히어로즈 오브 더 스톰 인벤

영웅 공략: 이렐

간단하게 작성한 서브탱커 이렐 공략이렐...1티어다..현재 1450렙 다이아 1까지 올라간 경험 있음인증할 수 있긴 하지만 귀찮패치내역)2020.07.16 카라보르의 빛회복량 한 명 적중시 40%->45%로 증가, 두 명 적중시 80%->90%로 증가 투지물리 방어력 증가량이 50->40으로 감소2020.09.10 투지물리 방어력 증가량이 40->35로 감소2020.10.08 자유의 손길쿨타임이 20->30초로 증가이동속도 증가량이 35%->3
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제목
드레노어에서는평범한수행사제였던내가히오스에서는1티어투사?
작성자 | 테이스트  작성일 | 2020-06-14 08:48:15  조회수 | 10628  최종수정 | 2020-10-25 09:09:37
이렐
희망의 빛
영웅 세부 정보 바로가기
주요능력 근접, 기절, 감속, 밀쳐냄, 이동기
[-]
1레벨
[+]
생명력 생명력
재생
마나 마나
재생
공격력 공격
거리
공격
속도
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26785.41850031551.50.77 4.8398
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머리말

간단하게 작성한 서브탱커 이렐 공략
이렐...1티어다..
현재 1450렙 다이아 1까지 올라간 경험 있음
인증할 수 있긴 하지만 귀찮

패치내역)
2020.07.16
 카라보르의 빛
회복량 한 명 적중시 40%->45%로 증가, 두 명 적중시 80%->90%로 증가

 투지
물리 방어력 증가량이 50->40으로 감소

2020.09.10
 투지
물리 방어력 증가량이 40->35로 감소

2020.10.08
 자유의 손길
쿨타임이 20->30초로 증가
이동속도 증가량이 35%->30%로 감소


영웅 상성

    아군과의 상성은 딱히 없지만, 이렐이 들어갈 때 같이 들어가 줄 수 있는 영웅이면 좋다.
     겐지와 함께 한 명을 집요하게 물 수도 있고,  타우렌이 CC를 넣어주면서 이렐이 거기에 호응할 수도 있다. 그러나 이것은 타우렌이 그냥 무난하게 좋은 사기영웅인 탓이다.  살아있는 어그로의 화신인 이놈은 이렐이 받을 어그로를 나눠먹을 수 있으면서도 빠른 진입/후퇴를 가능하게 해 주고 위협적인 cc기를  소리 파동으로 끊어주기도 하며 힐을 광역으로 줄 수 있기 때문에 상당히 좋은 궁합을 보여준다. 


    이렐은 사실 크게 카운터가 없다.
    그러나 불구대천의 원수가 있다면 CC기이다.
    우서, 가로쉬,  알라라크 등 CC가 많고 선공권이 있는 놈들은 다 상대하기 까다롭다.
    특히 정예타우렌, 루시우와 같이 즉발 밀치기가 있는 영웅들은 느릿한 이렐 E의 모션을 보고 끊어버릴 수 있기 때문에 플레이에 지장이 많이 생긴다. 모순적이게도 이 녀석들은 궁합이 좋은 아군인 동시에 카운터이다.
    20정화만 기다리자.

    특성 및 기술

    (2)

    투지가 주력
    일반 기술 6초 쿨마다 물방 2.5초 동안 35 증가라는 사기특성 상대가 평딜러 두 명 이상이다 무조건 투지
    메이지 한 명에 평딜러 한 명이다 투지
    메이지 두 명이다 이 정도는 카라보르의 빛

    *투지는 캠프상대로도 유효한 특성임*
    비영웅 대상으로 아무런 효과도 없는 카라보르의 빛과 달리(반경 증가는 의미가 없다) 투지는 캠프를 돌 때 받는 딜을 획기적으로 줄여준다
    파수캠프, 정찰캠, 포탑캠 등 하루 종일 죽어라 캠만 도는 하나무라 같은 전장에서는 투지가 좋은 선택이다. 우두트라이에서도 몸을 적극적으로 댈 수 있음

    (3)

    자유의 손길을 찍는 이유
    아군 세이브 가능
    *자신에게 사용 가능*
    스킬을 다 쓴 이렐이 어그로를 한 번 빼고 도망갈 수 있음

    사소한 단점: 이펙트가 거의 없어서 써줘도 아군이 빨라졌는지를 모르며, 빨라져서 살아도 누가 해줬는지를 모른다. 하지만 자신이 했다고 설명하기도 추하다...

    (1)

    이동기가 하나 더 생기는 수준의 특성
    군마도 좋긴 하지만 한타 중에는 쓰기 너무 힘듦
    변수 창출이 부족하다는 이렐의 평가를 어느 정도 뒤집을 수 있음
    16레벨 특성과의 연계도 훌륭함

    (1)

    이렐 어그로 핑퐁의 최종
    딸피에 써서 스킬 낭비를 유도하는 것도 좋지만 일찍 써서 딜을 받아내야 하는 때도 있음
    우서의 무적과 유사

    대지는 치고 빠지기를 해야 하는 이렐식 플레이를 막는 페널티급 궁극기
    카운터 치기도 너무 쉬움 브락시스에서 가아끔 감

    (3)

    완충 w로 접근-> 완충 E로 찍기 ->평 D+Q로 순식간에 3스택 쌓기 가능 1렙 카라보르의 빛과 연계될 경우 순간힐 1,000 이상 가능 딜이 직접적으로 크게 높아지는 특성

    알도르의 공깎도 좋음
    cc 하나 더 생긴다는 느낌으로 사용 가능

    (1)

    w특의 완성
    슥 쳐도 7퍼뎀+방깎 20이 들어감
    WE평DQ콤보의 파괴력이 굉장함
    적 진형 뒤를 잡았을 때 진형 파괴하면서 아군 호응 딜도 높아짐

    신의격노는 라인클리어+용병 컨트롤에 좀 더 중점을 두는 특성

    (4)

    10초쿨에 2초 저불이라는 말도 안 되는 특성...이지만 다른 특성들이 쓰레기라 갈 게 없음

    수호자 궁강은 정화가 진짜 필요없을 때 가끔 감

    대지 궁강은 대지를 안 찍으니 그냥 찍지 마셈

    무적 귀환은 자기가 살아도 의미없는 경우가 많음 차라리 정화로 CC하나 씹고 한타에 기여하는 게 나음

    • 비호(Q)
      마나:
      주위에 신성한 힘을 내보내 적에게는 44의 피해를 주고 자신은 100의 생명력을 회복합니다.

      강화할수록 피해량이 최대 146까지 증가하고 치유량이 최대 333까지 증가합니다.
    • 정의의 망치(W)
      마나:
      망치를 휘둘러 전방의 적들에게 40의 피해를 주고 밀쳐냅니다.

      강화할수록 밀쳐내는 거리가 증가하고 피해량이 최대 130까지 증가합니다. 최대로 강화하면 적을 0초 동안 기절시킵니다.
    • 응징의 격노(E)
      대상 위치로 도약하여 적들에게 234의 피해를 주고 0초 동안 50% 느려지게 합니다.

      강화할수록 사거리가 증가합니다.
    • 신성한 목적(D)
      사용하면 다음 일반 기술이 즉시 강화되고 마나를 소모하지 않습니다.

      지속 효과: 모든 일반 기술을 최대 1.5초에 걸쳐 충전하여 강화할 수 있지만 그동안 이동 속도가 25% 감소합니다.

    추가 설명


    특성 설명
    이미 위에서 설명을 하였으나, 더 자세히 연구하고자 다시 언급한다.


    1레벨
    카라보르의 빛 (Q) 
    Q의 반경 15퍼 증가, 적 영웅 1명 적중 시 치유량 45퍼 증가, 2명 적중 시 90퍼 증가
    준수한 특성이다. 적 영웅 2명을 맞혀서 치유량 90퍼센트가 증가하면 살짝 과장해서 스킬을 두 번 쓴 효과를 얻을 수 있다. 물론 힐만. 맞히기 쉬우라고 Q반경 증가도 있어서 DQ를 하든 충전해서 Q를 하든 한타 중에 적 영웅 두 명을 맞히는 것은 크게 어려운 일도 아니다. 

    주로 투지가 필요없을 때(상대팀에 메이지가 두 명 이상이다 혹은 물리딜러나 탱커에게 쳐맞을 일이 없다) 체력을 불려서 메이지들의 스킬을 맞아준다는 느낌으로 탱킹을 하기 위해 찍는다. 13레벨의  공깎과 시너지가 있다. 하지만 나는 별로 안 좋아한다. 

    패치)2020년 7월 16일 패치로 회복량이 한 명 적중시 40% -> 45%, 두 명 적중시 80% -> 90%로 증가했다. 크게 체감되는 수치는 아니나 메이지 조합 상대로 조금 더 경쟁력이 생겼다고 사료된다.
    1레벨 특성 2순위.

    투지 
    일반 기술 사용시 2.5초 동안 물리 방어력 35 증가
    이렐의 기술 쿨타임은 모든 스킬이 6초이다.(고유 능력 제외) 이 말이 무슨 뜻이냐?
    스킬을 충전하지 않고 DQ만 사용한다고 가정했을 때, 마나 소모는 무시하고, E사용(2.5초)->DQ사용(2.5초)->W 사용(2.5초)->E사용의 무한 물리방어력 유지가 가능하다는 뜻이다.

    이것이 투지가 요한나의  강화 갑옷보다 우월한 점이다. 비록 물리 방어력이 25 낮으나, 요한나의 스킬 쿨타임은 일반 기술이 각각 8초, 10초, 12초로 매우 긴 반면 이렐은 기술의 짧은 쿨타임으로 인해 물리방어력의 상시지속이 가능하다. 당연히 투지가 강화갑옷의 완벽한 상위호환이라고 단언할 수는 없으나, 이렐에게 매우 잘 어울리는 특성임에 틀림없다.

    추가로, 막기가 아니라 물리 방어력이다. 막기 특성들은 방어력 제공량이 높은 대신 오직 영웅의 일반공격의 피해만을 경감시켜 주지만 물리 방어력은 모든 종류의 물리 피해를 줄여준다. 각종 캠프의 딜, 돌격병의 딜, 우두머리의 딜, 오브젝트(응징자 등)의 딜, 심지어 포탑의 딜까지 감소시켜주기 때문에 가히 완소 특성이라고 할 수 있다.

    보통 투지를 기본으로 깔고 상대의 조합이 투지가 필요없겠다 싶을 때 카라보르의 빛을 간다. 만약 상대가 메이지 한 명, 평딜러 한 명이라고 하면 고민도 하지 말고 투지를 찍자. 투지는 운영적으로도 유용하게 사용할 수 있다.

    패치)2020년 7월 16일 패치로 물리 방어력이 10 감소했다. 치명적인 너프는 아닐 뿐더러 이로 인해 이렐이나 투지의 티어가 변동하지는 않지만 블리자드가 투지의 강력함을 눈여겨 보고 있다는 반증이다. 더 너프되기 전에 어서 꿀을 빨자.

    패치2)2020년 9월 10일 패치로 투지읨 물리 방어력이 40->35로 감소하였다. 물리 방어력 5감소는 역시 치명적인 너프는 아니나, 위 패치와 합쳐 15나 감소하였고 이제 투지를 찍을 경우 이렐이 예전에 비해 물렁해졌음이 체감이 될 정도이다. 이제는 평딜러가 있더라도 카라보르의 빛 (Q)을 고려할 만한 때가 왔다고 생각된다. 임페리우스 추가 너프 좀.


    마라아드의 통찰력 
    일반 기술이 적 영웅에게 피해를 주면 다음 평타로 체력 135 회복
    애매하다. 이 특성의 효율을 최대로 끌어올리기 위해서는 E평DQ평W평처럼 기술 사이사이에 평타를 섞어야 하는데, 한타에서 그렇게 느긋하게 평타를 치고 있을 시간이 없을 뿐더러 라인전에서조차 그렇게 체력을 회복하는 것보다 투지로 받는 딜을 경감시키는 것이 낫다.

    사실 예전엔 일반 기술을 사용하기만 하면 다음 평타로 체력을 회복하는 특성이었다. 라떼는,,,개사기,,특성이었다,,,이말이여,,,!! 블리자드의 철퇴를 맞고 나락으로 떨어진 비운의 특성이다.

    패치)2020년 7월 16일 패치로 회복량이 128 -> 135로 증가했다. 의미 없다.

    카라보르의 빛과 비교해서도 단순히 DQ 혹은 Q만 쓰면 1레벨 기준 133.2(한 명 적중 시), 266.4(두 명 적중 시)의 체력을 회복할 수 있는 카라보르의 빛과 달리, 마라아드의 통찰력은 E평DQ평W평을 모두 적중시켜야 399의 체력을 회복할 수 있다. 체력회복량만 놓고 보면 마라아드의 통찰력이 더 높지만, 이론상의 수치일 뿐이다. 스킬을 쓰고 평타를 칠 수 있는 상황이 항상 나오지도 않고 마나 소모량 대비 회복량도 카라보르의 빛에 크게 밀린다. (패치 전 수치)
    1레벨 특성 3순위.


    4레벨
    빛의 아이기스 (E) 
    착지 후에 주위 아군 영웅들에게 4초동안 방어력 25부여
    참고로 범위는 이렇다. 작은 원이 대미지를 주는 범위이고, 큰 원이 방어력을 부여하는 범위이다.
       이런 "그 세계관" 놈들만 아니라면 원하는 아군에게 방어력을 부여하는 것은 크게 어렵지 않다.

    주로 아군을 지켜야 할 때 선택한다. 방어력 25는 생각보다 매우 큰 수치이며, 그것도 무려 4초동안이나 지속되기 때문에 이 특성을 찍고 이렐이 아군 힐러를 보호해 준다면 우리 힐러를 무는 적 입장에서는 매우 성가실 것이다. 만약 우리 팀 힐러가  모랄레스나  아나, 혹은 힐러가 아니더라도   이런 놈들이 허구헌날 죽어나간다면 빛의 아이기스를 찍고 아군을 노리는 적의 뚝배기를 찍어버림과 동시에 방어력을 부여해주자. 

    다만 본인에겐 아무런 효과가 없다. "자신을 포함한" 아군 영웅이 아니기 때문에, 이 특성을 찍는다고 6초마다 방어력 25를 얻으며 껑충껑충 뛰어다니는 염소가 될 수는 없다. 또한, 상대를 물어야 하는 상황에서는 이렐은 보통 혼자 진형을 헤집기 때문에 의도적으로 상대를 물면서 아군에게 방어력을 부여하기란 여간 어려운 일이 아니다.

    그럼에도 상대가 나를 무시하고, 내가 우리팀을 지키기만 한다면 이길 수 있겠다는 판단을 했다면 빛의 아이기스와 더불어  알도르를 찍고 수호자 이렐 빌드를 탈 수도 있다.
    4레벨 특성 공동 2순위.


    나루의 선물
    신성한 목적(D) 사용 시 자신을 제외한 체력이 가장 낮은 아군의 체력 회복

    범위는 이렇다.
    신성한 목적의 쿨타임은 8초이고, 나루의 선물의 체력 회복량은 4레벨 기준 322이며 이는 4레벨 무특성 데커드의  생명력 물약보다 6 높은 수치이다. 이렐의 고유능력은 자원 소모가 없고 나루의 선물의 힐은 즉발로 들어갈 뿐만 아니라 범위도 꽤 넓기 때문에 팀의 유지력 상승에 상당히 기여할 수 있다. 

    주로 우리 팀의 힐이 부족하다 싶을 때(힐러가 우서,  카라짐 등) 팀의 유지력을 높이기 위해 선택하거나 체력이 부족한 아군에게 즉발 힐을 넣어 세이브하는 용도로 사용한다. 16레벨의  신의 은총까지 조합해 치유 조무사로 활동할 수도 있지만, 이렐은 본질이 탱커이고 본 공략에서는  기사단의 선고를 주축으로 하는 W이렐에 대해 서술하고 있으므로 그닥 추천하지 않는다.

    덧붙여, '체력이 가장 낮은 아군에게' 자동으로 시전된다는 점은  리 리와 유사하게 장점일 수 있으나 오히려 단점이 될 수 있다. 지금 당장 힐이 필요한 아군이 있음에도 불구하고  머키나  리밍 같은 물몸들이 힐을 뺏어갈 수도 있다는 뜻이다.  특히 이놈이 한타에 참여했을 경우 길바 이외의 아군에게 힐을 넣으려고 하다가는 차라리 길바를 조져버리고 힐을 주는 게 편한 방법일 수 있다.

    (!)꿀팁:나루의 선물은 오직 나루를 믿는 자들만이 받을 수 있다. 힐 한 번 주면서 "나루 믿고 천국 가세요" 하면 나루의 자비에 감동한 이교도들이 감화되어 충직한 나루의 신도가 될 것이다.

     빛의 아이기스와의 비교
    빛의 아이기스는 쿨타임 6초(E)에 방어력 4초간 25 부여
    나루의 선물은 쿨타임 8초(D)에 체력 4레벨 기준 322 회복

    빛의 아이기스로 부여하는 방어력은 피해가 크게 들어올수록 경감하는 양이 많아지는데, 1300·0.25=325로 4레벨 기준 대략 1300의 피해를 받아야 나루의 선물과 비슷한 효율을 보인다.
    그러나 방어력 부여는 상대의 딜계산을 방해해 '이게 안 죽어?'를 가능하게 해 줄 수 있을 뿐만 아니라 아이기스의 빛은 광역으로 방어력을 부여할 수 있다. 나루의 선물은 오직 한 명, 그것도 자동으로 시전된다는 점에서 아이기스의 빛의 우월한 점이라고 할 수 있겠다. 또한, 방어력은 풀체력일 때도 유용하게 사용할 수 있다.

    하지만 방어력은 오직 4초동안만 지속되는 반면 나루의 선물의 힐은 지속시간이 없다. 그리고 중요한 것은, 아이기스의 빛을 선택했을 경우 E를 아군에게 사용하는 플레이스타일로의 전환이 필요하다는 것이다. 나루의 선물을 선택했다면 큰 플레이스타일의 변화없이 그냥 하던대로 D만 눌러줘도 특성의 효율을 이끌어 낼 수 있는 반면, 아이기스의 빛은 돌진기/ 이동기/ 생존기로 써야 할 E를 아군에게 써야만 효과를 볼 수 있다는 단점이 있다. 

    구구절절 설명했지만 결국 결론은 일장일단이다. 플레이어의 취향과 상황에 따라 선택하길 바란다.
    4레벨 특성 공동 2순위.


     자유의 손길
    쿨타임 30초, 아군 영웅의 이동속도 3초간 30% 증가, 대상의 모든 감속 및 이동불가 효과 제거

    범위는 이렇다.

    이동속도 3초 동안 35퍼센트 증가라는 수치에 대해 살펴보자.  루시우의  볼륨 업을 켠 이속 음악이 광역으로 3초간 이동속도 30% 증가이다. 이렐은 비록 단일 대상이지만, 볼륨 업보다 5%p 높은 이동속도를 부여해 줄 수 있다. 이동속도가 모두 비슷비슷하고 특성을 통해 제한적으로 이동속도를 얻는 히오스에서 이동속도 35퍼센트 부여는 굉장히 큰 수치임은 설명할 필요도 없을 것이다.

    여기에 이동불가 및 감속 효과 제거라는 우수한 유사 정화 효과도 붙어 있다. 한 게임에서 이동불가 및 감속 효과가 단 하나도 없을 확률은 매우 희박하기 때문에 많은 경우에 제 값을 하는 효과이다. 특히  줄을 상대로 매우 효과적인데, 줄은 모든 콤보와 호응의 시작을  뼈 감옥으로 한다(궁극기 제외). 이렐의 입장에선 누구에게 쓰는지도 뻔히 보이고 언제 발동되는지도 쉽게 알 수 있기 때문에 자신에게 자유의 손길을 쓰든, 아군에게 써 주든 뼈 감옥이 허망하게 날아간 줄은 뼈감옥의 쿨타임 동안 할 수 있는 행동이 매우 제한된다. 

    추가로, 자신에게 사용가능하다. 이 점이 중요한 이유는 자유의 손길이 이렐의 4레벨 특성 중 본인이 효과를 받을 수 있는 유일한 특성이기 때문이다. 사실 아군에게 지원할 수 있는 유틸리티가 많다는 점은 이렐의 유니크한 장점이기도 하지만, 반대로 보면 그만큼 자신의 성능을 포기했다는 뜻이다. 위의  나루의 선물과  빛의 아이기스가 그러하다. 주로 탑 라인을 서는 이렐이 4레벨이 되어서 아군에게 방어력을 줄까 힐을 줄까 고민하고 있을 때, 적은 지금 당장 눈앞에 있는 이렐을 죽여버릴 방법을 들고 온다는 것이다. 혼자 있는 이렐은 4레벨 특성 없이 게임하는 것과 다름 없다.

    그렇기에 아군과 자신 모두 사용가능한 자유의 손길을 찍음으로써 때로는 본인의 생존을 위해, 때로는 아군의 지원을 위해 사용할 수 있다. 주된 용도는 이렐이 적을 끈질기게 물다 도망칠 수 있는 마지막 보루로 남겨놓다 사용하거나,
    도망가는 적을 쫒아가거나, 중요한 아군이 걸린 이동불가 및 감속 효과를 제거해줌으로써 세이브하는 등이다.

    주의사항: 자유의 손길은 정화가 아니다. 이 말은 즉슨, 기절, 침묵, 변이 등을 풀 수 없을 뿐만 아니라 감속 장판을 무시하고 지나갈 수도 없다. 자유의 손길을 시전했을 때 걸려 있는 감속과 이동불가를 제거하는 것이기 때문에, 시전 0.1초 뒤라도 이동불가 및 감속 효과를 당한다면 꼼짝없이 맞아주어야 한다.
    4레벨 특성 1순위.

    패치) 2020.10.08 패치로 쿨타임이 20초->30초로 10초 증가, 이동속도 증가량이 35%->30%로 감소했다.
    이동속도 증가량 감소는 체감이 거의 안 될 정도지만, 쿨타임 10초 증가는 상당히 뼈아프다. 한 때 사기 특성으로 욕을 왕창 먹었던  할배의  루비 물약이 쿨타임 10초->20초로 너프먹고 난 뒤에 유저들이 다른 특성을 고려하는 경우가 왕왕 있음을 생각해 보면 10초 너프가 얼마나 큰지 체감이 될 것이다. 
    그러나 그럼에도 자유의 손길은 여전히 좋은 선택지이기 때문에 다른 특성을 고려하는 일은 아직은 없으리라 생각된다.
    더욱 조심히 플레이하자.

    7레벨
     정의로운 여세 (W)
    이동 속도 5% 증가, W충전 중 이동속도가 감소하지 않고 최대로 충전 시 이동속도 20% 증가

    기본으로 붙어있는 이동속도 5% 증가는 매우 사소한 효과인 것 같지만 생각보다 큰 효과를 발휘한다. 이동속도 5% 차이로 못 피할 스킬을 피하고 못 살아갈 상황에서 살아나갈 수 있기 때문이다. 물론 이속 5%만 있었다면 이 특성은 과거 20레벨 스톰스타우트 가문의 양조법을 뛰어넘는 쓰레기 중의 쓰레기 특성이었을 것이다.

    그러나 중요한 것은 그 다음 효과이다. 'W충전 중 이동속도가 감소하지 않고'에 대해 고찰해보자. 이렐의 모든 스킬들은 충전하는 중에 이동속도가 25% 감소한다. 히오스에서 이동속도 25퍼센트 감소는 탈것을 타고 안 타고의 차이와 유사하다. 즉 이렐은 적을 따라잡아야 하는 상황에서 스스로 1.5초 동안 상대적으로 탈것을 타지 않는 정도의 페널티를 받는 것이다. 그런데 이렐의 Q,W,E 중 충전했을 때 가장 크게 손해를 보는 것은 W이다. 이 말은 무슨 뜻이냐? 살펴보도록 하자.

     비호는 물론 킬캐치의 용도나 DQ를 통한 빠른 딜 욱여넣기의 용도로도 사용되나, 본질적으로 자힐이 중심이다. Q를 충전해서 사용할 때  카라보르의 빛을 찍지 않았다면, 적이 맞든 안 맞든 크게 손해보는 것이 없다는 뜻이다(물론 맞으면 더 좋다). 다음으로 E를 살펴보자.

     응징의 격노는 기본적으로 충전해서 사용할 일이 많다. 적진 한가운데서 사용해야 하는 Q,W(정의로운 여세를 찍지 않았을 경우)와 달리 E는 진입할 땐 측면을 파고들거나 멀리서 다가가기 때문에 충전하는 중에 끊길 위험이나 이속 페널티가 크게 와닿지 않는다. 물론 느릿한 모션때문에 공중에서 잘 끊기지만 지금은 논외로 하자. 그리고 상대를 추격할 때도 E를 충전하는 것이 걸어가는 상대보다 빠르다. 

     그러나 정의의 망치는 어떤가? 들어오는 상대를 충전해서 받아치는 상황을 제외한 다른 대부분의 상황에서, W는 제약이 굉장히 심하다. 원딜도 아닌 투사가 광역넉백이라는 훌륭한 변수창출기를 가지고 있음에도 불구하고 자체 이속페널티 때문에 유연하게 사용할 수가 없는 것이다. W로 상대를 배달하기 위해서는 E로 상대보다 앞서가서 DW로 날려야 한다. 스킬을 두 개나 (패시브까지 세 개) 사용하는 비효율적인 콤보이다(하지만 필요하다면 그렇게 해야한다) .만약 E로 상대보다 앞섰다고 해도 W를 충전해서 사용한다면 충전 시간 동안 적은 이미 도망치고 이렐은 마당이나 쓸고 있을 것이다. 

    그렇기에 이렐에게는  정의로운 여세가 필요하다고 감히 말할 수 있다. 정의로운 여세를 찍음으로써 이렐의 단점을 극복하는 수준의 효과를 얻을 수 있다. 필자는 감히 이 특성이 궁극기에 필적하는 특성이라고 본다.
    그 무궁무진한 활용도에 대해 알아보겠다.

    1. 갱킹&이니시
    상대의 시야 밖에서 W를 충전한 뒤 120%의 이동속도로 적의 뒤를 잡고 밀어서 배달해주는 방법이다. 이러한 갱킹방법의 장점은 D를 아낄 수 있다는 점이다.

    만약 7레벨에 정의로운 여세를 찍지 않았다면 걸어서 혹은 탈것을 타고 들어가야 하는데, 마땅한 돌진기도 없는 이렐이 느릿하게 걸어 들어가는 것이 얼마나 비효율적인지는 말할 필요도 없거니와 탈것을 타더라도 쉽게 끊긴다. 어떻게 해서든 E까지 사용해서 상대에게 성공적으로 접근했다고 치자. W를 충전해서 밀 것인가? 1.5초 동안 셀프로 느려진 이렐 앞에서 적은 어떻게든 도망치려 할 것이고, 설령 도망치지 못했더라도 넉백기라는 특성상 각도가 조금만 틀어져도 효율적으로 배달할 수 없다. 그렇기에 DW를 써야 하는데, 그러면 이미 스킬을 세 개(W,E,D)나 소모한 이렐이 할 수 있는 일은 Q를 충전하면서 버티기나 자유의 손길로 도망치는 것뿐이다. 글로만 읽어보아도 매우 비효율적인 플레이임을 알 수 있을 것이다.

    그러나 정의로운 여세를 찍는다면, 위의 모든 과정이 W충전->뒤잡이라는 간단한 방법으로 바뀐다. 스킬은 W하나밖에 쓰지 않았기 때문에 후상황의 대처도 훨씬 유연하며 W는 탈것과 달리 피격당해도 끊기지 않기 때문에 기습 경로도 더 자유롭다. 진입하면서 D를 쓰지 않았기 때문에 이렐은 DE나 DQ를 사용할 수 있고, 이 D 한 번의 존재로 이렐의 생존력이 기하급수적으로 상승한다.

    다만, 위의 설명은 가정에 불과하다. 실전에선 항상 이렐이 원하는 플레이만 할 수 있지 않다. 본 공략에서는 가능성이 높은 시나리오를 논리적으로 설명하는 것을 목표로 하므로, 실제 플레이에선 상황에 따라 유연하게 대처하도록 하자.

    2. 유연한 CC기
    W는 단순히 넉백기라고 생각하기 쉽지만, 사실 풀충전시 넉백 후 0.75초 기절이라는 하드CC가 붙어있다. 이렐의 단점인 카이팅에 취약함과 CC 부족이 합쳐지면 반드시 끊어야 하는 정신집중형 기술들   이 한타 중에 발동되어도 이렐은 가까이 가기도 힘들 뿐만 아니라 W 충전 시간동안 적이 피해버릴 수도 있다. 그러나 정의로운 여세를 찍었다면 W를 충전하고 달려가서 갈겨버림으로써 정신집중형 기술들을 쉽게 끊어버릴 수 있고 이것이 한타에서 매우 큰 영향을 미칠 수 있다. 

    상대를 추격할 때도 E를 굳이 쓸 필요없이 W를 충전하고 120%의 속도로 상대보다 빠르게 달려가서 뒤로 밀칠 수 있다. 

    3.생존기
    지금까지 W를 변수창출의 용도로만 생각했지만, 다르게 생각해보자. CC기만 안 맞으면 W 풀충전시 시간 제한 없는 20% 이속증가기이다. 이 특성을 이용해서 망치를 들고 탈것을 탄 것과 비슷한 속도로 도망칠 수 있다. 라인전 중 상대가 갱을 왔고 도망쳐야만 하는 상황이라면 DE로 벽을 넘은 뒤 W를 충전하고 달리다가 상대가 그래도 붙는다 싶으면 한 번 밀쳐내고  자유의 손길로 다시 도망가는 방식으로 이렐의 징글징글한 생존력을 보여줄 수 있다. 한타를 하다가도 아 이건 뭔가 아니다 싶으면 W를 충전하고 후퇴할 수 있다. 사실상 제 3의 이동기이다.

    이렐의 단점을 극복하게 해 주고 W를 변수창출, 이동기, 생존기, CC기,( 기사단의 선고를 찍었을 경우)딜링기의 완전체로 만들어주는 갓갓특성이다. 그렇기에 본인은 이렐의 전성기는 7레벨부터 시작이라고 생각한다. 우리 모두 W이렐로 꿀을 빨도록 하자.
    7레벨 특성 강력한 1순위.

    신성한 복수자 (E) 
    최대로 강화한 응징의 격노가 적 영웅에게 적중하면 피해 25% 증가, 쿨타임 1초로 감소
    7레벨의 E는 296 대미지이며 최대로 강화 시 296X0.25=74 만큼의 추가 대미지를 넣을 수 있다.
    쿨타임 1초로 감소 옵션은 E 적중 후 평타 한방이면 다시 E 쿨이 돌아 사실상 E를 무한으로 쓸 수 있게 해 준다.

    상대에 CC기가 거의 없고 이렐이 딜을 최대한 뽑아야 한다는 판단을 했을 때 고려해 보자. E-> D E로 순식간에 궁극기급 누킹을 할 수 있다. 

    그러나 대부분의 상황에서  정의로운 여세에 밀린다. 무엇보다 치명적인 점은 E가 빗나가거나 CC기에 끊기는 순간 특성 하나가 없어진다는 점이다. 분명히 E를 모두 맞힐 수 있으면 굉장히 강력한 딜을 뽐낼 수 있지만 한 번이라도 빗나가거나 끊기면 6초동안 공백이 생긴다. 안 그래도 이렐은 CC에 취약한데 한타 중에 E를 계속 충전하면서 뛰어다니기에는 리스크가 너무 크다.

    또한, 비영웅 대상으로 효과가 전혀 없다.  정의로운 여세나  천상의 군마는 적 영웅이 없어도 이렐의 기동력을 극적으로 향상시켜 주지만 신성한 복수자는 딜 증가를 얻은 대신 제한적으로 기동력을 증가시켜 준다. 투사로서 솔라인을 서거나 라인을 닦거나 캠프를 도는 일이 많은 이렐이 적 영웅에게만 적용되는 특성을 찍기에는 조금 아쉬운 감이 있다. 1레벨의  카라보르의 빛이  투지보다 살짝 밀리는 이유도 이와 유사하다고 할 수 있다.

    하지만 재밌다. 상대가 정말 만만하고 CC가 없다면 가끔 선택하고 미친 듯이 뛰어 보자. 
    7레벨 특성 공동 2순위.

    천상의 군마 
    탈것에 즉시 탑승 가능, 탈것에 타면 이동속도가 60% 증가하고 3초에 걸쳐 서서히 감소

    ※주의: 탈것을 타고 증가한 이동속도는 탈것에 탄 동안만 적용된다. 즉, 피격당해서 내리든 스킬을 써서 내리든 내리는 순간 이동속도가 100%가 된다.

    이렐을 운영형 캐릭터로 굴릴 때 찍어봄직한 특성이다. 이 특성을 찍으면 라인 간 이동 중 공백 시간이 획기적으로 줄어드므로 투라인을 보거나 캠프가 많은 맵에서 극한의 이득을 보거나(예:볼스카야, 불지옥 신단) 스플릿 푸시를 하다 한타에 빠르게 합류함으로써 이득을 볼 수 있다.


    그러나 치명적인 단점이 있으니, 한타 중에 크게 도움이 되지 않는다는 점이다. CC에 맞지 않는 이상 온전히 효과를 볼 수 있는  정의로운 여세와   신성한 복수자(맞혔을 경우)와 달리 한타 중에 말을 타더라도 영웅은 고사하고 심지어 돌격병에 스치기만 해도 말에서 내려야 하고 탈것의 쿨타임은 그대로 돌아간다.

    기어이 한타에서 활용하겠다면 상대가 반응하지 못하게 여포마냥 탈것타고 적 뒷라인의 눈앞에 돌격하는 방법이 있다.(삼국지 잘 모름)

    상대에 줄, 나지보, 블레이즈 등등 2라인을 보거나 라인만 주구장창 미는 놈들이 있다면 대응책으로 고려해 볼 만 하다. 하지만 썩 효율적이지도 않고 애초에  정의로운 여세가 넘사벽이다.

    과거에 이동속도 증가량이 80%이고 w특과 투지가 버프받기 전에는 준 고정급 특성이었지만 이제는 퇴물이다. 
    7레벨 특성 공동 2순위.



    ~~추가 중~~
    이렐의 장점
    1.빠른 라인클리어
    투사로서 빠른 라인클리어가 얼마나 중요한지는 말할 필요도 없을 것이다
    이렐은 응징의 격노(E) 를 돌격병 한 웨이브에 맞히고 돌격병에 평->  
    DQ로 빠르게 라클을 할 수 있다
    빠른 라인클리어를 바탕으로 경험치를 수급, 운영의 주도권을 가져올 수 있다


    2.우월한 유지력
    특히 1레벨에 카라보르의 빛(Q)을 갔을 경우 안 그래도 우월한 유지력이 더 좋아진다.
    물론 투지로 아예 딜을 안 받는 방법도 있다.
    자힐기 정도는 투사라면 다 가지고 있는 것이 아닌가? 할 수 있지만 이렐은    DQ의 존재로 인해 그 어떠한 자원 소모도 없이 8초마다 상당량의 힐을 할 수 있다.
    카라보르의 빛을 찍었다면 증가한 Q의 반경을 이용해 일부러 적 옆을 슥 지나가면서 DQ를 맞혀주고 가자 한 명만 맞혀도 40퍼센트 추가 힐이다.
    이로 인해 본인이 마나 관리만 할 수 있다면 집에 가야 할 일이 적다.


    3.캠프 정리에 용이함
    기본적으로 모든 스킬이 광역기이며 쿨타임이 짧고 딜이 세기 때문에 캠프 정리에 좋다.
    물론 태어나서 캠프만 처먹고 사는 얘들, 이를테면 말티엘이나 4렙 톱니 화살(W)을 찍은  갈래한조,  그레이메인 등에 비하면 특출나게 빠른 속도는 아니지만 그들보다 안정적으로 캠프를 수급할 수 있다.
    *팁:딱히 대단한 팁은 아니지만 캠프를 먹을 땐 DQ, E와 평타만 사용한다.
    E는 충전하든 안 하든 딜이 똑같기 때문에 충전하지 않은 E를 박고 평타를 치다 쿨이 돌 때마다 DQ를 써 주자
     W를 쓰거나 애매하게 스킬을 충전하면 오히려 DPS가 떨어진다.


    4.강력한 라인전
    상기한 장점들의 시너지로 인해 라인전이 매우 강력하다. 탑에서 라인전을 이겨 적 라이너를 집에 보내버리는 것만으로도 팀적인 운영이 매우 편해진다. 기본적인 라인전 콤보는 충전E평DQ나 충전E평DW로 이기적인 딜교를 하는 것이다. 이 콤보만 반복해도 이렐의 유지력을 이길 수 있는 상대는 별로 없다. 소냐만 빼고.

     소냐같은 경우에는 심리전이 매우 크다. 이렐을 상대하는 소냐의 경우 보통 1레벨에  철갑못을 찍는데, 공속이 느리고 한방딜이 센 이렐은 철갑못만 벗기는데도 한세월이다. 소냐를 상대할 때에는 DQ를 웬만하면 쓰지 말고 Q를 충전해서 쓰되 소냐가  소용돌이를 쓰는 순간 빠르게 DW로 끊어주어야 한다. 그러나 소냐도 이를 알고 있을 것이기 때문에 소용돌이를 안 쓰고 버티면서 팰 수 있다. 갱킹에 대한 대처는 소냐보다 이렐이 좋기 때문에 자존심이 상해도 신성한 탑 라인전에 갱을 불러야 할 수도 있다.

    위의 이야기는 정직하게 싸우는 탑솔러들(말티엘, 소냐, 임페리우스, 아르타니스, 줄 등)의 이야기고, 탑솔러 주제에 비겁하게 짤짤이나 넣는 간나들(자가라, 루나라, 피닉스 등)의 경우에는 콤보를 수정해야 한다.
    저놈들은 원거리 견제기를 얻은 대가로 유지력을 상실했기 때문에 이렐은 D를 충전해 둔 다음 적을 살살 꼬셔서 앞으로 나오게 하고 방심한 순간 바로 E를 박고 평 Q를 한다. Q를 맞히지 못하더라도 어차피 저들의 딜로는 이렐을 죽일 수 없으며, 결국 라인전에서 승리하는 것은 우리의 이렐이다.


    5.어그로 핑퐁에 특화
    특히 W트리를 탄 이렐이라면 더욱 그렇다. 이동기가 W, E, 자유의 손길로 세 가지나 되기 때문에 W로 접근했다 밀고 DE로 빤스런, E로 진입해서 물다 W를 충전하고 빤스런, W로 접근해서 E로 집요하게 물다가  궁으로 한 타이밍 버티고  자유의 손길로 빤스런 등의 치고 빠지기 전략을 구사할 수 있다.  투사포지션으로 뽑은  제라툴과 유사하게 (물론 제라툴보단 느리지만 더 단단하다) 치고 빠지기를 통해 적에게 항상 이렐이 곁에 있다는 압박감을 주어야 한다. 물론 그러면서도 때로는 우직하게 한 명을 끝까지 물어 척살할 수 있다.


    6.수준급의 아군보호
    W의 밀치기, E의 슬로우, 자유의 손길 등을 통해 아군을 세이브할 수 있다. 이외에도  나루의 선물로 유지력을 제공하거나   빛의 아이기스로 방어력 부여,  알도르 평화감시자(법규를 준수하십시오)로 공격력 감소 디버프 등의 다채로운 유틸로 아군을 도와줄 수 있다. 다른 투사들이 기껏해야 cc하나 혹은 궁극기 정도로 아군을 세이브 할 수 있다는 점에 비하면 이렐은 아군 보호에 좀 더 용이한, 그러면서도 너무 수비적이지도 않은 유연한 모습을 보여준다.


    7.귀여움
    처음엔 이렐 별로였는데 보다 보니까 은근 귀엽다.
    이렐의 단점
    1.CC기에 무력함
    W로 진입하든 E로 진입하든 적 진형 한가운데서 Q를 쓰든 CC기에 무력하다. 이렐의 스킬들이 모두 충전을 해야만 제대로 된 성능을 보여주기 때문에 스킬 하나라도 캔슬당하면 매우 뼈아프다. 상대에 이렐을 녹여버릴 수 있는 딜이 있다면 충전하다  CC맞고 녹아버리는 경우도 많다. 이를 극복하기 위해 필요한 것이 20의  고위 천사(저불)-근데 왜 고위 천사일까? 이렐은 천사인가?-이지만, 20까지 가는 동안 단점을 극복할 방법이 없으며 설령 20을 찍었더라도 정화가 액티브이기 때문에 방심하는 순간 cc연계를 맞고 골로 가 버릴 수 있다. 항상 2번에 손가락이 근질거리게 하자.
     

    2.카이팅에 취약함
    이렐은 다른 탱커들과 달리 순식간에 적에게 접근할 수 있는 방법이나 원거리 견제기가 없다. 하다못해 그  아서스라도 뚜벅이긴 하지만 수틀리면  q나  w로 원거리에서 할 수 있는 일이 있는 반면 이렐은 곧 죽어도 무조건 접근해야만 1인분을 할 수 있다. 이로 인해  레이너,  발라,  한조 등과 같이 원거리에서 지속적으로 딜을 퍼붓고 붙었다 싶으면 튀는 놈들에게 약하다. 또한, 아예 물 각을 안 주는  크로미,  리밍,  해머 상사 등에게도 약하다. 이러한 단점을 극복하기 위해 7레벨에 W를 찍고 접근하지만 그것이 끊기거나 적이 진형 유지를 잘하면 역으로 이렐이 버틸 수가 없다! 사실상 이렐 실력의 척도는 원거리 딜러나 힐러들에게 얼마나 예상치 못하게, 빠르게 성공적으로 접근하냐에 달려 있다.


    3.높은 마나소모량
    후반엔 딱히 체감되진 않지만, 초반 이렐의 마나 소모량은 생각보다 살벌하다.마나가 부족하다면 불필요한 스킬 사용은 자제하면서 라인을 급하게 밀어야 하는 상황이 아닐 경우   DE평을 통해 마나소모 없이 구슬만 빼먹자.


    4.궁극기의 애매함
     헌신적인 수호자는 3초 보호에 흡수라는, 틀림없이 매우 좋은 궁극기이지만 문제는 쿨타임이다. 쿨타임이 광란의 도가니와 같은 120초이기 때문에 한 번 궁이 허무하게 빠지면 이 시간동안 들어가기가 애매하다. 그렇기에 헌신적인 수호자는 최고의 효율을 어떻게 해서든 뽑아내야만 한다.
    또한, 겐지의 튕겨내기와 유사하게 상대의 수준이 높아질수록 딜중지를 잘하기 때문에 흡수 효과는 포기하고 보호 용도로만 쓰는 게 맘 편할 때도 많다. CC기를 막아주지도 못한다.

     신성한 대지는 위에서도 언급했지만 이렐의 위치를 강제로 고정시킨다. 적이 꼭 들어와야만 하고 이렐은 그 지역을 지켜야만 하는 상황이라면 신성한 대지가 좋은 선택이 될 수도 있지만, 이런 상황은 가정에 불과하다. 많은 경우에 헌신적인 수호자가 긴 쿨타임을 감안하더라도 나은 선택이다.
    초반 운영

    초반엔 라인을 적극적으로 닦아서 빠르게 7레벨을 가져온다
    투지든 카라보르의 빛이든 초반 라인전은 이렐을 이길 수 없는 적이 얼마 없다  소냐 정도만 빼면 모두 무난하게 가져갈 수 있다+구라다  스톰스타우트의 양조법 첸  개쌔다 

    7레벨이 되면 W를 시야 밖에서 충전하고 방심한 적의 뒤를 쳐서 딜러를 밀고 집요하게 문다 한 번에 끝나지 않을 것 같으면 W로 들어갔다 자유의 손길로 나오고 다시 들어갔다 DQ로 힐하고 하는 식으로 치고 빠지는 것이 좋다 
    CC기에 매우 취약하기 때문에 상대의 CC 유무를 잘 확인하자 반대로 살아나올 자신만 있으면 일부러 스킬을 충전하고 보여주는 식으로 상대의 CC를 유도할 수 있다
    궁극기 습득 후
    궁극기 사용법(헌신적인 수호자)
    1.딸피 어그로
    적의 딜을 받을 대로 다 받아주다가 딸피에 궁을 쓰고 살아나가는 방법이다.
    적은 이렐을 잡으려고 스킬을 다 쏟아부은 상태기 때문에 이후에 한타에서 불리해진다.
    그러나 개딸피에서 쓰려고 아껴두다가 궁미아가 되는 불상사를 방지하기 위해 웬만하면 3분의 1피~반피에서 쓰자.


    2.딜흡수
    리밍의  보주, 트레의   펄스(양자폭발), 타이커스의  미니건 등 딜이 크게 들어오는 스킬들을 무적으로 씹는 방법이다.
    오버힐이 돼서 피흡이 안 되더라도 한타에서 이런 스킬 하나씩 씹어주면 적의 화력이 확 떨어진다.
    굳이 딸피 때 궁을 쓰려고 하지 말고 아 이건 못 피하겠는데 좀 아프겠다 싶은 스킬들이 들어올 때 써 주자.
    물론 딸피 때 써도 된다.
    영웅별 라인전 공략
    별이 많을수록 상대하기 힘들다. (★☆☆~★)
    1. D.Va (☆)
    개쉽다. 디바한테 라인전을 지면 다시는 탑에 발을 들이지 말자. 디바의 쓰레기같은 딜로는 이렐에게 흠집도 안 난다. 라인 밀다가 디바한테 평타 한 대씩 툭 툭 치고 DQ만 해 줘도 디바는 집에 가야 한다. 혹시 디바가 맞다이 중에  자폭을 빼더라도 그걸 이렐이 맞아주지도 않을 뿐더러 자폭은 라인전에 쓰라고 있는 게 아니므로 크나큰 이득이다. 

    리워크를 받고 개깡통에서 개깡패가 되어 돌아오신 디바님이시다. 압도적인 근미래 한국군의 기술력에 고개를 조아리십시오 우매한 것들. 현재 디바 상대로 이렐의 라인전 자료를 수집 중에 있으나, 그간 느낀 점을 적어보겠다.


    결론부터 말하자면 쉽지 않다. 디바의 라인클리어가 이렐 못지않게 빠름은 말할 것도 없거니와 무자원일 뿐더러 부스터 (Q)로 이렐의 E를 끊는 것까지 가능하다. 겨우 메카를 터뜨려 놓아도 얌체마냥 피융! 피융! 하고 나면 다시 풀피로 2페이즈 시작이다. 사실 디바의 전법 자체는 리워크 전이랑 크게 다르지 않다. 그러나 아주 큰 차이점은 스펙이 존나 세졌다는 점. 사실 너프가 시급하다.

    디바를 상대할 때는 첫번째, 융합포 추가대미지를 맞지 않도록 하자. 평타가 근거리라고 카이팅 안 하면 큰일난다. 사실 이렐이 아니더라도 모든 영웅들이 그렇다. 평타사거리 끝자락에서 한 대 치고 빠지는 식으로 딜교를 유리하게 가져가자. 디바 사거리가 이렐보다 길기에 안 맞을 수는 없지만, 디바의 평타 특성상 딜이 천천히 들어오므로 덜 아프게 맞을 수 있다. 두번째,  마이크로미사일을 무조건 피하자. 현재 디바의 추세상 대부분 마이크로미사일을 찍는데, 풀로 맞으면 억소리나게 아프다. 한 번 맞으면 슬로우가 걸려서 피하기 어렵지만 마이크로미사일의 경로 자체는 직선형의 정직한 범위이므로 와리가리 무빙을 통해 피해를 최소화할 수 있다. 

    세번째, 이것은 입히오스에 가깝지만 그렇다고 실현 가능성이 없진 않다. 상대의 스타일을 파악하자. 디바의 플레이스타일을 파악해야 하는 이유는, 그래야 상대가 자폭/메카 호출을 쓸 타이밍을 가늠할 수 있기 때문이다. 가령 자폭을 메카 딸피의 딸피까지 아껴서 사용하는 유저라면 마찬가지로 송하나의 메카 호출 또한 딸피에서 사용할 가능성이 높다. 아무리 디바가 강해졌어도 메카 상태 한 번 만으로 이렐을 죽일 수는 없기 때문에 송하나 상태에서의 심리전을 한 번 이상을 하게 되어 있다. 상기했듯이 상대가 극한의 이득을 추구하는 유저라면 딸피일 때  이렐의  w로 메카호출을 끊을 타이밍을 노려보자. 이렇게 끊으려고 시도할 때에는 평타와 평타 사이에 기습적으로 w를 욱여넣어야 한다. 일단 끊기에 성공했다면 높은 확률로 킬이 난다. 

    네번째,  e를 오래 충전하지 말자. 이렐의 e는 체공시간이 굉장히 길뿐더러 모션도 크기 때문에 디바의  부스터로 쉽게 끊을 수 있다. 이렐의 스킬 중 가장 대미지가 높은 것이 바로 e이기 때문에 e가 허무하게 끊기면 딜교환에서 손해를 크게 본다. 물론 상대의 피지컬이 좋다면 짧게 끊어쓴다고 해도 끊길 가능성이 충분히 존재하지만, 상대에게 대응할 시간을 오래 줘서 좋을 것이 전혀 없다. 다섯째, 투지 를 찍어라.
    2. 가즈로(☆)
    생각보다 짜증난다. 가즈로를 상대할 때는  카라보르의 빛을 찍도록 하자.(라인전 한정)
    가즈로의 포탑은 기술피해이며 가즈로가  로보고블린을 찍더라도 가즈로에게 평타를 얻어맞을 일은 웬만해선 없다. 할 수 있다면 포탑을 까는 족족 철거해주고 가즈로는 유지력이 없기 때문에 이기적인 딜교만 반복해줘도 라인전은 이긴다.중후반에 가즈로가 백도어를 시도할텐데(애초에 가즈로는 한타하라는 캐릭터가 아니다) 이를 이렐이 마크해줘야 한다. 라인 미는 것만 이렐이 저지하면 한타에서의 존재감이 제로에 가까운 가즈로는 할 수 있는 게 없다.

    디바만큼은 아니지만 리워크 후에 준수한 캐릭터가 되었다. 다만 포탑  의 딜은 리워크 전에 비해 감소했기 때문에 딜교환은 오히려 쉬워졌다. 가즈로  레이저나 폭탄 은 빠르긴 해도 눈으로 보고 못 피할 정도는 아니기에 무빙만 잘 치면 어렵지 않게 이길 수 있다. 그러나 언제든지   궁콤보는 조심하도록 하자. 


    3. 굴단(☆)
    보통 굴단이 탑을 서는 일은 별로 없지만 호옥시 굴단과 라인전을 해야 하는 경우가 생길 수 있다.
      QE 짤짤이가 생각보다 아프기 때문에 무빙을 최대한 열심히 치자. 굴단은  우월한 자힐기가 있기 때문에 라인 유지력이 이렐 못지않게 좋다. 그러나 이렐이 두 눈 뜨고 보고 있는데 굴단이 생흡을 시도한다면 빠르게 다가가  툭 밀쳐주자. 풀차지가 아니어도 좋다. 근접전에선 이렐이 굴단을 압도하기 때문에 많이 볼 수 있는 매치업은 아니다.


    4. 길잃은바이킹(★☆☆~☆)
    기본적으로 이렐이 길바한테 킬을 따이거나 하는 경우는 거의 없지만, 문제는 길바는 1 대 1을 하라고 있는 캐릭터가 아니다. 길바를 상대할 땐  투지가 좋은 선택이 될 수 있다. 길바는 라인 끝자락에서 치졸하게 경험치만 빼먹으려고 할 터이기 때문에, 상대의 위치가 파악되었다면 투지의 물방 50을 이용해 적극적으로 포탑 앞 다이브를 통해 바이킹을 잡아내야 한다. 어차피 길바는 이렐이 잡느냐, 길바가 도망가느냐의 싸움이다. 올라프든 에릭이든 벨로그든 꾸준히 짤라주기만 한다면 그것만으로도 바이킹은 크게 위축된다.


    5. 나지보(★☆☆)
    라인전 한정으로 이렐의 밥이다. 나지보는 유지력이 좋지도 않을 뿐더러 초반 딜이 그렇게 강력하지도 않기 때문에 초반부터 강하게 압박해야 한다.  쿨이 돌기만 하면 막 들어간다고 할 정도로 나지보를 괴롭혀주자. 그러나 이 때 중요한 점은 나지보에게   스택을 주지 않아야 한다는 것이다. 물론 스택을 어느정도 내주더라도 킬을 따거나 하면 큰 이득이지만, 스택을 내주지 않고도 킬을 따는 것이 최선이다. 나지보의 특성상 이렐이  E로 붙으면 이렐이 떨어지는 자리에  거미를 던지거나  두꺼비 샷건을 날리려고 한다. 그렇기에 나지보를 상대할 때는 E를 박은 뒤 평타를 치지 않고(!)(물론 쳐도 된다) 왼쪽 혹은 오른쪽으로 무빙을 쳐서 나지보의 스킬이 빠짐을 확인하고 다시 붙어 주자. 이렇게 반복하기만 해도 나지보는 이렐을 잡지도 못하지, 부두 스택은 못 쌓지, 하다 못해 1레벨 퀘스트조차 못 깨니 답답해 죽을 지경이다.

    그러나 한타 페이즈에서  좀비 벽에 갇히거나  덩치에게 마크당하거나 하면 상당히 거슬릴 수 있기 때문에 아무리 정신없는 한타에서라도 무빙을 철저히 하자.


    6. 누더기(★☆☆)

    이 은데드 놈은 이렐을 죽이지 못하지만 역으로 뒤지지도 않는다. 1레벨에  스택을 간 누더기라면 뜯어먹기 각을 내주지 않도록 해야 하지만, 사실 탑 라인전 하면서 뜯어먹기 각을 안 준다는 게 말도 안 된다. 누더기보다 이렐의 라클이 훨씬 빠르다는 점을 이용해 누더기를 무시하고 라인만 밀자. 구슬 퀘스트라면 구슬 위에 서서 W를 충전하는 것으로 구슬을 먹지 못하도록 견제해주자.


    7. 임금잡채(☆)

    한 때 탑의 패왕이었지만 지금은 용용이가 되어버린 데사장님이시다. 데스윙을 상대로는  투지를 찍고 이기적인 딜교를 반복해주자. 데스윙은 생명력을 회복할 수 있는 수단이 매우 제한적이다. 데스윙을 조져버리지 못하더라도 피를 많이 빼 놓으면 한타 참여가 늦어지고 결과적으로 한타를 이기게 되기 때문에 데스윙과의 라인전은 시작부터 한타싸움이라고 생각하자.  대지분쇄의 판정이 꽤나 후하기 때문에 E를 충전하다 공중에서(?) 대지 분쇄를 맞고(?) 캔슬되지 않도록 조심해야 한다.


    8. 데하카(☆)

    데하카는  정수로 인해 이렐 못지 않은 유지력을 가지고 있으며  검은 벌레떼를 통한 수준급의 라인클리어,  끌기를 통한 변수창출 등을 가지고 있어 꽤나 난적이다. 엄마가 데하카는 절대 포탑 앞까지 따라가는 거 아니라고 하였다. 그러나 데하카의 주딜은 결국 평타이기 때문에  투지를 찍는다면 딜교환에서 질 일이 거의 없으며, 7레벨 이후에는  w를 통한 이렐의 기동력이 데하카보다 앞선다. 하지만 신성한 탑 라인전을 하다가도 치졸하게  수풀추적자로 한타를 하러 빤스런을 쳐버릴 수 있는 원시저그놈의 동향을 항상 주시하도록 하자.


    9. 도살자(★☆☆)
    도살자를 탑솔러로 기용하는 일은 물론 거의 없겠지만, 그럼에도 만약 도살자와 탑 라인전을 해야 하는 상황이 온다면 투지를 찍고 라인을 닦으면서 틈틈이 견제도 해 주자. 초반 도살자의 딜과 라인클리어로는 이렐에게 뭘 하든 아무런 위협이 안 된다. 라인전을 지면 탑에 다시는 발을 들이지 말자 두번째.

    팁) 사실 도살자 돌진을 자력으로 벗어날 수 있는 방법은 다른 영웅들에게도 많이 있고 이렐도 그것이 가능하다.
     도살자가 이렐에게 돌진을 박을 때 D를 누르고 돌진이 박히는 동시에 W를 쓰면 도살자가 넉백되고 이렐이 기절을 먹는다. 도살자  돌진 쿨보다 이렐의  신성한 목적 쿨이 훨씬 짧으니 다른 요소의 개입이 없을 때 도살자는 이렐을 이길 수 없다.


    10. 디아블로(★☆☆)
    라인전 한정으로 도살자급 약체이다. 애초에 디아가 탑을 설 일도 없지만.  투지를 찍으면 뭘해도 이렐이 이긴다. 벽꿍각은 안 주는 게 최선이나, 그래도 혹시 벽꿍을 당했어도 침착하게 체력을 회복하고 맞다이를 까면 디아블로의 딜은 거기서 끝이다. 4레벨에  평타특을 찍었다면 E평DW 콤보를 통해 평타 한대조차 못 치도록 하자. 사실 디아블로가 이 특을 찍으면 한타에서 영향력이 크게 약해지기 때문에 이렐로서는 이득이다.


    11. 라그나로스(☆)
    벌레의 군주 라그나로스이다. 라그를 상대할 땐  우리의 만능 투지를 찍고, 상대의 1렙 특성을 확인하자. 만약  Q특을 찍었다면 라인을 포탑 앞까지 당겨서 스택을 쌓지 못하게 하는 것이 좋은 전략이 될 수 있다. Q트리를 간 라그나로스는 1레벨 퀘스트에 딜량의 상당부분을 의존하기 때문에 최대한 빨리 깨려고 할 텐데, 라인을 땡겨놓고 구슬 도시락 가끔 까먹으면서 스택을 쌓고 싶어서 안달이 난 라그나로스가 겁없이 다가오면 딜교를 신청해 뚝배기를 부숴버리자. 물론 스택을 쌓아도 위협이 되지 않는다고 생각되거나  캠프를 돌거나 다른 라인에 지원을 가야 하는 상황이라면 라클과 견제를 동시에 하도록 하자.


    12. 레오릭(☆)
    칼슘 듬뿍 함유한 뼈키님이시다. 다른 모든 캐릭터들이 레오릭을 상대할 때도 마찬가지이듯이,  빨대를 피해야 한다. 그러나 잘하는 레오릭의  Q슬로우 후의 빨대는 피하기가 사실상 불가능에 가깝다. 그렇다고 이렐은 빨대 사거리 밖에서 딜교를 할 수 있는 영웅도 아니기에, 할 수 있는 최선의 수는 빨대가 꽂히자마자 DW로 레오릭을 밀어내고 사거리 밖으로 나가는 것이다. 레오릭을 상대할 땐 항상 DW를 장전해 두자. 이보다 더 좋은 방법은 Q를 맞은 뒤 레오릭의 빨대 모션을 보고 DW를 누르면 빨대가 나오기 전에 캔슬시킬 수 있다. 물론 반속이 매우 좋아야 하지만, QW 콤보를 예측할 수 있다면 크게 어려운 일도 아니다. 


    13. 렉사르(☆)
    렉사르의 스킬셋을 보면 알겠지만, 소환수의 체력을 회복시킬 수 있는 수단이 없다. 그렇기에 본체를 무시하고 소환수를 패야하는데 눈앞에서 E를 충전하고 있으면  기절에 높은 확률로 끊긴다. 말이 전사지 딜교환과 유지력은 짤짤이 원거리 딜러나 다름없기에 위에서 말한 것처럼 DE평 콤보를 애용하자. 다만 DE평콤보를 성공했다고 해서 바로 Q를 충전하는 행위는 좋지 않다. 비겁한 소환수는 쳐맞자마자 바로 본체를 불러 기절을 걸 것이기 때문이다. 차라리 피할 수 없다면 우직하게 기절을 맞아주고 확실한 상황에 힐을 하자. 유지력 차이로 결국 이렐이 승리할 것이다.


    14. 루나라(☆~☆)
    정말 간혹 가다 루나라가 이렐과 같은 라인을 오기도 하는데 상대와 나의 실력에 따라 이놈이 순한 사슴이 될 수도 있고 찢어죽이고 싶은 약쟁이 노루가 될 수도 있다. 여타 원거리 딜러들과의 라인전과 같이, 이 놈에겐 E를 충전해서 맞힐 생각을 버려야 한다. 루나라는 4레벨의  흡수의 독소를 제외하곤 체력을 회복할 수단이 없고 유리몸인 대신 그것을 카이팅으로 커버하는 영웅이다. 바꿔 말하면 일단 근접해서 치기만 하면 루나라는 도망치는 것 외엔 할 수 있는 게 없다는 뜻이다. 

    라인에서 처음 만났을 때 두 번 정도는 충전한 E를 빗맞혀 주는 게 좋다. 그럼 방심하고 자기가 라인전 패왕이라도 된 마냥 기고만장해진 노루놈은 더욱 적극적으로 이렐을 찌르려고 할 테고, 그 순간 루나라가 반응하지 못하도록 DE평을 박으면 반피가 증발한 노루는 부러뜨리고 싶은 네 다리로 껑충껑충 도망갈 것이다. 이제 우리는 여유롭게 Q로 힐을 하면 된다. 

    다만 4레벨에  흡수의 독소를 찍으면 루나라에게 시간을 주면 안 되기 때문에 라인전이 조금 힘들어진다.
    하지만  약육강식을 버린 루나라의 라인클리어가 얼마나 좋을지는...

    !!!생태계 교란종 출몰 주의!!!
     
    얼마 전 리워크를 받고 개똥캐에서 그냥 개캐가 되어 생태계 먹이사슬을 파괴하고 있는 카시아이다.
    카시아를 상대하는 입장에서 가장 중요한 것은 카시아의 패시브를 끊는 것.
    카시아는 패시브가 꺼지면 급격하게 약해지기 때문에 반드시 CC기를 넣어서 패시브를 끊어주어야 한다.
    물론 우리팀 메인탱커가 CC를 걸어주면 좋지만 그럴 여건이 안 되는 상황이라면 이렐이라도 W로 패시브를 끊어주어야 한다. 1레벨에 투지를 찍고 카시아에게 풀충전 w를 갈겨주면 그것만으로도 카시아에게는 큰 압박으로 다가올 것이다. 
    ~~~추가중~~~~

    비추를 주시는 건 괜찮습니다만 이유를 적어주시면 더욱 감사할 것 같습니다. ㅠㅠ






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