영웅 공략: 빛나래
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제목빛나래를 해봅시다
- 작성자 | yosua 작성일 | 2015-04-09 13:53:44 조회수 | 7094 최종수정 | 2015-05-08 14:55:41
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빛나래요정용
주요능력 원거리, 밀쳐냄, 회복, 보호막, 이동기, 무력화, 변이 -
[-]1레벨[+]
생명력 생명력
재생마나 마나
재생공격력 공격
거리공격
속도이동
속도1450 3.0195 500 3 81 5.5 1.11 4.8398 - 1
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머리말
빛나래를 자주 사용하고 빛나래를 사용하는것을 좋아하는 유저로써 빛나래에 관한 개인적인 생각들을 적어봤습니다.
4.12일 수정했습니다.
5.8일 수정했습니다
영웅 상성
영웅 상성이 왜 글 위쪽에만 놓을 수 있게 고정되어 있는지 모르겠네요. 반드시 읽을 이유는 없지만 읽으실 생각이라면 가급적 마지막에 읽어 주셨으면 합니다.
일단 넣어는 봤습니다만, 빛나래는 기본적으로 영웅 상성을 적게 타며, 상대하기 어렵거나 쉬운 조합은 있지만 단일 영웅으로 어울리거나 상대하기 어렵다, 쉽다 하는 것은 비교적 많지 않다고 생각합니다.


























특성 및 기술
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- 비전 섬광(Q)
- 마나: 35재사용 대기시간: 6초섬광을 발사하여 78의 피해를 주고 중심부에는 109의 추가 피해를 줍니다. 중심부에 적 영웅이 적중하면 위안의 안개의 지속 효과가 즉시 발동합니다.
-
- 변이(W)
- 마나: 50재사용 대기시간: 12초대상을 변이시켜 1.5초 동안 이동 속도를 30% 감소시키고 침묵시킵니다. 변이된 대상은 공격할 수 없습니다.
-
- 요정 가루(E)
- 마나: 60재사용 대기시간: 10초3초 동안 대상의 이동 속도를 20% 증가시키고 기술 방어력을 30 증가시켜 기술 공격으로 받는 피해를 30% 감소시킵니다.
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- 위안의 안개(D)
- 재사용 대기시간: 90초사용하면 주위 아군 영웅들의 기절, 감속, 침묵, 이동 불가 효과를 제거합니다.
지속 효과: 4초마다 주위 아군 영웅들의 생명력을 120 회복시킵니다.
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- 위상 이동(Z)
- 재사용 대기시간: 40초2초 후, 아군 영웅에게 순간이동하고 대상의 최대 생명력의 25%를 회복시킵니다.
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- 일반 공격(A)
- 영웅의 무기를 사용한 공격입니다.
추가 설명
-빛나래의 특징과 초반 운영
빛나래의 특징
빛나래는
위안의 안개라는 노 코스트 힐을 가지고 있는 영웅으로써, 지속적이고 전반적인 힐링에 뛰어난 반면 순간적인 단일 대상 힐링에는 비교적 강점을 가지지 못하는 힐러 영웅입니다. 또한 이 게임에서 머키의
문어발 휘감기를 제외한 나머지 스킬 중 가장 강력한 단일 대상 무력화 기술인
변이를 보유하고 있어 소규모 교전과 한타 양쪽에서 강력한 영향력을 행사할 수 있으며,
위상 이동이나
매수같은 스킬들을 보유하고 있어 게임의 전반적인 흐름에도 큰 영향을 미칠 수 있는 영웅입니다. 이에 더해서
요정 가루 ,
비전 섬광같이 앞에서 언급하지 않은 스킬들 역시 라인을 푸시하거나 아군의 생존을 돕는 등 무난한 효율을 보이는 스킬들을 갖추고 있어, 게임 내에서 가장 많은 역할을 해 줄수 있는 영웅중 하나로 꼽힙니다.







라인전 단계
빛나래의 라인전은 평범한 수준으로, 딜링 스킬이


초반의 빛나래는 상대의 이동을 방해하는 스킬들을 가지고 있지 않기 떄문에 갱킹에 매우 부적합하며, 아군의 갱킹에 호응을 해주는 능력 역시 상당히 떨어지기에 이 점을 충분히 인지하고 이러한 시도들을 하기 보다는 라인에서 경험치를 먹거나 위상 이동을 통해 소규모 교전의 전세를 유리하게 가져가는 것에 역점을 두는 것이 좋습니다. 다만 위상 이동을 쓰실 때에도 위의 사항을 충분히 인지하여, 아군의 이동 방해 스킬들이 충분해서 상대를 잡을 수 있거나, 상대가 깊숙히 들어와 있어 상대를 처치할 수 있을듯한 상황, 내가 감으로써 죽을 가능성이 높았던 아군을 살려줄 수 있을 때만 가는 것이 좋습니다. 특히 라인에 혼자 서고 있을 때는 위상이동을 사용함으로써 잃어버릴 수 있는 리스크가 여러명이 함께 라인에 설 때보다 더 크기 때문에, 이것을 고려하여 가능한 한 위상이동을 사용하기보다는 라인 경험치를 습득하는 일에 집중하시는 것이 좋습니다.
이후
매수 스택이 40이 되었고, 공성 캠프를 점령하기에 적합한 맵이라면 바로바로 사용해 주도록 합시다. 이 경우 혼자 라인에 서고 있었고, 라인에서 공성 캠프까지에 동선이 길어 경험치의 손실이 클 것으로 예상된다면 가급적 아군에게 내가 서 있던 라인에 잠시 서달라고 한 뒤 매수를 하러 가는 것이 좋습니다.

- 특성 설명
4레벨 특성
보통 빛나래를 플레이 할때 4레벨 특성은
가호의 보호막이나
독살중 하나를 찍게 됩니다. 다른 유틸성을 가지지 않고 보호막을 걸어주거나 데미지를 주기만 하는 스킬이므로, 단순 수치 비교를 통해 보호막이 우위에있다고 생각할 수 있습니다.


다만 언제나 그런 것은 아닙니다. 예를 들어, 가호의 보호막을 찍은 상황에서 아군이 캐리건이나 노바 같은 영웅을 사용하여 일방적인 갱킹을 주로 했는데 적 영웅이 지속적으로 적은 피를 남기고 살아간 탓에 이득을 보지 못했다거나, 한타 중 변이나 에메랄드 바람을 통해 무력화시킨 상대의 일리단이 한 끗 차로 살아난 후 상대 힐러의 힐을 받아 아군이 한타를 패배하게 된다면 독살을 찍지 않은 것을 후회하게 되겠지요. 이와 반대로, 독살을 배웠음에도 상대를 처치하지 못하는 상황에서 아군의 영웅이 상대의 무력화 스킬과 데미지 딜링 스킬에서 벗어나지 못하고 사망하는 상황이 나온다면 가호의 보호막을 찍지 않아 보게 된 손해를 아쉬워 할 수밖에 없을 것입니다.
이런 게임을 한 판이라도 더 이기기 위해 4렙에 어떤 특성을 찍어야 할지를 고민해야겠지요. 이런 고민은 적의 HP를 전부 깎는 것과 HP를 거의 다 깎았지만 약간이 부족해 처치하지 못하는 상황의 손익 차이가, 혹은 아군의 영웅이 약간의 HP로 살아가는 것과 그렇지 않은 경우의 손익차이가 엄청나기 때문에 발생합니다. 다만 저런 상황들은 한 게임 내에서도 여러번 반복해서 나오기 때문에 조합을 보고 어떤 상황이 더 많이 나올 것인가 미리 생각해 보고 특성을 선택하는 것이 한판이라도 더 승리하는데 도움이 됩니다.
그렇다면 어떤 상황에서
가호의 보호막을 찍을 것이며 어떤 상황에서
독살을 찍어야 할까요.


언제나 올바른 답일 수는 없고, 개인적인 견해일 뿐이지만 이야기 해 보자면 제가 독살을 찍는 경우는 다음과 같습니다.
가장 먼저, 아군에
가호의 보호막과 같은 역할을 해 줄수 있는 영웅이 있을 경우입니다. 대표적으로 레가르나 리 리 같이 순간적인 힐링이 가능한 영웅들이거나, 태사다르 처럼 보호막 스킬을 가지고 있는 영웅들이지요. 이러한 영웅들이 있을 경우, 가호의 보호막을 찍어 아군 영웅의 역할과 내 역할을 중첩시키는 것 보다는 독살을 찍어 전체의 팀이 할수 있는 플레이의 가짓수를 늘려 주는 편이 더 좋다고 생각하기 때문입니다.

두 번째는 상대팀에
일리단,
제라툴 이 있을 경우입니다. 일리단 은 근접 딜러 치고는 약간 부족한 순간 데미지 누적과 총합HP를 가지고 있으나, 스킬들을 이용한 생존력이나 지속 데미지 스킬들을 이용하여 한타를 지배하는 영웅입니다. 이런 일리단에 대처하는 가장 효율적인 방법은, 일리단이 지속적으로 무엇인가를 하기 전에 무력화 시킨 후 순간적인 데미지 딜링으로 잡아버리는 방법이 있겠지요. 이러한 플레이를 해주는 것에 독살이 큰 도움을 주기 때문에, 상대팀에 일리단이 존재하는 경우는 거의 독살을 찍고 있습니다.


제라툴은 근접 암살자로
점멸을 통해 치고 빠지는 플레이로 적을 지속적으로 교란시키면서 진형을 붕괴시키는 영웅입니다. 이런 제라툴이 처음에 들어왔을때 죽지 않고 살아나가서 지속적으로 왔다 갔다 하면서 딜을 해주는 경우가 나오게 되면 사실상 한타를 이기기 어려워집니다. 그렇기에 제라툴이 상대팀에 존재한다면 가급적 변이를 아껴두었다가 제라툴에게 사용한 후 독살을 포함한 딜링으로 녹여 주셔야 합니다.

세 번째는 아군에
노바,
케리건 같은 영웅들이 존재하며, 죽음의 광산이나 용의 둥지, 공포의 정원 처럼 초반 소규모 교전 혹은 팀 파이트에 자주 참여해 줘야 하는 맵에서 게임을 플레이하고 있을 경우입니다. 위의 영웅들은 순간적으로 다가가 상대에게 딜을 넣거나 이동 방해 기술을 걸어 빠르게 상대를 처치하므로써 초반부터 이득을 보고, 이렇게 얻은 이득을 지속적으로 사용해 줘야 하는 영웅들입니다. 이런 영웅들이 약간의 데미지 누적이 모자라서 상대를 처치하지 못함으로써 무난하게 패배하는 상황으로 흘러가는 것을 방지하기 위해 독살을 사용하는 것이 좋다고 느꼈기 때문에, 아군에 이런 영웅들이 존재한다면 상황을 봐서 독살을 찍는 경우가 꽤 많은 편입니다. 다만 이런 영웅들이 있더라도 아군의 순간적인 데미지 딜링이 충분하다고 느끼면 가호의 보호막을 선택하는 것이 좋겠지요. 이미 상대팀을 잡기에 충분한 딜링이 가능한 조합에서 딜을 추가해 봤자 볼 수 있는 이득이 없을 뿐만 아니라, 반대로 아군이 먼저 이니시를 당했거나 아군의 스킬이 빗나갔을 경우 아군영웅을 한 번 살림으로써 교전을 유리하게 이끌어 갈 여지를 덧붙여 주는게 효율적이기 때문입니다.


그럼
가호의 보호막은 언제 찍어야 할까요? 저는 위의 상황들을 제외한 거의 대부분의 상황에서 가호의 보호막을 사용합니다. 일단 기본적으로 가호의 보호막이 독살보다 수치가 약간 더 높을 뿐 아니라, 처치당하는 아군을 보호하는 것 역시 독살로 적을 마무리짓는것과 비슷한 이점을 가지기 때문입니다.

마지막으로 중요한 것은 어느 쪽을 사용하더라도 그것이 상대에게 의외의 일격으로 작용하게 사용해야 한다는 것입니다. 마치 '아직 한발 남았다' 같은 느낌으로요
10레벨 궁극기 선택


일단 두 스킬 중 어느 것을 선택하려면 두 스킬의 특징을 이해하고 가야합니다.
점멸 치유는 2회까지 충전되는 힐링 스킬로, 특이하게도 사용하는 순간 아군에게 순간이동합니다. 다만, 순간이동이 있는 대신 힐량 자체는 다른 힐링 궁극기에 비해 상당히 딸립니다. 즉 짧게 설명하자면 점멸 치유는 유지력에 투자를 하는 스킬이지만, 타 힐러 영웅의 궁극기에 비해 단순 힐량은 밀리는 스킬이라고 볼 수 있겠죠.


에메랄드 바람이 가지는 변수가 훨씬 많기에 에메랄드 바람을 기준으로 궁극기 선택을 정리해 보자면, 먼저 에메랄드 바람을 찍을지 고려해 봐야 할 상황은 상대팀에
일리단이 있는 경우입니다. 독살 파트에서 설명했듯 일리단은 순간적으로 잡아줘야 하는 영웅이기에, 변이에 더해 에메랄드 바람까지 사용함으로써 완벽히 제압해주는 것이 효율적인 경우가 있을 수 있습니다. 특히 에메랄드 바람을 찍었을 경우 상대팀의 힐러가 일리단을 살리는 것 까지 완벽히 차단할 수 있기 때문에 효율적으로 일리단을 처치할 수 있습니다. 다만 일리단의
탈태 (R) 빠지지 않은 경우에는 에메랄드 바람을 먼저 사용하시면 안 됩니다. 에메랄드 바람이 상당히 느리게 날아가기 때문에 궁으로 피할 수 있으며, 일리단에게 바람이 적중했다 하더라도 일리단의 탈태로 탈출할 수 있기 때문입니다.


두 번째는 아군에
리 리
레가르가 있을 경우입니다. 위 두 영웅은 힐링 특화로 강력한 CC기를 가지지 못했기 때문에, 한타에서 이기는 상황이 나옴에도 불구하고 적을 처치하지 못하는 경우가 나올 수 있습니다. 이런 경우를 최대한 줄이기 위하여 에메랄드 바람을 사용해 주는 것이 좋은 선택이 될 가능성이 높습니다. 또한 기본적으로 투 힐 조합의 경우 아군 플레이어들의 순간 딜링이 모자라 버티며 싸우는 구도를 만들어주기 위해 아군이 뒤쪽으로 빠지며 싸우는 구도가 자주 나옵니다. 아군이 빠지면서 싸우는 구도에서는 에메랄드 바람이 어지간해선 잘 들어가기 때문에 에메랄드 바람의 각을 잡기도 편하니 금상첨화지요.


세 번째는 상대 팀에
케리건
티리엘같이 아군을 잡기위해 들어오는 챔피언이 존재하는 경우입니다. 이런 영웅들은 기본적으로 이니시에이팅을 하거나 한타 중간에 아군에게 CC를 걸기 위해
심판이나
강습같은 스킬을 사용하며 들어오게 됩니다. 또한 이런 영웅들이 들어오는 순간 적군들은 CC에 걸리는 아군을 처치하기 위해 한 쪽으로 몰리게 됩니다. 이런 상황에서 들어온 적과 몰려있는 적들의 가운데 혹은 몰려있는 적들 사이로 들어가 에메랄드 바람을 사용하면 에메랄드 바람이 상당히 잘 들어가게 되며, 들어온 적은 자신의 아군들과 분리되어 쓸쓸히 사망하게 됩니다. 덧붙여 일리단 역시 이런 영웅에 포함되지만 일리단은 추가적으로 에메랄드를 찍어줘야 할 이유가 더 있으므로 따로 설명했습니다.




마지막으로는 아군의 유지력이 상대에 비해 모자라는 경우를 들 수 있습니다. 가령 상대가 투 힐러인데 아군의 힐러가 나 뿐이면서
제이나 같은 폭딜 영웅이나
디아블로 같이 순간적으로 한명을 제거하는데 도움을 줄 수 있는 영웅이 부족하다면 필연적으로 유지력 싸움에 들어가게 되고 유지력이 모자라 패배하게 됩니다. 즉, 아군의 폭딜 이 부족하거나 CC연계가 불가능한데 유지력까지 밀리는 경우에는 점멸 치유를 찍어 봐야 어차피 유지력 싸움이 불가능하니 에메랄드의 한 방을 믿어보는 것이 그나마 게임을 이기는 데 도움이 될 수 있습니다.


반대로 어지간하면 에메랄드 바람을 선택하지 말아야 할 상황들도 있습니다. 기본적으로 에메랄드 바람은 양 측의 스킬들이 대부분 쿨이 돌고 있을 때 사용해야 잘 들어가는 스킬이므로 순간적으로 한타가 종결되는 싸움에서는 활용될 여지가 거의 없으며, 아군이 이니시를 먼저 걸어 전체적으로 아군이 들어가는 구도가 나오면 에메랄드 바람을 사용할만한 각이 거의 나오지 않습니다. 또한 여러 명이 흩어져서 싸우는 난전 양상에서도 에메랄드 바람이 활약할 가능성이 적습니다.
저런 상황들이 나오는 경우는 일단 팀에 근접 딜러 영웅이 존재하는 경우들을 들 수 있습니다. 팀에 근접 딜러 영웅인
스랄,
제라툴같은 영웅이 있는 경우 이니시를 걸며 아군이 밀려 들어가는 한타가 자주 열리거나 흩어져서 싸우는 경우가 자주 나옵니다. 또한 제라툴의
공허의 감옥 이후 들어가는 아군의 연계 광역기들이 에메랄드 바람 때문에 제대로 적중하지 않거나 쓰랄의
지진같은 스킬들 범위 밖으로 밀어내는 등의 상황들이 나올 수도 있습니다.
일리단이 아군에 있는 경우 상대의 딜 집중을 방해하기 위해 에메랄드를 찍는 것이 좋다고 생각될 수 있습니다. 그러나 실제로 사용해 본 경우 각이 잘 나오지 않았습니다. 한타가 진행되다 보면 일리단이 상대의 스킬을 흡수하기 위해
탈태를 사용해야 될 때가 오는데 대부분의 한타에선 이 상황이 빛나래가 에메랄드 바람을 쓸 수 있는 각보다 먼저 나오기 때문에, 상대가 탈태를 보고 진형을 재정비하면서 카이팅하는 형식으로 전투를 만들어가거나 진형이 붕괴되어 도망가는 한타그림이 나오기 때문이죠.






두번째로는 한 팀이 완전히 유리한 상황을 들 수 있습니다. 한 팀으로 게임이 기울게 되면 이기고 있는 팀의 팀원들은 킬을 따기위해 여건을 깊게 고려하지 않고 교전을 꾸준히 걸려고 하는 성향이 있습니다. 흔히들 '다 이겼는데 팀원이 던져서 졌다' 라고들 하시는데, 그런 경우가 나오는 이유도 이것 때문이죠. 이런 게임에서는 소규모 교전이 자주 나와 에메랄드 바람의 사용각이 잘 나오지 않을 뿐만 아니라, 아군이 던져서 지는 상황을 최대한 방지해주기 위해서, 혹은 적군이 빛나래의 지원을 고려하지 않고 달려드는 상황에서 이를 역관광시키기 위해서 점멸 치유를 찍는 것이 좋습니다. 다만, 아군이 불리한 상황임에도 불구하고 한타를 해야할 상황이라면 에메랄드 바람을 찍어 변수를 노려 볼 수도 있습니다.
마지막으로 양 팀의 딜러숫자가 각각 셋 이상이라면 에메랄드 바람을 효율적으로 사용하기 어렵습니다. 가장 먼저, 대부분의 딜러 유저들은 자기 주도적으로 플레이하는것을 선호하기 때문에 사공이 많으면 배가 산으로 가듯이, 딜러가 많을 경우 한타가 한곳에 집중되지 않고 난타전으로 흘러가는 경향이 있습니다. 이렇게 난타전으로 흩어져서 싸우는 한타의 경우 여러곳을 최대한 커버쳐주기 위해 순간이동 기능이 있는 점멸 치유를 사용하는 것이 좋겠지요. 또한 양쪽의 딜러가 많은 경우 한타가 빨리 끝나는 상황도 많이 나오기 때문에 더 에메랄드를 사용하기가 힘들게 됩니다.
결론을 지어 보자면
점멸 치유는 유지력에 조금이라도 더 투자하며 난전 형식의 게임에서 유용한 스킬이며
에메랄드 바람은 순간적인 변수에 투자하는 스킬로써, 진형을 갖추어 싸우는 한타와 상대방이 빨려들어오는 한타에서 유용한 스킬이므로 이를 고려하셔서 조합과 각종 상황들을 보고 어떤 스킬을 선택할 것인지를 생각하시면됩니다.


위상 보호막에 관한 내용




Q&A 형식의 나머지 특성 관련 설명

F1. 정찰기 역시 좋은 특성입니다만 매수로 공성 캠프를 관리해 줄 수 있는 이득이 많기에 기본적으로는 매수를 사용합니다. 공성 캠프가 맵에 1~2개밖에 존재하지 않는데 아군에 매수가 있다면 정찰기를 찍을 수도 있습니다. 또한 거미여왕 맵의 경우 맵이 좁고 중앙 제단의 시야를 장악하는 것이 게임을 이기는 데 지대한 도움을 줄 수 있기에 찍어볼 만 합니다.
Q2.
정화도 좋아보이는데 별론가요?

F2. 정화 역시 충분히 좋은 특성이긴 하고, 최근 머키의 상승세로
문어발 휘감기를 풀어주기 위해 자주 선택되는 특성이긴 합니다. 다만 빛나래의 경우 7레벨 특성에 빛나래 힐링의 중심인 '치유의 돌풍'을 가지고 있어 정화를 찍게 되면 한타에서 광역 힐링이 부족해 질 수 있습니다. 그렇기에 정화를 찍어도 아군의 유지력이 상대에게 밀리지 않고 상대에게
문어발 휘감기
심판 같은 스킬이 있어 풀어줘야 할 경우 찍어 줄 수 있겠습니다. 다만 이런 경우가 거의 나오지 않아 (저 같은 경우는 3게임 정도 나왔습니다) 보조특성으로 넣어 두지 않았습니다.



Q3. 광산에서
투하: 지게로봇이 그렇게 사기라던데 안찍나요?

F3. 광산에서 지게로봇이 상당히 좋은 효율을 발휘하긴 합니다만, 결국에 게임을 이기기 위해선 한타를 이겨야 합니다. 그렇기에 한타에 도움이 되는 치유의 돌풍을 찍는 것이 더 효율적으로 보입니다. 보통 광산의 수리 및 버티기 메타를 주도하는
태사다르의 경우 7레벨 특성이 전체적으로 미묘하여 지게로봇 대신 다른 특성을 선택해도 한타에서의 역할이나 기여도가 크게 변하지 않습니다. 반면에 빛나래는 7레벨에 지게 로봇을 찍으려면 치유의 돌풍을 포기해야 하죠. 그렇기에 자주 사용하지 않습니다만, 정화처럼 아군 조합이 좋다면 조건부로 찍어 볼 만 합니다.

Q4. 옆동네 존야가 그렇게 사기라던데 비슷한
얼음 방패는 왜 안찍죠?

F4. 얼음 방패는 순간적인 생존 + 어그로 끌기 용도로 사용하는 특성입니다. 그런데 빛나래는 이미 생존 + 어그로 끌기용 스킬을 가지고 있지요.
점멸 치유라는 스킬을 말이죠. 궂이 이미 있는 스킬과 겹치는 특성을 찍을 필요는 없기에 얼음 방패는 사용하지 않고 있습니다. 그럼 에메랄드 바람을 찍었을 때 얼음 방패를 찍어도 되냐는 반문이 생길 수 있습니다만, 전력 질주 없이 에메랄드 바람을 사용해 보시면 그 질문은 바로 사라지지 않을까 합니다.

Q5.
약화 변이는 적이 받는 데미지가 25%나 증가하는데 슬로우보다 좋지 않나요?

F5. 저도 빛나래를 시작할 땐 혹해서 몇번 찍어봤는데, 슬로우가 없음으로써 생기는 변이 대상에 대한 포커싱의 부재가 생각보다 상당히 큽니다. 백날 딜 25% 추가해봤자 포커싱이 안돼서 변이타이밍에 못 잡으면 오히려 손해거든요. 다만, 일리단이나 제라툴처럼 기회 봐서 아군 한가운데로 들어와 주는 놈들은 이거 찍으면 훅가긴 합니다.
Q6.
되돌리기도 좋지 않나요?




- 중, 후반 운영과 해야할 일
중반과 후반에 해줘야 할 일
기본적으로는 초반과 같습니다. 혼자 라인을 푸시하면서 경험치 이득을 챙기다가 전투가 일어나면
위상 이동을 이용하여 빠르게 한타를 합류해줍시다. 다만 이런 플레이를 하면서 눈치를 잘 봐줘야 합니다. 너무 깊숙히 밀다가 오브젝트 타이밍에 짤려버린다면 게임이 상당히 힘들어질 수 있습니다. 또한 매수는 초반과 마찬가지로 사용할 수 있는 타이밍에 지속적으로 사용해 줍니다. 특히 중, 후반에는 상대가 자기 쪽에 위치한 공성 캠프를 잘 신경쓰지 못할 때가 자주 나오므로, 이런 타이밍을 잘 캐치해서 상대의 공성 캠프를 먹어주면 베스트입니다.

빛나래가 16레벨이 되면
끈끈한 가루를 통해 따로 떨어져 있는 적을 아군 딜러와 함께 자를 수 있게 됩니다. 따로 떨어져 있는 적을 잡을수 있는 각처럼 보이면 전력 질주, 점멸 치유 등을 이용해 적 가까이로 빠르게 다가가 변이를 걸어주시면 됩니다.

한타에서 해야 할 일들
한타에서 해야 할 일은 어느 궁극기를 찍었느냐에 따라 상당히 많이 바뀌게 됩니다. 먼저,
점멸 치유를 찍었을 경우에는 아군과 살짝 떨어진 위치에서 어그로를 끌어주셔야 합니다. 떨어진 위치에서 평타와 Q,E를 활용해주시다가 적군의 논타게팅 스킬을 흡수하는 느낌, 혹은 내가 반피 이하가 될 정도쯤 맞아줌으로써 적군의 포커싱을 분산시키는 플레이를 최대한 해주셔야 합니다. 점멸 치유는 앞에서 이야기했듯이 단순 수치상 힐링은 다른 힐러들의 궁극기에 비해 부족하기 때문에 순간적으로 빛나래의 위치를 바꿀 수 있다는 이점을 충분히 활용해 주셔야 합니다.

또한 점멸 치유를 사용하신 후 바로 움직여주셔야 합니다. 저는 빛나래를 플레이할 때 스마트캐스트를 활용하는데 R을 누르고 바로 움직이면 점멸 치유가 사용되자마자 움직여지더군요. 요새 시공의 폭풍은 예전처럼 순수한 곳이 아니기 때문에 점멸 치유 쓰고 가만히 있다가 아군 영웅이 길이 막혀서 죽어버리는 경우 정치각의 희생양이 될 수도 있으니 조심하셔야 합니다.
마지막으로, 죽으려 하는 아군 영웅을 순간적으로 살리는데 집중하셔야 합니다.
선조의 치유 급은 아니지만, 점멸 치유 두번과 4레벨 특성인 가호의 보호막을 더하면 상당한 폭힐히 가능하므로, 나에게 어그로가 잘 끌리지 않는 한타에서는 가급적 점멸 치유를 아꼈다가 선치같은 느낌으로 순간적인 힐을 주는 것이 꾸준히 R을 돌려놓는 것보다 한타에서 이득을 볼 가능성이 높습니다.


또한 어느 궁을 찍었던 간에 평타를 꾸준히 쳐 주시는 편이 좋으며 Q와 E는 일단 대충 써도 괜찮습니다. E는 가급적 적의 포커싱에서 벗어나려하는 아군이나 적을 쫒아가는 아군에게 사용하는 편이 좋습니다만, 그런 부분까지 깊게 고려하며 사용하기엔 보상이 너무나도 적어 보입니다. 그것보다는 빛나래의 가장 중요한 일반스킬인 변이를 누구에게 걸 것인지 고민하는 것이 더 좋겠지요. 일반적인 한타에서는 아군이 포커싱할수 있는 적에게 걸어주는것이 가장 효율적입니다. 그러기 위해서는 아군이 물려서 위험한 상황이 아니라면 16렙 이전에는 한타가 시작하자마자 변이를 거는 행동을 어지간해선 하시면 안됩니다. 슬로우가 없기 때문에 아군이 쉽게 포커싱을 할 수 없어 변이를 꽁으로 날리게 되는 경우가 많기 때문이죠. 또한
굶주린 혼령 ,
1,000잔 돌리기,
광란의 도가니 같이 무조건 끊어줘야 하는 채널링 스킬들을 상대가 보유하고 있고, 아군이 이를 끊을 스킬이 없다면 변이를 아꼈다가 이런 스킬들을 끊어 주는데 사용해 주셔야 합니다. 마지막으로 일리단이나 소냐, 제라툴 같은 근접 영웅들이 적팀에 존재한다면 변이를 아끼다가 이런 영웅들이 아군 한가운데로 진입했을 때 걸어주시면 쉽게 처치할 수 있습니다.



마치며
여기까지 읽어주시느라 수고 많으셨습니다. 궁금하신 것들 남겨주시면 답변해드리겠습니다.
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