망의 7레벨, 태양의 불꽃은 캘타스에게 초반을 넘겨줄 수 있게 해주는 특성으로 7레벨 이후로 순간 화력과 공성 능력이 증가한다. 만 던지던 캘타스에게 태양의 불꽃 이라는 또하나의 공격수단을 가지게  되며 이 특성은 평타판정이 아니기 때문에 일리단과 같이 평타를 무시하는 영웅에게도 데미지를 줄 수 있다. 단점이라면 13레벨   특성에 데미지가 반토막 난다는 것과 태양왕의 분노 (W)  , 그을린 살갗 (Q) 에 비해 광역딜이 부족해진다는 것이지만 전자는 어차피 캘타스가 스킬 기반 딜러를 타고난 이상 어쩔 수 없는 것이기도 하고 후자는 조건을 좀 심하게 타며 이후 특성들을 통해 보완이 가능하다. 

    초반(Lv1~7)부터 후반(Lv7~끝까지)까지 딜교환의 경우 
    처음(1레벨~7레벨)에는 DW만 던지면서 딜교환을 하고 아군이 CC를 걸었다면 이에 호응해서 DE로 추가 CC를 넣고 Q W순으로 스킬샷을 넣는다. 태양의 불꽃이 나왔다면(7레벨~게임 끝날 때까지) 일반적인 딜교환에서는 DW 평까지만 해주고 CC연계를 해야할 상황이라면 DE Q W 평 순으로 넣어주자.
    하지만, 태양의 불꽃이 아닌 그을린 살갗을 갔을 경우에 한해서는 
    1. 그을린 살갗 다 필요없고 확실하게 데미지를 넣어야 할 경우
    2. 자신의 cc기가 아닌 다른 이의 cc기에 걸려있거나 2명 이상의 적을 맞추기에 기본 범위로는 맞추지 못할 경우
    위 2가지에 한하여 DQ를 사용하셔야 합니다.
    은근히 사람들이 잘 모르는데 태양의 불꽃이 캘타스에게 꽤 영향력이 크다는걸 알아뒀으면 한다. 
    태양의 불꽃을 찍은 캘타스와 그렇지 않은 캘타스는 지속딜 측면에서도 차이가 나고 무엇보다도 중근거리 교전에서 맞딜 능력이 굉장한 차이가 난다.
     Q딜이 359(+4%), W딜이 355(+4%) 태양의 불꽃은 총합뎀 240(+4%), 평타 데미지까지 포함하면 188(+4%)*2로 376(+4%)다. 
                  그러면 다른 특성을 비교해보자.
       단, 기술 피해를 반감하는 특성은 제외한 수치입니다.
     태양왕의 분노로 상승하는 데미지=124.25(+4%), 그을린 살갗= 최대 체력의 8%(299.04(+4%)=최대 체력이 가장 높은 Full 영혼석 디아블로에게 들어가는 추가딜)이다. 그을린 살갗의 경우 블레이즈 이상(초갈,누더기,영혼석 모은 디아블로만 존재함)의 체력을 가진 영웅을 제외하고는 모든 데미지가 단일 데미지 측면에서 태양의 불꽃이 제일 세다. 물론 나머지는 광역 피해라는 점을 고려해야하지만 그렇게 따지만 태양의 불꽃이 적 영웅에게 2번 모두 적중 시 10초간 기술 위력이 15% 증가하는 것도 염두해둬야 하고 태양의 불꽃이 픽률 5%미만을 도는 와중에 필자가 이 특성을 가는 이유를 보여주고자 싶었다.

     또한, 스킬판정이기 때문에 일리단이나 요한나 상대로도 잘싸울 뿐더러 쿨타임도 D쿨만큼인 6초로 짧고 이게 기술보호막으로 막자니 미묘한 데미지때문에 기술보호막 벗기는데에도 꽤나 좋다.(물론 기술보호막은 가급적이면 DW로 벗길 수 있으니 참고)
    마력의 소용돌이가 버프를 먹으면서 마나 추출보다는 마력의 소용돌이를 더 자주 사용하는데 생존에 사용된 E를 5초 후에 다시 사용할 수 있다는 이점에 너무 좋습니다. 이전보다 E를 더 자주 사용할 수 있기 때문에 황천의 바람을 따위로 만들어버릴 정도로 좋다고 필자는 생각합니다.

    궁극기 습득 후
    요약: 8레벨 후반, 9레벨 즈음 한타가 중요하다. 가능하면 이겨주자.
    궁극기를 얻었다면 공성에 더욱 압박을 넣어주며 스노우볼을 굴린다.
    13레벨 방화광을 찍으면 DW를 자주 사용하면서 모든 일반 스킬의 쿨타임을 돌리고 이 짧아진 쿨을 이용한 Q를 지속적으로 난사하며 Q딜을 넣어준다. 16레벨 태양샘의 분노를 찍으면 Q의 실질 쿨이 1.5초정도로 줄어듦으로 DW Q 평...Q DW 평 Q ...를 지속한다. D쿨 돌아올 때까지 W는 늘 아끼자.

    10레벨 이전 오브젝트 싸움이 중요하다. 오브젝트 사전 용병관리라든지 이런 것도 중요하지만 최종적으로 오브젝트 싸움에서 밀리면 그 팀은 성장이 더뎌질 수 밖에 없으며 10레벨을 먼저 내주고 이는 스노우볼로 굴러가질 수 있다. 만약 오브젝트 싸움이 질 것 같다면 한 3~4명 정도는 견제를 통해 적팀이 함부로 다른 라인으로 움직일 수 없게 하고 나머지 1,2명이 다른 라인에서 이득을 보는 방식으로 오브젝트로 인해 생기는 피해를 최소화 해야한다.
    ...뭐 이건 하다보면 다 알게될 것들이고

     냐  이냐에 따라 사용 타이밍이 달라진다.
      : 불사조의 활용성은 라인 관리나 용병 관리에도 도움을 주지만 제일 중요한 기능은 바로
    전장 제압 능력이라는 것이다. 오브젝트를 둘러싼 대치전이나 한타가 발생했을 때  의 효과는 상대방에게 불사조가 있는 전장을 잠시 벗어날 지 아니면 불사조를 맞으면서까지 한타를 벌이든지라는 2지선다를 강요한다는 것이다. 를 맞아가면서 한타를 하자니 불사조의 딜량이 만만치 않다. 보통 불사조는 초당 2회 공격으로 7초간 전장에 있는데 이를 다 맞는다고 치면 1134(+4%)라는 흉악한 딜량이 나온다. 게다가 이는 주 대상에게만 들어가는 것이고 방사 피해가 비록 50%라지만 이것까지 감안한다면 불사조를 맞아가면서 싸운다는 것은 캘타스가 있는 팀이 수적 열세에 있지 않은 이상 이기기 힘들다는 것이다. 즉 불사조를 통해 자신에게 유리한 전장을 만들 수 있다는게 불사조의 장점이다. 그래서 한타가 시작하면 불사조를 던지나 간혹 일리단같이 아군 진형을 헤집어 놓을 수 있는 영웅이 있다면 불사조를 자기 발 아래에 깔고 농성하는 식으로 사용할 수 있다.
    그 외에 오브젝트의 시간을 알아둔다면 오브젝트가 안나오는 시점에서는 용병캠프 관리나 라인 관리에 던져놓을 수 있다는 것도 깨알 장점이다. 불사조는 아끼지 말고 던지자. 단, 적에 근접 영웅들이 많다면 살짝 아꼈다가 DW던지고 평타 때린뒤에 불사조를 아군 깊숙히 들어온 적군한테 던지자.

     : 불덩이 작렬의 성능은 불사조에 비해 순간적인 데미지가 크다.  의 데미지는 851(+5%)인데 20레벨 데미지가 2151.  의 데미지를 뛰어넘을 수 있는 것은  의 의 10연타 이상을 맞아야하는데  의 10몇발의 데미지를 한번에 준다고 생각하면 편하다. 불덩이 작렬을 갖고 있는 캘타스는 적 1명을 아예 보내버리거나  의 를 빼버리거나 할 수 있다. 캘타스가 레가르를 크게 두려워 하지 않아도 되는 이유중의 하나인데 왜냐하면 캘타스의  쿨과  쿨이 같기 때문에 큰 손해가 아니다. 우서나 카라짐이 카운터인 이유는  , 보다 짧기 때문이다. 리스폰 시간이 긴 후반에는 모르겠지만 리스폰 시간이 상대적으로 짧은 중반에는 이 단점이 꽤 크게 작용한다. 게다가  는 꽤 쉽게 파훼된다. 무적기, 정지기 등이 없는 팀을 만나면 되지 않나 생각할 수 있지만 그런 조합은 대체로 망한 조합일 가능성이 매우 높기 때문에 캘타스 자신과 아군이 어느 정도만 해주면 뭘 해도 이길 수 있다.

    12월 6일 PTR서버 패치에서 캘타스의 불덩이 작렬의 캐스팅 시간이 2초 -> 1.5초로 줄어들고 사거리가 30% 증가하게 된다.  불작러들이 늘어나도록 하는 패치로 예상 사거리는 해머상사의 사거리확대 시즈모드 사거리급이 될 것 같다. 필자는 불작 -> 불사조였는데 이 패치가 적용된다면 불작도 고려해 볼만해질 것 같다. 무적기 앞에 장사는 없겠지만....

    또한 12월 7일 패치로 티리엘의 축성 쿨타임이 80초 -> 100초로 너프를 먹었다. 불덩이 작렬과 쿨이 같아져서 레가르 선조의 치유와 비슷하게 축성 썼다고 아쉬워 하지 말자. 저쪽도 똑같은 쿨타임이 돌아가니깐.
    차근 차근 레벨을 올리다보면 정말 빠르면 11레벨 평균 15레벨즈음에  의 보상인 비전보호막이 나온다.
    (잃어버린 동굴은 제외,거기는 빠르면 7레벨, 평균 10레벨이면 중첩 다 모을 수도 있다.) 
    비전 보호막으로 생존에 보험을 두고 13레벨 방화광 (W) , 16레벨 태양샘의 분노 (Q) 를 찍으면 
    공성이면 공성, 포킹이면 포킹, 라인 관리면 라인 관리, 용병 관리면 용병 관리, 스킬쿨 관리면 스킬쿨 관리 다되는 미친 유틸리티를 볼 수 있게 된다.
    특히 공성의 경우 DW Q 태양의 불꽃에 관문포탑이 반피 이상이 사라진다!!! 아군과 돌격병들까지 있다면 요새는 물론 성채 밀어버리는데 어지간한 공성캐 저리가라할 정도로 빨리 사라진다. 용병 관리의 경우 Q의 기본 범위만으로도 용병 전부를 타격할 수 있으므로 DQ를 자제하고 DW를 잘 사용한다면 스킬 쿨타임 관리까지 하면서 어지간한 캠프 관리 뛰어난 영웅 부럽지 않게 캠프를 정리할 수 있다. (제이나도 용병 관리에는 일가견이 있으나 스킬 쿨타임을 관리하기가 힘들다.)
    캘타스의 유틸리티가 거의 완성되어가는 16레벨에는 7레벨 특성 태양의 불꽃이 애매해지게 되는데 태양의 불꽃은 어차피 초반 성장을 위한 특성 중 하나이며 후반에는 깨알딜 중 하나로 우겨넣는 추가타의 느낌으로 써주면 된다. 태양의 불꽃의 후반 데미지도 왠만한 기술 데미지 1개 데미지와 맞먹기 때문에 무시못할 데미지를 선사할 수 있으며 평타가 아니라 기술 공격 판정을 받기 때문에 실명에도 어느 정도 대응할 수 있게 된다.

    그리고 방화광을 찍은 이후부터는 DQ보다는 DW를 자주 쓰는것이 좋다. Q는 딜링에도 의미가 있지만 심리적 압박에도 의미가 있기 때문이며 DW를 쓰면 지금까지 특성에 의해 1. 마나를 회복하며(특성), 2. 쿨타임없이(고유 능력 효과) 3.지속피해를 입히며(기본 스킬) 4.스킬쿨을 전부 돌리고(특성) 5. 추가피해를 주는 평타(특성)를 더 넣을 수 있게 한다. 이후 추가로 들어가는 Q,E스킬과 궁극기는 덤.
    또 D쿨이 돌아올 때까지 W는 가급적 자제하자. 지금 당장 W를 더 던져서 데미지를 줘야할 때가 아니라면 아꼈다가 DW 던지고 또 Q를 던져 계속 스킬쿨을 돌리자. 이러면 지속딜에 꽤 도움을 준다.
    20레벨 이후

    캘타스의 유틸리티는 대체로 16레벨에 완성된다고 볼 수 있지만 궁극기로 불사조를 선택했다면 궁극기 강화를 통해 불사조 궁극기의 유틸리티를 더욱 끌어올릴 수 있다. 이 특성을 찍게 되면 불사조를 잘못 던진 실수를 1번 만회할 수 있으며 불사조의 지속시간 증가는 곧 공성력의 증가로 이어진다.
    지속시간 2배 증가는 곧 위의 1134(+4%)의 데미지가 2배가 되어 2268(+4%)가 된다는 소리인데 20레벨이면 약 2,1배가 된다는 것을 감안하면 불사조의 총 딜량은 20레벨 기준 4762.8이고 여기에 방사피해까지 더하면 2268*타겟 수이기 때문에 미친 존재감을 뽐낼 수 있다.
    성채나 핵에서 농성을 하는 적을 본다면 미련없이 불사조를 던지자. 그러면 빠지던가 한타 걸던가 둘 중 하나다. 빠지면 성채 내주는 거고  한타를 걸면 불사조를 재배치하며 한타를 하자. 후반이 되면 태양샘의 분노의 공성 능력이 살짝 빛이 바래게 된다. 그러나 대치전 포킹능력은 여전히 건재하니 최대한 포킹위주로 싸우자. 캘타스는 물리는 순간 망할 가능성이 매우 높은 영웅이다. 각 특성들의 유틸리티를 이용해서 적을 최대한 괴롭히고 마무리를 시켜버리자.

    불덩이 작렬의 경우 20레벨 기준 2151의 데미지를 주고 냉정 특성에 의해 실질 쿨타임은 75초로 줄었을 것이다. 짧아진 쿨타임으로 더 자주 사용할 수 있도록 하자. 다만 궁극기 사용시기는 스킬쿨을 1번 돌리고 난 뒤에 쓰는 것이 제일 좋다. 순간 피해량을 잘못 계산할 경우 파훼 스킬이 있어도 계산을 잘못해서 터트릴 수 있기에 이정도는 살겠지... 하는 방심을 유도한 뒤에 쓰자. 

    20레벨에는 보통 뻗치는 화염을 찍어 Q사거리가 매우 늘어날 텐데 후반 공성 상황에서 중요한 것은 DQ를 가급적 쓰지 않는 것이다.
    이게 무슨 소린가 싶지만 이유가 있는게 20레벨쯤 되면 누가 먼저 죽느냐에 따라 이기던 게임도 단박에 질 수 있는 상황이 20레벨 타이밍이고 이 때, 캘타스의 생존기는 비전보호막도 있지만 제일 중요한 것이 DE이다.
    DE는 이니시를 당한 캘타스의 역이니시 스킬이기도 하고 단순 E로는 1인 1초 기절로 끝나지만 DE는 3인 1.5초 기절을 선사한다. 이는 자신을 물기 위해 달려든 전사 영웅들은 물론 자신을 죽이기 위해 달려들 딜러까지 묶을 수 있는 캘타스 생존 최후의 보루이다. 이 때문에 캘타스는 생존을 위해 DE를 남겨놔야 한다고 필자는 생각한다.
    그러므로 DQ를 쓰고자 한다면 자신이 이니시를 절대로 당하지 않을 포지션에서만 사용할 것을 권장하고 그마저도 사용하지 않는 것을 추천한다.
    물론 DE를 남겨 놓는 것은 전레벨에 걸쳐서 해당되는 사항이지만 특히 20레벨 때는 더더욱 아끼는 것이 좋다고 필자는 감히 말할 수 있다.

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