영웅 공략: 이렐

요즘 빠른대전에서나 폭풍리그에서나 이렐를 픽하는 유저가 적어지고 있죠.전 어차피 매칭시간의 문제로 빠른대전을 위주로 하긴 하지만, 이렐 유저들을 간간히 보면 너무 반갑더라고요. 제가 이렐모스트라서요.이렐이 인기없는 이유는 딱 하나라고 봅니다. 손을 너무 심하게 탄다는 거죠.각 기술들의 효과는 강력하지만, 대응법 또한 매우 쉽습니다.특히 밴픽이 존재하지 않고 상대 픽이 뭔지 모르는 상태로 게임을 하는빠른대전에서는 1~2티어 탱커들을 냅두고 이렐을
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제목
장기전 특화용으로써의 이렐 특성(거점 점령맵 위주)
작성자 | 현지니1  작성일 | 2019-08-09 19:44:13  조회수 | 1051
이렐
희망의 빛
영웅 세부 정보 바로가기
주요능력 근접
[-]
1레벨
[+]
생명력 생명력
재생
마나 마나
재생
공격력 공격
거리
공격
속도
이동
속도
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머리말

요즘 빠른대전에서나 폭풍리그에서나 이렐를 픽하는 유저가 적어지고 있죠.

전 어차피 매칭시간의 문제로 빠른대전을 위주로 하긴 하지만, 
이렐 유저들을 간간히 보면 너무 반갑더라고요. 제가 이렐모스트라서요.

이렐이 인기없는 이유는 딱 하나라고 봅니다. 손을 너무 심하게 탄다는 거죠.

각 기술들의 효과는 강력하지만, 대응법 또한 매우 쉽습니다.
특히 밴픽이 존재하지 않고 상대 픽이 뭔지 모르는 상태로 게임을 하는
빠른대전에서는 1~2티어 탱커들을 냅두고 이렐을 픽할 이유가 없다는 겁니다.

폭리에서조차 이렐은 극단적으로 잘하는 천상계 유저가 후픽으로 해야 빛을 발하죠.
선픽하면 이렐 카운터 수단이 차고 넘쳐요.

이런 인기없는 캐릭을 모스트로 하는 저는 뭐... 
남들이 보기엔 게임하기 힘들게 보일수도 있습니다만
개인적으로 저는 이렐이 사기캐라고 생각합니다.

어차피 스킬셋 좋게 만들어 놔 봐야 사용하는 유저의 역량에 따라 활약 가능성 여지는 달라지거든요.
일리단, 메디브, 길 잃은 바이킹처럼 손만 되면 환골탈태하는 캐릭터들이야말로 사기캐인 듯 합니다.

아무튼 뭐 일단 제가 소개드릴 특성트리는, 
장기적으로 싸우는 한타에서 특화된 특성트리입니다.
브락시스항전, 용의 둥지, 하늘사원, 볼스카야 공장에서 승률 70%이상을 보장합니다.
하지만 활용하지 못한다면 말짱 도루묵.


영웅 상성

아군 영웅

아군이 겐지나 일리단등과 같은 브루저형 영웅이 존재할 경우,
신성한 대지를 통한 선진입으로 적의 모든 기술들을 한두차례 받아낸 이후 
후진입한 아군 브루저들이 프리딜을 넣음으로써 한타를 파괴할 수 있습니다.

(저는 어디까지나 이론적으로 가능한 이상적인 상황을 말씀드리는 거니까요.)

또한 제가 소개드릴 특성에서 쿨 120초짜리 자가 무적기는 고려하지 않습니다.
한타 상황 시 신성한 대지로 방어력 50을 이론상 영구적으로 받으면서
장기적인 국지전을 벌이는 상황을 가정할 경우, 
조준을 잘해야 폭힐을 넣는 아나가 이렐을 보호하기 매우 용이해집니다.
어차피 좁은 곳에서 싸우니 조준에 큰 어려움이 없죠. 
이는 논타겟팅 힐 메커니즘을 가진 다른 힐러들 또한 마찬가지입니다.

아바투르가 이렐을 케어할경우 무지막지한 딜량으로 혼자 3대1내지는 4대1이 가능합니다.
기본적으로 이렐은 서브탱커로 설계된 영웅이기 때문에, 평타 딜량이 높습니다.
아바투르가 공격속도를 높여준다면 그레이메인 뺨칠 수준의 평타 dps가 나오죠.

제가 소개드릴 특성은 궁극기가 신성한 대지 고정이기 때문에,
그 범위 안에서 한타를 벌여야만 아군이 유리해집니다.
그러므로 폴스타트의 광풍, 스랄의 세계의 분리, 스투코프의 거친 휩쓸기 등등은 전혀 호응이 안됩니다.
둘중 한명은 궁극기를 버리는 상황이 연출되므로 의사소통에 있어 서로 조심합시다.
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적 영웅

적에 브루저가 있을 때 대처법은 매우 간단합니다. 그냥 밀쳐내세요. 꼭 밀치지 않더라도,
마땅한 cc기없이 깡데미지로 밀어붙이는 모든 근접 캐릭터들을 상대로 라인전에서는 우위입니다.
다만 적을 자르러 이리저리 다니는 암살자들은 조심해야겠죠.

적에 최대 생명력 비례 피해를 주는 말티엘 레오릭 타이커스 등은 상대하기 힘듭니다.
최대 생명력 비례 피해는 방어력으로 막을수가 없기 때문이죠.
또한 앞서 말한 영웅들처럼 신성한 대지 범위 밖으로 이렐을 강제로 끌어내는,
그중에서도 이렐과 근접전을 벌이는 임페리우스, 가로쉬, 누더기, 디아블로 등의 영웅들은
신성한 대지를 없는 궁극기로 만들수있기때문에 조심해야죠.

제가 소개드린 특성에서의 이렐의 유지력은 방어력 50을 얻은 상태에서 
끊임없이 자힐을 함으로써 체력이 계속 유지되도록 하는 것이 핵심입니다.
그런데 회복을 원천적으로 차단하는 아나의 존재는 큰 위협이죠. 수면이라는 하드 cc를 가진것까지도요.

아르타니스 또한 이렐의 숨은 하드카운터입니다. 
대지 범위를 커버하고도 남는 넓은 실명범위에, 지속시간은 무려 4초.
이렐의 자가 회복은 대부분 1레벨 특성으로 나옵니다. 평타를 때릴수 없으면 회복이 안되죠.
정화광선을 찍어주길 기도합시다. 방어력 50을 얻은 이렐은 정화광선으로 샤워를 해도 됩니다.

특성 및 기술

(3)

거의 고정입니다.
어차피 제가 소개드린 특성 트리에서
방어력은 궁극기로 50을 얻을수있어요.
더 챙길 욕심 안내셔도 이미 충분합니다.

(2)

나루의 선물이 가장 무난합니다.
어차피 이렐 본인은 자힐 수단이 넘쳐나고,
제가 소개드린 특성트리는 국지전을
전제로 하기 때문에,
주위의 아군들을 조금이라도 더 살릴수 있는
나루의 선물을 추천합니다.
어차피 국지전이므로 아군에게 방25를
광역으로 끼얹는 빛의 아이기스도 고려할만 합니다.

(3)

천상의 군마 고정입니다. 여러번 강조하지만,
제 특성트리는 거점을 지켜야 하는
볼스카야 공장, 용의 둥지 등을 전제로 하기때문에
거점싸움이 끝나면 선택지는 둘중 하나죠.
적을 쫓거나, 아군을 살리면서 퇴각하거나.

한타를 이겨서 적을 쫓아야 하는 상황일 때,
순간적으로 60% 증가한 이속으로
Z-DW로 도주하는 적을 배달해 올 수 있습니다.

만약 전세가 불리해서 도주해야 한다면
DW-Z로 적의 추격 자체를 봉쇄하고 튀거나,

매우 극단적인 경우이긴 하지만,
R로 방어력 50을 얻고 적의 어그로를 자신에게
온전히 집중시킨 후 아군이 대피할 시간을 벌고
합류할때까지 버티고 합류한 이후에
전세를 뒤집을 수도 있습니다.

여러모로 사기특성이에요.
문제는 이 특성을 지닌 캐릭터가 이렐이라는 것...

(2)

헌신적인 수호자는 분명 좋은 효과입니다.
이론상 추가목숨 +1 이니까요.
다만 이러한 장점을 쿨타임 120초가 말아먹습니다.
국지전 한정일경우 그냥 방50을 얻으시는게
한타 기여에 훨씬 더 이로워요.

신성한 대지 고정입니다.

(2)

13,16특성은 두가지로 나뉩니다.

적 조합상 딜링이 근접딜러에 치우친 경우
알도르 평화감시자-기사단의 선고,
적에 근접,원거리 조합이 균등할 경우
참회-신의 격노

(3)

13레벨에 알도르 평화감시자를 갔다면,
q를 최대한 강화해야 하므로 DQ를 사용하고,
w를 최대로 강화할 여건이 쉽사리 나오지 않으므로
최대로 강화하지 않아도 밥값을 하게 하는
기사단의 선고가 매력적입니다.

혹은 적의 근접 영웅이 그리 많지 않아서
13레벨 특성으로 참회를 선택한 경우
그저 이렐의 딜량 자체를 극단적으로 끌어올리는
신의 격노가 매력적입니다.
평타가 한 명한테만 적중해도 충분히 이득이고,
제가 말씀드린 조건에 따라 좁은 거점에서 싸울 때
광역으로 맞출 확률이 높기 때문에 매우 좋습니다.

(3)

무적귀환은 예능용이라고 저평가가 되어 있습니다.
그런데 좁은곳에서 국지전을 벌이는 상황이면
이야기가 다르죠.
20레벨 상황에서는 아군 한명 한명의 생존 여부가
승패로 직결됩니다.
대규모 한타에서 이렐이 버틸만큼 버티고,
또 때릴만큼 때리고 무적귀환으로 생존한 후
아군이 한차례 스킬이 빠진 적들을 도륙한다면,
이후에 이렐은 이미 귀환했기 때문에
멀쩡한 상태로 돌아와서 게임을 마무리할 수
있습니다.
사람들이 무적귀환을 안 쓰는 이유는 궁극기로
신성한 대지를 고려하지 않기 때문이에요.

방 50으로 적의 어그로를 극단적으로 받아낸 후
대규모 한타에서 적이 한두명 잘린 상태에서
멀쩡히 살아돌아온 이렐을 상대하기 버겁습니다.

적의 핵으로 혼자서 백도어를 감으로써
적의 귀환을 강제하고 시간을 끌면서
아군이 오브젝트를 확정적으로 먹게 한 후
무적귀환으로 살아돌아오는 등 유저 역량에 따라
호불호가 극명하게 갈리는 특성이 무적귀환입니다.

지극히 주관적으로 전 이특성 0티어라고 생각해요.
고위 천사... cc에 약한 이렐에게 쿨10초짜리
셀프 정화는 확실히 사기특성입니다.

하지만 밀쳐내는 기술을 배제한 상태에서는,
어차피 방어력 50먹고 기절 침묵 한 두번 맞는다고
죽을 이렐이 아니에요.

상대가 cc가 너무 많고, 또한 이들 cc기들이
서로 연계가 된다면 고위천사를 가기는 합니다만,
이미 20레벨쯤되면 이전 특성들로 인해
유지력은 충분합니다.

상대 cc기가 극단적으로 많지만 않다면
무적귀환 또한 매력적인 선택지가 될 수 있어요.

  • 비호(Q)
    마나:
    주위에 신성한 힘을 내보내 적에게는 44의 피해를 주고 자신은 100의 생명력을 회복합니다.

    강화할수록 피해량이 최대 146까지 증가하고 치유량이 최대 333까지 증가합니다.
  • 정의의 망치(W)
    마나:
    망치를 휘둘러 전방의 적들에게 40의 피해를 주고 밀쳐냅니다.

    강화할수록 밀쳐내는 거리가 증가하고 피해량이 최대 130까지 증가합니다. 최대로 강화하면 적을 0초 동안 기절시킵니다.
  • 응징의 격노(E)
    대상 위치로 도약하여 적들에게 234의 피해를 주고 0초 동안 50% 느려지게 합니다.

    강화할수록 사거리가 증가합니다.
  • 신성한 목적(D)
    사용하면 다음 일반 기술이 즉시 강화되고 마나를 소모하지 않습니다.

    지속 효과: 모든 일반 기술을 최대 1.5초에 걸쳐 충전하여 강화할 수 있지만 그동안 이동 속도가 25% 감소합니다.

추가 설명


기본 플레이
제가 소개드린 특성트리는 볼스카야 공장, 용의 둥지, 하늘 사원, 브락시스 항전 등
특정 거점을 오래 사수하여 오브젝트를 획득하는 맵에 특화된 특성입니다.이런 경우가 아니라면 그냥 일반적인 정석트리를 가는것을 추천드립니다.

초반 운영
10레벨 이전에는 E-DQ를 활용해서 라인 경험치를 수급하고,
한타가 일어날 경우 방어력 50이 없기 때문에 무조건 후진입으로
아군 딜러들이 막타를 치려 할 때 호응하는 식으로 참여합니다.
특히 7레벨 때 얻는 탈것 즉시탑승 특성을 이용해 
캠프 점령과 라인 경험치 수급을 더욱 신속하게 할 수 있죠.
궁극기 습득 후
신성한 대지로 얻는 방어력 50은, 적의 기술을 많이 받아낼수록 그 진가를 발휘합니다.
그렇기 때문에 적진 한가운데, 다시 말해 오브젝트 싸움시 거점의 중심부에 신성한 대지를 사용하여
몇 명의 적이 데미지를 퍼붓든 간에 혼자 맞아주면서 버티고, 적의 스킬을 소진시킴으로써
아군이 프리딜을 할수 있도록 합니다. 

다시 말해 10레벨 이후부터는 이렐이 적을 같이 때리는 서브탱커가 아닌 
적의 공격을 대신 맞아주는 메인탱커로써의 성향이 강해진다고 할 수 있죠.

어차피 거점 싸움을 이기면 적을 추격하는 상황에서 탈것즉시탑승 특성으로
Z-DW로 도망치는 적을 배달하여 확정킬을 낼 수 있습니다.
설사 패배한다고 한들 DW-Z, 혹은 DE-Z로 겐지 등이 아닌 이상 따라잡기 힘든
압도적인 기동성으로 적의 화망으로부터 멀어질 수 있죠.

또한 신성한 대지의 쿨타임이 40초로 매우 짧기 때문에, 투사 캠프틑 물론,
우두머리가 존재하는 거점 사수 맵인 하늘 사원, 브락시스 항전에서 
아군 딜러 한 두명과 이렐만으로 우두머리를 몰래 챙길 수 있습니다.

다만 40초 쿨타임도 궁극기 중에서 짧은 것이지, 결코 짧은 시간이 아니므로 다음 오브젝트가 언제인지
확인하고 쓰세요. 
또한 몰래 우두머리 플레이를 들킬경우 아무리 방어력 50이 있어도 같이온 아군 한두명이 먼저 죽으면
이렐혼자 4~5명을 당해낼 순 없습니다. 그렇게 되면 우두머리를 빼앗기고 게임의 주도권을 완전히 넘겨주게 되죠.

20레벨 이후
무적귀환을 추천드렸으니 제대로 써보셔야겠죠? 

활용법 첫 째,오브젝트 상황에서 적의 성채나 핵으로 혼자 뛰어들어보세요.
적이 당연히 잡으러 올 겁니다. 집 내주면 끝이니까 어쩔 수 없잖아요.
신성한 대지를 통해 방50을 얻은 상태로 성채에 최대한 많은 피해를 주고 적의 시선을 온전히
이렐 하나에게만 집중시킵니다. 방 50과 각종 자가 회복 덕분에 생각보다 꽤 오랜시간을 버틸수 있어요.
그동안 아군이 오브젝트를 안정적으로 먹습니다. 이것이야말로 백도어의 진정한 가치죠.

활용법 둘 째, 죽을 듯 말 듯 할 때 생존용으로 쓰세요.
아군을 버려두고 가면 이미 그 게임은 질 것이다? 상황에 따라 다릅니다.
이렐이 적의 스킬을 꽤나 받아내고 그만큼 이렐을 제외한 다른 팀원들이 받은 피해를 줄인 상태에서,
딱히 방어력같은것이 없는 적들은 충분한 피해를 받은 상태가 되겠죠. 

이때가 바로 유지력이 무너진 적들에게 아군이 총공격을 할 타이밍입니다.
아군은 피해를 받은 사람이 이렐뿐인데, 적은 골고루 양념칠이 되 있으니 아군이 한타에서 대승할 겁니다.
이제 남은 일은 딱 한 가지, 바로 이렐만 살아돌아가면 되는 거죠. 

적이 대지 범위 밖에서 싸워주면 그만 아니냐? 이렐말고 다른 아군들 먼저 물면 되지 않냐?
거점 싸움을 전제로 한 특성 트리이기 때문에, 
이렐의 궁극기 영향권 밖에서 싸우는 것은 거점을 포기하는 것입니다. 게임 던진다는거죠.
상대 입장에서 서브탱커로써 무시못할 피해를 주는 이렐을 아예 신경쓰지 않을 수는 없습니다.

뒷라인을 물러 가자니 물러 들어가는 동안 전방의 이렐이 무시못할 딜량으로 프리딜이고,
그렇다고 이렐을 조지자니 방어력50에 각종 자가 회복으로 무장한 성퀴벌레라 웬만해선 안 죽고,
어느쪽이든, 거점 점령 맵에서는 적에게 치명적인 이지선다를 강요할 수 있습니다.
전장 특화 추가 정보
이미 말씀드렸습니다만, 볼스카야 공장, 용의 둥지, 하늘 사원, 브락시스 항전 등 
거점 사수 오브젝트에 특화된 특성입니다. 이 맵 아니면 이 특성 쓰지 않으시는 것을 추천합니다.

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