영웅 공략: 길 잃은 바이킹
- 이 공략을 평가해 주세요
- 인벤 여러분이 평가한 이 공략의 평가는?
-
짜임새 있는 구성이네요, 강추!투표그리 좋은 구성이 아니네요. 비추!투표
-
추천 : 5 / 비추천 : 2이 공략을 평가해주세요.
-
제목길바는 팀원 모두 알아야 하는 영웅입니다.
- 작성자 | 비익연리 작성일 | 2015-11-16 00:29:32 조회수 | 11710 최종수정 | 2015-11-16 14:29:06
-
길 잃은 바이킹답 없는 삼형제
주요능력 근접 -
[-]1레벨[+]
생명력 생명력
재생마나 마나
재생공격력 공격
거리공격
속도이동
속도1482 3.086 - - 54 1.25 1 4.8398 - 1
- 2
- 3
- 4
- 1
- 2
- 3
- 4
- 1
- 2
- 3
- 1
- 2
- 1
- 2
- 3
- 1
- 2
- 3
- 4
- 1
- 2
- 3
- 4
머리말
빛나래, 아바투르와 같은 운영 캐릭의 정점에 서 있는 길 잃은 바이킹, 줄여서 길바.
픽률 최하위지만 승률은 최상위권에 위치한 이상한 영웅이죠.
길 잃은 바이킹은 하는 사람뿐만 아니라 같이 하는 팀원도 길 잃은 바이킹의 특성을 아셔야 합니다.
특히 빛나래나 아바투르보다 더욱 운영에 특화된 영웅인데,
빛나래 같은 경우는 예전보다 너프를 먹었음에도 불구하고 지원가로서 한타가 일어나면
7레벨 특성 위상 보호막 (Z)과 궁극기인 점멸 치유 (R)를 통한 보호막 및 힐로 세이브가 가능하며,
요즘 핫한 아바투르는 본체는 경험치를 먹으면서 공생체 (Q)와 최종 진화물 (R)로 인한 한타의 합류가 가능한 운영과 한타에서도 나름 좋은 영웅이죠.
그에 반해 길잃은바이킹은 특성의 변화와 바이킹의 습격! (R) 데미지 너프 등으로 인해 본래의 컨셉인 운영에 더욱 특화 되었습니다.
히어로즈에서 운영을 할려면 팀원과의 호흡도 중요합니다.
허나 픽률이 최하위에 바이킹에 대해 접해볼 일이 적은 분들을 위해 공략이라고 하기엔 부족하지만,
글을 끄적여 보겠습니다.
영웅 상성
아군에 상성이 좋은 영웅이라면 한타에서의 기여도가 낮은 바이킹을 커버 해줄 수 있는 폭딜의 제이나나 캘타스 같이 한타에서의 영향력이 큰 영웅이 좋습니다.
또한 바이킹이 보통 라인을 다 커버 하기에 갱을 하기에 좋은 환경이 되므로,
갱킹이 강력한 케리건이나 정예타우렌 같은 영웅도 괜찮습니다.
------------------------------------------------------------------------------
반대로 상성이 나쁜 영웅에는 같은 운영 영웅인 아바투르 , 빛나래인데
완전히 운영으로 찍어 누르겠다(이 경우는 완전한 소통이 가능해야 하며, 조금이라도 실수하면 바로 질 수도 있습니다.) 같은 경우가 아니면 한타에서 적이 이길 가능성이 크기에 비추합니다.
물론 레벨 차이가 3레벨 이상 나서 특성 차가 나고 한타를 하면 이긴다라고 한다면 상관이 없습니다만, 한타 한,두번 패배하면 이때까지 벌려놓은 경험치 다 따라 잡히고,
중요한 오브젝트 다 먹히면서 역전 당할수도 있으니 깊이 생각하시기 바랍니다.
------------------------------------------------------------------------------
적에 상대하기 어려운 영웅은 일단 기본적으로 혼자서는 체크하기 어려운 은신 영웅인 제라툴, 노바에 실바나스, 해머 상사 , 자가라 등 라인 푸쉬가 강력한 영웅, 또한 어느정도 경험치를 따라 잡게 해주는 운영 영웅인 아바투르, 빛나래 등이 있습니다.
( 캘타스의 연쇄 폭탄 (W) 또한 무섭습니다..)
------------------------------------------------------------------------------
제라툴 , 노바는 말할 필요도 없겠고,
실바나스, 해머 상사, 자가라 같이 라인 푸쉬가 강한 영웅이 있을 경우 라인전 자체는 약한 편에 속하는 바이킹 혼자서는 푸쉬를 못 막기에 아군을 불러와야 하는데, 이런 일이 반복되면 포탑 하나, 둘씩 깨지고 아군은 커버하러 와야하는 등, 바이킹의 장점이 상당히 퇴색 됩니다.
아바투르, 빛나래 같이 경험치 차이를 줄여주는 운영 영웅 또한 상당히 까다로운 편이죠.
특히 빛나래 같은 경우는 경험치도 같이 먹으면서, 잘하는 사람은 바이킹이 경험치를 못 먹게 디나이까지 할 수 있습니다.
사실 바이킹의 카운터는 라인전에서의 디나이죠. 히어로즈에서도 옆동네 협곡 게임과 같이 경험치 디나이가 가능한데 라인전 최하인 바이킹의 경우, 혼자서는 디나이를 어떻게든 풀 수가 없습니다.
그래서 케리건 이나 정예타우렌 같이 갱이 좋은 영웅이 아군에 있으면 좋은 편입니다.
상대가 갱을 우려해 함부로 디나이 하지 못하기 때문이지요.
히어로즈 영웅과의 상성은 이정도로 하고 특성으로 넘어가겠습니다.
특성 및 기술
- (4)
<매수>
주로 매수를 찍습니다. 매수가 여러모로 운영하기에 편리하며, 특히 2마리짜리 공성거인을 2스택 매수로 한번에 굴리는게 가능한 것이 큰 매력이죠.
매수로는 상대방 공성거인을 굴리는게 베스트이나,
어느정도 하시는 분들은 매수하는 타이밍을 알기에 매수만 하고 실제로 굴리지 못하고 뺏길 수도 있으니, 매수 2스택 쌓였다고 바로 굴리러 가지 마시고 상대방이 어디에 있는지 확인하고 굴리러 가시길 바랍니다.
<폭발성 공격> - (밸로그 특성)
영리가 아닌 빠대에서 바이킹을 하시는 분들도 계실건데 맵이 랜덤이다 보니, 바이킹 최악의 맵인 죽음의 광산에서 플레이 하실수도 있으실 겁니다.
죽음의 광산 같은 경우는 매수 스택 쌓기도 힘들고 맵도 좁아서 매수 하기도 힘듭니다. 그럴바엔 차라리 밸로그에 특성을 몰아줘서 3마리의 바이킹만으로도 투사를 활성화 시킬수 있게 해주는 것이 여러모로 좋습니다.
- (4)
<용병의 왕>
운영에 더욱 힘을 실어주는 특성입니다.
특히 하늘사원에서 바텀 사원이 열리기 전에 투사를 활성화 시키실텐데, 이때 용병의 왕을 통한 탑 푸쉬는 요새까지 단숨에 푸쉬가 가능하며, 상대방이 오지 않는다면 아군에게 사원을 좀 줘도 되니 죽지만 말라고만 하시면 절반정도 쏠 때 어지간하면 10렙을 먼저 찍으실겁니다. 그 때 한타를 열어도 되지요. 설령 사원을 다 뺐겼다고 해도 탑을 밀었으며, 경험치 차이도 위에 라인까지 먹었기에 더욱 벌어져 있을겁니다. 이는 후반까지 경험치 차이를 더욱 벌릴 수 있다는 것이지요. 만약 상대방이 한명정도 탑을 막으러 왔다해도 그럴 경우 바텀사원에서의 싸움은 4:4가 되며 10레벨 또한 바이킹으로 인해 먼저 찍을 수 있을겁니다. 그러면 한타가 이길 가능성이 커진다는 것이지요.
<아파도 괜찮아> - (밸로그 특성)
이 특성은 라인전에서의 유지력 및 저렙구간에서 올라프와 밸로그, 10렙 이후에 밸로그 혼자서 공성을 먹을수 있게 해줍니다(1,4,7 밸로그 특성에 몰아줬을 경우 투사도 가능합니다.)
밸로그의 체력이 차서 우물을 에릭의 체력이 없을때 쓸 일이 많아지므로 다른 바이킹의 라인전 유지력 또한 좋아지죠.(올라프는 올라프만의 패시브로 체가 금방 찹니다.) 또한 빠대에서 죽음의 광산 맵 가운데 투사지역을 올라프와 밸로그 번갈아 가며 맞아주면서 바이킹 3형제만으로도 투사를 활성화 시킬수 있게 해주는 특성입니다.
P.S: 죽음의 광산에서 용병의 왕 특성을 찍어도 상당히 괜찮습니다. 첫번째 상대 골렘을 막아야 할 경우 아군의 공성거인과 같이 수비하는데, 이때 용병의 왕 특성이 적용되면서 더욱 빨리 막습니다.
- (2)
<돌아야 이긴다!>
밸로그에 비해 라인클리어가 비교적 느린 올라프와 에릭에게도 준수한 라인 푸쉬력을 선사해줌과 동시에 한타 때에도 적 딜러진이나 지원가에게 붙어서 준수한 데미지를 줄 수 있지요. 상당히 괜찮다고 봅니다.
<용맹한 밸로그>
밸로그의 공속이 늘어남과 동시에 4레벨 특성과의 연계로 투사 및 공성을 활성화 시키는데 더욱 좋아집니다. 나중에는 밸로그만으로도 투사를 먹을 수 있습니다.
- (1)
<바이킹의 습격!>
바이킹이라고 계속 운영만 할 순 없으며 한타에 참여할 때가 반드시 있을겁니다. 그때 필요한게 궁극기인 바이킹의 습격!. 저지불가에 데미지가 너프 되었으나 그래도 딜러진이나 지원가를 괴롭히는데는 쓸만한 딜을 가지고 있습니다.
또한 바이킹 3형제와는 별도의 체를 가지고 있기에 바이킹이 다 죽어갈 때에 쓰면 한타 때에 기여 할 수 있는 시간이 늘어납니다.
다만 함선이 시간이 다 된게 아닌 상대의 공격에 의해 파괴 된 것이라면 바이킹들이 1.5초동안 기절하기에 함선이 되도록 파괴가 안되게 해주도록 합시다.
- (1)
<힘세고 강한 돌격>
올라프에게 1초 동안의 기절을 부여합니다.
올라프는 기본 패시브로 약간의 거리를 도약하면서 상대방에게 슬로우를 묻히는데 이게 기절로 바뀌면서 CC기가 더욱 좋아진겁니다.
올라프로 갱을 오는 아군과 CC연계로 끊어 먹거나, 한타 때에도 확정CC기이기에 리리의 천잔이나 나지보의 혼령 등을 올라프로 끊을 수 있고 상대 딜러진 또한 괴롭혀 줄 수 있습니다. 다만 8초간의 딜레이가 있기에 한타 때 상대방 영웅의 스킬을 생각하시고 신중히 사용하시길 바랍니다.
<참으면 손해>
Q인 돌아야 이긴다!의 쿨을 줄여 더더욱 라인 클리어에 힘을 주는 특성입니다. 힘세고 강한 돌격이 한타에 중점을 둔 특성이라면 참으면 손해는 더더욱 운영에 힘을 준 특성이라고 보시면 됩니다.
한타 때의 CC기가 기절 대신 슬로우로 되지만, 라인을 확 밀어서 상대방이 한명이라도 귀환을 하게 만들 수 있으며, 그로 인해 상대방을 휘둘수도 있는 좋은 특성에 속합니다. 다만 이 특성을 찍었으면 20레벨의 2탄!을 찍어 죽어도 죽어도 계속 라인 푸쉬하여 상대방의 신경을 거슬리게 하는 플레이가 좋다고 생각됩니다.
(폭풍의 분노를 찍을 필요는 없습니다. Q쿨을 빨리 돌려 라인 클리어 능력이 좋기 때문이죠.
궁 강화도 한타를 생각하신다면 좋다고 생각됩니다.)
- (1)
<라그나로크가 간다!>
한타 때 더욱 힘을 실어 주는 특성입니다. 궁을 썼을 때 함선이 두 영웅을 동시에 공격해서 딜을 더 잘 넣을 수 있습니다. 보통 아군이 물려서 몇번 끊기거나 한타에서 대패하지 않는 이상, 바이킹이 있는 쪽이 선 20을 찍을겁니다. 이때부터는 특성이 다 열렸기에 경험치쪽 운영은 큰 영향이 없으며 라인 관리 좀 해주다가 먼저 이니시를 걸어서 한타를 열어야 하는데 이 한타에서 대승 하기 위해 찍어줍니다.
또는 무조건적인 한타가 필수인 맵에서 찍어주면 됩니다.(ex. 영원의 전쟁터 등)
<2탄!>
한타를 도저히 이기지 못하거나 바이킹이 어그로를 끌어야 할 때 2탄!을 찍어 부활 시간을 감소 시켜 계속 살아나 상대방의 주위를 분산 시키거나 백도어를 하는 등 시간을 끌어야 합니다.
보통 불리 할 때 많이 찍는 편입니다.
<폭풍의 분노>
라인 클리어가 아주 그냥 죽여줍니다.
보통 유리 할 때 찍는 편이며, 상대방과의 레벨 차이가 많이 난다거나 바이킹이 없어도 한타를 이길 조합이라면 찍습니다.
맵이 큰 골짜기나 정원 등에서 상당히 쓸만합니다.
라인이 쭉쭉 밀리기에 상대방은 안 막으면 성채까지 밀리므로 어쩔수 없이 한명 이상을 빼서 막아야 하는데 그러면 한타 또한 4:4가 되므로 숫자 또한 동등해지므로 한타를 이길 수 있는 가능성이 더 커지게 됩니다.(우리 팀이 이때까지 한타에서 많이 이겼다거나 선 20을 찍었을 경우에 찍는 걸 추천합니다.)
-
- 올라프 선택(1)
- 올라프는 우클릭으로 적에게 돌진해서 대상의 이동 속도를 3초 동안 30% 감소시킬 수 있습니다. 8초에 한 번씩만 발동합니다.
올라프는 4초 동안 전투에서 벗어나면 생명력 재생량이 증가합니다.
-
- 밸로그 선택(2)
- 밸로그의 일반 공격은 공격 대상 뒤에 있는 적들에게 50%의 방사 피해를 줍니다.
-
- 에릭 선택(3)
- 에릭은 다른 바이킹보다 이동 속도가 빠르고 일반 공격 사거리가 깁니다.
-
- 바이킹 비상 식량(고유 능력)
- 바이킹으로 재생의 구슬을 획득할 때마다 모든 바이킹의 초당 생명력 재생량이 0.5 증가합니다.
현재 추가 생명력 재생량: 초당0
-
- 바이킹 공격단(W)
- 재사용 대기시간: 20초올라프, 벨로그, 에릭이 다른 두 바이킹과 함께 있으면 일반 공격이 대상 적 영웅 최대 생명력의 1.25%만큼 추가 피해를 줍니다.
-
- 달려라 달려!(Z)
- 재사용 대기시간: 30초바이킹들의 이동 속도가 4초 동안 30% 증가합니다.
-
- 일반 공격(A)
- 영웅의 무기를 사용한 공격입니다.
추가 설명
기본적으로 3라인 맵은 바이킹 1마리씩, 2라인은 바이킹 솔라인에는 올라프와 밸로그,
팀원들이 위치한 곳에는 에릭을 위치 시키는것이 좋습니다.
2라인에서 올라프&밸로그 / 에릭을 위치 시키는 이유는 바이킹 중 라인 클리어가 가장 좋은 것은 방사피해를 가지는 밸로그이며, 솔라인에서 라인전이 약한 바이킹의 밀리는 라인을 빨리 정리하기 위함이며, 올라프를 같이 위치 시키는 것은 올라프 고유의 패시브(체가 빨리 찹니다. 즉 집에 잘 안가도 되죠.)를 통해 밸로그의 체가 빠졌을시 그 빈자리를 채워주는 역할입니다.
에릭 같은 경우도 나름 라인을 잘 밀고 팀원들이 중요 오브젝트를 챙기거나 할 때 단독으로 라인에 있기에 좋습니다.
또한 기본 사거리도 긴 편이기에 팀원들이 싸울때 약간의 딜을 더 해줄수 있다는 것 또한 좋은 점입니다.
초반 운영법
바이킹의 경우 궁극기인 바이킹의 습격!을 배우기 전까지는 한타 때에 그다지 큰 영향을 발휘하기 어렵습니다.
그렇기 때문에 한타가 벌어지더라도 합류 하지 마시고, 상대방이 비워둔 라인의 경험치를 태우고 타워를 깨는 등의 행동으로 한타에서 진 경험치 차를 메꾸고, 벌리는 것이 더욱 좋습니다.
보통 바이킹의 습격!을 배우실텐데, 이제 여기에서 판단이 중요해집니다.
중요 오브젝트를 두고 대치 할 때, 만약 조금 있으면 특성 구간이 열리다 싶으면 캐스팅을 방해한다거나, 사원 같은 경우는 조금 쏘게 놔두고 근처 라인에 발이 빠른 에릭이나, 라인 클리어가 빠른 밸로그를 보내 특성 구간을 열고 한타를 하는 것이 좋습니다. 이때는 팀원들에게 특성 구간 열어 줄테니 먼저 싸우지 말라고 해줍시다.
반대로 특성구간이 열리지 않을 것 같다인데 한타에서 이길것 같으면 궁극기를 사용 할 수 있도록 바이킹 3형제를 다 함께 한타에 참여 시키시고, 반대로 한타를 열어도 질 것 같은 경우 과감하게 한타를 포기하시고 아군은 대치 하라는 식의 적의 발을 묶어두고, 바이킹 3형제로 경험치 및 공성을 하는 것이 더 이득이 됩니다.
여러가지 상황이 있을텐데 그 상황에 대한 판단은 바이킹을 계속 하시면서 그 판의 아군 조합, 상대 조합, 이때까지 열린 한타의 승패 등을 생각하시고 판단하시길 바랍니다.
보통 계속 한타를 졌거나 불멸자 같은 중요한 오브젝트를 연달아 주지 않는 이상 선 20레벨은 먼저 찍는 경우가 과반수일겁니다. 20레벨은 한타에서 엄청나게 큰 특성인데 이때는 라인이 심각하게 밀리지 않는 이상 바이킹 3형제가 같이 다니면서 상대방이 20레벨 특성이 찍히기 않는 이상 무조건 한타를 걸어 줍시다. 진짜 왠만하면 이깁니다.
이때 선 20레벨에 한타를 걸 때는 궁 강화가 좋으며, 한타에서 완벽하게 이겨 확 밀 수 있습니다.
폭풍의 분노를 찍은 경우는 각각의 라인을 계속 밀어 상대방이 라인을 관리하게 하여 한데 모이게 하는 것이 아닌 찢어지게 하여, 우리 편으로 하여금 한타에서의 숫자상의 우위 혹은 동등하게 싸우게 해주는데에 중점을 주시는 것이 좋습니다.
<하늘 사원>
하늘 사원에서는 초반 탑과 미드에 사원이 뜨기 전까지 밸로그를 바텀에 위치 해 주는 것이 좋습니다.
그 이유는 밸로그 고유의 패시브인 방사 피해 때문에 라인 클리어가 바이킹 3형제 중 가장 빠르며, 탑과 미드에 사원이 활성화 되어 있을 때 바텀에 위치한 상대방이 사원쪽으로 올라가는 경우도 있는데,
그때 밸로그로 빨리 라인을 밀어 타워에 데미지를 입히고 라인을 태우는 등의 경험치 이득을 가져가기 위함입니다.
탑과 미드를 다 쏜 후에는 같은 이유로 밸로그를 탑에 위치해 주는 것이 좋습니다. 또한 바텀 사원에서 쏘기 전에 보통 투사를 서로 굴리는데, 4렙 용병의 왕 특성 때문에 상대 투사를 손 쉽게 처리하고 상대방이 막으러 오지 않으면 탑 요새까지 부술 수 있습니다. 상대방이 만약 막으러 왔다 쳐도 그 순간 바텀 사원에서의 상황은 4:4가 되기에 전혀 불리한 입장이 아닙니다. 더군다나 나머지 바이킹들이 자잘한 데미지까지 주지요.
<저주 받은 골짜기>
마찬가지 이유로 우리 팀 공성 거인이 위치한 라인에 밸로그를 보내는 것이 좋습니다.
보통 2분대에 공성거인을 활성화 시켜 공물 대치 할 동안 공성거인이 타워를 푸쉬하는 운영을 할텐데,
이때 공성거인과 반대인 위치에 공물이 활성화 되고, 아군이 공물 캐스팅만 잘 끊어줘도 공성거인과 함께 막대한 피해를 줄 수 있습니다.
<불지옥 신단>
바이킹으로 플레이하기에 가장 좋다고 생각되는 맵입니다. 신단 활성화시 생기는 작은 몹들의 처치 수가 늘어나고, 쉽게 죽지 않으면서 생각보다 신단쪽에서 대치 하는 상황이 오래갑니다. 이때 바이킹은 경험치 다 챙기고, 상대방 경험치는 태우며, 타워 푸쉬에 하실거 다 할 수 있습니다.
설사 첫번째, 두번째 불멸자를 뺐겼다고 해도 이러한 맵의 특성상 바이킹이
타 라인에 상주 하는 시간이 길어, 경험치를 비슷하게 가져가거나 오히려 앞서는 상황이 발생합니다.
세번째 불멸자부터는 선 10렙을 먼저 찍을 가능성이 크기에 첫번째, 두번째 불멸자에 비해 중요성이 커지는 세번째 불멸자는 먼저 차지할 가능성이 커집니다.
바이킹을 하다보면 라인에서 바이킹이 죽거나 하실텐데, 팀원들에게 부탁을 하든 다른 바이킹을 보내든 되도록이면 라인 경험치를 태우지 않는게 중요하며, 항상 한타에 참여할 건지, 라인을 밀건지 올바른 판단을 하셔야 합니다.
한타에서 지면 그동안 벌려둔 경험치를 다 따라 잡히기 때문이지요.
그렇기에 항상 아군과의 소통이 중요합니다.
또한 같이 하는 팀원분들은 바이킹 플레이하는 분은 채팅 칠 여유가 없기에 여러모로 고려해주셔야 하며, 핑 등을 통해 은신 영웅이나, 현재 상황을 전달해주시는 것이 좋습니다.
------------------------------------------------------------------------------
그동안 공략 같지도 않은 이 글을 읽어 주셔서 감사하며, 바이킹 해보면 은근 재밌습니다.
즐거운 히어로즈 되시길 바랍니다.
코멘트
코멘트(0)