영웅 공략: 아서스
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제목패치 후 아서스 공략 (스압)(데이터 주의)
- 작성자 | 범이꺼임 작성일 | 2016-05-23 10:50:12 조회수 | 22184 최종수정 | 2016-08-17 14:04:28
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아서스리치 왕
주요능력 근접, 감속, 속박, 회복, 소환 -
[-]1레벨[+]
생명력 생명력
재생마나 마나
재생공격력 공격
거리공격
속도이동
속도2860 5.957 500 3 95 2 1 4.8398 - 1
- 2
- 3
- 1
- 2
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- 4
머리말
영웅 상성
그 외 아서스와 잘 맞는 영웅들입니다.
특성 및 기술
- (1)
1레벨은 막기 이외엔 선택의 여지가 없다고 보셔도 무방합니다.
일단 막기를 찍으면 초반은 강력해집니다.
이 초반 메리트로 운영으로 적들을 찍어누르면서, 후반까지 이때 얻은 이득을 밀어붙이는 것이 핵심입니다.
원래는 재생전문가였지만, 재생전문가가 삭제된 지금은 막기로 후반을 살짝 보완하면서,
원래 막기가 재생전문가보다 초반 자체는 월등합니다. 후반 탱킹이 문제지...
아무튼 막기를 통해 초반에 깡패짓을 벌여봅시다.
원래 막기가 없어도 초반 깡패 아서스이긴 합니다만...
막기라도 안찍으면 후반에 너무 부실해지기에...
퀘스트랍시고 최악의 쓰레기 특성을 집어넣었습니다.
마나회복? 필요 없습니다.
바로 다음 4렙에 '얼어붙은 황무지'라는 걸출한 고효율의 마나용 특성이 있습니다.
그런데 퀘스트를 다 쌓으면 주는게 뭐? 25% 데미지 증가?
12초마다 평타의 절반정도를 더 때린다구요?
이 무슨 쓰레기... 옛날 파괴도 그렇게 쓰레기였는데 아직도 정신을 못차렸네 하 참...
냉기의 형상은 좋습니다. 괜찮습니다.
그런데 1레벨이라 문제입니다.
물론 1레벨에 찍히는 순간 장난아니긴 합니다.
근데 그걸로 끝...
후반 탱킹이 절실한 아서스로썬 막기가 없이는 너무 힘듭니다.
재생전문가가 남아있었으면 주저없이 재생전문가를 골랐을 겁니다.
- (3)
죽음군주 아래 Q아서스 항목에서 따로 다루겠습니다.
첫번째, 얼어붙은 황무지 입니다.
초당 마나를 3이나 줄여주는 상당히 좋은 특성입니다.
하지만 아무래도 살짝 아쉬운 감이 있죠.
예전엔 재생전문가/돌가죽/강화 보호막 콤보로
오직 유지력만 보고 갔던 아서스이지만, 이리 바뀐 지금은 미묘해졌습니다.
다음은 매서운 추위 입니다.
아서스 딜링의 핵심인 장판의 딜량을 30%나 증가시켜주는 무시무시한 특성입니다.
13레벨에 있을 때는 50%로 엄청난 딜을 뽑아냈지만, 지금은 이것도 약간 미묘해졌습니다.
특성 고르는 방법은 간단합니다.
'이기고 있을 때' = 얼어붙은 황무지
'지고 있을 때' = 매서운 추위
이것을 기억해주시면 좋습니다.
일단 직접적으로 딜량에 보탬이 되는 특성은 매서운 추위인데 왜 이기고 있을 때는 얼어붙은 황무지인고 하니...
이기고 있을 때는 싸움 한방으로 끝이 아니기 때문입니다.
캠프를 먹을 때도, 타워를 깰 때도, 라인 정리를 할 때도 항상 E를 껐다가 켰다가 해야 되는 아서스에게 마나 소모량을 20%나 깎아주는 상당한 특성입니다.
별거 아닌 것처럼 보일지 몰라도 아서스 마나 소모량의 거의 대부분은 E가 차지한다고 생각하시면 편합니다.
이 특성 하나만으로도 집가는 횟수를 크게 줄일 수 있고, 언제 싸움이 터질지 몰라 항상 마나를 200 이상을 유지하는 것이 좋은 아서스에게 큰 도움이 됩니다.
그럼 질 땐 왜 매서운 추위인고 하니...
질때는 캠핑이고 뭐고 일단 싸움부터 이겨야 하기 때문이죠.
이 특성들은 4렙때 찍는 특성이라 이기고, 지고를 판단하기 힘드실 수 있습니다.
아군 팀원들과 적들의 실력을 대충 가늠해보면서 판단해서 고르시는 것이 좋을 것 같습니다.
모르겠으면 일단 '얼어붙은 황무지'를 찍는 것을 추천드립니다.
얼어붙은 황무지를 찍는 이유는 절대 E를 오래 키려고 찍는 것이 아닙니다.
Q, 특히 W를 더 많이 사용하기 위해 찍는 특성입니다.
마나 회복 측면에서만 보자면 당연 1레벨의 끝없는 굶주림이 (스택만 쌓인다면) 더 낫습니다.
하지만 1레벨에는 초반부터 후반까지 유용한 막기가 있구요, 끝없는 굶주림의 퀘스트를 완료하면 주는 보상이 피해량 25% 증가...
반면 얼어붙은 황무지는 경쟁자가 매서운 추위인데요, 얼어붙은 황무지가 절대 매서운 추위에 밀리지 않습니다.
오히려 유지력은 월등히 높아져 총 딜량에선 매서운 추위보다 앞서게 됩니다.
다만 매서운 추위의 진짜 장점은 교전 이외에도 모든것이 약간씩 빨라진다는 점입니다.
때문에 상황에 맞게 선택하시면 되겠습니다.
- (1)
원래는 감히 넘볼수 없는 룬 전환의 위치를 얼음같은 인내력이 넘보고 있습니다.
패치 후 조합 다 무시하고 얼음같은 인내력을 닥치는 대로 찍어본 결과...
얼음같은 인내력(이하 얼인)은 역시 조합 보고 찍는 특성이더라구요.
적에 CC기가 많으면 얼인, 아니면 룬 전환을 선택해주시면 좋겠습니다.
룬 전환은 말안해드려도 아시겠지만, 전투에도 큰 도움이 되구요, 캠핑, 라인정리, 유지력 등등 하나도 빠짐없이 고루고루 도움을 주는 특성입니다.
영원의 고리는 아래 Q아서스 항목에서 따로 다루겠습니다.
- (1)
아서스는 원래 사자의 군대가 주력입니다.
신드라고사는 아무래도 사자의 군대의 압도적인 한타력에는 좀 밀리죠.
특히 이번 리메이크로 신드라고사 아서스가 타격을 크게 받았습니다.
궁극기는 아래서 설명드리겠습니다.
- (3)
혹한의 바람 말고는 크게 신경쓸 만한 특성이 없습니다.
서리의 흔적에 의존해야 할만큼 W 적중도가 떨어지는 것은 특성을 떠나서 연습이 필요하다는 것입니다.
아서스를 쭉 하시다보면 아시겠지만, 아서스 W를 멀리서 맞추기 보다는 기습적으로 다가가서 슬로우를 건 뒤에 W를 맞추는 전술이 훨씬 강력합니다.
경로에 맞는 것도 뭐... 필요 없습니다. W 범위가 약간 괴상해서 이상한 곳에 있어도 맞고 그런 식이라...
냉기의 일격 찍을거면 그냥 다른 근딜하세요. 아서스의 특성을 서리한에 투자하는 것은 별로 좋지 않습니다.
혹한의 바람은 공격속도를 감소시키는 특성인데요, 좋기도 하고 딱히 찍을것도 없어서 이걸 찍습니다.
안좋은데 어쩔수 없이 찍는 것은 아닙니다. 약간 거시기할뿐...
물론 좋습니다. 좋아요 네.
- (1)
냉혹한 겨울을 찍습니다.
냉혹한 겨울도 약간 모자란 특성이긴 합니다만...
서리한 특성은 너무 잉여해서 고려하지 않습니다.
냉혹한 겨울(이하 냉겨)도 좋은 특성이기도 하구요.
원딜을 상대할 때는 사실 있는지도 모르는 그런 특성이 되기 쉽습니다만, 근접 영웅들을 상대할 때 진가를 발휘하는 특성입니다.
일리단 같이 날아댕기는 애들 말구요, 아르타니스 같은 애들 말입니다.
죽음의 선물은 아래 Q아서스 항목에서 따로 다루겠습니다.
- (1)
원래같으면 아무 생각없이 강화 보호막을 눌렀을테지만... 없으니 어쩔수 없죠.
일단 죽음의 진군은 별로 좋지 않습니다.
이속 증가 자체가 초중반에 굳히기에 아주 좋습니다. 생존력도 오르거니와, 마치 쇄포받고 뛰어가는 것처럼 썰자를 진행할 수 있게 됩니다.
그런데... 진군이 20렙 특성입니다.
전력 질주는 13렙 인데 말이죠.
20렙이면 이미 어느정도 구도가 잡히고, 슬슬 한방을 중요시해야 합니다.
물론 짤라먹혀서 허무하게 끝날 때도 종종 있으나, 어느정도 대비는 해야죠.
특히 20렙 쯤이면 딜러들이 괴랄해져서 탱킹 특성이 절실합니다.
때문에 전 진군은 고려하지 않습니다.
일단 노스렌드의 대군이 무난합니다.
옛날같으면 미묘했을 특성인데, 이번 패치로 구울들의 체력이 크게 올라 좋은 특성이 되었습니다.
구울들이 허무하게 찢기지 않음으로써 안정적으로 체력을 회복하기가 수월해졌죠.
그리고 원래 옛날에 강보 없을 때는 대군 찍었습니다. 경쟁상대가 폭풍의 분노라 달리 선택지가 없긴 했다만...
다만 역시 끔살에는 약하니 사자의 군대 타이밍을 연습하셔야 합니다.
반대로 대마법 보호막은 끔살을 막는데 특화된 기술입니다.
상당히 좋은 특성입니다만... 기술 피해만 막는거라 범용성이 떨어집니다. 때문에 주력으로 배치하지 않았습니다.
타이밍 잘 맞춰서 사용해주시면 게임이 터질 정도로 강력하긴 합니다.
절대 영점은 아주 강력한 특성입니다.
문제는 탱킹에 도움이 안된다는 것이죠.
예전엔 그냥 신드라고사 찍고 돌가죽/강보로 탱킹을 때우는 플레이를 선호했으나, 이젠 불가능해진고로...
-
- 죽음의 고리(Q)
- 마나: 50재사용 대기시간: 9초대상 적에게 171의 피해를 줍니다.
자신에게 사용하면 272의 생명력을 회복합니다.
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- 울부짖는 한파(W)
- 마나: 60재사용 대기시간: 10초대상 지역 안의 적들을 1.25초 동안 이동 불가 상태로 만들고 71의 피해를 줍니다.
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- 서리 폭풍(E)
- 마나: 초당 13주위 적들에게 초당 42의 피해를 주고 이동 속도를 초당 10% 감소시켜 최대 40% 감소시킵니다. 적중당한 영웅은 공격 속도가 초당 10% 감소하여 최대 40% 감소합니다. 이 효과는 1.5초 동안 지속됩니다.
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- 서리한이 굶주렸다(D)
- 재사용 대기시간: 10초사용하면 다음 일반 공격이 즉시 적중하여 103의 추가 피해를 주고 30의 마나를 회복시킵니다.
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- 일반 공격(A)
- 영웅의 무기를 사용한 공격입니다.
추가 설명
고유 능력 - 서리한이 굶주렸다
1. 를 한번에 사용하면 대략 평타 2방 조금 넘는 딜량이 나옵니다.
R1 - 사자의 군대
일단 비등비등한 한타다! 하면 사자의 군대는 보통 이런 식으로 사용합니다.
순으로 사용하는 것입니다.
왜인고 하니... Q를 사용할때 보시면 모션때문에 잠시 멈춥니다. 하지만 사군은 킬때나 구울 먹을때나 평타만 못때릴 뿐이지 움직일수 있습니다.
사실 제일 큰 이유는 이겁니다. 구울 빨아먹는데 2초의 딜레이가 필요한데, 그 전에 어떻게든 회복을 우겨넣기 위해 Q 를 중간에 사용해주면서 힐 텀의 공백을 최대한 메꾸는 것입니다.
아무래도 QRR 해서 피채우는것보단 RQR 누르는 것이 훨씬 빠르겠지요.
사자의 군대 를 켰다가 자칫 녹아내릴수도 있는데요, 사군을 딱 켰거나, 한마리를 먹고 다음 구울을 먹으려면 2초라는 절대 짧지 않은 시간 (그 오래걸리는 울부짖는 화살 침묵이 2.5초입니다. 2초면 되게 긴거에요.)이 걸리고, 그 안에 얻어맞고 뻗어버릴 위험이 존재합니다.
하지만 먹기 전에 죽는게 무섭다고 와우 마냥 카운트 4초전에 켜버리면 그 많은 힐을 낭비하고 지속시간이 끝납니다.
때문에 사자의 군대를 적당한 타이밍에 켜주시는게 베스트입니다. 그걸 아는게 어렵기에 아서스가 결코 쉬운 영웅이 아니구요.
초반 컨트롤 부문입니다.
라인전시 행동 요령입니다.
게임을 하다보면 아서스의 W 를 이용하는 그림이 상당히 자주 등장하게 됩니다.
그럼, 이럴땐 어떻게 써야 최적의 조건이 나올까요?
이동기가 없는 영웅들을 짜를때는 보통 먼저 W를 걸기 보다는 E로 비벼서 슬로우를 걸어준 다음에 어느정도 슬로우가 중첩되었다 하면 W를 날려 발을 묶은 다음 해치워 버리는게 가장 안정적입니다.
레이너를 잡을때는 특별한 추가 스턴/속박이 없는 한 먼저 W를 걸고 들어가는 것은 성공확률이 낮습니다.
W를 걸어봤자 천공탄환Q 로 밀려나기 때문이죠.
(물론 아서스 속박과 연계할 추가 CC가 있으면 얄짤없습니다.)
때문에 레이너의 경우에는 먼저 붙는 것이 중요합니다.
아서스의 경우 붙기만 하면 E로 중첩되는 지옥의 슬로우를 선사하는것이 가능하기 때문에 레이너는 그것을 경계합니다.
사실 추가 CC가 없을때는 매복/덤불을 활용해 레이너 근처로 붙는게 중요합니다.
레이너는 아서스가 붙으면 Q 로 밀치기 마련인데요, '요기서 심리전을 걸어야합니다.'
레이너도 사람인지라 천공탄환 한방으로 아서스를 떨쳐내고 싶어하고(못떨쳐내면 지옥의 슬로우때문에 죽기 쉽상이죠.), 때문에 최대한 멀리 튕겨나갈 각도로 쏠겁니다.
처음에 레이너한테 붙을땐 벽을 등지고 붙는게 좋습니다. 레이너가 바보가 아닌 이상 천공탄환을 쓰진 않죠.
이렇게 슬로우를 어느정도 중첩시킨 다음에 몸을 큰길로 뺌과 동시에! W 를 씁니다.
레이너는 아서스가 떨어져나갈 공간이 된걸 보고 천공탄환을 쏘기 마련인데요, 레이너가 천공탄환을 쏴서 아서스를 밀쳐냈지만, 레이너는 발이 묶여 더 도망을 못가고 아서스한테 다시 덜미를 잡히기 마련입니다.
사실 사람마다 다른데 전 보통 레이너가 천공탄환 쏘는 모션 취하는거 보고 W 날리는 편입니다. 간혹 평타모션에 낚일때도 있습니다만...
아서스의 E 를 꽤 오랜시간 맞았다면 슬로우가 엄청 쌓인 레이너는 그냥 천공탄환 맞고 가서 W 쓰고 다시 비비면서 잡으면 그만입니다.
이경우엔 팀원의 도움 없이 도망갈 여지는 사실상 없다고 봐야합니다. 타워가 있어도 아서스 는 체력이 여유가 있으면 어느정도는 맞으면서 레이너 죽이는게 가능합니다.
물론 팀파이트의 경우에선 그냥 선 W 로 묶어도 팀원가 같이 두드려 패면 되니 너무 어렵게 생각하실 필요 없습니다.
다른 뚜벅이 영웅들도 비슷합니다.
중요한건 W 는 아서스가 CC 맞아서 허우적대는 순간 적이 거리를 많이 벌리지 못하게 하는 용도로 써주시면 짤라먹기가 아주 수월해집니다.
물론 아군 여러명 있으면 적이 뭐던간에 그냥 W 쏘고 두드려 패면 그만...
이동기가 있는 경우에는 약간 이야기가 다른데요,
보통은 적이 점프나 이동을 하면 그 자리에 써줌으로써 거리를 다시 좁히는데 사용합니다.
몇몇 특수한 경우는...
발라 같은 경우엔 얘가 구르기 를 쓸거 같다 싶으면 '발라 방향에서 발라가 도망치고 싶어할 법한 경로에 쏴주시면 얘가 구르다가 발묶여서 덜미를 잡히고 맙니다.
실바나스 같은 경우에는 얘내들은 꼭 이상한 버릇이 있어서 E 를 좀 아껴서 우리를 막 괴롭히다가 요리조리 빠져나가는 플레이를 하고싶어서 안달이 난애들인데요,
실바나스 딜 아프지도 않은데 감사하며 실바나스 두드려 패면 됩니다. 그럼 얘가 E를 날리려 할텐데요,
E를 날린 지형을 잘 봐야 합니다.
만약 강이나 벽을 건너려고 그쪽으로 E 를 던졌다! 그러면 밴시들이 벽이나 강을 거의다 건넜다 싶으면 W 를 걸어주시면 됩니다.
그럼 밴시들이 도착했지만 실바나르가 발이 묶여서 못도망가는 상황이 벌어집니다.
강이나 벽에 밴시가 있을때는 E를 눌러도 이동이 안되거든요.
보통은 속박시간 끝나기 전에 밴시가 사라져 실바나스는 자기 잘못을 뉘우치며 눕게 됩니다.
길에 던졌을 경우엔 약간 운이 필요한데요, 얘가 이동하겠다 할때쯤에 W로 속박을 걸어주는게 맞습니다만..
너무 일찍쓰면 속박 끝나고 바로 이동해버리고, 너무 늦게쓰면 얘가 갑자기 이동해버릴수도 있거든요.
물론 아군의 CC지원 있으면 얄짤없습니다.
특수한 경우도 있습니다.
요한나 같이 패시브 키고 도망가는 적이 있습니다.
얘는 W 를 패시브로 씹으려고 의식하고 있기 때문에 우리는 일부러 W를 쓰지 않고 E를 켜서 슬로우를 계속 걸며 길막해주면 됩니다.
요한나가 항복하고 패시브를 켜면 꾸준히 때려주면서 패시브 보호막을 없애버린 다음에 저지불가도 없이 허우적대는 요한나에게 속박을 먹이고 때려잡으면 됩니다.
중요한건 길막!
초반 태사다르 는 E 를 쓴다고 길지도 않고 회복도 안되기 때문에 E 지속시간을 감으로 알아두면 도움이 많이됩니다.
예시
일리단 은 보통 회피가 켜지면 자신만만해하며 회피 가 있는 동안 싸우다가 끝날때쯤 빠져서 딜교환 이득을 챙기려 하는데요(사실 저도 많이 이렇게 합니다.)
예시 - 이런식으로 응징해줍시다.
가장 중요한 것은 슬로우/길막 을 통해서 적의 이동을 제한한 다음에 W 를 써주면 명중률이 상당히 높아집니다!
그게 적 원딜 이든 근딜 이든 탱커 이든 말이죠.
거기에 아서스는 항상 적 힐러들 을 주시해야 합니다.
그들이 조금만 틈을 내줘도 을 이용해 순식간에 제거할 능력이 있죠.
적 힐러들을 모두 나눠보겠습니다.
1. 기회를 보다가 물어서 '죽여야' 하는 힐러들
얘내들은 대체적으로 도주기가 부실하고(티란데의 전력 질주 뿐입니다.)
아서스 가 단독으로 물어도 죽이기 쉽습니다. 재생 감은 말퓨리온은 조금 힘들지 몰라도 죽이는데 무리는 없습니다.
아서스가 안물어도 W 만 맞춰줘도 아군 딜러들 의 도움을 받으면 죽이기는 어렵지 않은 상대들입니다.
딱 하나 말퓨리온의 황혼의 꿈 만 주의하시면 딱히 어려운 점은 없습니다.
참고로 메딕 을 물러 갈때는 벽을 등지고 가시는 것이 좋습니다.
수류탄에 맞아도 벽에 박아서 별로 안밀려나거든요. 이러면 다시 달라붙기 쉽습니다.
레가르
레가르의 경우에는 늑대 덕분에 잘 죽지도 않습니다.
토템으로 아서스가 오는 것을 견제할 수도 있구요.
선조의 치유를 자기한테 쓸수 없다 해도 여전히 생존력은 좋습니다.
레가르를 무는 것은 레가르 를 죽이겠다! 라기 보다는
레가르의 도움 이 절실한 적 딜러들 (특히 근딜 이런 애들)에게 집중하지 못하도록 방해하는 의미가 큽니다.
우서
우서는 보통 적 딜러 근처에서 머무르기 때문에, 아서스 가 적 딜러진으로 파고든다면 필연적으로 몸을 부데끼기 마련입니다.
이때는 주로 적 딜러와 우서 사이에 껴서 우서가 서리 폭풍에 걸려 슬로우에 허우적대게 만들어서 적 근접 영웅들 이 제대로 힐을 받지 못하게 하는 역할입니다.
이런 식으로 우서는 특별히 견제라기 보다는 E 범위에 들어오게 해서 우서를 묶어두는 형식으로 가는 것이 좋습니다.
우서도 아서스한테 물린 적 원딜 을 보호해주려고 적 근접 영웅진엔 필연적으로 집중하지 못하거든요.
우서 힐 이 쿨이 짧은 것도 아니고...
태사다르
어느정도 톡톡 치는 것이 필요합니다.
아서스 단독의 딜로도 보호막 을 자기한테 감게 할 수는 있기 때문이죠.
물론 후반가서 특성 찍히면 무용지물...
무시합시다.
리 리
아군과 함께 때려 잡을 수 있는 것이 아니라면 무시합니다.
속박 맞추고 혼자서 때려봤자 죽는 리 리가 아닙니다.
다만 리리가 진형에서 벗어나게 할 수는 있으므로 어느정도 위협은 해줘야 합니다.
리 리의 힐 은 오토 타겟팅이기 때문에 리 리에게 다가가기만 해도 물러설텐데, 이렇게 리 리가 제대로 힐을 하지 못하도록 쫓아내는 것이 중요합니다.
근데 아서스는 천잔을 끊을 방법이 없어서 아군이 끊도록 해줘야 합니다.
빛나래
점멸 치유 로 적 근접한테 붙으면 바로 로 묶어서 죽이던가 하는 것이 좋습니다.
로 비비기만 해도 빛나래는 발이 느려져서 아군 딜러들 에게 당하고 말 것입니다.
그런데 점멸 치유 를 쓰지도 않았는데 가서 죽이려고 하는 것은 무리라고 봐야합니다.
괜히 변이 맞으면 귀찮아져서...
카라짐
얘도 다른 근접 힐러들과 마찬가지로 아서스 와 몸을 비비기 마련입니다.
우서 랑은 다르게 힐이 근접 주위 이긴 하지만, 카라짐은 유용한 이동기 를 충전식으로 가지고 있어서
우서처럼 방해하기는 힘듭니다. 그저 근처로 오면 슬로우 좀 거는 수준...
거기에 카라짐이 쓰고 두들기면 힐 까지 들어가기 때문에 우서처럼 딱 붙어서 견제하는 것은 좋지 않습니다.
슬로우 묻히면서 카라짐이 연속 격파 로 힐을 많이 하지 못하게 이리저리 움직입시다.
이리저리 움직이는 것이 뭐 어려운 것은 아니구요, 그냥 카라짐이 맘놓고 퍼퍼퍼퍼ㅓ퍼퍼퍽 때리지 못하게만 해주시면 된다는 것입니다.
좀 맞아도 됩니다. 어차피 얜 아서스가 도망간다 한들 쫓아와서 때릴놈입니다.
무엇보다 아서스는 적 딜러 견제하고 있는데 카라짐이 좀 때린다고 엄마야 하고 도망간다니요, 안됩니다.
그냥 목표를 쫓으면서 조금씩 옆으로 이동해주시면 됩니다.
카라짐이 말뚝딜하지 못하도록 말입니다. 특히 연속 격파 타이밍에 말이죠.
카라짐 초월 힐 이 누적되면 생각보다 귀찮아져서 한두번만 줄여도 아서스 죽고 딜만큼 줄인겁니다.
대신 카라짐한테 한두대 덜 맞겠다고 길막하던 적의 진로 방해를 멈춘다던가, 비켜준다던가 하면 절대 안됩니다.
어디까지나 하던건 하면서 최대한 맞지 말자! 이겁니다.
새로 신설한 항목입니다. 상성 영웅들에 적지 않은 영웅들 위주로 적어보겠습니다.
첫번째는 소냐 입니다.
*소냐 특성은 로 가정합니다.
우선 소냐는 라인전부터 강력합니다.
라인전때는 보통 집중 공격과 W를 경계해야 합니다.
이 둘만 최소한으로 맞으면 딜교환에서는 우위를 점할 수 있죠.
가장 중요한 것은 때리고, 더 맞지 않기! 입니다.
순간적인 딜링은 아서스도 나쁘지 않습니다.
하지만 두드려 맞다보면 손해를 보기 마련입니다.
이번 패치 이후에 아서스는 를 얻었으므로 7렙 전의 라인전에선 크게 밀리지는 않습니다.
1:1에서의 소용돌이 회복량은 '그리' 많지는 않고(물론 짜증날정도로 피가 차긴 합니다...)
죽음의 고리로 순간적으로 체력을 확 회복할 수 있는 아서스의 장점을 살려야 됩니다.
소냐 랑 맞딜을 하면서도 무조건 E 는 적 돌격병 5~6마리는 맞도록 유지해주셔야 됩니다.
그러면 돌격병들이 정리되면서 아군 돌격병들이 소냐를 두들기기 때문이죠.
소냐는 휠윈드 가 있어도 초반 돌격병 4~5마리의 점사와 아서스의 딜 을 버텨낼 정도는 되지 않습니다.
근데 문제는...
소냐가 만 톡톡 쳐주면서 직접적인 싸움을 피해준다던지...
일부로 조금씩 찔러보기만 한 다음에 로 빠르게 회복한다던지...
로 아서스 때리면서 평타는 돌격병만 치면서 조금씩 아서스를 피한다던지...
하면 되게 까다로워집니다.
는 결국 마나를 소모하는 순간 자힐기기 때문에 질질 끌릴수록 우월한 흡혈 을 가진 소냐를 이길수가 없습니다.
거기에 만약 작살 이라도 맞는다면 딜교환이고 뭐고 일방적으로 맞다가 도망쳐야 합니다.
분노가 40이나 차는데다가 작살도 순간 피해량은 엄청나기 때문이죠.
결국 아서스는 적 돌격병을 빠르게 제거하면서, 소냐를 툭툭 쳐주다가, 킬각을 보는게 소냐 라인전의 정석입니다.
킬각을 본다는게 무조건 죽인다! 이게 아니라 소냐를 압박해서 소냐 가 아서스한테 함부러 대들지 못하게 하는 것이죠.
물론 위 조건을 모두 충족시키기는 대단히 어려운데, 위 조건이 모두 채워져야 소냐를 이길 수 있습니다...
그리고 7렙이 넘어가면 절대 못이깁니다. 포기합시다. 그냥 얌전히 구슬이나 먹고 돌격병 깨작깨작 정리하는 것이 답입니다.
한타에서는 라인전처럼 절망적이지는 않습니다.
우선 1:1이 아니기 때문이기도 하구요, 소냐도 자기 역할이 있는데, 아서스 가 바로 그 소냐의 역할을 카운터치는 역할입니다.
일단 아서스가 소냐를 맞상대하는 역할이라면, 무조건 힐러 의 사거리에 들어가도록 유지해야 합니다.
자칫 힐러의 사거리를 벗어나면 순간적으로 적 딜러의 폭딜 + 소냐의 딜 에 갑자기 죽어버릴 위험이 있기 때문이죠.
우선 소냐에게서 딜러들 을 보호하는게 중요합니다.
아프더라도 작살 을 아서스가 맞게 노력해야 합니다.
빗나가도 문제가 되는게 신통한 작살 특성으로 딜러한테 순식간에 붙습니다.
를 이용해 최대한 비비면서 소냐 가 허우적대다 죽게 만드는 것이 베스트입니다.
근데 소냐가 작정하고 아서스만 두드려 패면 너무 아파서...
적절하게 길막을 해주면서, 소냐를 슬슬 아군 쪽으로 유인하는 것이 중요합니다. 적 힐러 에게서 멀어지게 하는게 목적이죠.
어차피 아서스는 보통 같은 탱커와 함께하기 때문에, 적의 딜러진은 이런 탱커들에게 맡기는 것이 좋습니다.
제일 무서운 상황은 아서스가 소냐 + @ 의 딜을 한번에 받아낼 때가 있는데요, 이때가 제일 무섭습니다.
소냐가 말뚝딜을 못하게 적절하게 움직여주되, 소냐의 시선은 아서스 가 받는 것이 중요합니다.
소냐의 특성들이 점점 찍힐수록 아서스는 더욱더 고통스러워집니다.
궁극기 때문에 도 별 소용이 없습니다.
차라리 W 는 다른 적들 에게 넣고 소냐를 보는 것이 좋을 때가 종종 있습니다.
그래도 최근엔 사자의 군대 의 상향과 깡체력의 상향으로 좀 나아졌습니다.
사실 제가 너무 절망적으로 써서 그렇지 아서스 자체가 저런 적 을 막기 아주 좋습니다.
다만 아픈건 사실이라... 너무 맞지 않게 조심합시다.
초갈
초갈 상대법은 딱히 적을만한 내용은 없습니다.
작정하고 쏘는 갈의 QW는 갈이 이상하게 쏘지만 않으면 피하기 껄끄럽구요, (W는 좀 피할만 하긴 합니다. 근데 Q는 못맞추는게 이상할정도니...)
아서스가 진짜 조심해야 할것은
이것입니다.
아서스는 아프더라도 초갈이 빼면 순간 폭딜은 없다보니
앞에서 어느정도 길막 을 하기 마련인데요, 이때 로 아서스를 밀치고 이때 순간적으로 적진에 집어넣어지면 아서스는 상당히 위험해집니다.
초갈에게 오히려 길막당하고 아군 힐러는 정신을 못차리게 될 수도 있기 때문이죠.
하지만 초갈 는 모션이 상당히 크고, 예측하기 쉬운 편이기에 그리 어렵지는 않습니다.
예시
연계를 당하면 상당히 위험해지니 포지션을 특히 잘잡아야 됩니다.
훅 밀려나도 힐러의 도움을 받을만한 거리가 되어야지요.
모두 상당히 아파서 직접적인 맞상대는 불가능하다고 봐야됩니다. (대부분이 그렇긴 하지만...)
초갈은 아군이 함께 레이드하는 영웅임을 잊지 맙시다.
전 Q 아서스는 되도록 고려하지 않습니다.
는 함부로 막 낭비할 스킬도 아닐 뿐더러, 정작 중요할 때 못쓸 때가 많아지고, 마나 소모가 심해져 가 급할때 못쓸 위험도 있습니다.
특성은 다른 것은 유동적으로 가되, 는 반드시 찍어주는 특성들입니다.
일단 죽음군주 로 쿨타임과 사거리를 늘리고, 영원의 고리 와 죽음의 선물 의 시너지를 보는 형식입니다.
근데 전 별로 좋게 보지 않는데...
아서스로 그럴바엔 스랄 을 하면 되지 왜 굳이 열화판인 아서스를...?
멀리서 깔짝대다가 순간적으로 파고드는 것 도 스랄이 더 잘하구요 ,
무엇보다 스랄 이 더 좋습니다...
스랄 말고도 그레이메인도 어느정도 비슷한 포지션이구요.
아서스가 Q 특화로 찍으면 딜링/자힐을 한번에 가져온다는 이점이 있긴 합니다만...
저 특성들 없이도 충분히 Q 는 좋은 능력이구요, 딱히 그렇게 해서 가져오는 메리트를 느끼지는 못하겠네요.
아서스의 핵심은 을 이용한 길막/아군 보호입니다.
다만 사자의 군대 의 탱킹이 없는 신드라고사 의 경우 고려해볼 수는 있습니다.
결론
원거리 견제와 자힐, 순간 근접이 필요할 때는?
체력과 자힐, 근접 누킹이 필요할 때는?
지속적인 원거리 견제와 근접 누킹이 필요할 때는?
이들에게 없는 하드 CC기가 필요할 때는? + 등등이 훨씬 좋습니다.
= Q서스는 뭐 그냥 그렇다 쳐도 다른 대체제 들이 너무나 좋기 때문에 전혀 할 메리트가 없다는 것.
아서스는 로 인한 이득을 챙기기 위해 픽하는 것이 훨씬 좋습니다.
신드라고사 는 적 전체를 맞춰주는 것이 좋으나, 언제나 그렇게 될 수는 없는 법이죠.
따라서 선택을 다르게 해야하는데
몇가지 경우가 있습니다.
1. 적을 쫓아가는 경우
적을 쫓아가는 경우입니다.
이때는 주로 아군에서 가장 가까운 적들에게 신드라고사 를 넣어주면 됩니다.
최대한 몇 명이라도 잡기 위해사죠.
2. 뒤에서 칠 경우
아서스 가 뒤로 돌아갔는데, 아군에 트레이서 같이 빠르게 아서스를 도와주러 올 딜러가 있다!
하면 적 뒷라인, 특히 힐러 에게 최대한 맞춰주는 것이 좋습니다.
적 탱커들이 힐러 /딜러 지키려고 우왕좌왕 하느라 진영 붕괴되는 것을 노립니다.
주로 이런 경우가 많구요, 나머지는 상황에 맞게 쓰시면 됩니다.
신드라고사의 핵심은 다이브로 승기를 잡아오는 것입니다.
1. 무조건 요새/관문옆 2타워는 얼린다
2. 샘이나 3차 가드타워 둘중에 적어도 하나는 얼린다.
3. 아군에게 관문을 따달라고 요청한 다음에 관문이 뚫리면 바로 들어가거나 각을 잰다.
4. 오브젝트를 호위하거나 길을 닦아놓는데도 사용한다.
몇가지 맵을 선별해서 신드라고사 다이브 사용 예을 보여드리겠습니다.
사자의 군대 는 앞서 말씀해드렸던 대로 타이밍이 상당히 중요한 궁극기입니다.
우서 E 를 얼인으로 씹기 어려울 수도 있습니다.
지XXX 님이 쪽지로 질문해주셨습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
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