영웅 공략: 무라딘
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제목[1등급] 무라딘 기초 공략. (재업)
- 작성자 | umaring 작성일 | 2015-09-09 19:07:06 조회수 | 55735 최종수정 | 2016-05-10 05:24:44
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무라딘산왕
주요능력 근접, 기절, 감속, 밀쳐냄, 이동기 -
[-]1레벨[+]
생명력 생명력
재생마나 마나
재생공격력 공격
거리공격
속도이동
속도2765 5.7617 500 3 88 1 1.11 4.8398 - 1
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머리말
영웅 상성
레이너 해머 상사 같은 평딜러들을 상대하기 쉽지않냐? 라고 말하고 싶은데. 이게 사실 함정임. 리 리 1,000잔 돌리기 (R) 역시 의외로 상대하기 힘듬.
특성 및 기술
- (4)
반향은 방어적인 특성이야. 접근전시 적의 화력을 반토막낼 수 있지. 다만 일반 공격에 의한 피해량만 감소 기대값이 있기 때문에 적의 주력 딜이 주문이라면 차라리 Q트리를 찍고 후반기 특성을 방어적으로 가는게 낫다.
완벽한 폭풍은 공격적인 특성. 무라딘의 피해량을 극단적으로 올릴 수 있게 된다.
보통 이 시점에서 최초의 운영/특성 연구가 갈려.
완벽한폭풍-거대망치-꿰뚫는 폭풍의 Q트리
반향-천둥연소-날벼락(생략가능)의 W트리
반향-군중제어-치유의 벼락(이건 아래에서 설명해줌)의 W트리. 등등.
적군과 아군의 구성, 맵등을 생각해 자신이 어떤 트리로 가야할지 처음부터 생각하고 찍어야 하는 부분이야. 10레벨 이후 특성은 그때그때 상황을 맞추면 디지만 1-4 특성은 서로간의 연계가 기밀하거든.
막기의 경우 반향이 있는데 필요한가? 라고 생각할 수 도 있는데, 위에서 말했듯 레이너,해머가 적 중심에 있는데 그 친구들한테 반향먹인다고 드워프도약썼다간 저승간다. 오히려 원거리 암살자가 평타기반이 많다면 반향을 2명이상에게 피해를 주기 힘들어. 그래서 상대가 대놓고 원거리-사정거리중시-카이팅 조합일때 오히려 채용할만 하지. 단 적 지원가가 원거리 지원가면 어지간하면 거르자.
- (4)
4레벨 특성은 사실 1레벨 특성에 상당히 종속되어 있지.
천둥연소의 장점은 2번쨰 타격이 생기기 때문에 추가적 이동을 강요한다는것. 군중제어의 경우 특정상황에서나 찍을만해.
거대망치는 완벽한 폭풍을 찍었다면 유용하지. 용병운영이나, 공성에서 살벌한 위력을 보여주거든.
극기의 바람은 라인전과 한타에서 테크니컬한 운영을 필요로 함. 전략적으로 선택할 가치가 있긴 하지만, Q와 W강화를 밀어낼 정도로 강력한 특성은 아님.
극기의 바람은.. 라인전만 10분할거같으면 찍어도 큰 손해는 아님. 혹은 팀의 유일한 근접이 난데, 한타중 내가 맞을거 다맞아주고 아슬아슬하게 살아남을 자신이 있다면 찍어도 좋음. 단 앞점프를 하면 안됨. 4레벨 특성이 중요한 초반에는 특히.
- (4)
여러모로 고민이 많은 구간. 전투탄력을 쓰면 생각보다 빨리 2번쓰겠지만, 꿰뚫는 폭풍은 범용성이 좋지. "한번 더"사용하게 해주는 특성이냐? "한번"을 적절히 사용하느냐? 의 싸움이지.
- (1)
화신의 최대 장점은 우선 체력이 압도적으로 증가하는것. 거기에 뻥체력이기 떄문에 체력이 차는듯한 효과도 있지. 또 사정거리가 늘어나는 것도 상당한 장점인데, 아군을 지키든 적을 물든 적을 귀찮게 만들거든. 전투탄력을 찍었다면 사거리가 늘어난 덕분에 재사용 대기시간을 감소시키기 좋을거야.
초강타의 경우 한정된 상황에서 딜이 더욱 필요할떄 선택할만 하겠지. 그런데 3전사나 3브루저 할거 아니고선 보통 화신이 필요해.
- (3)
보통 탱특성인 기술보호막과 피해량특성인 날벼락과 불타는 분노에서의 고민이지.
당연히 탱킹력이 필요하면 기술보호막을 가야 하지만 딜이 필요할떄는 고민하게 되는데 간단히 정리해보면 "하나만"맞출 수 있을때 날벼락. 그게 안될거같을때 불타는 분노. 무라딘을 별로 안해본 사람들을 위해 보통 나타나는 상황을 요약해봄.
1)적이 2전사다. 적이 소환수가 있다,적의 치유사가 근접치유사다
이 경우 대상을 "딱" 하나만 찍어 맞추기가 어려워지거든. 즉 불타는 분노
2)적이 1전사나 3전사다. 적의 치유사가 원거리 치유사다. 적에게 소환수를 다루는 영웅이 없다.
- W를 한명에게만 맞추기 매우 쉬움. 날벼락.
기술 보호막의 경우 의외로 정예타우렌 족장과 무라딘의 경우 괜찮은 기술이야. 왜냐면 얘들은 이동기로 진입할 수 있거든. 보호막이 안깨진 상태로 진입해 맞아준다는건 엄청난 장점이야. 단 아군 지키기 조합이나, 적 주문 공격의 사거리가 무지막지할때는 의미가 없으니 찍지 말기를.
- (5)
석화를 베이스로 선택을 해야함.
사실 거의 모든 경우에 그 사기라는 응급치료 상위호환특성인 석화가 좋긴 하지만 다음과 같은 경우 고민을 좀 해봐야 함.
내가 어그로를 끌질 못한다. 보통 전사가 많거나, 적이 기동성이 좋으면 이런 문제가 생김. 이런 문제가 생기면 도끼집행자찍고 앞라인녹이기나 해주자. 아군에 집행자를 찍을 수 있는 딜러가 있으면 포커싱을 맞추기 좋아져서 더욱 좋아짐.
적의 딜러중 일반 공격 기반 영웅이 둘 이상이라면 차라리 압도적인 존재감을 선택하는게 나을수도 있음. 석화의 힐보다도, 반향과 압도적인 존재감의 조합으로 나가는게 좋을때도 "있음". 단 이때 나머지 조합을 보고 결정해야 함. 일반공격을 중시하는 전사가 있으며, 순간 피해량이 위협적이지 않아야 하며, 마법사의 비중이 낮아야 한다. 등등..
사실 아무 생각 없이 석화 찍어도 손해는 안봐. 워낙 사기 기술이라.
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- 폭풍강타(Q)
- 마나: 45재사용 대기시간: 10초망치를 던져 처음 적중한 적에게 114의 피해를 주고 1.25초 동안 기절시킵니다.
10레벨이 되면 폭풍강타가 처음 적중한 대상을 관통합니다. 일반 공격을 할 때마다 폭풍강타의 재사용 대기시간이 1초 감소하고 3의 마나를 회복합니다.
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- 천둥벼락(W)
- 마나: 50재사용 대기시간: 8초주위 적들에게 100의 피해를 주고 2.5초 동안 30% 느려지게 합니다. 적 영웅에게 적중하면 지속 시간 동안 공격 속도 또한 30% 감소시킵니다.
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- 드워프 도약(E)
- 마나: 55재사용 대기시간: 10초대상 위치로 도약하여 착지 시 적들에게 61의 피해를 줍니다. 도약 시 방어력이 2초 동안 30 증가하여 받는 피해가 30% 감소합니다.
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- 재기의 바람(고유 능력)
- 4초 동안 피해를 받지 않으면 초당 58의 생명력을 회복합니다. 생명력이 40% 미만이면 회복하는 생명력이 초당 115로 증가합니다.
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- 일반 공격(A)
- 영웅의 무기를 사용한 공격입니다.
추가 설명
3)폭풍강타로 적의 영웅을 묶고 교전 시작.
무라딘의 Q의 사용에 대해선 입이 아프게 말하지만, 이 드워프 도약에 대해서는 의외로 이야기가 없더군요. 이 기술은 무라딘의 상징 Q와는 다르게 가장 강력한 중요하게 운용해야할입니다. 일단 12초라는 무라딘 최고 재사용 대기시간이 달린데는 이유가 있죠. 무라딘이 "드워프 도약"을 "진입"한다면 엄청난 어그로를 끌 수 있고 폭풍망치의 위치를 잡기 좋아 집니다만, 역으로 일제공격상황에서 살아나갈 수 없습니다. 그러나 드워프 도약을"생존기"로 킵해둔다면 폭풍강타 적중, 위치잡기 모두 좋진 않습니다만, 대부분의 상황에서 살아나갈 수 있게됩니다. 즉 기술을 단순히 생존기로 로우리스크 / 로우리턴 운영을 할지, 진입기로서 하이리스크/하이리턴을 할지 결정을 해야합니다. 이 역시 상대가 나를 "공격"하는지, " 죽일 수" 있는지. 등을 고려해서 말이죠.
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