히어로즈 오브 더 스톰 인벤

영웅 공략: 실바나스

글 쓰기 앞서 이 공략의 기준은 '조합'을 맞출수있는 영리 혹은 4인이상 파티 빠른대전 기준입니다. 안녕하세요 .이번에 등급 1 찍으면서 가장 도움이 되었던 영웅이기도해서 다른분들에게도 도움이 될까 싶어 글써봅니당. 배틀태크는 KOCO#3900 이고 아래는 인증입니다. 배틀태그 막사맛은암바사#3946으로 변경되었습니다. 랭크기준은 하츠로그입니다.하츠로그 MMR이 신뢰가 있다 없다는 뭐 말이 많기는한데 믿고 안믿고는 여러분 몫입니다. 저도 하츠
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제목
1등급 찍기 무난한 영웅 딜러형 실바나스
작성자 | 막사는암바사  작성일 | 2015-04-20 17:13:35  조회수 | 152503  최종수정 | 2015-07-06 16:04:45
실바나스
밴시 여왕
영웅 세부 정보 바로가기
주요능력 원거리, 이동기, 무력화, 침묵
[-]
1레벨
[+]
생명력 생명력
재생
마나 마나
재생
공격력 공격
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머리말

글 쓰기 앞서 이 공략의 기준은 '조합'을 맞출수있는 영리 혹은 4인이상 파티 빠른대전 기준입니다.

 

안녕하세요 .

이번에 등급 1 찍으면서 가장 도움이 되었던 영웅이기도해서 다른분들에게도 도움이 될까 싶어 글써봅니당.

 배틀태크는 KOCO#3900 이고 아래는 인증입니다. 

배틀태그 막사맛은암바사#3946으로 변경되었습니다. 랭크기준은 하츠로그입니다.

하츠로그 MMR이 신뢰가 있다 없다는 뭐 말이 많기는한데 믿고 안믿고는 여러분 몫입니다.

 

저도 하츠로그에서 통계치 나 특성 하나하나 확인해서 직접 써보고 왜 이렇게사람들이 찍을까 고민해보면서 해보았습니다. 정답은 아니였을지라도 자칭 상위1프로라고 하는사람들이 찍는건  그럴만한 이유가 있겠다고 생각했었으니까요. 저의 방법이 모든 마스터하던 분들의 플레이 방법은 아니고 사람분들 찍던걸 저의 방식으로 풀어냈던 것입니다.

글로 설명하는데는 한계가 있습니다. 리플레이 파일 보시고 피드백을 댓글을 적어주시는게 가장 좋다고 생각합니다.

 

저가 사용하던 스킬은 4/19~5/3 일 하츠로그 기준 마스터 리플레이 파일 특성 통계를 통해서 만든 공략입니다.

패치 내역으로  지금까지 실바나스가 수치상으로 바뀐것은 전혀 없습니다. 그래서 저의 특성은 그 때부터 쭈욱 이렇게 찍어왔습니다.

현재는 이 공략에서 7랩 특성과 16레벨 특성이 다르겠다만 전반적인 플레이의 방향성은 크게 틀어지지 않았다고 생각하고 북미 플레이, 캘타스배 중국 프로유저 또한 그렇게 플레이하는걸 보았습니다. 

추천 구걸하지 않아요. 주관적으로 자신에게 맞지 않는다면 비추해도 괜찮습니다.

(실제로 추천대비 비추 비중이 상당히높아요, 게다가 추천도 리플레이 보신분들꼐서 선추천 한터라 리플을 보고 판단했다고 보기 힘든면도 있습니다.)모든분에게 맞출 자신은 없어요.

다만 저는 이런식으로 1등급도 찍고 마스터 랭크까지 갔던건 사실입니다. 모든 플레이를 실바로만 한것은아니지만 지금도 저의 랭크 중 실바비중은 높습니다.

 

(7/2)열댓판 정도 했는데 아직 독살 너프네 궁너프네 말이 많은데 체감되진 않네요?

이 특성 그대로 하셔도 될 것 같습니다.

영웅 상성

    아군상성

     

    저는 실바나스를  발라, 제이나, 타커같은 메인딜링형으로 쓰기 떄문에 굳이 아군조합에서

    크게 영향을 받는다고 생각하지는 않습니다. 노바나 케리건 혹은 제이나처럼 스킬을 예측해서

    혹은 정확히 맞출 필요성이 있는게 아닌 메인딜링을 차지하는  부패의 사격 (Q)  어둠의 비수 (W) 

    둘다 타게팅이라는 점에서 넉백 기절등 변수에 의해 딜링 수치가 크게 변하지 않는다고 생각하기 때문입니다.

     

    다만 그래도 굳이 고르라고 한다면 자가라 정도가 있겠는데요.

     

    솔직히 자가라 궁인 게걸 아귀 (R)는  제라툴 일리단 etc등등 여러 영웅과도 좋지만

    데미지뿐만 아니라 침묵으로 확실하게 보낸다(?) 라는 면에서 상성이 좋다고 생각합니다.

     

    (6/15)

    최근 느끼는바로는 광역침묵기가 굳이 아군 상성에 영향을 받는다고 생각이 들지않아요.

    빛나래 헥스가 아군상성에 더 좋거나 나쁜경우가 없듯이요. 굳이 누가더 좋고 누가더 나쁘다고 보기는 힘들다고 생각합니다. 말이나오는게 강제이동기가 생기는 대표적 영웅보면 쓰랄궁에 실바궁이 빗나갈수있다 는것같이  이동기스킬영웅이 영향을 준다는데. 뭐 굳이 말하면 강제이동기 있는 영웅은 많아요, 디아 etc부터 시작해서 누덕 케리건등 많다고 하면많아요. 그런 챔 일일히 스킬 빠지는거 기다리거하면서 까지 영향받는것같다고 생각하지는 않습니다.

     

     

     

    적군상성

     

     저가 적어놓은 3가지 영웅 외에도 상황에 따라 여러 영웅이 있겠지만.

    1:1 맞 상대에서 쉽게 이긴다기 보다는 상대 입장에서 바라보았을때 부담스러운 영웅을 골라 보았습니다.

    저가 언급한 저 세 영웅은 공통적으로 기술에의한 의존도가 상당하다고 생각합니다.

    한타를 치르는 와중에 스킬 한번한번이 몹시 소중한데 광역침묵기를 가진 실바나스의 궁극기를 맞는다면 그 만큼 딜링이 상당하게 줄어들기 때문이라 생각합니다.

    리리 같은경우에는 천잔 유지가 상당히 중요해서 전선의 뒷편에서 궁극기를 유지하는 경우가 많은데 아군에 쓰랄 처럼 장거리cc기를 가지지 않는이상 천잔 끊기는 어렵다고 생각하는데 요즘메타에서 쓰랄이 잘 나오지 않는상황에서 좋은 선택이 될수 있다고 생각합니다.

     

    상대하기 힘든 영웅으로는 은신으로 잘 알려진 제라툴과 노바가 있는데요,

    사실 실바나스 말고도 타이커스 레이너 등등 암살자계열들은 다들 버거울 상대라고 생각합니다.

    노바는 라인전상황에서 가능한 미니언 사이사이에 포지션을 유지하면 핵심딜인 저격 (Q)을 피하기는 쉬우나

    제라툴경우에는 극초반이야 부쉬를 통해 걸어와  가르기 (Q)  특이점 폭발 (W)  콤보면 사실 버겁고 또 후반에는  웜홀 (E)  특성을 통해서 쉽게 치고 빠지기가 가능하기 떄문에 쉽지 않습니다. 이 두경우에는 전문가라는 특성을 살리려고 굳이 라인을 압박하거나 혼자 다니시는것보다 가능한 라인경험치만 챙기고 다가오는 미니언만 빠르게 처리 혹은 라인유지 간간히  어둠의 비수 (W)의 긴사거리를 이용하여 유지하는 것이 중요하다고 생각합니다.

     

    첸같은 경우는 라인에 서로 설수 밖에 없는 경우가 생기면  강화주 (고유 능력) 를 통해 라인유지력도 좋고  술통 부수기 (W)  불의 숨결 (E) 콤보로 숨쉬기도 힘들게 하며 설령 거리를 유지한다 해도 쉽게 날아차기 (Q) 통해 날라옵니다. 심지어 후반 한타에선 폭풍, 대지, 불 (R) 삼돌이라고 종종 부르죠 ㅎ , 계속 달라붙으면 설령 도주기로 도망친다하더라도 버거워 집니다. 그렇다고 궁극기를 사용해서 순간 누킹을 하는것도 버겁고  궁극기를 맞추었다 한들 강화주 쿨은 상대적으로 매우 짧은편이라 효과가 미미하다고 생각합니다.

    그래서 제일 상대하기 버거운 상대가 아닌가 라고 생각합니다. 

    라인전에서 만난다면 바로 포지션을 갈아주심이 좋습니다.

     

    (6/15)

    최근 생각은 스킬기반이라 할지라도 그렇게 까지 영향을 안받을수 있다고 생각이 많이 듭니다.

    가령 제이나라던가 캘타스 등이 스킬기반이긴 하오나 스킬을 쏟아붇는 형식이라 2.5초간 딜을 못한다 할지라도 많은 경우에 크게 영향받는 적은 없었던거 같아요, 오히려 아군에게 들어오는 브루저같은 영웅들에게 스킬을 맞췄을떄가 훨씬 효율이 좋다고 생각합니다. 예를 들만한건 일리단 케리건 제라툴 무라딘 아눕 등등 아군진영에 들어오면 포지션이 뭉치기 정말 쉬운편이에요 포커싱이 잡히게되면서요.

    대게 이러한 영웅들은 진입후 생존스킬 혹은 누킹 기술을 사용할수밖에 없어요. 생존은 탱커 나름 아눕은 궁,w 티리엘은 w 쓰랄e 일리단은 qwe전부 포함되겠네요 상황따라 궁도 포함이고요 케리건은 누킹을해야해서 we 써야할테고  제라툴도 e 진입 후 웜홀로 빠진다거나 혹은 e진입 안하더라도 qw정도는 활용하겠죠 이렇듯 브루져 성격이 짙은 영웅은들 진입후 자체 스펙보다 스킬의 의존도가 상당한 경우가 많습니다.

    진입에서 포지션은  뭉치는 경우가 많고 진입후 스킬기반으로 딜링 혹은 생존을 해야하는 상황에서 침묵은 상당히 매력있다고 생각해요.

     

    상대하기 버거운 영웅으로는 진입을 하지않고 상당한 거리에서 일방적 딜교환을 하는 캘타스 노바 정도 될거라 생각합니다. 이런 영웅한테 선침묵이든 후침묵은 생각보다 치명적이지 못한다고 생각하는게 침묵을 사용했다 하더라도 상대쪽에서 도망칠 정도로 위협이 된다거나 전반적인 딜링에 손해가 가는 편은 아니게 되니까요.

     

    특성 및 기술

    (1)

    제목에서도 언급했듯이 저는 공격형 메인 딜링형으로 사용하기떄문에 이스킬을 찍습니다.

    w 쿨감도 상당히 매력적이지만, q사거리증가는 카이팅 사거리를 증가를 의미하고 원거리형 챔피언에게 사거리란 생존에 아주 큰 영향이 있다고 생각하기에 이 스킬을 사용합니다.
    (6/29) 공성 실바공략이 아니므로 그외 특성은 논외입니다. w강화는 후반가서 16 특성과 함께 빛을 볼'수 도' 있는거지 무조건 이득을 본다는 보장은 못하겠네요.

    (4)

    순찰자의 기습은 상황마다 좋은경우도 안좋은경우도 있는편이 많지만 독살은 킬각을 잡고, 초반에 q에 의존한 딜링은 상당히 약하므로 이를 보조하는데 큰 도움이 된다고 생각합니다.

    (7/2) 독살너프 된건 맞는데 체감되지는 않네요.
    한두번은 잡을만한걸 놓혔다 이런경우 있기는 했는데 우려하시던 다른 여러분들께서 생각한 만큼 너프는 아닌거같아요.

    (6/4)사실 순찰자 사람들이 많이찍길레 적어는 놨으나 본인은 십중 십 백중백 다 독살찍는편이에요. 부패화살을 채울 의미?는 잘 모르겠네요 그렇게 필요할떄 부족하고 느끼진않아요 그리고 그걸 채우겠다고 하나밖에없는 이동기 혹은 도주기를 사용함이 아쉽다고생각합니다.

    (1)

    저는 사실 후속타가 상당히 핵심스킬이라고 생각합니다.

    다른 여느 챔피언에 비해서 평타와 평타 사이에 스킬을 넣기 정말 편한 스킬구성과 적은 딜레이(혹은 없거나) 그리고 많은 타격을 할수 있는 상황에서 이 특성을 찍지 않는다는 것은 딜을 포기한 것 이라고 생각합니다.

    그러나 아군힐링이 상당히 힘든경우나 상대에 전이할 대상을 다수 생성하는 나지보가 있는경우는 생명력 흡수도 좋은 선택이라고 생각합니다. 물론 초 중반의 라인 유지력또한 챙길 수 있어 나쁜 선택은 아니라고 생각합니다.

    (6/4) 불완전한독 스킬 정말 많은 유저가 사용하길레 저도 열뎃판 사용은 해보았습니다. 나쁘지않아요 오히려 라인클리어라던가 특정 오브젝트먹는데는 이만한게 없기도해요, 다만 저가느낀 단점은 라인클리어시 W를 먼저쓰고서 터지는딜러 잡는데 어짜피 저 특성안찍어도 W로 라인클리어는 빠르던걸요, 그리고 굳이 저걸로 딜링을 도와준다고 생각하지않고요, 그리고 라인클리어 자체가 기본적으로 느리다고 생각하지않습니다. 그외에도 사용하는 이유가 있는지는 저도 모르겠다만 저는 아직 이해를 못하겠습니다.

    (6/15)
    불완전 독 쓰실분은 쓰셔도되요 굳이 이공략에서 그랬어 라면서 굳이 자신에게 안맞다고 생각하시는걸 억지로 맞추실필요까지는없어요. 저 특성도 좋은건 사실이에요 부정하지않습니다 다만 저의 지극히
    지극히 주관적인 생각을 적은거에요 후속타가 좋다고 모든케이스에 다 맞출수있는가 라고 말하면 못한다는게 저의 생각이에요.

    (6/29)
    하츠로그 마스터기준 불완전독 냉혹 비율지 6:1 정도 됩니다.
    그 외 랭크도 비슷하다만 불완전독은 압도적으로 많은건 사실입니다. 공략에서 스킬만 보실분들은 불완전독 찍으셔도 무방하다고 생각합니다. 냉혹은 상당히 조건부가 많아서 고효율을 모든사람이 뽑을수 있다고는 보장 못해드리겠네요. 많은 분들이 찾은건 보편적인 공략이실테니 불완적독으로 넣어두기는 했으나, 자신있으시면 냉혹 찍으셔도됩니다.
    물론 저는 냉혹 찍습니다.

    (7/6)
    불안정한 독을 찍어서 더 좋은 경우가 있습니다.
    거미신전처럼 미니언라인과 교전이 잘일어나는 맵에선 미니언 폭발딜로 충분히 딜이 가능하기도 하고 라인클리어 능력도 괜찮고 또, 미니언 폭발을 응용하여 거미여왕을 제압하기 쉬워지기 때문입니다.
    미니언 라인과 같이 교전하지않는 맵에서는 조금 회의적일수'도' 있습니다.

    (1)

    논란의 여지가 없다고 생각하는 궁극기입니다.

    빙의는 딱한번 진짜 딱한번 실수해서 찍어본적은있습니다. 역시나 별로였어요. 침묵을 비교할수없어요
    (수정) 빙의걸린대상은 상대에게 경험치를 주지않는다고 하네요.

    (2)

    회피 사격은 이속 증강을 통해 카이팅과 스킬 회피에 도움을 주고 한타에서 포지션을 유지하는데 정말 좋다고 생각합니다. 나쁘지 않은 선택입니다.

    레벨 13을 찍는동안 상대편의 기량판단에 따라서 쪼개지는 화살은 전세를 유지하는데 도움이 되는 딜링 그리고 전반적으로 패시브를 빠르게 퍼트리면서 미니언 오브젝트 등 처리하는데 큰 도움이 된다고 생각합니다.

    그리고 상대가 2은신 조합 혹은 제이나의 기량이 대단하다 싶으면 기술보호막은 좋은선택이 된다고 생각합니다. 피하기 힘든 순간적 폭딜에는 이속을 챙기는 것보다 한번은 맞고 버틴다고 생각하는 것 도 나쁘지 않다고 는생각합니다.

    (6/4)저는 초반에 쪼개지는 화살만 썼었습니다. 사실 부가적인 딜로맘에들었고 독을 여러명에게 묻힐수있고 오브젝트도 훨씬 먹기 쉬워졌었으니까요. 그런데 나중에는 안쓰게되던게 사실 이속증가가 무시를 못하겠더군요. 사실상 한타에서 Q가 부족해서 못쓰는경우은 있을지언정 Q가 남는일은없다고 생각합니다. 그말인 즉 한타내내 Q가 활용되고있으므로 한타중에는 이동속도가 130%로 유지가된다는소리입니다. 그속도는 레가르 변신폼이랑 완전같죠 레가르 한번이라도 해보신분은 아실꺼에요 이 속도가 얼마나좋은건지 그리고 그게 한타내내 지속된다면 얼마나빠른건지
    아 상대 누커있으면 물론 기술보호막써요
    그리고 캘타스가 요즘 핫한데 저는 그땐 캘타스가 불작궁극기 를 찍었거나 혹은 캘타스 외에도 누킹이가능한 챔이있다 아니 사실 노바가 있으면 기보 찍어요 피할수가없어요. 캘타스 Q는 바닥을 잘 보면 그나마 확인을하는데 노바는 부쉬나 사각지대에서 쏘면 사실 못피한다에 가깝거든요 그래서 한방맞고 버틴다란 생각으로 기보찍는편이에요

    (6/29) 만약 상대가 캘타스에 티리엘이면 기보가 좀더 좋을 확률이 높습니다. 캘타스만 있다면 회피사격으로 피하겠지만 티리엘 13특성중 피격시 공속,이속 50%감속이 있어서 이도 저도 못하는경우가 많아요.

    (2)

    사거리가 설령 더 줄어들지언정 저라면 이 특성을 찍습니다. 타격 대상외에 전이가 되면서 한타에서 전반적인 아군의 딜링이 못해도 20%은 오른다고 생각한다면 이 특성은 필수라고 생각합니다.

    (6/4) 여러가지 영웅해보면서 이번에 요한나라는 탱커유닛도 나오고, 또 요즘메타가 2딜 2힐 1탱 에서
    2딜 1힐 2탱 과같이 탱커비중이 높아진걸로 알고있습니다(물론 모든상황이 그러하다는것은 아니오나 전반적으로 탱커의 비중이 높아졌다고 주관적으로 체감하고 또 그러하다고 생각합니다.) 탱커를 여럿 만났을때 티란데 혹은 제이나가 방어감소를 시켜서 순간딜링을 늘리려고 하는것은 많이 보셨으리라 생각합니다. 그만큼 방어력감소는 현메타에서 적어도 탱커의 비중이 높을수록 고 효율을 보여준다고 생각합니다.

    피피는 사실 모든 딜러형 영웅이 선호하는 16레벨 특성입니다. 도저히 자신이 도망치기 어렵다거나 혹은 순간적 딜링을 뽑아내기 위해서 쓰는것은 사실입니다. 저또한 발라를 할때나 간간히 순간폭딜형 쓰랄,일리단을 할때 많이씁니다. 그리고 그만큼 좋다는것도 알고있고요 둘다 장점은 있습니다. 충분히 좋은 스킬이고요. 그래도 그럼에도 그럼에도 불구하고 W강화를 하는건 티란데의 패시브스킬을 모든영웅 혹은 건물에게도 줄수있는 메리트를 버리기엔 너무 아깝다고 생각합니다.

    (6/21)
    상대에 단단한 탱커조합이 아니거나 혹은 아군딜링이 출중하거나 또는 절대적으로 내가 물리는 상황에 내가 죽어서는 안된다 싶으면 피피는 좋은선택입니다.

    (7/2) 피피 실바 상대론 너프라고 생각들진 않아요.
    목적성에 따라 차이가 있겠다만, 저는 생존용으로 쓰기 때문에 피피가 오히려 도움이 된다고 생각해요. 물론 열이면 아홉판은 w강화 찍는편이긴 하오나 상황따라 피피는 여전히 나쁜선택은 아닙니다.

    (4)

    저는 기본적으로 폭풍번개를 찍습니다. e로 도주하기에는 딜레이가 존재해서 후반 큰 부활시간에서 죽는다는건 크나큰 리스크인데 한번이라도 더 생존할 수있다는건 상당한 영향이라고 생각합니다.

    물론 이또한 상대 기량에따라 궁을 강화 하심도 좋고
    한타에서 도저히 도망칠수 없는 상황이다 싶으시거나 혹은 확실히 저쪽에 한명의 스킬기반 딜러만 잡으면 된다 싶으면 5초 동안의 침묵은 사실 챔피언은 미니언과 다름이 없다고 생각합니다. 이또한 나쁜 선택이 아니라고 봅니다.

    (6/4) 생각이 조금 많이 바뀌였습니다.
    침묵 5초는 정말 큰 메리트입니다. 5초라함은 ,
    ETC궁극기가 스턴 4초입니다. 그 긴시간은 여러분도 느껴보셨을겁니다. 그것보다 조금 아주조금더 긴5초동안 침묵이라함은 얼마나 긴시간동안 평타외 모든스킬을 쓸수없다는건 얼마나 값진 선택인지 아시리라 생각합니다. 저는 폭풍번개도 좋습니다. 그런데, E로 충분히 피하고 카이팅할 각이 재어진다면 궁극기 강화는 절대 나쁜선택이 아니라고생각합니다.

    (7/2)궁강화든 점멸이든 둘다 좋습니다. 다만 다만 중요하게 생각하셔야할 것이 하나있는데, 적이 나를 못물고 궁강화해서 맞추면 수월하겠다고 생각할 수는있겠다만 적또한 레벨 20이 되며 점멸로 피할수 있다는것을 알아 두셔야합니다. 궁이 무용지물이 될수도있는거죠. 자신 상황만 고려하지 마시고 상대는 레벨 20때 무엇을 찍을 것인가 생각하고 찍는것이 중요하다 생각합니다.

    • 부패의 사격(Q)
      마나: 25
      재사용 대기시간: 8초
      가장 가까운 적에게 41의 피해를 주는 화살을 1.5초 동안 최대 5발 쏩니다. 영웅을 우선으로 합니다. 적 영웅을 처치하면 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
    • 어둠의 비수(W)
      마나: 50
      재사용 대기시간: 11초
      적에게 비수를 던져 31의 피해를 주고 2.5초에 걸쳐 156의 추가 피해를 줍니다. 처음 적중한 대상에게 피해를 주면 어둠의 비수가 주위 모든 적에게 전이됩니다.
    • 유령의 파도(E)
      마나: 75
      재사용 대기시간: 11초
      밴시의 파도를 내보내 모든 대상에게 119의 피해를 줍니다. 다시 사용하면 밴시가 있는 위치로 순간이동합니다.
    • 검은 화살(D)
      재사용 대기시간: 40초
      사용하면 일반 공격 및 기술이 돌격병, 일반 용병, 구조물을 3초 동안 기절 및 무력화시킵니다. 10초 동안 지속됩니다.

      밴시의 저주

      일반 공격이 적에게 3초 동안 밴시의 저주를 겁니다. 최대 3회 중첩됩니다. 밴시의 저주가 3회 중첩된 적에게는 25%의 추가 피해를 줍니다.
    • 일반 공격(A)
      영웅의 무기를 사용한 공격입니다.

    추가 설명


    기본 플레이

     패시브가 상당히 매력적인 챔피언을 상대로 패시브를 버린다는건 상당히 아깝습니다.

    그렇다고 해서 패시브에 너무 의존하여 타워를 한번이라도 더 치려고 혹은 무리하게 오브젝트를 챙긴다거나

    나는 미니언으로 부터 안전하다 생각하는것은 좋지 않다고 생각합니다. 보조적인 것으로 봐아야지 주력으로

    밀어 붙이기엔 유틸성으로 가면 차라리 가즈로나 일리단 을 통해 오브젝트만 챙겼을 테고, 테러를 촛점에 맞추

    었으면 테러 자가라를 했을테지요.

     

    저는 기본적으로 원딜을 한다를 전제를 가지고 합니다. 따라서  초반에 너무 테러를 하거나

    오브젝트를  무리하게 챙기는 것은 좋지 않다고 생각합니다.

     

    (6/15)

    일단 '전제'는 공성목적 특성은 패시브 하나로도 충분하다고 생각하고 있습니다.

    그 성격이 가장 짙게 나타나는 특성이 7랩특성 냉혹이죠(후속타). 설령 냉혹찍지 않고 불안정독 찍는다 하더라도 전반적인 운영방식을 다르게 하지는 않습니다. 결국 차이는 시간의 차이가 있겠죠.

     오브젝트 관리를 안하는 것은 아닙니다. 패시브덕에 솔로로 공성이든 투사든 가능하니까요. 예전부터 느끼는 바이지만 공성도 투사도 좋은 용병이기는 하나 2분대에 먹었다 3분대에 먹었다 상대는 나오는데 우리는 못먹는다 해서 손해 등등 별의미 없다고 생각해요. 진심으로 초반일수록 용병은 용병대로 약한것도 한 몫하지만 그만큼 시간적 투자와 라인의 손해가 분명하고 그만큼 다른 맵 오브젝트( 공물 신전 등등)에 취약해지는 것도 있으며 용병 캠프의 경험치가 라인경험치에비해 낮은건 확실하며 초반의 용병은 라인클리어를 급속도로 도우며 갱에 취약한 상태 혹은 라인 경험치를 못먹거나 정작 필요할 타이밍떄 용병 활용을 못하는 경우가 많아집니다.

     (*여기에 추가적인 예시나 피드백 원하시면 연락주세요. 특정경우 까지 모두 서술하기에는 공략의 일반성이 떨어진다고 생각해서 따로 언급하거나 댓글로 해드리겠습니다.)

     그리고 초반에 라인클리어에 너무 얽매일필요가 없습니다. 초반 타워는 상당히 강력하고 포탄도 많이 비축되어있고.

    초반일수록 갱이 훨씬 취약하고 굳이 딜교를 해서 경험치를 얻는다 한들 크게 얻지 못하며(킬경험치보다 라인경험치가 높아요  이게 뒤집히는건 8~10레벨 넘어가기 시작하면서) 저쪽에서 무리하면 무리했지 굳이 패시브 믿고 w믿고 밀필요는 없다고 봐요 타워 무력화는 효과적이나 데미지를 그렇게까지 주지 못하고 타워 포탄이 깍이는 것도아니니 효율성이 그리 좋지는 않아요. 설령 아군조합이 갱킹 조합이되는 케리건이나 아서스 쓰랄 티란데 등이 있어도 그래요

    오히려 밀고있는것보단 당겨지는게 좋죠. 그렇다고 라인에 스킬쓰지말고 바이킹처럼 멀뚱멀뚱하라는 소리는 아닙니다. 타워에 영향이 적게 갈정도로 상대가 10정도 라인에 영향주면 나는 8정도 생각하면서 유지해주면됩니다. 어짜피 상대가 자가라 혹은 아즈모단과 같이 강력한 초반 공성능력을 가지지 않는이상 굳이 마나 소비할 필요 없어요. q정도면 앵간해선 충분해요 안그래도 we마나소비 많거든요.

     

    초반 운영

    초반에 레벨 7을 찍기 전까지는  후속타 를 찍을 수 없기에 사거리 안에 챔피언이 접근한다면 5개를 다 쏟아 부으셔도 됩니다. 다만 미니언에게는 많이 맞지 않게 해주심이 좋아요. 라인 초반에 밀면 포탄은 몇개 줄이긴 하다만 갱에 취약해지기 쉬워지고 거미여왕 맵에서는 오히려 보석도 먹기 힘들어지기 떄문입니다. 어짜피 q화살은 미니언이 죽을때도 1개씩 채워지기 떄문에 맘편이 사용하셔도 된다 생각합니다. 한발 한발은 약하다만 5발 연속으로 맞추다보면 우물행을 피할수는 없습니다.

     

    다만 7이후에 후속타를 특성을 찍은 후에는 평타로 상대를 공격하는 사이사이 q를 넣어주셔야하는데요.

    사실 평타 확인하면서 한방 한방 때린다기보단 어짜피 딜레이도 없으니 그냥 박자를 맞추어서 툭툭툭툭 누르시면 됩니다.

    (6/15)

    위에서도 언급했듯 라인은 상대가 10이면 우리라는은 8정도 공물 맵은 공물 나타날때만 좀더 힘을 준다거나 신전 나타난다싶으면 그 타이밍에 맞춰서 좀더 힘을 주면됩니다. 가능한 상대가 경험치를 버리게 만들도록요.

    궁극기 습득 후

     

    맵매번 생각하다만 어느 궁국기던 타이밍이 안중요한게 어디 있느냐 하지만 선제 궁극기는 좋지 않다고 생각합니다.

    굳이 선 침묵을 건다해서 한타 딜로스가 생기는 것도 아니며 변수가 상이해지는 것도 아니고 상당한 타격이 되지 않기 때문입니다. 항상 침묵 핵심 대상인 제이나,상황따라 리리 근접해서 스킬을 사용못하면 쉽게죽는 일리단 등에게 걸어주시면 좋습니다. 모든 한타경우가 그러하지는 않다만 일반적으로  궁극기 타이밍은 항상 한타 초반이 아니라 한타 중 후반입니다.

    (6/15)

    많은 상황은 후 궁극기가 나은편이에요.

     실력이 되신다면 선제 타격도 나쁘진 않아요. 가령 제라툴이 전방에 나타나서 빠르게 누킹가능하다 싶은경우나

    저쪽 금화를 입금하고있을때 아군에서 충분히 진입후 딜링이 가능하다 싶을때 이런경우는 선 궁해도 전혀 나쁘진 않아요. 그런데 이건 지극히 숙련도 차이라 생각하기에 그렇게까진 추천해드리진 않아요.

    20레벨 이후

    16이후에는 상당히 유틸성이 좋은 방어력 감소도 있고 폭풍번개를 사용해 포지셔닝도 편합니다.

    원딜의 핵심은 가능한 끝까지 생존하여 지속적인 딜링을 주는 것이므로 잊지마시고 생존에 치중 해주셔야합니다.



    PS(1). 리플레이 파일 필요하신분은 댓글로 메일달아주세요.

    리플레이 파일 원하시면 쪽지로 메일 주소불러주세요 생각보다 많은분들이 요구하셔서 

    피드백 비중보다  메일주소 댓글이 늘어서 나름 괜찮은 답변이라 생각했던 글들이 묻히는것 같습니다.

    가장최근에 졌던 이겼던 실바나스로 플레이했던 파일 찾아서 5~7개 정도 보내드리겠습니다.

    인벤공략은 간간히 접속하니까 매 접속할때마다 확인하도록하겠습니다.

    http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=4017&l=817

    여기에 리플레이 파일 모아서 올려놨습니다. 패치이후 파일은 아직 플레이가 적어서 나중에 올리도록하겠습니다.

    PS(2). 태클은 환영입니다. 서로의 의견을 묻고 답하면 더 좋은 결과가 나오기마련이니까요.

     그리고 저가 공략에 적어놓았다고 저의 모든 생각이나 모든 케이스를 반영한 것이 아니기에 특정상황에 대한 의견이나 특성관련 조합관련 모든점에서 말씀해주시면 성실히 답변해드리겠습니다.

    ps(3).파일 하나하나 찾아보지않고 일단 실바나스 있는 영상으로만 지든 이기든 다뽑아놨더니 막상 공략에 전혀 도움이 안되는 리플레이 파일도 있었네요 ㅠ

    공략쓸거면 아예 완벽하게 했어야하는데 미흡했던점 죄송합니다, 다음부턴 조금더 신경쓰겠습니다.

    ps(4).실제 플레이떄는 이렇게 스킬을 안찍지 않는거 아니냐 라는 소리가 있어 올려봅니다.

    https://www.hotslogs.com/Player/MatchHistory?PlayerID=1166110

    저가 플레이했던 모든 영웅 특성 볼수있습니다. 1판정도인가 빼곤 전부 공략대로 특성을 찍었으니 확인하셔도 좋습니다.

    ps.(5) MMR이긴 파일만 올리면 올라가는 거아니냐고 말씀하시는분들 종종 계신데,

    고랭크가면 어짜피 저가 파일 올리기도전에 'Duplicate' 떠요. 저말고 다른사람도 다올리고 있어서 저가 이긴것만 올려도 어짜피 랭크 제자리 찾아갈 수 밖에 없어요.

    모든경우가 그런 것은 아닌데 어짜피 높은 사람들 중에 mmr 신경쓰는사람들 되려 많아서 그렇다고 생각해요.

    물론 mmr낮으면 이긴 파일만 올리다보면 자연스레 mmr 올라간걸로 적히긴 하겠네요. 리플레이 파일 올리는 사람이 적을테니까요. 물론 '지극히' 주관적인 생각입니다. 또 저가 말하는게 어떻게 백날 맞고 진리고 하겠습니까

    맞는 소리만 하고 진리대로 게임했다하면 패도 없고 랭킹 1위에 올라서 mmrㄸ 치고있었겠죠.

    매번 언급하게 되는게 모든 상황에 맞는 특성 판단 공략 없다고 생각합니다. 자신이 생각하기에 옳다고 생각하는 선택을 하시는게 가장 좋다고 생각합니다.

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