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영웅 공략: 티란데

티란데 공략이 많아졌네요. 특성의 경우 본문에 길게 적겠으니 위에 나온 주력 특성이 가장 좋다는게 아닙니다!티란데는 애시당초 op특성이라고 할게 없어서 특성 고착화가 일어날 수 없습니다.
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제목
티란데 공략 (내용 수정, 작성중 - 미완)
작성자 | 고술고술해요  작성일 | 2015-05-24 01:59:38  조회수 | 33353  최종수정 | 2015-07-19 01:31:33
티란데
엘룬의 대여사제
영웅 세부 정보 바로가기
주요능력 원거리, 기절, 은신, 회복, 정찰
[-]
1레벨
[+]
생명력 생명력
재생
마나 마나
재생
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머리말

티란데 공략이 많아졌네요.

 

 

 

특성의 경우 본문에 길게 적겠으니 위에 나온 주력 특성이 가장 좋다는게 아닙니다!

티란데는 애시당초 op특성이라고 할게 없어서 특성 고착화가 일어날 수 없습니다.

영웅 상성

      상성 좋음
      요즘 픽창에서 나올법한 영웅들만 골라봤습니다.
      대체로 넉백이 없이 상대에게 기절과 속박을 거는 영웅과 조합이 좋습니다.
       
      디아블로는 영웅 자체가 사장이 되서 같이 쓰기가 어렵지만 여전히 나쁘지 않은 궁합을 보여줍니다.
       
      수정전에도 말했지만 켈타스,레이너 와 함께 장판 조합을 가도 준수한 한타력을 보여줍니다.
       
       
       
      상대하기 어려움
      모든 돌진 조합에 취약한 모습을 보여줍니다.
      들어오는 적 탱커에게 징표를 찍어 녹일 수 있다면 베스트겠지만
      티란데 본인이 상대에게 물려버릴 경우 전력질주를 제외하곤
      자력으로 살아남기가 힘들기 때문에 반드시 위치선정에 신경 쓰셔야 합니다.

      특성 및 기술

      (2)

      티란데 = 징표
      티란데 존재 의의 입니다.

      2번째 징표에 대해서 의문점을 가지신다면
      평타에 힘을 주고 싶다 = 노련한 명사수

      뒤에 있을 관통과 같이 쿨감 효율을 보겠다 = 강화

      (2)

      가호의 보호막이 많이 너프를 먹었습니다.
      이제 가호의 보호막이 더이상 필수다! 라고 말할
      스펙이 아니므로 다른 특성도 고려해볼만 합니다.

      앞에서 굳이 '강화를 찍지 않더라도' 관통과 파수꾼 특성을 찍어도 됩니다.

      혹은 그냥 써도 준수하고, 13레벨에 있을 여사냥꾼의 분노와 써도 좋은 성능을 발휘하는 집중공격도 괜찮습니다.

      (2)

      연계로만 먹고 살 수 있는 티란데입니다.
      어지간해선 달의 불길을 찍어줍시다.

      지게로봇은 팀이 초반에 밀리는 조합이면서
      광산, 하늘사원, 영원의전장 같은 맵에서 고려합니다. (살짝 지고 들어가는 마인드.)

      (1)

      솔큐일경우 거의 10판중 9판은 별똥별 입니다.

      우리팀 조합이 먼저 특정스킬을 적중시킬수 있을경우 대승을 거둘 조합이다! 라는 경우에만 어둠의 장막을 찍어줍시다. 2은신이라고 찍기엔 아쉽습니다.

      (3)

      전력질주가 최고입니다.
      돌진메타가 죽지 않는 이상 무조건 전력질주입니다.

      요즘 도살자가 많이 보이는데 축소광선도 고려할수있습니다.

      본인 포지셔닝과 어그로 관리가 자신있으신분은 넘치는 빛도 좋습니다.

      (4)

      관통을 찍었을 경우 파수꾼을 찍어줍시다.
      만약 아군 평딜러가 많을경우 트루샷을 찍습니다.
      2개다 고려할 상황이 아니라면 유성을 찍습니다.

      (5)

      보통 2지원가 조합에 많이 기용되는 티란데이기에
      아군 메인 지원가가 폭보를 찍으면 되돌,
      우서일경우 구원을 찍기에 폭보를 찍습니다.

      특정 조합일 경우 궁강화도 고려할수있습니다.

      • 엘룬의 빛(Q)
        마나: 15
        충전 대기시간: 16초
        아군 영웅의 생명력을 281 회복시킵니다. 일반 공격으로 적에게 피해를 주거나 적 영웅에게 피해를 줄 때마다 엘룬의 빛의 재사용 대기시간이 1.5초 감소합니다.

        최대2회 충전되고 한 번에 모두 충전됩니다.
      • 파수(W)
        마나: 50
        재사용 대기시간: 15초
        전장을 가로지르며 지나간 경로를 밝히는 올빼미를 내보내 처음 적중한 영웅에게 125의 피해를 주고 5 초 동안 모습이 드러나게 합니다. 파수로 모습이 드러난 영웅이 죽으면 파수의 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
      • 달빛 화살(E)
        마나: 60
        재사용 대기시간: 13초
        0.75초 후, 대상 지역 안의 적들에게 156의 피해를 주고 0.75초 동안 기절시킵니다.
      • 사냥꾼의 징표(D)
        재사용 대기시간: 20초
        구조물이 아닌 적을 드러내고 방어력을 4초 동안 15 감소시킵니다.

        지속 효과: 일반 공격을 할 때마다 최대 생명력의 1%를 회복하며, 사냥꾼의 징표가 남겨진 대상을 공격하면 두 배로 회복합니다.
      • 일반 공격(A)
        영웅의 무기를 사용한 공격입니다.

      추가 설명

      가호의 보호막에 대하여

      이번 가호의 보호막 가호의 보호막 너프로 티란데에게는 간접 상향인거 같습니다. (상향이라고 하기엔 무리지만)

      왜그러냐면 어차피 가호의 보호막은 거의 모든 지원가에게 있었습니다.

      티란데의 특성을 보면 가호의 보호막을 찍을경우 핵빼미 티란데를 절대 할 수 없었습니다.

      가호의 보호막을 포기하면서 까지 핵빼미를 추구할수 없었거든요.

      (다른 가호의 보호막이 있던 지원가들은 4레벨에 가보를 찍어도 별 탈이 없었습니다.)

      그러나 필수였던 가호의 보호막이 너프 되버렸으니 다시 한번 '딜 지원가' 컨셉대로 핵빼미를 고려할수 있게 되었습니다. (모든 지원가가 너프인데 티란데에겐 덜 너프 느낌?)

      고로

      1.파수꾼의 징표(강화) - 관통 - 달의 불길 - 별똥별 - 전력질주 - 파수꾼 - 되돌리기(폭보)

      요런식으로 찍을수 있겠습니다.

       

      만약 팀 조합이 트루샷을 찍어야 할 경우

      2.파수꾼의 징표 - 집중공격(가호의보호막) - 달의 불길 - 별똥별 - 전력질주 - 정조준오라 - 되돌리기(폭보)

       

      이런식으로 고려할 여지가 넓혀졌다는 거지요.

       

      특성에 대하여

      1레벨에는 '파수꾼의 징표'가 메인입니다. 다만 쿨이 돌아온 2번째 징표의 효율에 대해서 의문이 가시는 분이라면

      핵빼미 트리를 위한 '강화'와  '명사수'를 고려 해볼수 있겠습니다. '강화'의 경우에는 관통과 연계해서 16레벨에

      굳이    특성을 찍지 않더라도 쿨감용으로 사용할수 있겠습니다.

       

      4레벨에는 위에서 말했듯이 가호의보호막의 너프로 더이상 가호의 보호막을 고집할 필요가 없어졌습니다.

      1레벨에 파수꾼의 징표를 찍었더라도 관통을 찍어 핵빼미를 노려볼수있고, '집중 공격'을 찍어 부족한 평딜을

      매꿔 볼 수도 있겠네요. 물론 가호의 보호막을 그대로 쓰셔도 됩니다. 이때는 16레벨때 유성이나 정조준오라를

      고려해야겠지요.

       

      7레벨은 대체적으로 준수한 특성들입니다만 달의 불길 (E) 의 효율이 연계로 먹고사는 티란데에게 매우 좋은 효율을 자랑하므로 많이 선호합니다.

      활력의 축복 (Q) 같은 경우에는 아군 탱커가 요한나, 아서스, 누더기 등의 뚜벅이거나 생존기가 부족한 딜러일경우 좋은 장면을 많이 만들어내지만 솔직히 티란데는 컨셉픽으로 특정 조합에서 연계를 하기 위해 기용되므로 달의 섬광의 적중을 중요시 하기 때문에 많이 고려 되지는 않습니다. 티란데의 부족한 자체스펙으로 사장되는게 아쉬운 특성이네요.

       

      전투 탄력 은 애매한 스킬 쿨타임을 가진 티란데에게 좋은 특성이지만 위와 마찬가지 이유로 개인적으론 잘 가지 않습니다. 한타때는 오히려 더 좋은 성능을 발휘하기도 합니다.

       

      투하: 지게로봇 은 아군이 초반 오브젝트 싸움이 약하여 밀릴것을 예상하고, 광산,하늘사원,영원의 전쟁터 등과 같이 오브젝트로 건물을 초반부터 밀기 야금야금 밀기 시작하는 맵일 경우 고려할수 있습니다.

       

      10레벨은 거의 별똥별로 고정되며, 아군이 이니시만 안정적으로 걸 경우 반드시 승리한다! 라는 경우에 장막을 고려 할 수 있습니다.

       

      13레벨은 돌진조합이 유행하는 지금 생존기가 전무한 티란데에게 유일한 생존기가 되고, 상황에 따라서 공격적으로도 사용될수 있는 전력 질주 가 좋습니다. 도살자 같은 들어오는 적을 카운터 치기 위해 축소광선도 아군 조합에 따라 고려 할수있습니다. 보다 힐링에 힘을 줘야 할 경우 '넘치는 빛'도 고려할 수 있습니다.

      만약 명사수를 찍어서 평란데로써 활약하고 싶을경우 여사냥꾼의 분노를 찍어서 집중공격과 함께 사용하면 되지만

      개인적으로는 자주 사용하지는 않습니다.

       

      16레벨에는 티란데의 꽃같은 특성들이 많죠.

      정조준 오라 은 아군에 발라, 타이커스, 레이너, 해머상사, 도살자, 일리단등 평딜 비중이 큰 영웅들이 있을경우 반드시 가야합니다.

      파수꾼 (W) 4레벨에 관통을 찍었으며, 정조준오라를 필요로 하지 않을 경우 찍어줍니다. 후반 오브젝트 한타 전에 몇방 맞춰줄경우 매우 유리한 체력 상태로 싸울수 있습니다. 근데 막상 한타대치 상황에서는 거리비례 데미지가 별로 안들어가므로 멀리있는 상태에서 맞춰주는게 좋은 효율을 발휘합니다.

      유성 (E) 은 16레벨 위 2개를 가지 않을 경우 찍어줍니다. 전 공략에도 말했다 싶이 딜증가와 마나수급은 준수한 성능의 특성입니다. (보통 팀원 딜러가 메이지이고, 4레벨에 가호를 찍었을 경우 갑니다.)

       

      20레벨은 위에서 설명했다 싶이 메인힐러가 폭보를 가면 되돌, 가지 않으면 폭보를 가줍시다.

      자신의 스킬 적중률이 자신있다면 메인힐러가 폭보를 가지 않았더라도 되돌을 가줍시다.

       

      빠대일 경우는 더더욱 다양한 특성이 고려 되겠지만

      영리 기준으로 작성했기 때문에 몇몇 특성은 언급하지 않았습니다.

       

       

       

      운영에 대하여

      초반은 연계가 가능한 아군과 라인을 설 수도 있습니다. 용둥 같은 맵에서 말이죠.

      저는 명사수가 아닌 이상 거의 로밍을 다닙니다. 기습이 가능한 아군 영웅과 함께면 더욱 좋고

      아니어도 혼자 다녀서 라인 영웅과 연계를 해도 괜찮으니까요.

       

      중반 부터는 사실 오브젝트 한타가 중심인데, 티란데는 무조건 연계로 한명을 따거나, 들어오는 적을 연계로 녹이거나

      해야 합니다. 한타의 유지력도, 지속딜도 애매한 쿨타임과 마나소비로 모두 티란데의 고질적인 문제입니다.

      무조건 징표+달섬 으로 한명 녹이고 아군 딜러 최대한 보호하다가 돌아오는 달섬과 징표로 다시 연계하는 그림이

      티란데의 전부입니다.

       

      후반부턴 16레벨이 되었으므로 파수꾼 (W) 특성을 찍었을 경우 쿨돌아온 적 캠프로 날리거나, 라인을 정리할만한 위치에 날리거나 해서 오브젝트 한타 전에 적 체력을 최대한 빼주어 유리하게 해주고, 한타때도 눈 앞에 있는 적에게 올빼미를 날리기보단 아군 딜탱이 물어주고있는 멀리있는 적딜러에게 던져줍시다. 급한 상황이 아니면요.

       

      가장 좋은건 한명을 기습으로 빠르게 끊고 시작하는 것 입니다.

       

       

      티란데의 약점

       

      첫번째로는 티란데가 사실 지금 메타에서 안 쓰이는 이유는 개인적으로 '라인클리어' 능력의 결함 때문인거 같습니다.

      기본적으로 연계로 먹고 산다라는 것도 라인에 혼자서서 힘을주는 플레이가 거의 불가능 하기 때문에 연계만 하는 것입니다. 사실 티란데의 1:1 딜교 능력은 스킬을 맞출수만 있다면 나쁘지 않은 수준이죠. 징표-달섬-부엉이 로 이어지는 스킬샷은 준수한 데미지를 뽑아내기 때문에 로밍으로 티란데가 먹고 사는 것이죠.

      다만 위에서 말한 라인클리어 능력의 부족함으로 인해 도저히 혼자 라인을 설 수가 없습니다. 우서, 말퓨, 레가르 모두 상황에 따라서 라인을 혼자 서거나, 중반이후에도 그럭저럭한 푸쉬속도로 라인을 정리하고 합류하는 플레이가 가능 하지만 이 모든게 티란데에겐 꿈이죠.

       

      두번째로는 1:1 싸움에서 2프로 부족한 딜입니다.

      위에서는 준수한 딜교 능력이라고 하고서는 이제와서 부족한 딜이라는건 뭐냐? 라고 생각하실텐데요.

      딜교환 능력은 좋아요. 다만 그 이후에 딜이 조악한 평타 뿐이라는게 문제인거죠. (애매한 스킬 쿨타임)

      일반적으로 평란데 때문에 사람들이 티란데는 평타가 준수하다 라고 생각하시는데 평타 데미지 부터 사정거리..

      모두 극혐이에요. 너무 약합니다. 평타라도 강하면 라인클리어가 문제가 되지도 않았겠지요. 로밍시에는 2프로 부족한 딜을 아군이 매꿔주지만 게임을 하다보면 용둥 신단 싸움이라던지, 한타시 대열 이탈했을때 쫒아오는 딜러라던지 1:1 상황은 게임 중에서 자주 나옵니다. (특히 용둥) 가뜩이나 논타게팅 스킬을 (그것도 맞추기 매우 번거로운) 무조건 맞춰야 한다는 전제하에서도 질 수 밖에 없는 1:1능력. 하다못해 생존기라도 좋으면 테사다 처럼 끈질기게 견제하고, 다른 메인 힐러라면 바퀴같이 살아나갈텐데 티란데는 일단 싸우면 도망도 못가고 너죽고 나죽자 상황에서 '너죽고' 없고 '나죽자'만 있으니 답답한 상황이 많습니다.

       

      결국은 개인스펙의 부족함으로 티란데 본인이 능동적으로 보여 줄 수 있는 모습이 제한적이다 라는게 티란데의 약점이죠. 그러다보니 들어오는 상대를 점사한다! 달섬을 통한 cc기 연계를 노린다! 이 2가지가 티란데 컨셉픽의 전부죠.

       

      티란데를 픽 할 상황, 유의할 점

      티란데를 픽 할 상황은 많지 않습니다.

      일단 선픽 잡고 티란데 픽 박는 모습은 1픽 노바 선픽이요. 하고 다를게 없는 픽입니다.

      난 내하고싶은거 할테니 너희가 나 보고 조합을 맞추어라! 하는거죠.

      현재 히오스는 가뜩이나 영웅이 별로 없고, 조합을 짜려고 해도 몇가지 상황이 안나오며, 그리고 op영웅들이 대부분 모든 영웅과 조합이 좋은 영웅이기에 현재 영리에서는 저 '조합안타고 좋은 영웅'을 얼마나 많이 가져오냐 싸움입니다. 별수없습니다. 블리자드가 진짜 기가 막히게 황밸을 맞추던지 그게 안되면 영웅을 많이 찍어내서 특정 픽을 뺏겨도 대처하고, 카운터를 칠 수 있게끔 하던지 해야는데 지금은 2가지 모두 안되니 소위 op영웅을 많이 가져와야하고 그런상황에서 티란데 선픽은 안고가는 패널티가 너무 큽니다.

       

      고로 3,4,5 픽 수준에서 티란데를 고르는 각을 보는건데

      일단 팀에서 메인 힐러 지원가가 존재해야하며, 탱커,딜러들이 넉백류 스킬을 많이 가지고 있어야 하지 않아야합니다. 한두개 정도는 게임을 하면서 호흡을 맞출 수 있지만, 넉백류 스킬이 팀에 4개씩 있어버리면 그만큼 달섬을 쓸때 신경쓸게 많아지는거죠.

      그리고 티란데가 정조준 오라 때문에 평딜러가 다수 일때 좋다는게 일반적인 의견이지만

      개인적으로는 현재 히어로즈는 평딜러가 아무리 날고 기어도 제이나  캘타스 이 2명 절대 못이깁니다.

      특히 저 더러운 얼음법사년을요. 그리고 티란데 징표와의 효율도 누킹형 딜러들이 더 좋기 때문에 이왕이면 누킹딜러와 함께 하고 버스를 얻어타서 정신을 맑게 하는 습관을 들입시다. (더러운 누커 오브 더 스톰)

      일리단이랑 도살자 발라같은 평타 주딜 영웅과의 궁합이 나쁜건 아닙니다. 누커가 짱짱인 시대여서 그럴뿐.

       

      개인적으로 티란데에게 가장 좋은 맵은 저주받은 골짜기 라고 생각해요.

      죽음의 광산도 별똥별 효율이 좋아서 의외로 괜찮구요.

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