스킬 기본 이해
일반 공격 : 마지막 패치 이후 레이너의 알파에 해당합니다. Q올인으로 스킬 화력에 기대던 빌드가 멸망한 이후 다른 선택지가 없죠. 그래서 대부분의 특성을 일반 공격을 최대한 끌어올리는 특성들을 가게 됩니다.
천공 탄환은 초반에는 생존용, 중반에는 막타용, 후반에는
명중 찍었을 때만 cc연계용으로 씁니다.
이거 딜스킬 절대로 아닙니다. 재사용 대기시간에 비하면 화력이 그렇게 높은편도 아니며, 초중반에 이걸 화력 발휘용으로 쓰게 되면 상대방에게 딜을 준 것 이상으로 상대방을 멀리 밀어버려서 방생을 하게 됩니다. 안그래도 초반에 성능이 떨어지는 레이너 들고 방생하면 팀원들은 육성으로 욕을 합니다. 그걸 채팅으로 옮겨서 레이너를 비판하기 시작하냐 마냐는 얼마나 q방생을 많이 하냐에 달려있으니, 이걸 마무리 일격과 생존용으로 쓰는걸 기본으로 하고, 상대방에게 딜을 넣기보다는 명중을 찍고 난 후에 cc연계를 한다는 생각으로 쓰는게 좋습니다.
격려는 레이너가 팀파이트 특화 영웅인 이유를 보여줍니다. 6초동안 본인이 공속 30퍼센트 증가에 팀원도 15퍼센트 증가 옵션에, 버프 범위가 좁은게 절대 아니기 때문에 눈에 보이지 않는다 하더라도 팀 전체적으로 받는 효과가 큽니다. 이게 어느정도냐면, 발라같은 경우엔 격려만 받아도 원한 10스택이 한방에 쌓인 효과를 받죠.
그렇기 때문에 레이너는 지나치게 아군에게서 떨어져서 행동하면 안됩니다. 그 자체로도 기회비용 손실이에요. 특히, 7레벨에
혁명의 질주를 대부분 찍게 되는데, 이 특성 효과도 아군과 같이 있어야 효율이 최대치까지 오른다는 점을 생각해보면 더더욱 아군과 떨어지면 안됩니다.
그리고, 이 격려의 사용 타이밍을 얼마나 잘 재냐에 따라서 레이너가 한타에 얼마나 더 크게 기여를 할 수 있는가가 결정되기 때문에, 막 쓰시면 안됩니다. 생각 이상으로 격려 지속시간이 끝난 레이너는 무력합니다.
아드레날린 촉진은
전투 반응을 찍는 경우가 아니라면 사실상 없는 스킬로 생각하는 것이 좋습니다. 이걸 활용해서 적의 포화를 맞아가며 딜을 하겠다? 매우 나쁜 선택입니다. 대부분의 경우 이 스킬은 발동되지 않은 상태에서 한타가 끝나는게 좋고, 설사 발동이 된다 하더라도 상대 전사와 1:1 구도에서 발동되는 것이 좋습니다.
상대 근접 암살자가 강력해서 여기에 투자해서 생존을 올린다..... 는 그럴거면 레이너를 왜 픽하신건가요? 라는 말로 되받아 칠 수 있을 정도로 아드레날린 촉진에 의지하는건 나쁩니다. 효율적으로 안좋아요.
전투반응을 찍었을 경우엔 액티브 스킬이 되기 때문에 상대방이 레이너를 점사하는 경우 전투반응 효과를 누리려고 쓸 순 있습니다만, 이건 순전히 아드레날린 촉진의 회복력을 이용하는게 아닌, 4초 피해감소를 이용하는 행동이니 이 스킬의 회복력을 지나치게 믿지 마시기 바랍니다.
궁극기 둘은 아래에서 설명하겠습니다.
기본 플레이
레이너는 아군이 딜러를 무는 플레이에 호응을 하는 영웅이 아닙니다. 그런 플레이를 할 수 없는건 아니지만, 1차적으로 레이너는 앞라인부터 녹이는 뚜벅이입니다. 레이너가 피해를 입지 않는 조건이 갖추어졌을 때 이제 딜러를 공격하는 것이죠. 주로 아군 전사의 진입이 좋을 경우 가능합니다. 레이너 본인이 그런 상황을 만들지는 못합니다.
그래서 덤불 속에서 숨어있다 기습적으로 덮치는 류의 교전이 아니라면, 레이너의 주 상대는 맨 앞에서 호시탐탐 레이너를 노리며 팀 상대로 어그로를 끌고 있는 상대 전사와 근접 암살자입니다. 그렇기 때문에 아군 전사가 무리해서 들어간다고 따라서 아군 전사가 노리는 딜러를 치는 행위는 대부분의 경우 부정적인 결과를 낳습니다.
(그리고 저런식으로 아군 딜러의 유형을 파악하지 않고 들어가고 보는 전사의 플레이도 좋은건 절대 아니구요.)
그렇기 때문에 레이너는 소위 '아군에 딸려들어간다' 라는 표현을 하게 되는 교전에서 냉정하게 아군을 버려야 합니다. 레이너라도 살아있으면 이후 상대가 오브젝트를 취한다 하더라도 최소한의 대응이 가능하지만, 그런 교전에서 레이너까지 죽으면 돌이키기도 어렵거든요. 그런 교전 자체가 맨 앞에서 아군을 사지로 몰아넣는 근접 영웅 유져가 잘못해서 생기는 일이기 때문에, 그런 아군의 실책에 함께 쓸려가면 안됩니다.
리그 오브 레전드로 치면 코그모에 대응하는 영웅이고, 도타2로 치면 저격수에 대응하는 영웅입니다. 물론 두 캐릭터와 레이너가 완벽하게 닮았다고 하긴 어렵지만, 아군보다 자기 포지션을 먼저 생각해야 하는 점은 다를게 없죠.
그렇기 때문에 과감한 플레이 보다는 안정적인 플레이가 먼저 이루어져야 하고, 과감한 행동은 자신이 확실하게 딜 견적이 나오는 수준의 실력이 나올 때만 해야 합니다. 확신이 서지 않는데 모험을 해선 안됩니다. 레이너는 되게 솔직한 영웅이라 확실한 플레이만 확실하게 가능하거든요.
다양한 변수에 매력을 느끼신다면 이 글을 읽고 레이너를 하는 것 보다는, 그냥 제라툴을 하러 가시는 것을 추천합니다.
초반 운영
가능한 한, 가장 아군과 동떨어진 곳에서 노련한 명사수 스택이나 얌전히 쌓으시는 것이 좋습니다. 7레벨 이전 레이너는 갱킹 호응조차 하기 힘들기 때문에 레이너가 있는 근처에서 교전이 일어나는 것 자체가 팀에게 정말 해롭습니다. 죽이 되든 밥이 되든 레이너가 나온 이상, 레이너를 고의적으로 제일 오브젝트와 먼 곳에 던져놓고 나머지 4명의 아군이 게임을 풀어나가는 것이 좋습니다.
스탯패치 이후로 초반 괜찮아졌으니까 같이 움직여도 되지 않는가? 라고 생각하실수가 있지만, 그것도 7레벨부터입니다. 혁명의 질주가 없는 레이너는 결정력이 너무 떨어집니다.
맵별로 따지자면. 세부적인 내용은 달라도 개괄은 간단합니다. 적어도 초반 오브젝트 싸움은
집중 공격을 선택한 이후에나 가고, 아예 5명이 다 몰려가서 싸울 것이 아니라면 그냥 레이너를 위해 첫 오브젝트는 헌납하는 것도 고려해야 합니다.
시간은 어짜피 레이너 뽑은 쪽에게 유리하게 흘러가고, 초반에 지나치게 큰 피해만 입지않는다면 레이너의 능력으로 중후반을 바라볼 수 있습니다.
궁극기 습득 후
13레벨 전까지는 레이너는 궁극기 의존도가 좀 큽니다. 평타가 50퍼센트, 궁극기가 50퍼센트라 생각하시면 됩니다. 이건 둘 중 어느걸 찍더라도 통하는 이야기에요.
그렇기 때문에 두 궁극기를 어느 경우에 쓰면 가치가 높은가를 알아야 합니다. 이 선택이 13레벨을 레이너가 게임이 안 터진 상태에서 찍냐 못찍냐에 큰 도움을 주거든요.
히페리온은 상대방도 5:5 교전에 집중하면서, 상대방 지원가가
이 둘이 아닐 경우에 가장 좋습니다. 여기에 상대방이 뚜벅이 위주라서 한번 교전이 일어나게 되면 그 자리에 굉장히 오래 서있어야 된다면 히페리온 캐리도 가능합니다. 대회라면 히페리온 뜨는 순간 바닥 밟으면 분제요 급 수준의 오더가 나오면서 산개하겠지만, 그게 아닌 수준의 게임에선 위에서 말한 항목중에 두가지만 해당되어도 히페리온이 끔찍하게 딜을 넣거든요.
광역힐이 개쩔거나 기동성이 좋은 경우야 히페리온 장판이 무의미해진다 쳐도, 왜 저 3인방은 레이너 특공대가 더 좋은가? 궁금해 하실겁니다. 해답은 간단해요. 저 영웅들이 낀 조합은 저 영웅들이 빨리 누워버리면 나머지 4명이 바보가 되어서 한타가 박살나기 때문입니다. 그렇기 때문에 한명 점사 효율을 최대한 높여서 조합의 핵심이 되는 영웅들을 제압 해버리면 상대방이 대부분 히페리온 바닥 8초 밟고 싸운 것 이상으로 한타에서 멸망합니다.
마찬가지로
이 둘도 밴시를 고려할만한 영웅들 입니다. 무늬만 전사지 주력 딜라인에 해당되는 딜러들이기 때문에 이들을 우선적으로 제거하는 용도로 쓸 수 있습니다.
사실 13레벨이 지나면 이런 세세한건 덜 신경써도 되지만, 반대로 이야기 해서, 후반에서도 이런 세세한 점들을 확실히 따져서 궁극기를 맞춰 사용하면 상대 입장에선 그 자체가 개압박으로 작용합니다.
20레벨 전까지
그나마 특성 빌드가 갈리는 지점이 13레벨, 16레벨입니다. 이 구간의 특성 조합은 경기 승패에 직결되죠.
조합은 현 메타에 가장 적합한 특성 조합이라고 보면 됩니다. cc연계를 통한 점사가 기본이 되는 상황에서, 특히나
의 패시브와 함께 시너지가 날 경우 4초 내에 영웅 하나가 죽기도 할 정도로 시너지가 엄청납니다.
물론 메타를 거스르는 픽들이 아군에 많아질수록
발동이 잘 안되기 때문에 조합을 잘 보고 선택하는 것이 좋습니다. 아군의 cc가 모자란 상태에서는 별 효율이 없으니까요.
조합은 예전엔 많이 썼지만, 이젠 집행자 발동을 하기 힘들거나 레이너를 물고 들어오는 적을 아군이 제압하기 어려운 조합일 때 찍습니다. 쉽게 말해서 조합 박살났을때 찍는거죠. 요즘은 조합이 멀쩡하게 나왔으면 레이너 집행자가 발동 안되기도 어렵거든요.
그 외에도 아군의 cc 적중실력을 믿지 못할때도 찍습니다. 즉, 요즘 레이너가 명중 찍는다는건 '난 아군을 믿지 않는다' 라는 제스쳐나 마찬가지입니다. 그리고 그래야 될때가 존재하기도 하기 때문에 명중을 항상 찍지 말라고 할 순 없습니다.
13랩에 찍는 경우엔
둘 사이에 신중하게 선택하셔야 합니다. 거사를 포기한 만큼 집행자에 투자해야만 하는게 일반적이지만, 레이너가 불굴을+밀쳐내기를 선택해야 할 정도면 레이너 딜 문제가 아니라 단순히 상대 진입이 너무 사기적이라 생존이 불확실할 정도일테니 명중도 충분히 고민해야 합니다. 사실 이정도까지 왔으면 레이너를 선택하지 않는게 나았거나, 아군이 레이너를 보고도 꼴픽을 한거에 가깝습니다.
단 하난 예외가 있다면, 디아블로 상대로는
세트가 딜 생존 모두 완벽하게 만들어줍니다. 디아블로 q 스킬 특성상 불굴의 지휘관 특성이 너무나도 대응이 심각하기 때문에 디아블로가 레이너를 목표로 진입하는걸 막아줍니다.
20레벨 이후
시공의 광란까지 찍게되면 사실상 레이너 자체는 완성되었습니다. 사거리가 7.9까지 오르게 되고, 공격속도가 20퍼센트 상승해서 전사고 뭐고 다 때려잡는 수준까지 오거든요. 비슷한 경우로 해머상사가 있습니다만, dps만 놓고보면 레이너가 해머상사보다 좀 더 위에 있습니다. 둘 다 거사 의존도가 높은데, 거사는 공속에 의존도가 높거든요. 둘 다 앞라인부터 녹이는 영웅임을 생각하면 대 영웅 화력은 레이너가 좀 더 높습니다. 해머상사는 아무래도 공성모드를 통한 사거리와 라인 클리어가 강점이라 순수 화력은 아주 살짝 뒤쳐지죠.
이제 남은건 얼마나 포지션을 신중하게 잡냐이고, 사거리도 늘어났는데 평타로 포킹해야지 하는 안일한 생각은 버리시고, 철저하게 뒷라인에서 돌진기 빠진 상대 앞라인을 상대할 생각으로 포지션을 잡는게 좋습니다. 점멸이 있음에도 점멸을 안가기 때문에 그만큼 조심해야 합니다.
롤로 치면 점멸 쿨인 코그모에요. 그렇게 생각하면 레이너로 어떻게 해야 할지 아시게 될겁니다.
그러다가 아군 전사가 이니시를 잘 열었다면 그때만큼은 과감하게 딜러를 공격할 수 있습니다. 후반 레이너는 2초 정도만 딜 넣어도 원거리 암살자 정도는 순삭시키기 때문에 20랩 이후의 레이너는 먼저 물린게 아니라면 화력을 아낌없이 발휘할 수 있습니다.