1. 바이킹의 기본 분배.
미드는 올라프, 오브젝트 라인은 에릭, 반대라인은 밸로그를 보내도록 합니다.
예를들어 사원이면 에릭/올라프/밸로그
2번째 사원에는 밸로그/올라프/에릭
에릭은 상대영웅한테 견제하기 좋고 밸로그는 라인푸쉬가 좋기때문입니다.
2. 에릭으로 어그로끌기.
에릭은 오브젝트 라인에 있는게 좋습니다. 왜냐면 어그로 끌기 정말 좋거든요.
저는 바이킹운영의 핵심을 꼽으라면 에릭이라고 하겠습니다. 이속도 빠르고 체젠덕에 신경써주면 잘 안죽고 상대의 평타만 몇방 맞아줘도 이득인데 혹여나 상대의 스킬을 뺀다면 스킬 개이득이라고 할 수 있죠. 물론 죽지 않는 선에서요. 에릭의 평타만 꾸준히 넣어줘도 은근히 아픈딜이 나오고 심심치않게 전장이탈한 적 막타치는 경우도 많이 나옵니다.
특히 공물캐스팅을 취소시켜주는 등의 플레이는 바이킹으로 인한 스노우볼을 더욱 굴릴 수 있으므로 매우 주효합니다.
3. 바이킹의 약점은 한타가 아니다.
바이킹은 한타에서 매우 강력합니다. 한타 중에 상대 딜러와 힐러 모두 잡아내는 상황도 간혹 나올 정도로요.
z진입 후 올라프의 스턴을 걸고 평q평평으로 비비다가 w로 어그로를 한번 빼줍니다. 그리고 다시한번 비벼주다가 궁으로 한번 더 생존해중 후 배가 파괴되지않게 유의하며 지속딜링을 해줍니다. (혹여나 이 과정에 상대의 눈보라와 같은 핵심스킬을 빼주면 그 한타는 그대로 승리할 가능성이 높습니다. 이처럼 한타에서 바이킹은 유효딜 뿐만 아니라 어그로를 끌며 상대의 스킬낭비를 유도합니다.)
궁이 끝난 후에는 z와 w쿨이 다시 거의 와있습니다. 이때 다시한번 들어갈지 아니면 뺄지 결정해야합니다. 다시 들어가면 살아서 나오기 힘듭니다.
작은 팁을 덧붙이자면 w와 궁의 생존기를 봤을 때 그 사이를 체력이라는 자원을 소모해서 버티게됩니다. w를 생각보다 빨리 써주는 편이 다음 w의 사용을 위해 유리합니다.
4. 바이킹의 단점은 기동력.
3라인 운영을 해야하는 바이킹 특성상 합류가 늦는 경우가 생깁니다. 이때도 바이킹(특히 올라프의 기본이속은 다른영웅보다 더 느립니다.)의 느린 기동력이 발목을 잡습니다만 이것은 어느정도 극봇가능한 수준이고 실제 기동력때문에 얻는 단점 중 일부에 불과합니다.
문제는 한타 때 발생합니다. 바이킹의 한타포지션은 상대방 뒷라인 근처입니다. 아군과 완전 동떨어진 포지션이죠. 탈것도 없는 바이킹 특성상 z를 통해 진입하는 경우가 많습니다. 이 때 만약 한타가 제대로 이루어지지않는다면 바이킹은 다시 빠져나가기 굉장히 어렵고 잘못 물리면 그대로 죽게됩니다.
또한 한타 때 원하는 포지션 잡기도 어려울 수 있습니다. 탈것 타고 신경전 버리는 동안 뚜벅뚜벅 움직여서 뒷라인 물 수 있는 포지션이 항상 쉬운건 아니니까요.
해머와 비교해보자면 올라프의 기본이속자체도 해머보다 느리고 z의 이속증가율도 낮을뿐더러 포지션 자체가 해머는 뒷포지션인데 반해 바이킹은 굉장히 공격적인 포지션입니다. 또한 해머에게 z가 생존기라면 바이킹에게 z는 진입기입니다.
이처럼 기동력이 바이킹의 단점이기에 진입위치와 진입각을 잘 보는 능력이 필요합니다.
5. 합류는 보통 10~13정도
10~13이면 궁과 펄쩍이 생겨서 한타에서 적 딜러를 물어주고도 어그로도 끌며 생존이 가능한 시점입니다.
그 이전은 바이킹이 모이는것보다 경험치가 중요하다면 그 이후로는 한타에서의 승리가 더 중요해지는 시점입니다.
그냥 아무 생각없이 20까지 111한다면 그건 실수일 확률이 높습니다. (단정짓진 않겠습니다. 간혹 20까지 111만 유지해도 게임이 터지는 경우가 있습니다. 그러나 대부분 보통의 경우 정상적인 게임이라면 일정시간 이후엔 합류해야합니다.)
6. 합류한다고 무조건 3마리 뭉쳐있는게 아님.
당장 한타가 벌어질게 아니라면 흩어져있는게 이득입니다. 많이 실수하는 부분이 일정렙이 되는 순간 절대 바이킹을 퍼뜨리지 않는다는 것입니다. 바이킹 셋이 모두 모여야 할 순간은 한타 그 시점 뿐입니다. 합류라는건 뭉친다는 게 아닌 한타에 참여한다는 것이오야만 합니다.
특히 에릭은 기동성이 빨라서 먼라인 경험치를 먹을 수 있면서도 언제든 빠른 합류가 가능합니다. 후반에는 올라프와 밸로그를 아군과 함께다니며 에릭으로만 운영을 하는 방법이 주효합니다.
20레벨에 폭분을 찍게되면 올라프 에릭도 용병푸쉬 정리가능하기 때문에 효과적인 라인관리가 가능해집니다.(밸로그는 원래 되죠.)
7. 오브젝트 타이밍에 특성차를 벌려라.
특성이 앞서는 상태로 오브젝트 타이밍이 오면 거의 그 오브젝트는 가졌다고 볼 수 있습니다. 오브젝트 타이밍에 특성 하나 더 열리기를 기다려야하며 또 그만큼 중요합니다.
여기에 한가지 스킬이 있습니다. 하늘사원 2번째 사원 시점에 아무리 바이킹이 있어도 10은 안되는 경우가 많습니다. 이때 4:5 한타하면 지고 10기다리면 사원 뺏길 확률이 높은게 일반적입니다.
사원싸움을 안하는 방법도 물론 있지만 가능하다면 선10찍고 한타하는게 이득이겠죠.(보통 선10렙 4명이 9렙 5명 이김)
방법은 탑에 밸로그를 보내고 투사를 최대한 늦게 먹는것입니다. 상대 영웅이 막으러오면 한타가 성립하고 막으러오지 않는다면 신단을 다 뺏기더라도 탑에서 그만한 이득을 밸로그 혼자 볼 수 있고 사원이 끝날때쯤 선10렙으로 싸움도 걸어볼수 있습니다.
8.초반에 바이킹 한마리 솔라인서면 디나이 당할 수도 있음.
잘하는 상대는 바이킹에게 디나이(바이킹이 경험치 못먹게 가운데서 라인을 얼려두고 바이킹만 쫓아냄)시키는 경우가 많습니다. 땨문에 바이킹이라고 남은 4명 무조건 뭉치면 안되겠죠.
물론 케바케입니다. 우리의 갱이 강하다거나 실바나스 등으로 인해 하드푸쉬가 가능하다면 뭉치는 방법도 좋지만 그렇지 않은 경우 그냥 평소처럼 하되 조금더 적극적으로 라인을 비우는 정도의 플레이만 해줘도 무방합니다. 아니 그게 더 좋은 경우가 분명히 있습니다.
하지만 4렙 이상 쯔음되면 돌격병 몇마리 디나이 당하는것보다 4명뭉쳐서 무언가를 해내는 쪽이 이득인 경우가 더 많아지기때문에 그때그때 판단을 잘하셔야합니다.
9. 매수는 신중히.
아무생각없이 상대 공성거인 뺏어먹는다고 이득이 아닙니다. 초반에는 위치 이상한거 뺏어먹으면 오히려 라인경험치가 타는 상황 발생하여 손해를 보게 됩니다.(예를들어 정원에서 탑미드 공성 뺏어먹으면 상대 돌격병 다죽여버려서 경험치 손실 발생.) 바이킹의 본질을 스스로 흐리는 플레이로써 지양해야 합니다.
비단 바이킹 혹은 매수만의 이야기가 아니라 상대캠프를 뺏어먹을때는 주의가 필요합니다.
10. 바이킹의 cc해제
바이킹은 한마리라도 멀쩡하면 w를 통해 다른 바이킹의 cc를 풀어줄수 있고 궁도 마찬가지입니다.
간혹 에릭으로 견제하다가 스턴맞고 죽을것같으면 재빨리 4zw 써주면 살 수 있습니다. 이 외에도 다양한 방법으로 응용가능하겠죠.
11. 바이킹은 스스로 포기할 줄도 알아야한다.
바이킹을 순삭시킬 수 있는 몇몇영웅이 안보인다면 무리해서 경험치를 먹지말아야합니다. 솔라인 바이킹이 죽는 순간 데스 경험치뿐만 아니라 한라인의 경험치가 타는 상황도 발생할 수 있습니다.
상대에 노라툴이 있을 때 맵에 안보인다면 캘타스가 라인 절반 이상 넘어가던가요? 마찬가지입니다. 아니 오히려 바이킹에게는 그보다 더 엄격해야합니다.
아무튼 이렇게 디나이 당할때는 아군 콜을 하던지 다른곳에서 이득을 보던지 해야합니다.