영웅 공략: 타이커스

1. 작성자는 타이커스 모스트이다. 하지만 티어가 낮다. 이게 티어의 모순이 저티어와 고티어는 게임 양상 자체가 다른 경우가 있다. 물론 근본적인건 다르지 않겠지만, 고티어보다 초반 개싸움 하면서 양쪽이 3 명씩 죽는 일도 허다한 골드에서는 일급 암살자 특성도 나쁘지 않겠지? 그래서 조금 특성 선별 기준이 다를 수 있다. 물론 난 이게 왜 상위티어에서 구리다는 평가를 받는지 등을 같이 적으려고 하고, 그것까지 알면 실전적인 도움이 될 수 있을
이 공략을 평가해 주세요
인벤 여러분이 평가한 이 공략의 평가는?
짜임새 있는 구성이네요, 강추!투표
그리 좋은 구성이 아니네요. 비추!투표
추천 : 22 / 비추천 : 2
이 공략을 평가해주세요.
제목
가슴이 시키는 남자, 타이커스를 알아보자
작성자 | 검은수면  작성일 | 2018-01-26 18:26:59  조회수 | 46414  최종수정 | 2019-02-19 19:41:20
타이커스
악명 높은 범죄자
영웅 세부 정보 바로가기
주요능력 원거리
[-]
1레벨
[+]
생명력 생명력
재생
마나 마나
재생
공격력 공격
거리
공격
속도
이동
속도
19254.01175003504.54 4.8398
    • 1
    • 2
    • 3
    • 1
    • 2
    • 3
    • 1
    • 2
    • 3
    • 1
    • 2
    • 1
    • 2
    • 3
    • 1
    • 2
    • 3
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4

머리말

1. 작성자는 타이커스 모스트이다. 하지만 티어가 낮다. 이게 티어의 모순이 저티어와 고티어는 게임 양상 자체가 다른 경우가 있다. 물론 근본적인건 다르지 않겠지만, 고티어보다 초반 개싸움 하면서 양쪽이 3 명씩 죽는 일도 허다한 골드에서는 일급 암살자 특성도 나쁘지 않겠지? 그래서 조금 특성 선별 기준이 다를 수 있다. 물론 난 이게 왜 상위티어에서 구리다는 평가를 받는지 등을 같이 적으려고 하고, 그것까지 알면 실전적인 도움이 될 수 있을 것 같다.

2. 타이커스는 무얼 하든 딜이 화끈하다. 포화도 딜이 세다. 평타 dps도 수준급이다. 거꾸로 말하자면 포화를 쓰는 동안에 평타를 못 치는 딜로스가 생기고, 평타만 치려 하면 이동을 하는 사이에 딜로스가 발생하는데, 타이커스는 dps가 높은 딜러다 보니 조금 딜로스가 발생해도 치명적이다. 그래서 오딘 트리를 기준으로는 딜 사이클이 존재하고 딜 스킬을 다 썼으면 일단 오딘을 키고 생각하자.

3. 타이커스 오딘은 쿨이 100 초로 더스틴 부모 안부를 찾고 싶은 수준이지만, 너프 전 집정관처럼 오딘을 탄 상태에서 쿨이 돌아서 실질 쿨은 80 초도 안 된다. 궁강을 주로 선호하는 이유도 타이커스의 궁극기는 둘 다 한타를 뒤집어 버릴 화력을 가졌기 때문이다.

4. 지금 갑자기 타이커스가 뜨나, 사실 2 지원 메타 끝물부터 타이커스는 쓸만했다. 물론 그 당시 필자는 실버에서 골드로 막 올린 입장이었어서, 플레 이상의 not 심해의 메타는 잘 모른다. 하지만 타이커스가 떠오른 것은 리워크 때문에 1 지원 리 리라는 발상이 허상임이 드러나서 지원가에서 실명을 챙기지 않았고, 탱커 라인은 요한나 대신에 재미도 있고 성능도 더 좋다고 평가받는 소와 아눕아락이 떠오르기 시작했었다. 카시아야 조커픽인데 이 구간은 카시아를 잘 하는 사람이 없다. 따라서 실명 3 대장이 잘 안 나오니까, 타이커스의 미니건 키면 바로 실명 박고 딜로스를 만드는게 불가능 해 졌다. 사거리 짧은 단점은 물론 컸지만, 타커를 많이 했던 사람들은 알파 시절부터 했을건데, 타커는 사거리 긴게 이상한 놈이다. 아무튼 실명이 없을때, 아군이 적당히 cc를 챙겨서 2초 이상 묶어두고 미니건 풀힛(미니건은 3초지만, 2초만 묶여있어도 풀힛은 가능함)을 먹일 수 있다면, 그 대상은 킬이 나오거나 적어도 도주기 다 빼고 집에 가야한다. 물론 살아서 힐을 받을 수 있겠으나, 힐이 생각보다 많은 양 필요하고 그만큼 상대는 유지가 안된다.

5. 전투의 리듬은 여러모로 연구해봤는데, 쓸모가 없다. 차라리 만반의 준비(쿨 5초 감소)가 재평가 받을 가치가 있다고 생각한다. 전투의 리듬은 왜 구리다고 생각하냐면, 상대가 뒤로 뺄때는 어차피 딜 각이 아니라서 아무리 미니건 시간이 길어도 효과가 없다. 그리고 말뚝딜을 할 상황이면 사실 거표 없이도 3 초면 충분히 걸레를 만들 수 있다. 게다가 사거리 1 짧은게 커서 타커가 프리딜을 할 각이 나오면 이미 이긴 한타거나 다 쳐맞아가면서 딜을 박는건데, 이거죽과 시너지가 좆망한게 꽤 커버린다.

영웅 상성

1. 상성 좋음
cc기 여부 생각 없이 해당 포지션을 고르기만 해서 조합이 되는게 아닌데 많은 사람들은 착각을 한다.
기본적으로 너프 후의 타이커스는 딜 각을 만들어서 미니건 풀힛을 박게 도와줄 속박기, 기절기 있는 영웅과 궁합이 좋다.
정크랫을 넣은 것은 E나 W에 의한 변수창출시 타이커스의 막강한 화력이 있으면, 진짜 어떻게 될지 모르는 변수가 되기 때문.
실명으로 카운터 맞는게 아닌 상황이라면 레가르의 피욕조차 좋을 지경이다.
근데 피욕이 붐 올뻔하다 뒤진게 피욕 자체는 괜찮은데 평딜 위주로 조합을 짜야하고,
그러면 타이커스가 가장 무서워 하는 실명을 상대가 뽑게 돼서라서.... 물론 각 나오면 아무튼 좋다.

2. 상성 나쁨
평타 위주의 딜러를 고르고 싶다.
이들이 나오면 실명이 나올 가능성이 높아진다.
타이커스를 사거리가 짧음에도 굳이 뽑는 이유는 화끈한 딜링 때문인데,
그 화끈한 딜링이 화끈한 평타와 화끈한 스킬딜만으로는 30% 정도 부족하다.
결국 미니건이 있어서 뽑는 캐릭인데, 실명이 나오면 미니건을 제대로 쓸 수 없다.
물론 실명이 나와도 좋으나, 평딜러와 함께 뽑는다면 실명이 과연 하나만 나올까?
1 지원이라도 리 리 뽑고 난리를 치지 않을까?
상대 조합이 일반적으로는 씹똥망 같더라도 실명이 다수 있으며 아군이 한 번에 다 카운터를 맞는다면,
그 게임은 이기기 힘들 것이다.
똥망 조합에 졌다는 생각에 멘붕은 덤.

3. 상성 좋은 적
그 특징상 직접 들어와 주시는 탱커들은 상대하기 좋다.
물론 아눕아락은 조금 까다롭기는 하나, 보호막 양이 별로 안 남은 시점부터 미니건 키고 갈아주면 된다.
보호막 생각보다 많은데 체력은 낮은 부분 새기라서 보호막 있는데 미니건 키면 안됨.
디아블로와 무라딘은 타커 전성기때는 상대가 얘네 뽑냐 마냐로 타이커스냐 발라냐가 나뉠 지경이었음
가로쉬는 거표 찍지 말고 만반의 준비 찍으면 된다.
가로쉬 특징상 체력 30% 이하에서 버티면 진짜 안 뒤지는데, 거인 사냥꾼 처럼 수치 낮은 퍼뎀으로도
훅 가는 체력이거든?
이걸 미니건으로 갈아주면 진짜 겉바속촉 치킨님 되버리심

4. 상성 나쁜 적
사거리 가지고 포킹하는 조합에 대해서는 타이커스가 뭘 하기가 힘들다.
물론 직접 들어가면 되는데 저 사거리와 달려쏴 이동거리만으로는 들어가는 역할을 하기 많이 힘들다.
저기 박은 놈들은 그래도 기술뎀 위주라 어케 해볼거 같지만 아무튼 존나 빡친다.




특성 및 기술

(1)

타레이서 한다고 깝치지 말고 저 두 개 중 고르자.
타이커스가 평타쳐서 쿨감하고 그걸로 압도적 기동성을 쓴다는게 나쁜게 아니다. 하지만 이미 평타를 존나 박으며 압도적 기동성을 챙길 상황이라면, 그게 없어도 평타를 존나 박는 단계에서 상대가 뒤져있다.

1. 사거리
: 무난하게 좋음. 평타 박을 각에서 cc풀린 상대에게 추가타를 먹이기 쉬움.
2. 이속
: 패치로 퀘 깨기 쉬워짐
사거리 증가 => 추노나 진입이 가능하게 해줌.
이쪽은 사거리로 사기치기보단 이속을 이용해서 포지션을 잘 잡고 딜을 박는 컨셉

(2)

1. 거대한 표적
: 얘 체력 35% 이하에 딜 안 박히는거 생각보다 크다. 근데 어차피 타커는 풀피 근처인 놈이 cc박히면 그 놈을 갈아서 빨리 킬각 만들어주는 역할임. 따라서 나쁘지는 않는데 가로쉬 같은 놈들 있을땐 생각해보자.

2. 일급 암살자
: 경기 수준이 높아질수록 킬이 안 나와서 구려짐. 이거 10 킬이던 시절은 진짜 좋았는데. 1,2 킬 정도로는 티도 안 나고 8 킬 정도는 한다고 생각해야 함. 이거 찍으면 킬캐치에 목숨 걸어야 함. 이걸 굳이 찍는건 오딘에도 적용돼서인데, 혹시라도 장기전 끌리면 15 킬 깰 수도 있고, 사실 10 킬 이상부터는 효과가 꽤나 체감됨.

3. 만반의 준비
: 딜 각이 자주 나올 것이고(cc는 충분히 챙겼고) 다만 그 때 풀히트로 한번에 조지는건 좀 애매할 것 같을때. 써보다 보면 무슨 소린지 감이 온다.

(1)

1. 수류탄 사거리
: 타이커스 킬 캐치는 수류탄으로 이뤄지는데 그걸 좀 더 정확히 해줌. 수류탄 튕겨내는 범위 증가는 좀 애매하더라. 사거리랑 같이 붙어서 13 쯤이었으면 썼을거는 같은데 힘파처럼 막 밀어주는 것도 아니고....

2. 불굴
; 얘 찍는건 오딘 방어도 25랑 연계돼서 존나 좋기 때문임.게다가 타커는 ㅊ체력이 높아서 방어도 효율이 좋기도 하고, 앞 포지션을 자주 잡게 되는게 그 경우 cc잘못 맞아서 뒤질걸 살게 해준다.

(1)

아래에서 설명

(3)

아래에서 설명

(3)

아래에서 설명

(1)

아래에서 설명

  • 포화(Q)
    마나: 60
    재사용 대기시간: 12초
    4초에 걸쳐, 대상에게 574의 피해를 주고 주위 대상들에게 287의 피해를 줍니다. 다시 사용하면 다른 대상을 선택할 수 있습니다. 집중하는 동안 이동하거나 기술을 사용할 수 있습니다.
  • 수류탄(W)
    마나: 50
    재사용 대기시간: 10초
    수류탄을 던져 적들에게 266의 피해를 주고 밀쳐냅니다.
  • 달려 쏴(E)
    마나: 50
    짧은 거리를 돌진합니다.
  • 미니건(D)
    재사용 대기시간: 12초
    사용하면 일반 공격으로 적 영웅을 공격할 때마다 대상의 최대 생명력의 2.5%만큼 추가 피해를 줍니다. 3초 동안 지속됩니다.
  • 일반 공격(A)
    영웅의 무기를 사용한 공격입니다.

추가 설명


어차피 다시 다 설명해야 하네 ㅂㄷㅂㄷ
1레벨
  카라짐의 철권 같은 존재. 그냥 초반부터 막 좋다.
 통찰 같은 존재. 통찰보다 나은건 중간에 이속 보상은 계속 받는다는 것. 다만 퀘 완 전에는 조금 더 구린 편이라서 취향을 탄다. 물론 완성시에는 좋다. 진짜 그냥 말로 표현이 안 된다.
 그냥 트레이서를 해라


4레벨

 이거 죽여주는구만과의 시너지가 없어지면서 뒤진 특성. 전부터 13에 이거죽 찍히기 전에는 노답 특성이었는데 사거리 빨로 어케 버틴거였음. 근데 이제는 제발 찍지 말자. 어차피 3 초 이상 딜 할 수 없고, 이거 미니건 끝나고 나서야 스킬 돌릴 수 있는데 포화 돌리는게 무빙샷이랑 다를게 없어서 상대 기술 피하는 의미도 있거든...
 버프를 지나치게 받아버렸다. 진짜 그냥 괜찮다. 여전히 인식은 별로인데, 킬각 만드는건 일도 아닌데 킬캐치가 문제인 이상한 조합일 때면 난 이거 찍는다. 거표는 킬각을 만들어주지만 킬캐치가 안되는 문제가 있는데 얘는 킬각 나오면 미니건 쿨이 높은 확률로 돌아와 있으므로 킬캐치에 도움이 되거든.
난 솔직히 꽤나 선호하긴 하는데 조금 애매한거 같음. 10 레벨 전에는 적당한데 그 뒤에는  쿨 돌아와야 한타를 해야하고(작성자는  도 좋다고는 보나  이 무난하여 선호하고  을 추천함) 그 기준으로는  의 딜 사이클이랑 좀....  에 평타 좀 치다가    해야 하는데 안 맞는 느낌이랄까?  한 번 더 돌릴 수는 있는데, 요즘 그러려고 하면 사거리 짧아 각 재는 근딜과 포지션 겹치기 쉬운  는  가     ^^ 할 각을 줘버린다. 또한  의 경우 필자는 각 보며 갈아주지만, 솔직히 힘들다.  각 피하면서  도 피할 포지션 잡는건 게임을 피로하게 한다. 필자가 그마급이며 그걸 하는거면 추천하겠으나, 골론즈 따위가 피곤하게 피하먼서 공략에 적는건 노양심이다.
 그냥 저냥 좋다. 디아나 무라 같은 피돼지 있으면 찍어주면 좋아라 한다. 걔네가 피회복 속도가 좋은 편이라는데, 그것도 전장 이탈하고 20 초 정도는 걸리니까 그걸 한 번 갈아벌이면 됨. ㅎㅎ
 찍기 전에 생각하자. 이 경기 주도권을 벌써 상대에게 뺏긴거면 찍어서는 안된다. 그리고 경기 질이 높아질수록 킬은 잘 안 나오고 서로 킬이 불확실한데 다이브 하는 경우가 줄어들어서(확실할때만 다이브를 함) 킬이 잘 안 나온다. 이거 8 킬 정도 해야 좀 보이게 효과가 있다. 그 외에 가능하다 싶으면 오딘에 적용되는게 사기임. ㅎㅎ


7레벨

 킬캐치의 대명사 수류탄을 좀 더 킬캐치에 적합하게 해줌. 타이커스가 킬캐치를 실패하는 이유는 짧은 사거리 때문에  를 쓰며 쫓아가지만, 사거리에서 아쉽게 나간 상황이 많다.  얘는 13렙이고. 그런데  도 사거리가 좀 애매한데, 그 단점을 없애준다.
 이거 안 찍는 이유는 막상 써보면 애매하기 때문이다.  은 날아가는 모션이 있어서 딜레이도 있기에 정확히 배달이 힘들기도 하고.
 수류탄 사거리 굳이 필요 없으면 십중팔구 찍게 되는 특성. 솔직히 방어도 15만 돼도 난 체감 되더라. 근데 25나 줌. 타이커스는 cc맞을 일이 비교적 많은 원딜이라서 이게 있고 없고는 차이가 크다. 만약 오딘 탄 상태에서 짧은 cc맞아서 불굴 터지면 방어도 50인데 여기에 우서가 힐이라도 해주면 강보급임. 엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 게다가 불굴류들은 너프 먹으면서 쿨이 생겼는데, 얘는 없다. 


궁극기 선택
 딜 사이클 다 돌리고 타면 된다. 그냥 좋은 편이다. 평타 dps 가 25% 정도 높아진다. 물론 한 대 맞을때는 모르는데, 두 대 이상 맞으면 탱커도 피 빠지는게 보인다. 오딘이 좋은 점은 사거리가 월등해져서 상대 원딜에게 평타를 박을 수 있다는 것이다. 물론 죽지는 않겠지. 그럼에도 불구하고 원딜이나 지원가의 체력이 빠지면 과감한 행동이 힘들어지고, 그게 꽤나 큰 차이를 만든다. 타이커스의  은 탱커들을 갈아버려서 위협하지만, 딜러에게 박히는  의 딜링은 아예 한타 자체를 위협할 수 있다.

 상대가 들어오는 상황이라면 고려할만 하다. 특히   같은 놈을 왕자 조합으로 짰을 경우, 천공기 하나 박아주면 좋아 죽더라. 조심할 점은  이런 좆사기 특성 때문에  을 대놓고 깔면 대놓고 삭제된다는점이다. 너무 뒤에 깔면 사거리가 문제가 되고. 그리고 오딘은 타면 타이커스의 딜은 사라져서 조금만 세지는 느낌인데, 천공기는 그냥 추가되는거라 적당히 히트하면 딜은 더 셀 수도 있다. 그런 일이 얼마나 있겠냐만은.


13레벨

 전투의 리듬과 시너지 죽고 뒤지는줄 알았는데, 얜 여전히 강력하다. 개인적으로는 즉발로 하고 수치를 절반으로 까야 전투의리듬도 살지 않을까 싶은데. 3초 동안 타이커스가 뒤지는 경우는잦지 않다.  이런게 뻘로 있는게 아니기 때문이다. 지원가가 자신을 잘 케어하지 못한다 싶으면 일단 찍자.
 남들은 구리다는데 난 좀 다르게 생각한다. 기술 뿐이라지만 3 초간 방어도 75를 주는건 미친 짓이다. 그리고 평타는 모션이나 투사체 보고 보호막 키는게 어차피 힘든데, 기술이라서 그나마 예측해서 쓸 수도 있다. 물방 75였으면 안 썼을것. 포커싱이 너무 무시무시해서   방어도로도 안되면 고려할만 하다.
 마치  의  과 같은 특성. 생존특성이 있는 13레벨 구간에서 생존 측면에서는 가장 구리나 딜에도 영향을 주기 때문에 선호도가 높다. 이거 찍으면 사거리 활용하게 조금 더 거리를 두고  를 갈기도록 하자.


16레벨

 킬캐치 끝판왕. 5% 추뎀이라는게 좀 애매한 수치긴 하지만, 딜러에게는 킬캐치가 조금 잘 되는거고 탱커에게는 그냥 안 뒤질 각이었는데 뒤지게 만드는 것.
 알파때 생각나네. 그땐 애가 7렙에  이 1렙이었는데. 사실 효과만 보면 나쁘진 않아 보인다. 광역 슬로우를 걸 수 있으니까. 하지만  에 대개 밀리는데, 이는 애초에  는 cc없다는걸 알고도 뽑는거고,  가 cc를, 고작 슬로우 때문에 16레벨에서야 골라야 한다는 것은 이미 16레벨을 찍기 전에 게임이 터질 가능성이 높기 때문이다. 물론  에게  을 터쳐주기 위해서 숭고한 희생을 한다고 하면 말리지는 않겠다만.
 그냥 존나 세다. 포화랑 평타랑 또이또이해도 평타 dps가 미쳤다고 하지 않았던가? 그런데 그걸 주타겟에는 50 % 추뎀이다. 물론 범위 뎀은 그대로 아니냐 반문할 수 있다. 하지만  는 범위뎀 보고 쓰는 경우가 한타에서는 거의 없고,  범위뎀을 보는 경우는 라클할 때 뿐이다. 딜러들도 철갑탄 맞으면 이젠 탱커들에게 공감할 수 있다. 공감능력도 키워주는 갓갓특성


20렙
 궁강을 가는 경우는 문제가 궁이 없는 동안 특성이 없다는 것이다. 그러나 오딘은 생각보다 쿨이 짧고, 짱짱 멋진 핵폭탄도 떨어지고(맞지는 않지만 진형 붕괴가 크다) 지속시간증가라는 것은 꽤 좋다. 게다가  는 한타 할 때  쿨을 확인하고 싸워야 하기도 하고. 핵폭탄 팁을 주자면 맞추려고 쓴다기보다는 그냥  쓰듯이 쓰는데 조금 더 상대가 퇴각할 뒤쪽에 써주면좋다. 운 좋게 맞아버리면 상대는 전광판에 가서 인-싸가 되어버린다.
 애매한 사거리 문제를 해결해준다. 다만 낮은 체력은 그대로라서 깔때 유의해야 함.
 사거리 너프 전에는 즐겨 찍었음. 그 때도 인식은 구렸지만 상시 1% 추뎀은 탱커 갈아마시는 본연의 임무에 좋았어서. 지금은 거의 찍지 않는다.   를 카운터 칠 수 있는건 맞는데, 그냥 미니건 동안 갈아마시는걸 넘어서 추가 평타를 치려고 하다가는   쳐맞는다.  라도 찍혔으면 너만 죽는게 아니다. 
 타이커스의 추노력과 생존력을 책임지는 특성. 개인적으로   찍었을때 체감이 많이 되더라. 다른 특성들은  에는 적용되지 않는데, 얘는 그래도 20 렙 특성이라고 오딘의  에도 2스택 적용됨.   를 찍었다면 너프 전 사거리가 멀쩡하던 타이커스를 체험할 수는 있지만,  찍은거 아닐때는 딱히 추천하지는 않는다.



초반 운영
라클 좋아서 라인 설 애 애매하면 직접 가주는 것도 가능함.


궁극기 습득 후
 기준
  하고 평타 좀 박을 각이면 박은 뒤 바로  
 였으면  돌았을때 딜 할. 각인지 잘 판단하고 각이면   써주고 아니면 바로  
 을 킨다는 것은 지금 싸움을 국지전이 아니라 전면전으로 생각하고 싸우겠다는 뜻임.
지원가가 믿을만 하면 물렸을때 바로  킬 수도 있음.
잘못하면 궁쿨 도는 노답이긴 하지만, 체력만 충분 하면 방어도 25를 얻어서 죽을게 살 수도 있음.
근데 브실골 타고 오르면서 느낀게 다이야 티어인 친구랑 팀리그 할 때는 친구가 오딘 키라고 살려준다고 해서 살 수 있었는데
여기서는 물려서 오딘 키고 버티면 힐이 들어오질 않는다. 누가 힐 우선순위인지 판단이 되면 여기에 없거든.

 기준
상대가 싸우러 들어올 수 밖에 없는지 판단한다.
   이딴거 풀힛 박기 전에도 쓸 수 있다.
다만 상대가 빼버리면 애매해지고, 상대가 빼더라도 딜 더 박으려고  을 앞쪽에 깔면 
 흠 미개한 테란족속의 기술력이군 ^^    ㅗㅜㅑ....
따라서 좀 더 감각이 필요한데, 그 감각 대비 성능이 좋은지는 모르겠다. 


20레벨 이후
보통 궁강을 많이 가고 특히  을 가게 되는데, 궁강을 찍은 이상 궁이 있을때는 확실히 미친듯 센데, 궁이 빠지면 약해진다는건 생각해야 한다. 궁 없으면 한타는 가급적 피하는게 맞고, 궁강 오딘이 있으면 한타에서 지는게 좀 더 힘들다. 핵폭탄 죤내 쎄서 그거 피해야만 하니까 cc연계로 맞춰보던지 아니면 상대 길목 막는 역할로 쓸 수 있다. (강제적 진형 분리)
나머지를 찍었다면 개인의 입맛에 따라서 행동하도록 하자. 사거리 짧은 찐따인데 사거리가 다들 사기치는 시점이라서 타이커스가 오딘 킨 상황 아닐땐 더 조심해야 한다.


추가적인 팁
 팁
 딜이  보다 셈.  에 장판 생기니까 다들 피하는데, 얘는 뭐 피하면 좋겠으나  으로 핵 떨어지는게 아니면 막 센건 아님. 물론 광역 슬로우가 핵심인데 사거리가 좀 애매해서 빗맞더라도 퇴로에 까는걸 목적으로 해야지, 맞출 수 있다고 가까운 탱커 맞추려하면 안됨
 사거리는 길고 센데 쏠때 모션 있어서 추노시 놓칠 수 있음. 확정킬각 아니면 을 먼저 써서 평타라도 박는게  이익인지 생각해 보는게 좋음. 물론 저거 사거리 덕에 노리지도 않았는데 뒤에서 의문사 하는 경우 종종 있음
 궁강 갔을때 핵은 상대가 을 정중앙에서 맞아주고 이동기 없이 슬로우 걸린게 아니면 맞추기 힘들다. 그래서 일부로  을 적 타워에 조금이라도 걸치게 쓰는게 좋음. 어차피 특정 지역을 못 가게하는 효과가 주요 효과고, 핵은 운 좋아야 맞는데 건물에 살짝 걸친다고 범위 손해가 크지도 않고... 대개 적진에서   킨거는 옵젝이랑 가거나 하나 자르고 4 대 5에서 성채 미는 상황임. 빠르게 밀면 뜬금 핵각이 되버리거나, 운 좋게 적이 핵에 맞아주면 킬 만들고 핵각도 가능해짐.

 난 솔직히 이거 자체가 구리다고 생각해서 잘 가진 않는다. 뭐 1 렙 특성 덕에 부가효과가 있다는거 생각하면 평타는 치는 기술이나,  를 뚜벅이 신세 면하게 해주는 정도랄까. 1 렙 특성도 기본장착이 아니다보니   들 처럼 1 렙 특성이 없는 느낌임. 하지만 한타에서   이게 좀 애매한 스킬이라 한들,  의 기본 화력이 원체 화끈해서 스킬을 피해 한 타임 더    딜 사이클 돌리게 생존하거나, 추노해서  이런거 퍼부으면 아쉬울대로 좋긴 하다. 이게 오딘은  말고 적용되는 특성이 없어서 안타까웠는데, 이상하게도  말고  에도  이게 적용됨. 그래서 궁을   갈땐 솔직히 좀 많이 애매한데,   갈때는  2 번 쓰고 나와서   2 번 쓸 수 있어서 간혹 찍을만함.


 찍는 경우 : 방어도 고정된 놈이면 모르겠는데,   같이 방어도 올려가면서 방어도로 똥꼬쇼 하는 놈 있으면 참교육하러 찍음.  는   때문에 딸피에서 은근 안 뒤지고   로 한 타임 살면 딜부족 +     등 셀프 CC 연계쇼로 역관광 당하기 쉬움. 근데 5 % 추뎀이라 대강 15 % 이내일때  던져주면 참교육 당함. 물론 진짜 15 %에 던지라는게 아니라, 팀원이 딜을 넣어주고 있는 상황 한정임. 던지는 모션도 있어서  가   쓰느라 저 체력쯤 팔 들건데 들려다 뒤질쯤 던지라는 것.

뭐 나머지 때는  을 더 선택하게 됨.  은 한 방은 센데, 애초에  는 확정 킬캐치 보고 뽑기보다는 진입하는 탱커를 갈아버리고, 이후 각 나오면 딜러도 깡딜로 갈아버리려고 뽑는것이라서..ㅣ

코멘트

코멘트(0)

명칭: 주식회사 인벤 | 등록번호: 경기 아51514 | 등록연월일: 2009. 12. 14 | 제호: 인벤(INVEN)
발행인: 서형준 | 편집인: 강민우 | 발행소: 경기 성남시 분당구 성남대로 331번길 8, 17층
발행연월일: 2004 11. 11 | 전화번호: 02 - 6393 - 7700 | E-mail: help@inven.co.kr

인벤의 콘텐츠 및 기사는 저작권법의 보호를 받으므로, 무단 전재, 복사, 배포 등을 금합니다.
Copyrightⓒ Inven. All rights reserved.