영웅 공략: 케리건
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제목1700판 기념 케리건 완벽 가이드(켈타스 추가)
- 작성자 | 낭만똥파리 작성일 | 2015-04-25 19:47:43 조회수 | 118423 최종수정 | 2015-08-16 03:52:52
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케리건칼날 여왕
주요능력 근접, 기절, 당김, 보호막, 이동기 -
[-]1레벨[+]
생명력 생명력
재생마나 마나
재생공격력 공격
거리공격
속도이동
속도1764 3.6757 500 3 115 2 1.25 4.8398 - 1
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머리말
update ver. 1.0(150517)
0.5초의 피지컬로 승부하는.
칼날여왕 케 리 건
안녕하세요 케리건만 파고 있는 laplAcEs라고 합니다.
제가 올릴 공략은 히오스 영웅들중 가장 사용이 어려운 영웅중 하나라는 평을 듣는 케리건에 대한
정석적인 공략인데요.
we콤보로 대표되는 광역그랩, 광역스턴의 포텐셜이 충분함에도 불구하고 논타게팅 스킬 콤보의
조작성 난이도와 그에 따른 하이리스크-하이리턴 식인 케리건의 특성이 안정적인 한타를 추구하는
현재 메타와는 지극히 맞지 않아 일부 맵에서만 간간히 보이는 것이 매우 안타까울 따름입니다.
되돌리기 삭제로 인해 이전의 파괴력만큼은 아닐지라도 많은 연구를 통해
케리건이 지금의 그저그런 영웅이라는 인식이 바뀌길 기원하며
기존에 팁게나 자게에서 이래저래 싸질러 놨던 글들을 정리, 보강하여 공략글을 작성해 보았습니다.
오베 및 오픈을 앞두고 있는 시점에서 되도록이면 케리건을 전혀 모르는 초보부터 어느정도 케리건을 아는 사람에게도 조금이나마 보탬이 되고자 아는 부분을 최대한 디테일하게 작성하여 자칫 스크롤 압박에 지치실 수도 있겠으나,
one for all, all for one의 공략이 되고자 하는 제 나름대로의 노력이라 생각해주시고 부디 양해 바랍니다.
5/18일 추가
5/14일 패치로 화법 켈타스가 시공의 폭풍에 합류하였습니다.
어마어마한 누킹으로 제이나와 함께 법뻔뻔 2인방으로 자리잡아가고 있는데요. 게임에서 기존의 2지원 지속딜 메
타(일리단 강세)에서 슬슬 제이나와 켈타스의 버프/등장으로 누커형 딜러를 선호하는 추세로 가고 있습니다. 따라서
많이 길어진 한타에서는 어느팀의 누커가 먼저 삭제되느냐가 한타의 결과에 상당한 영향을 미치게 됩니다.
이러한 트렌드덕에 역으로 노바나 제라같은 암살형 영웅들도 많이 보이는데요, 한 번 물면 절대 놓지 않는 영웅의
대명사 케리건도 이러한 흐름에 편승하여 좀 더 흥했으면 합니다.
5/2일 추가
5/2일 현재, 하츠로그 마스터 리그 승률 2위인 케리건 입니다.
지지난주 3위, 지난주 7위에 이어 이번주에는 굳건히 2위를 지키고 있습니다.
영웅 자체가 하이리스크 하이리턴인 케이스라 케리건에게 잘어울리는 맵에서는 확실한 존재감을 보여주는 듯.
픽률은 여전히 3% 이내의 저조한 픽률을 기록하고 있고, 승리한 전장을 기준으로 보면 전체 승리의 1/4가량을 광산맵
에서 가져오고 승률 역시 71%에 육박합니다. 그 외 케리건이 강하다고 알려져있는 거미맵에서 그 다음 픽률을 기록하
고있고 나머지 맵에서는 90~120정도의 엇비슷한 픽률을 보여줍니다.
승률은 여전히 광산이 탑입니다. 여기에는 보여지지 않지만 광산맵에서는 전체 영웅들 중 케리건의 승률이 가장 높아
대회 광산맵에서 케리건이 밴되는 이유를 보여줍니다. 주목할 점은 그 동안 케리건이 쓸만하다고 여겨지던 거미맵에
서 생각보다 승률이 그리 좋지 않다는 것인데 비슷한 구조의 정원맵과 골짜기에서의 승률의 차이로 봤을때 케리건의
라인클리어가 부족한 부분의 차이가 아닐까 짐작이 됩니다.
그 외 제가 전에 언급했던 용둥과 항만의 경우 두 맵다 승률이 준수한 것으로 보아 역시 미드와 봇, 탑과 미드 라인
사이의 거리가 짧아서 케리건의 갱킹력을 적극 활용하는 식의 초반운영이 높은 승률의 주요 원인이 아닐까 싶네요.
영웅 상성
케리건의 경우 특별히 상성을 타지 않습니다.
타영웅과는 다르게 케리건은 궁에 의지하기보다는 we의 활용이 가장 중요하며, 이는 광역그랩 - 광역스턴으로
이어지는 누킹과 아군의 점사를 유도하는 식의 플레이로 귀결됩니다.
때문에 아군과의 연계 및 상대영웅과의 상성은 we를 연계하기 쉽냐와 we사용에 얼마나 방해가 되는가로 결정되며,
이로인해 라인전 및 갱킹등과 같은 소규모 한타와 5:5한타에서의 위치가 달라지게 됩니다.
케리건을 활용하는 가장 좋은 연계로는,
케리건의 we콤보 전후에 상대를 모아서 광역데미지를 주는 식의 연계로써, 여기에 사용되는 가장 좋은 스킬들은.
자가라의 게걸 아귀 (R) , 가즈로의 중력폭탄 3000 (R) 이 가장 좋습니다.
기본적으로, 상대편의 진형을 흐트리지 않고 오히려 모아서 한방을 먹이는 식의 연계이며, 논타게팅의 we광역그랩을
거의 확정적으로 맞출수 있게끔 예쁘게 모아주는 가치는 .. 단연코 베스트 입니다.
위의 연계 이후 이뤄지는 다양한 연계 또한 장점이라 할 수 있습니다.
1. 자가라의 게걸 아귀 (R) (이후 wer 콤보 - r은 혼돈의 폭풍 (R) 추천)
개인적으로 히오스의 모든 영웅 궁중에서 가장 범용적으로 쓸모있는 궁이라고 생각하는 게걸아귀입니다.
자가라의 선궁 이후 게걸아귀로 묶은 적을 we 및 wer로 땡깁니다.
타이밍은, 게걸아귀의 모션을 보면 상대영웅을 세번 묶었다가 풀게 되는데, 이중 세번째 묶은후 풀리려는 시점에서
위치를 잡고 we로 땡겨주면 됩니다.
단발 w를 사용해야 할 경우에는 세번째 묶을때 자가라 궁자리에 w를 깔아주시면 됩니다.
(비슷한 연계로 제라툴의 공허의 감옥 (R)이 있습니다만, 이것은 we에 맞춰 제라툴이 궁을 풀어야 하는
관계로 제라툴의 피지컬이 필요한 터라 따로 적지 않습니다.)
우서의 천상의 폭풍 (R) 같은 경우도 비슷한 경우이지만, 전질삭제 이후에 우서가 이니시 하는 경우가 현저히 줄었고 상대 진형을 홀딩하는 방식이기에 좁은 반경에 작용하는 케리건의 선궁으로는 적합치 않습니다. 대신 we
이후의 연계기로는 매우 좋은 축에 속합니다.
2. 가즈로의 중력폭탄 3000 (R) (이후 wer 콤보 - r은 혼돈의 폭풍 (R) 추천)
역시 가즈로의 중력폭탄이 설치된 후 적들이 빨려 들어가는 폭탄의 중앙지점을 당기는 것인데
타이밍은 폭탄이 축소되어 상대편 영웅들이 가운데로 빨려들어가기 직전의 한 순간 번쩍할때 !!
w단발로 사용하기는 타이밍이 좀 어렵습니다.
we이후 혹은 동시에 연계할 수 있는 좋은 궁극기로는.
제이나의 서리 고리 (R)/ 냉기 돌풍 (E)/ 눈보라 (W) 콤보가 베스트이며, 그 외에도 이후의
적을 무력화 시킬 수 있는 실바나스의 울부짖는 화살 (R) , ETC의 광란의 도가니 (R) , 디아블로의
종말 (R), 우서의 천상의 폭풍 (R) 등이 좋고, 기타 뎀딜용으로 디아블로의 번개 숨결 (R) ,
레이너의 히페리온 (R) , 발라의 복수의 비 (R), 나지보의 굶주린 혼령 (R) , 노바의
정밀 타격 (R) , 켈타스의 불덩이 작렬 (R) , 불사조 (R) 등 거의 모든 영웅의 궁극기가 연계 가능하며,
3. 일반스킬로는 아눕아락의 잠복 돌진 (E) , 티란데의 달의 섬광 (E) , 말퓨리온의 휘감는
뿌리 (E) , 아서스의 울부짖는 한파 (W) 및 나지보의 좀비 벽 (W) 등 역시 기타 모든 광역 스킬 및
이에 부가된 cc기로 별 힘들임 없이 적팀을 몰살시키는 것이 가능합니다.
또한 굳이 궁연계가 아니더라도
누더기의 갈고리 (Q) , 디아블로의 압도 (E) , 우서의 심판의 망치 (E) 등 즉발성 cc기
이후의 we콤보 연계도 좋습니다. 물론 요즘 핫한 디아 압도 (E) - 티란데의 달의 섬광 (E) 이후의
we콤 보라면 적 탱커라도 큰 무리없이 순삭됩니다.
1. 레가르
딸피의 아군을 순식간에 만피로 되돌려주는 단일힐러의 최강자 레가르입니다.
레가르의 번개 보호막(W)은 케리건이 we로 땡겨온 적에게 번개보호막의 데미지를 그대로 전달해 줍니다.
또한 대지의 보호막 (W) 을 찍은 경우라면, we이후의 어그로가 집중된 케리건에게 보호막 효과를
부여하여 조금이라도 더 버틸 수 있도록 해주는 역할도 합니다. 주변뎀+보호막으로 wer로 적을 끌어온 케리건에게
최고의 이니시 여건을 만들어줍니다. 선조의 치유 (R) 같은 경우, 이니시 이후 상대 폭딜에서 순식간에
만피로 환생하는 마법을 보여줍니다.
또한 속박의 토템 (E) 또한 상대의 이동속도를 순간적으로 떨어뜨려 100%에 가까운 we의 정확도를
보장합니다.
추가) 1-1. 켈타스
신제품 영웅(?) 켈타스입니다.
케리건과 상당히 호응이 좋습니다. we이후에 콤보가 즉발로 가능하고,
상대가 여러명일 경우라면 도 매우 좋습니다. 물론, 이후에
케리건의 we가 확정타로 들어가는것도 매우 매력적입니다.
약속된 플레이라면, 케리건이 we를 위해 q로 진입할때부터 라는
어마어마한 콤보가 가능합니다. (사용이 힘든 불덩이 작렬 (R) 의 효율을 극대화 할 수 있습니다.)
갱킹시에도 켈타스의 중력 붕괴 (E) 이후에 we가 가능하고 돌격병으로 막혔다고 하더라도
로 상당부분 커버가 가능하기 때문에 갱킹파트너로써도 최상급에 속합니다. 아울러, 켈타스의 어마어마한
콤보 딜량은 갱킹성공시에 필킬을 보장합니다.
2. 우서
우서와 같이 다니는 갱킹이라면 상대 라이너에게 필킬을 제공합니다. 우서의 선진입으로 심판의 망치(E)
로 상대 라이너 스턴 - 확정 케리건 we로 상대라이너를 묶은 후 우서의 비비기에 아군 라이너의 적절한 호응만
있다면 살아나갈 영웅은 없습니다.
또한 최근 우서의 리메이크로 가끔 보이는 천상의 보호막 (R) 을 두르고 궁켜고 적 한가운데에서 3~4인
에게 we쓰는 케리건은 적의 입장에서 매우 호러합니다. 천보 이(전)후에 정화로 상대 cc기를 차단해주고 상대
3~4명을 묶어놓고 패는 무쌍하는 케리건. 진정한 여왕의 강림이죠.
3. 제이나
예전 되돌리기가 있던 시절, 실제 있던 일인데.. 상대 제이나, 케리건 듀오에게 아군5인이 몰살당한 적이 있습니다.
케리건 되돌리기 we에 제이나 서리고리에 5명이 원콤났었는데요. 아직도 잊혀지지가 않습니다.
명실공히 현메타 최고의 누커입니다.
케리건이 we로 끌어온적을 서리 고리 (R) 냉기 돌풍 (E) 눈보라 (W) 순간점사로 순삭이
가능하고 물의 정령 소환 (R) 의 경우 케리건의 울트라리스크 소환 (R) 와 함께 상대 딜러 점사로
시작부터 상대 딜러없는 한타 운영이 가능해집니다.
추가)
현재는 서리고리가 거의 쓰이지 않고 물딩딩 물의 정령 소환 (R) 을 많이 쓰는 추세입니다. 물딩딩의 기본
공격과 방사데미지에 동상 (고유 능력) 가 적용되어 대부분의 제이나 유저가
콤보를 쓰고 있죠.. 이중 마비 돌풍 (E) 특성으로 인한 상대 이동불가 이후 케리건의 we로 당기거나 또는
케리건의 we이후 거리가 가까와진 적에게 제이나의 콤보를 넣는 연계가 매우 좋습니다. 또한 제이나의 패시브인
슬로우는 적의 진형에서 뒤쳐진 적을 잘라먹거나 케리건의 we의 정확도를 높여주는 매우 유용한 패시브입니다.
4. 자가라
위에서도 언급을 했지만, 잘들어간 게걸 아귀 (R) 라면, 게걸아귀 이후 케리건의 rwe, 감염체
투하 (E), 맹독충 굴리기 (Q) 연계로 게걸아귀에 갇힌 적을 순삭시킬 수 있습니다.
추가) 4-1. ETC
우리 소가 달라졌어요 !
이번 패치로 인해 기존의 에서 로 한층 강화되었습니다. 더군다나 이제
로 광란의 사용이 매우 용이해진덕에, 케리건의 we이후 바로 상대 앞진영을 홀딩할 수 있는 능력
을 갖추게 되었습니다.
5. 아서스, 티란데, (갱킹 파트너)
우서와 함께 케리건의 갱킹파트너로 최고의 효율을 보여줍니다. 울부짖는 한파 (W) 로 상대를 묶고,
케리건의 we와 아서스의 길막 + 서리 폭풍 (E)비비기로 상대라이너에게 필킬을 선사합니다.
티란데 역시 달의 섬광 (E) 과 케리건의 we의 연계와 사냥꾼의 징표 (고유 능력), 파수
(W) 로 발이묶인 상대 라이너를 집에 보내는 데에는 아주 좋은 효율을 보여줍니다. (딸피에는 역시 부엉이!)
p.s 그 외 etc나 디아, 누더기, 쓰랄, 심지어는 타커와의 갱킹도 효율이 매우 좋습니다. 다만 위의 영웅들보다는
필킬확정 이라는 부분에서 다소 영향력이 약합니다.
6. 가즈로, 아눕아락,
가즈로의 중력폭탄 3000 (R) 이나, 아눕아락의 잠복 돌진 (E) 꿰뚫기 (Q) 연계는
케리건의 we 전후로 상당히 훌륭한 연계를 보여주지만, 조합상의 디메리트로 일부터 맞춰가기는 힘듭니다.
딱히 상성이 안좋은 아군영웅들이라고 한다면. 사실 영웅이라기 보다 스킬이란 표현이 더 적절하겠지만,
주로 상대편 진형파괴를 목적으로 하는 스킬들을 궁극기로 보유하고 있는 영웅들은 적의 진형을 파괴함으로
인한 각개격파 혹은 점사로 상대의 딜로스를 유발함과 동시에 빠른 5:4 한타를 가져가는 것이 목적이므로
광역누킹, 광역cc가 목적인 케리건과는 그닥 어울리지 않습니다.
대표적으로 쓰랄의 세계의 분리 (R) 라거나, 티리엘의 심판 (R), 챈의 술통 구르기 (R)
등이 있으며, 이러한 경우에는 선궁을 쓰기보다는 케리건의 we 이후 딸피처리된 적군을 고립시키거나 하는 등의
플레이로 빠르게 삭제하는 방향으로 플레이 하는것이 좋아 보입니다.
이 외에
일반스킬로 ETC의 고막 터트리기 (W) , 레이너의 천공 탄환 (Q) , 타이커스의 수류탄 (W),
또한 누더기의 갈고리 (Q) , 디아블로의 압도 (E) 등은 we콤보와 충돌이 있을 수 있으므로 미리
팀원과 사용시기를 조율하는 것이 좋습니다.
위에 꼽아놓은 상대하기 쉬운 적군인 나지보, 노바, 자가라, 말퓨, 제이나 등의 공통점은 기본적으로 피통이 적은
뚜벅이라는 점입니다.
회피기가 없는 이들에게는 q+we 콤보가 매우 강력하며 초반 갱킹위주의 플레이에서는 아군라이너와 협력하에
쉽게 킬을 딸 수가 있고, 후반에도 q+독살+피피+wer (울트라시 qr+독살+피피+we)풀콤으로 순삭 시킬 수 있습니다.
단지, 유의해야 할 점은.
나지보와 자가라, 제이나, 티란데의 경우 너죽고 나죽자 식의 맞딜에 밀릴 경우가 있으므로 q강습 이후 무빙이
필요한 경우가 많으며 반드시 we를 맞춰야 하는 리스크가 다소 존재합니다.
발라, 타커, 폴스 등의 원딜러는 회피기를 보유하고 있습니다.
따라서 q로 진입 후에 습관처럼 사용하는 we를 회피기로 가뿐히 피해버리고, 평타 밖에 남지 않은 케리건을 뒤에서
찔러대는 영웅들인데요, 이런 영웅들과 1:1 및 라인전을 하는 데에 있어 몇가지 팁을 남겨볼까 합니다.
기본적으로, 상대하는 데에 있어 가장 좋은 방법은 상대방의 회피기를 소모시켜 뚜벅이를 만드는 것입니다.
이는 we의 성공률을 올리기 위한 것으로,
대표적인 방법으로는 q강습 이후에 평타압박으로 we의 각을 줄이는 동시에 상대에게 심리적인 압박을 가하는 방
법이 있으며, 적절한 단발 e로 상대의 회피기를 빼는 방법 또한 애용합니다.
라인전이라면, we가 아닌 단발 e로 회피기의 소모를 유도하여 e의 쿨타임인 8초 후에 실질적인 q+we+독살 콤보를
사용하시는 것을 추천합니다. 혹은 q이후 단발 e로 상대에게 혼란을 주는것도 나쁘지 않습니다.
발라의 경우 굶주린 화살 (Q) , 타커의 경우 수류탄 (W) 을 q강습으로 씹고 상대방에게 돌격할수가
있으므로, 이 타이밍에 상대방에게 들어가는 것이 좋습니다. 폴스의 경우는 부메랑 망치 (Q) 가 되겠지요.
타커의 경우는 좀 복잡한데, 수류탄과 이동기 둘다 보유하고 있는 타커의 경우는 애초에 타커와 나와의 거리조절이
매우 중요합니다.
상대의 포화 (Q) 를 e로 끊는 것이 핵심인데, 실수할 경우를 대비하여 라인을 당겨 운영하는 것이 좋으며,
가능한 포화 사거리 밖에서 대치를 하는 것이 좋습니다.
발라와 폴스 상대시의 주안점은
1. 단발 e로 적을 당겨 딜링을 하거나 상대의 회피기를 빼본다.
2. q강습으로 진입하는 타이밍은 상대의 q( 굶주린 화살 (Q), 부메랑 망치 (Q))스킬이 빠지거나
시전과 동시에. (폴스의 경우 q가 빠진직후를 추천. 망치사용중 평뎀증 특성이 있는 관계로)
3. 가능한한 상대 회피기가 없는 경우에 we로 당기는 것을 추천. (q 진입보다 효과적임)
4. 딜링은 짧고 굵게. (킬각이 아닌이상 욕심내지 말 것.)
타커 상대시는 좀 더 변수가 많습니다.
1. 포화의 사거리에 걸칠 정도로만 거리를 유지한다.
2. 포화가 빠졌을때를 노려본다. (포화를 사용중인 경우 단발e로 포화를 끊거나 상대 접근 사격 (E) 이
빠지는 것을 노린다)
2-1. 타커가 전진 접근 사격 (E) 으로 접근하여 포화를 계속 넣는 경우가 있으므로 가능한 포탑과의 거리는
유지한다. (가능한 라인은 밀지 않는 것이 좋다.)
3. 포화와 회피기가 없는 타커와의 거리를 좁혀 수류탄 (W) 사용을 유도한다.
3-1. 수류탄 (W) 을 사용할 경우 q강습으로 수류탄을 씹고 들어간다.
3-2. q로 들어가게 되는 경우는 정면보다 측면에서 들어가는 것을 추천.
참고로, 적 원딜러와의 거리를 좁힐때는 딸피인 상대 미니언에게 q를 찍고 들어가는 방법이 매우 좋습니다.
(마나가 소비되지만 상대가 아닌 상대의 전면으로 떨어지므로 상대의 방심을 유도하기도 쉽고, 단번에 거리를 좁히기
에도 좋습니다. 돌격병에게 떨어진 자리에서 we로 당겨주고, 딜링 후에 q로 한번더 딜링하거나 q초기화를 이용한
q-qwe 등으로 쓰셔도 좋습니다.)
물론 갱킹에도 효과적입니다. 적 입장에서 자신쪽 부쉬는 확인해도 상대편 부쉬까지는 확인하기가 어려우므로
안심하기가 쉬운데 아군쪽 부쉬에서 단번에 적에게까지 접근이 용이합니다.
추가) 발라의 도약 (E) 의 경우 쿨타임이 10초 입니다. 케리건의 e스킬 쿨타임은 8초인 점을 감안하여,
적절하게 q로 진입 후 평평으로 딜링, e단발로 도약을 빼주시고, 다음번 e쿨타임이 돌아오는 타이밍에 맞춰
뚜벅이가 되버린 발라를 따시면 됩니다.
(마찬가지로 폴스의 경우 곡예 비행 (E) 이 14초, 타커의 접근 사격 (E) 은 8초 입니다.)
갱킹시는 라이너가 라인을 당기고 적의 뒤(최선)나 옆(차선)에서 들어가야 상대가 회피기를 쓰더라도 we로
당길 수 있는 거리가 나옵니다.
상당히 껄끄럽습니다. 약 4:6정도로 일리단이 우위라는 생각이 듭니다.
we가 딜링의 핵심인 케리건의 입장에서 일리단에게 we를 맞춘다는건 매우매우 힘든 관계로 가능한 싸우지
않는 것이 좋으나, 궁이 있다면 해볼만 합니다. 물론 탈태로 도망갈 수가 있어 잡기는 힘듭니다.
상대편에 일리단이 있는 경우, 1:1에서의 딜링을 최대화 하기 위해 평타케리건을 가고, 불공을
찍거나 하기도 했습니다만, 최근 일리단의 휩쓸기 (W) 너프로 그위용이 많이 줄었습니다.
일리단 상대할때는 습격 (Q) , 휩쓸기 (W) 이후의 쿨감 공백을 노리는 것이 가장 좋겠지만 초단위
로 세는 것도 매우 피곤하고 파일럿 따라서 정답이 없는 관계로 굳이 싸워야 한다면 궁을 울트라를 가시고, 울트라를
일리단과의 사이에 끼는 형태로 싸워 주시는 것이 좋습니다. 회피 (E) 발동시에 q로 딜링하는 방법도 있고,
반응이 좋은 일리단일수록 일리단의 반대편 내 뒤쪽에 w를 깔고 일리단을 e로 당겨주시면, 일리단이 나를 타고
넘어와 e를 피하면서 w에 맞아주는 마법을 보실수 있습니다.
케리건의 포지션상 암살자인 관계로 몸이 튼튼하지 못합니다. 더군다나 e스킬의 모션은 제자리에서 무려 0.75초 동안
정지 상태인 관계로 상대에게 we콤보를 쓰는 타이밍을 노리는 상대 cc보유자들이 있습니다. 타이커스가 적 진영
바로 앞에서 오딘 변신하는 것과 실상 별반 차이 없습니다.
따라서 상대 진형의 앞에서 케리건의 콤보를 무력화 시키는 탱커와 진형 중간에서 원딜러를 지켜주는 서포터들의 cc
를 가장 경계해야 하며, 그 대표적인 예로
누더기의 잡아먹기 (R) , 디아블로의 압도 (E) , 무라딘의 폭풍강타 (Q) , 화신 (R) ,
빛나래의 변이 (W) , 우서의 심판의 망치 (E) , 천상의 폭풍 (R) 등에 유의하여 진입해야
합니다.
때문에 보통은 선진입 또는 이니시를 권장하지 않고, 뒤에서 각을 재다 상대편의 cc기가 빠진 후 진입하는 것이 일반
적입니다.
또한 챈의 술통 구르기 (R) 같은 경우, 아군의 진형을 엉망으로 만듦과 동시에 we콤보각을 잘 주지 않으면서
가끔 케리건을 상대 진영으로 배달하는 관계로 유의해야 할 영웅중 하나입니다.
특성 및 기술
- (3)
1렙 특성의 흡수의 일격의 경우는, 한타에서의 아웃파이팅을 선호하시는 분에게 좋습니다. q이후 we콤으로 점사각만 만들어주고 빠지는 스타일로 상대가 2지원가위주의 지속쌈인 경우에 효과가 괜찮습니다.
실제로 써보면 생각보다 유지력이 상당히 좋고, 갱킹시qq(돌격병 딸피-적에게 접근)로 20%회복 및 2배의 패시브 효과를 기대할 수 있습니다.
휘몰아치는 손아귀는 가장 범용적으로 좋은 특성입니다.
단순히 사거리만을 20%증가 시켜주는 것이 아니라 e범위인 부채꼴의 길이와 너비가 20% 증가되는 특성이라 여러모로 we콤보의 성공률을 올리기에 좋은 특성입니다.
we콤이 손에 익으시고 상대팀에 뚜벅이가 많거나 2탱구성이라면 예리한칼날로 좀 더 누킹에 치중하는 것도 좋습니다.
4렙의 사이오닉 파동과 함께라면 we한번 사용으로 20렙 기준 순간딜링이 1000에 육박합니다.
- (5)
4렙 특성은 확실한 킬각을 위한 독살이 가장 좋습니다. 주로 16렙의 피피와 연계로 사용하며 초반 케리건의 갱킹에 힘을 실어주는 좋은 특성입니다.
e스킬의 사이오닉 파동 같은 경우는 타 영웅의 불타는분노와 비슷한 특성으로, 같은 팀에 상대편을 모아줄 수 있는 자가라, 가즈로가 있어서 궁연계를 하는 경우에 찍습니다. 물론 궁은 사이오닉이 좋구요. e스킬 시전 시간이 약 0.75초로 알고 있는데, 시전 동시에 도트뎀이 발동되므로 실제 딜링 타임은 w스턴과 이후 시간까지 감안하여 기본 3초정도는 딜링이 가능합니다. 케리건의 주위로 방사형으로 데미지가 들어가는 형식이고 패시브도 적용이 됩니다.
- (1)
7렙 특성의 경우 개인 취향에따라 다양하게 특성을 탈 수 있는데요.
전탄의 경우는 빠른 궁쿨을 위해 찍고(기타 스킬쿨감은 보조로 따라옵니다)
군단의 발톱은 상대를 추격하는 저글링을 두마리 소환하는데 20렙 기준으로 한마리당 10초동안 30의 데미지를 초당 2번씩 때립니다. (최대 600*2=1200)
적응같은 경우 아군에게 q로 도주 혹은 이니시로 쓸 수 있는 유틸성을 부여하지만, 13렙의 전질과 20렙의 점멸로 인해 많이 쓰이지는 않습니다. 다만, 용둥에서 신단에서 갇히는 상황에 대한 대응으로 종종 쓰이는데, 사실 단순히 갇힌다라기 보다 탱이 없는 상황에서 탱킹을 담당하게 될 때라던가 we이후 아군에게 빠지는 식으로 이니시를 걸 때 유용합니다.
- (1)
제 경우 울트라보다 폭풍을 선호하는 편입니다만, 이부분은 다분히 개인적인 플레이스타일에 따라 다를수 있습니다.
굳이 보충하자면, 상대에게 탱커가 많을수록, 아군에게 궁연계가 가능한 영웅이 많을수록 폭풍이 유리하고, 상대에게 물몸이 많을수록, 상대에게 돌격형 영웅이 많을수록 울트라로 상대 딜러진의 어그로를 끌기가 쉽습니다. 더군다나 한타시 상대 딜러 하나를 자르거나 전장 이탈을 목적으로 플레이 하는 경우에는 울트라가 좀 더 유용할 수 있습니다.(피피의 슬로우와 울트라의 연계가 좋습니다.)
좁은 맵일수록 잦은 한타의 가능성이 높아 상대적으로 쿨타임이 짧은 울트라가 유리합니다.
이렇게 보면 전체적으로 폭풍보다 울트라가 훨씬 더 유용해 보이지만, 실제 승률차이는 3% 내외입니다.
(하츠로그 마스터리그 기준)
참고로, 폭풍시에는 콤보를 wer을 쓰는 것이 좋고,
(궁쓰고 we삑나면 창피해요)
울트라시에는 rwe가 좋습니다.
(e모션이 완전히 끝나야 울트라가 생성됩니다.)
- (4)
13렙 특성으로는, 전질로 이니시 및 도주의 용이성을 높이는 것이 가장 좋습니다만, 간혹 일리단 등의 아군진형내에서 휘젓는 돌격형 영웅들을 점사해야 할 게임인 경우 종종 이중타격을 찍기도 합니다.
- (3)
16은 피피가 가장 무난합니다. 상대의 15%체력을 흡수함과 동시에 3초동안 이속을 30% 감소시키는데, 일반적으로는 독살을 딜러에게, 피피를 탱커에게 써서 한타유지력을 올리는게 좋아보이지만, 실제로는 딜러 순삭용으로 쓰게 됩니다.
q로 진입 독살+피피 이후에 느려진 상대에게 쓰는 we는 거의 빗나가지 않습니다. 게다가 울트라를 궁으로 찍은 상황이라면 대부분의 암살자의 경우 거의 필킬각이라고 보면 됩니다.
칼날지옥의 경우 w의 반경을 30% 올려주는데, 일단 끌어온적은 모조리 스턴이라고 이해하시면 편합니다. 따라서 상대 2탱 혹은 근접영웅이나 뚜벅이가 많은경우 we한번에 3인이상의 스턴을 보여줍니다.
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- 강습(Q)
- 마나: 20충전 대기시간: 8초대상을 향해 도약하여 135의 피해를 줍니다. 대상이 1.5초 안에 죽으면 강습이 즉시 1회 충전되고 20의 마나를 돌려받습니다.
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- 칼날 관통(W)
- 마나: 80재사용 대기시간: 12초1.25초 후, 대상 지역 안의 적들에게 172의 피해를 주고 1초 동안 기절시킵니다.
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- 원시 손아귀(E)
- 마나: 65재사용 대기시간: 10초대상 지역 안의 적들을 자신에게 잡아당기고 26의 피해를 줍니다. 2.5초 후, 주위 적들에게 203의 피해를 줍니다.
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- 동화 작용(고유 능력)
- 적에게 일반 공격 및 기술로 준 피해의 10%가 보호막으로 전환됩니다. 보호막은 6초 동안 유지됩니다. 영웅에게 피해를 주면 보호막으로 전환되는 양이 두 배가 됩니다.현재 최댓값: 1044
-
- 일반 공격(A)
- 영웅의 무기를 사용한 공격입니다.
추가 설명
케리건의 모든 것은 we콤보로 시작하여 we콤보로 끝납니다. 그만큼 we의 정확성이 무엇보다도 중요하고 핵심이며
이후에 이루어지는 모든 플레이의 기본이 됩니다. 때문에 낮지 않은 평타공격력에도 불구하고 평딜보다는 스킬딜에
많이 의지하는 편이며, 따라서 항상 마나의 부족에 시달리게 됩니다.
고로, 마나코스트가 높은 q의 사용을 필요할 때 외에는 최대한 억제하고, we의 정확성을 높이는 것이 딜로스 및 전장
유지력을 높일 수 있는 방법입니다. 이는 집에 가기전에 한번이라도 더 갱킹을 할 수 있는 여건을 만들어 주어 초반
경험치 이득 및 경기내내 보이지 않는 잇점으로 작용하게 됩니다.
또한 케리건을 운용하는 가장 쉬운방법은 너죽고 나죽는 식의 상대 딜러를 하나 먼저 따고 시작하는 것이며,
(내가 죽을시 최소 상대영웅을 끊고 죽어야 한다는 것이지, 절대 허무하게 죽어서는 안됩니다.)
케리건의 한타 진입각이 어렵지만, 가장 케리건스러운 플레이는 나하나 죽음으로써 아군에게 한타의 승리를 가져다
주는 그런 존재감있는 플레이가 아닐까 생각합니다.
추가) 케리건의 we콤보의 경우 낮은 등급일수록 q이후 바로 we 쓰는 것이 잘 맞습니다. 하지만 등급이 올라가게 될
수록 상대가 무빙으로 we를 피하는 경우가 많아지므로 갱킹시 q이후 평타로 각을 재다가 집에가는 타이밍
(포탑과 포탑 사이로 들어가 피할 수 있는 범위가 안나올때) 이나 상대의 예측 이동경로에 we로 당겨주시는
스킬들이 필요하게 되며, 이 과정에서 많은 유저들이 좌절을 하게 됩니다. 지형을 이용하여 상대가 절대 피할
수 없는, 혹은 어느 한 방향으로 밖에 피할 수 없는 상황에서 we를 쓰시는 게 가장 좋습니다.
또한, 등급이 올라갈수록 q를 자제하고 we만으로 상대를 빼와야 하는 상황이 많이 발생하므로, e의 사정거리
를 확실히 익혀 놓으시는 것이 좋습니다.
설명을 위해 기본적인 부분부터 짚고 넘어가려고 합니다.
아래 그림에서 영웅 하단에 위치한 노란 동그라미가 보이시나요? 저것은 캐릭터의 충돌범위 입니다.
영웅마다 조금씩 차이가 있으며, 아눕,디아순으로 시작해서 가즈로, 바이킹으로 갈수록 범위가 작아집니다.
저 동그라미의 크기로 논타겟 및 범위 스킬의 적중 및 비적중이 판가름이 됩니다.
w스킬 입니다. 왼쪽이 기본크기, 오른쪽이 16렙의 칼날 지옥 (W) 특성을 찍은 후 입니다.
w스킬은 사용이후 칼날이 나오기까지의 시전시간이 1.3초이며 적에게 적중시 1초간 스턴을 주게 됩니다.
w스킬의 경우 모션딜레이가 없어 스킬 사용후 바로 이동이 가능합니다.
7렙의 군단의 발톱 (W) 특성을 찍으실 경우, 보이지 않는 곳에 w로 시야확보가 가능합니다.(저글링)
e스킬 입니다. 역시 왼쪽이 기본크기, 오른쪽이 1렙의 휘몰아치는 손아귀 (E) 특성을 찍은 후 입니다.
보시는 바와 같이 왼쪽의 기본 사거리에 비해 좀 더 먼거리에 당기는 폭 또한 넓어졌습니다.
e스킬은 시전시간 0.75초이고, 시전중에는 움직일 수 없으며, 기타 액티브 스킬 또한 사용불가입니다.
(그렇기에 we콤보는 되지만 ew는 안됩니다.)
우측 사진에 보이는 빨간선 만큼의 폭만큼 범위안의 상대를 케리건쪽으로 당겨오게 되는데, 이것은 e스킬 범위 특성
의 유무에 상관없이 동일한 폭만큼 당겨오게 됩니다. (이 당겨오는 폭은 실제 w의 크기보다 약간 작습니다.)
따라서, 상대를 당겨와서 w의 스턴을 먹이기 위해서는 적당한 위치에 w를 깔고, 약 0.5초안에 e를 시전하여 상대를
w의 위치로 당겨와야만 we콤보가 들어가게 되는 메커니즘입니다. 참 쉽죠?
추가) 일반적으로는 상대가 서있다고 가정할 때, 상대와 나와의 거리 중간에 w를 깔고 e를 당겨오시면 대부분 무리없
이 상대가 끌려와서 스턴에 걸립니다. e라는 스킬 자체가 일정거리만큼 상대를 끌고오는 것이므로, 상대가 가까
우면 가까울수록 w의 위치는 내쪽에 가까와져야 합니다. 만약 상대가 나와 바짝 붙어있다면, 적어도 캐릭 하나
만큼의 거리를 당겨오게 되는 것이므로, 내 발밑에 w를, 최소 적과 내가 w안에 다 들어가게끔 w를 깔고 당기시
면 되겠습니다.
또한 상대가 도망가는 상황이라면(횡무빙이 아닌경우), 보통 도망가는 상대의 발밑에 w를 깔고 e로 당겨주시면
잘 맞습니다.
케리건을 처음 접하시는 분 이실수록, 설정(조작)에서 스킬 시전을 '떼기'로 놓고 w의 위치를 가늠후에 e를 쓰
는 것이 we의 범위나, 정확도를 연습해서 익히시는데 좋습니다.
위의 두 사진은 e가 시전되는. 즉 손아귀의 모양이 지면에서 나온이후 당길때 까지의 0.75초동안 이동한 거리를
대략적으로 표시한 것입니다. 실제로 두 사진상에서 보여지듯이 캐릭터는 a만큼의 거리를 이동했지만, 실제 충돌크
기의 오차는 b만큼 밖에 나지 않습니다. 어림잡아 캐릭터 폭의 반정도로 보여지네요.
이것은 케리건의 we스킬을 횡이동이나 앞무빙으로 피하는 현상을 설명하기 위해서 인데요. 저 0.75초의 이동간격
으로 정면에서 들어오는 케리건의 we를 횡무빙으로 피할 수 있게 됩니다. (위 e의 범위와 비교해보세요)
그렇다면 케리건 입장에서는?
사실 가장 효율이 좋은건. 적의 시야 밖에서 we 혹은 q로 들어옴과 동시에 we로 땡기는 것이 가장 적중률이 높
긴 합니다만.
w를 깔고 나서 상대방이 이동하는 방향으로 캐릭터 크기의 반만큼.
좀 더 쉽게 말씀드리자면 캐릭터의 우측이나 좌측 경계면을 e로 찍어주시면 됩니다.
본문 서두에 0.5초의 피지컬이라고 적어놓은 것은 이것을 말씀드리고 싶었기 때문이고요,
문제는 상대가 보통 e모션을 보고 피하는 경향이 있으므로
(사실 이것은 we를 같이 쓰기 때문에 e모션을 보고 피하는 것이라고 판단하고 있습니다.)
we가 맞지 않는 것인데. 이것을 w와 e의 시간차 사용으로 극복하기 위함입니다.
즉, 일부러 w를 보여주고 e는 상대의 이동동선을 보고 깔아주는 것이죠.
상대팀 유저 개개인의 성향을 모두 파악할 수는 없으나 상대가 이동하는 앞쪽 경계면을 찍거나 상대가 횡무빙으로
피하는 스타일이라면 반대쪽 경계를 찍는식입니다.
가장 확실한 방법은 적이 횡이동할 방향을 사전에 차단하는, 혹은 한쪽으로 밖에 피할 수 없는 상황에서 당기는
식인데요.
이는 지형이나 아군, 적군 진형에 상당수 의지하게 되므로 스스로 익히라는 말씀밖엔 드릴 수가 없네요.
또하나 we콤보를 피하는 방법으로 케리건쪽으로 앞무빙을 말씀들 하시는데요.
위의 w와 e스킬의 범위를 보시면 아실테지만 e로 땡겨오는 범위보다 w의 범위가 약간 더 넓습니다.
앞무빙으로 피하려면 상대와 평타 딜교환을 할만한 지근거리에 있어야 하는데 이것은 e로 당기는 시점에서 이미
w반경 안에 상대 캐릭이 위치해 있어야 한다는 것을 의미합니다.
따라서 앞무빙으로 e는 맞되 w는 안맞는 플레이를 위한 앞무빙 대처 요령은.
w의 범위안에 들어오지 않고서는 e는 맞고 w는 안맞는 상황이 나올 수가 없기 때문에..
그냥 안땡기시면 됩니다.. 참 쉽죠?
혹은 내 발밑에 w를 깔고 상대를 유인하는 방법도 있습니다.
모션 딜레이가 거의 없는 w의 경우 평타 나가기 직전에 쓰게 되면 자동으로 평타 모션때문에 스킬모션이 캔슬됩니다.
케리건의 we를 회피하는 것은 개인적으로 케리건을 운영하는 파일럿의 피지컬 보다는 상대 영웅의 피지컬 문제라고
생각이 되며, 이는 사실상 이지선다인 관계로 반정도는 예측, 반정도는 상대의 후퇴각을 줄이는 식으로 플레이 할 수
밖에 없다고 봅니다.
이건 습관적으로 같은 곳에 대고 '따닥~'하고 we를 눌러버리는 유저의 습관으로 인해 발생되는 경우가 많아
저도 잘 못합니다만, 차분히 w와 e를 살짝 끊어서 쓰는. 그러면서 상대의 동선을 짚어내는 식으로 수 있다면 we의
회피는 생각보다 쉽지 않을 겁니다.
we콤보 쉽게 설명해 놓은 동영상이 있네요.. 짧고 간결하게 설명해 놔서 초보분들 보고 이해하시기에 좋을듯 합니다.
후우. 마지막 사진입니다. 간단한걸 이렇게 복잡하게 설명하는 걸 이해하시기 바랍니다.
보시는 사진은 e스킬의 범위 입니다. 위 사진들과 한가지 다른건 광역 그랩 및 스턴을 설명하기 위해서 인데요.
지금껏 w나 e를 설명하는 사진에서 스킬 범위는 전부 노란색입니다. 적중하는 적이 없기 때문이지요.
반면 위에 보이는 e범위는 녹색입니다. 스킬 시전시 적중상태를 표현하기 위한 거구요, 당연히 저상태에서 당기면
아서스는 위에 언급한 e스킬의 범위만큼 끌려오게 됩니다. 이는 충돌판정인 캐릭터 하단의 노란 원이 스킬의 범위에
걸리기만 하면 당겨온다는 걸 말해주고, 또한 같은 맥락으로 위의 1~4번까지 단 한번의 e그랩으로 끌어올 수 있다는
것을 의미합니다. 적당한 위치에 w가 깔려있다면 광역스턴도 같이 말이죠.
we콤보를 썼을시 적중확률 순위
1. 적의 시야밖에서 we로 땡긴다.(회피기 있는 상대 영웅 제외)
2. 내쪽으로 다가오는 상대 영웅(들)을 we로 땡긴다.
3. 적의 시야밖에서부터 q로 진입, 떨어짐과 동시에 상대가 도주하는 방향으로 we를 쓴다. (초보적인 스타일)
3-1. (3의 방법이 잘 안통하는 경우 혹은 일반적으로)
q로 진입후 상대에게 평타로 압박 후, 도주하는 상대의 이동경로를 예측하여 we를 쓴다.
초보나 등급이 낮은 상대일수록 3번의 경우가 잘통하기 때문에 즐겁게 시작했다가 등급이 올라갈수록 혹은 강한
상대를 만날수록 3번이 잘 통하지 않는 관계로 3-1번의 방법을 익혀서 사용하는 것이 좋습니다.
또한, 한타시에는 q로 진입한 상대가 아닌 근처의 다른 뚜벅이나 딜러들을 we로 당기는 것이 좋은데. 심리적으로
자신에게 q로 진입한 케리건 상대로는 바로 횡무빙을 시전하며 we를 피하려 하지만, 내가 아닌 다른 대상에게 들
어오게 되면 상대적으로 안심이랄까, 들어온 케리건을 때리기에 바쁩니다. 따라서 상대 탱커의 cc가 빠진 상태라면
상대 탱커를 q로 물고, 근처의 딜러들에게 we를 쓰는 식의 플레이를 권장합니다.
아래 한타진입에서도 다시 말씀드리겠지만, 케리건이 진입하는 경우는 반드시 아군과의 거리가 어느정도 유지되어
야 합니다. we로 당겨온 적을 아군이 호응하기에도, 진입한 후에 케리건이 살아나오기 위해서도 이 거리는 매우
중요합니다.
케리건의 초반운영은 역시 강력한 갱킹입니다.
아군중에 확정cc기를 가진 영웅이 있다면 (ex. 우서, ETC, 무라딘, 타커도 좋습니다) 먼저 들가서 타겟영웅을
확정cc로 움직임을 봉한 후, 움직일 수 없는 적에게 we를 선사하시고, 나머지는 라이너와 함께 점사하시면 됩니다.
상대편에 가즈로나 일리단이 있을 경우엔, 근근히 아군용병 살펴봐 주시고, 상황을 보아 라이너와 함께 용병을 먹는
플레이도 좋습니다.
또한 아군 라이너가 피/마나가 부족해서 집에 갈 경우 라인커버도 해줘야하며
그 외 다른 영웅들과 크게 다를 것은 없습니다.
4렙에 독살, 7렙에 군단의발톱이 나올시에 갱킹에 특히 강력해지게 되며, 이 때부터 궁극기 전후의 한타 전까지 갱킹
의 효율을 최대로 뽑아 놓는 것이 좋습니다.
갱킹시는 아군 라이너가 호응한다는 전제하에 상대의 뒤쪽에서 ('아군-적-케리건'의 구도) 들어가는것이 좋으며,
그 외에는 we의 정확도가 매우 중요해집니다.
혼자 라인에 있는 뚜벅이 딜러나 전문가가 최우선 순위이며, 차선으로는 적의 원거리 딜러가 잡기 용이합니다.
혹시라도 정글링을 염두에 두고 있다고 한다면, 7렙의 군단의 발톱 효율이 매우 좋습니다.
추가) 갱킹시 예전에는 q-we로 상대를 잡아놓고 라이너와 때리는 식이 많았으나, 현재는 유저들의 실력이 많이 증가
하였고, 고등급으로 갈수록 q-we를 횡무빙으로 피하는 유저들이 많아 확실한 킬각을 만들기 위해 적의 사각에
서 진입 후 평타와 상대 길막으로 아군 라이너의 딜링을 최대한 뽑아주고 we를 피할 수 없는 상황에서 당기는
식의 플레이가 주효 합니다.
궁극기 선택요령은 개인의 플레이 스타일이나 취향에 따라 다르지만, 효용면에서는 크게 다르지 않다고 생각하며
위 특성 설명에 간략히 적어놓았으니 참고하시면 되겠습니다.
굳이 성능으로 비교하자면 울트라가 근소한 차이로 앞서는 것 같긴 합니다.
폭풍이나 울트라로 주는 데미지가 똑같이 패시브의 영향을 받으며(보호막 생성) 방사뎀의 차이는 있으나 울트라의
평타 데미지 또한 적은 것이 아니고 상대 딜러 마킹을 통한 어그로 분산과 r버튼을 이용한 조종까지도 가능합니다.
다만 제 스스로가 강력해지는 느낌이 좋아서 개인적으로 폭풍을 선호하는 것이니 이 점은 유저 스스로가 직접
써보시고 판단하는 것이 옳다고 봅니다. 그러니 울트라가 더 좋아요 하는 댓글은 사양합니다.
단, 상대에 일리단이나 챈이나 하는 아군 진형 붕괴용 영웅이 있다면 울트라의 효용이 더 좋습니다.
폭풍의 경우에는 물려고 한 적에게 we이후에 쓰는 것이 좋고, 울트라의 경우는 반.드.시. 한타가 일어난 후 상대 딜
러에게 붙인 후 한타에 들어갑니다. 전자는 내가 직접 상대를 물어 딜링하는데에 우선순위를 두는 것이고, 후자의
경우는 상대 딜러에게 울트라를 붙여 상대 딜러의 딜로스를 유발하기위해 주로 쓰입니다.
참고로 4렙의 군단의 분노 및 싸이오닉 폭풍이나 7렙의 발톱특성으로 생성된 저글링, 울트라가 주는 평타 딜 및
방사데미지 역시 패시브가 적용됩니다. (방어막이 생겨요!)
궁극기가 나오길 전후하여, 소규모 및 5:5한타가 일어나게 되는데, 한타에서의 진입각이 쉽지 않아 영웅운영 레벨
자체가 올라가게 됩니다.
가장 좋은 그림은, 아군이 적보다 2~3레벨 우위에 있어서 부담없이 이니시하는 것이 가장 이상적이긴 하나, 그 외에
아군과 적군이 팽팽하다거나 아군이 열세에 있을 경우 케리건의 섣부른 진입은 불나방과 같은 결과를 가져오게
됩니다.
따라서 보통은 탈것을 타고 진입각을 재며 간을 보게 되는데, 한 번 진입으로 상대 메인딜러를 딸 수 있는 킬각이 보
이면 죽더라도 확실하게 딴다는 전제하에 들어가 보는 것이 좋고, 이래저래 간만보다 진입도 못하는 상황이 반복되면
적어도 상대팀의 채널링 궁을 끊어주는 정도의 플레이는 해야 합니다.
개인적으로 아눕아락과 케리건의 진입각은 매우 비슷하다고 생각이 들어 아눕잘하시는 분들은 케리건도 잘 하실거라
생각이 드는군요.
한 번 들어가면 어그로가 몰리는터에 전질이 있어도 빠져나오기가 쉽지 않아 아군 탱커의 선진입 이후 상대 cc가
어느정도 빠진 후에 들어가는 것이 좋으며, 상대 딜러가 원콤각이 안나올경우 지원가등의 뚜벅이 위주로 상대의
허리라인을 끊어 탱커에게 들어가는 힐량을 줄여주는 식의 플레이도 괜찮습니다.
대신 동반되어야 할 것은 충분한 아군 탱커의 탱킹이 뒷받침 되어야 하고, 상대 진형으로 진입을 하되, we 이후의
연계라거나 상대 진형안에서 살아남기 위해 아군진영에서 너무 멀리 떨어지는 것은 극도로 자제해야 합니다.
즉, 아군(특히 힐러)과의 거리유지가 가장 중요한 부분이 되겠습니다.
같은 맥락으로 물려는 상대방이 상대진형에서 거리가 떨어져 있는 경우라면 과감한 이니시로 한타에서의
유리함을 가져올 수 있으나 we로 당기려는 타게팅이 많으면 많을수록 q진입을 자제하고 아군과의 거리 확보후에
we를 사용하는 것이 바람직합니다. 대부분의 we콤보로 당기는것이 2~3명인데 반해 비슷한 상황인데도
승패가 달라지는 부분 때문에 포지셔닝이 어렵다고 여겨지는 이유가 이러한 판단미스에서 기인합니다.
폭풍이라면 궁강화도 효율이 나름 괜찮으나, 점멸을 추천합니다.
점멸 후 wer-독살-피피로 이어지는 콤보나, q이후 점멸-wer-독살-피피등이 이니시로 좋으며, 진입하기가 애매하거나
도주가 용이하지 않을때 점멸- 전질로 빠르게 전장이탈이 가능합니다.
전질과 점멸을 겸비한 상태라면, 점멸 we로 한타시 상대 궁연계의 중간이나 핵심 채널링을 끊는 식의 플레이가 때로 한타를 뒤집는 신의 한 수가 될 수 있습니다.
추천 맵 - 광산, 용둥, 거미, 항만 맵, (개인적으로 사원도 나쁘지 않음)
케리건에게 가장 유리한 맵으로 광산맵을 많이들 꼽으시는데, 이는 케리건의 we특성상 좁은길에서의 한타가 상당히
강력하기 때문입니다. 또한 광산 골렘으로 인한 잦은 예정된 한타, 광산 입구 in&out 상황에서의 좁은지역 한타가
케리건의 we와 상당히 잘 어울리며, 울트라를 통한 테러 또한 도움이 되는 편입니다.
초반 4/1 운영메타 또한 케리건에게 유리한 잇점을 주고 있고,(초반 킬을 만들기가 용이함) 공격시라면 포탑 건너편
의 적을 끌어와 광역스턴으로 끊어주는, 혹은 골렘 스턴과의 연계를 노려보는 식의 플레이가 아주 효율적입니다.
용둥의 경우, 미드와 봇라인의 간격이 매우 좁고, 6시 투사의 점령때문에 봇라인의 사수가 가장 중요한 편인데, 갱킹
에 특화된 케리건에게 매우 안성맞춤인 맵입니다.
미드-봇 왔다갔다 하며 갱킹에 쉴틈이 없고, 3라인을 지속적으로 유지해야 하는 맵의 특성상 2:2나 3:3의 소규모 한타
가 매우 빈번히 일어나므로 캐리건의 강력함이 여실히 드러나는 맵입니다.
용둥의 경우는 신단 싸움에서 종종 갇히는 일이 많이 발생하는 편이므로, 7렙 특성의 적응이 매우 유용하게 쓰입니다.
거미 맵 역시 용둥과 비슷한 맥락에서 케리건과 상성이 좋은 맵이며, 탑과 미드, 미드와 봇 사이에 부쉬역할을 겸하는
신단이 존재하여 지속적으로 라인과 라인을 오가며 갱킹을 하는 케리건에게는 아주 좋습니다.
또한 우두와 탑라인 사이, 미드와 투사용병 사이의 길이 좁은 편에 속하여 이지역의 한타역시 케리건에게 유리합니다.
상대가 2은신(제라,노바) 조합인 경우에는 케리건의 갱킹이 모두 노출되어 있는 편이어서 역갱킹의 위험이 상당히
높아 cc기를 보유한 아군 한명과 같이 갱킹을 다니거나 아예 한라인을 집중적으로 공략하는 것이 좋습니다.
항만의 경우 상대방의 입금을 막기위한 소규모 한타가 매우 빈번하고 탑과 미드라인 사이의 간격이 매우 좁아 이 맵
역시 케리건에게 좋다고 판단 됩니다.
보통 조합상 케리건을 가져오게 되면 갱킹과 동시에 정글링을 돌아야 하는 상황이 많이 발생하기에 빠른 정글링을
위해 4렙 독살을 포기하고 사이오닉파동과 군단의 발톱을 쓰는 방법도 유용하며,(상자도 빨리 먹을 수 있습니다)
이렇게 특성을 가게될 경우 궁을 혼돈의폭풍으로 시너지를 노리는게 좋습니다.
사원의 경우 탑, 미드, 봇 세군데의 신단을 점령하기 위한 싸움이 필수이고, 케리건의 경우 지키는 위주의 한타는 썩
좋다고 할 수 없지만, 울트라를 꺼내 일정 반경내에서의 한타에서의 6:5 상황을 만든다거나 사원 근처에 부쉬가 많아
사원내에서 싸우는 적들에게 2~3 혹은 3~4명을 we로 끌어올 수 있는 상황이 자주 연출됩니다.
또한 우두를 둘러싼 한타에서 우두주변의 좁은 길등을 활용하기에 적합합니다.
케리건은 갱킹도 강력하고 순간 누킹 및 cc연계에도 매우 좋은 영웅입니다.
다만 근접딜러이기에 현재의 지속형 한타에 잘 맞지 않아 상대적으로 소외를 받고 있으나, 초반 운영에서의 갱킹으로
인한 경험치 이득의 잇점을 살리고 한타시 적절한 진입으로 상대 다수에게 딜링을 집중시킬 수 있는 캐리형 영웅임
에는 틀림 없습니다.
무엇보다도 재.미.있.습.니.다 !
많은 연습이 필요하지만 그만큼의 손맛을 보장하는 케리건 많이들 사랑해주세요 ~
(매우) 긴 글 읽어주셔서 대단히 감사합니다.
special thanks to 슥삭슥삭님, NovaATerra님, CarpeDiem님 (좋은지적 감사합니다. 참고 많이 되었습니다. ^^)
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