히어로즈 오브 더 스톰 인벤

영웅 공략: 정예 타우렌 족장

타우렌ETC
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제목
[푸스로다만의 정석] ETC
작성자 | 올바른것  작성일 | 2016-08-08 12:20:44  조회수 | 2737  최종수정 | 2016-08-09 13:19:04
정예 타우렌 족장
록의 신
영웅 세부 정보 바로가기
주요능력 근접, 기절, 감속, 밀쳐냄, 회복, 이동기, 무력화
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1레벨
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생명력 생명력
재생
마나 마나
재생
공격력 공격
거리
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속도
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22504.68755003991.51.25 4.8398
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머리말

타우렌
ETC

영웅 상성

대부분의 상성 좋음의 경우 소가 무엇을 할 경우에
그 힘을 이용할 수 있는 강력한 딜러나 혹은 판을 치고 다닐 수 있는 영웅들이
소와 상성이 잘맞는다 할 수 있으며

상성 나쁨의 경우 그를 잘 이용치 못하거나 딜로스가 있는 편을 설정하였습니다.

적군의 경우 일리단의 경우 스턴 시시기에 약한 모습을 보이기에 상대하기 좋은 모습을 분명 보여주나
그뒤는 팀의 역량을 따르긴하며 뚜벅이딜러진들에게 공포를 보여줄 수 있기도 합니다.
그리고 소냐의 경우 소용돌이 힐링 방지 및 평딜을 시시기를 통해서 많은 로스를 시켜줄 수 있으므로
여러모로 유용합니다.

대신에 적군 상성나쁨의 경우 타우렌이 궁이라던지 시시기라던지 역으로 받아치거나 그를 이용할 수 있는
영웅들의 경우가 포진되어 있는데여 자가라는 궁으로 빛나래는 변이로 캐리건은 WE로 쓰랄은 궁으로
우서는 저지불가 및 궁으로 딜로스 유발과 어그로 관리에 용이함으로 소에게 난제를 선사할 수는 있습니다만
팀의 화합과 상대방의 피지컬 및 화합(합류속도등등)이 영향을 주긴 하겠죠.

소의 경우도 어느 전장에서든 범용성과 강력함이 내포되어 있습니다.

특성 및 기술

(1)

소의 강력함 중 첫째 상대가 보고도 반응이 0.1초 0.2초만 늦어도 강려한 CC기가 들어온다는 사실입니다. 느낌보다 길고 느낌보다 빠른 소의 강력함.

이 강력함을 주기 위해서는 Q의 특성강화를 통한 사거리와 속도가 거의 90프로 매판마다 필요합니다.

특히 막기의 경우 이전에 상대방에게 데미지 로스와 소의 생존력을 높혀주었지만 이를 선택할시 Q포텐의 하락인 소 자체의 이점인 능동적 갱킹력과 10레벨 궁과의 연계성 또는 도주 어그로 등등과 많이 맞물려 있기 때문에 거의 Q강화를 추천드립니다.

(1)

소의 강력함 중 첫째 상대가 보고도 반응이 0.1초 0.2초만 늦어도 강려한 CC기가 들어온다는 사실입니다. 느낌보다 길고 느낌보다 빠른 소의 강력함.

이 강력함을 주기 위해서는 Q의 특성강화를 통한 사거리와 속도가 거의 90프로 매판마다 필요합니다.

너비증가는 상대방이 어 좀피한것같은데에서도 영향력을 행사하는 즉 상대방을 눈속임하지만 시시기를 걸어버리는 그차이와 반응할 시간을 안주는 좋은 스킬입니다. 여타 특성과 비교할 이유가 없어보입니다.

(1)

이특성의 경우 저같은 경우 6:4:1 확성기:후속타:불굴의솔로로 찍습니다.

확성기의 경우 적의 진영붕괴와 혹은 도주로확보에 용이하면서 어그로성을 이끌어 낼 수 있기에 많이 유용하지만

팀원에게 딜링이 많이 부족할 떄 특히 소의 평타가 약한 것이 아니며 소 패시브 자체에 스킬을 사용시 공속증가에 옵션도 있으므로 상대에게 6초동안 7~9대정도를 때릴 수 있을 수 있으며 9대의 40프로가 증가한다고 볼시 10렙기준 대략 400의 데미지를 더 줄수 있고 타우렌의 스킬만 빠졌다고 마음편하게 타우렌을 좌시할 수는 없게 만드는 역할을 하긴합니다.

불굴의 경우 정말 상대방의 너무많은 시시기가 있어서 도주도 힘들것이 예상되고 버티는 시간이 너무 짧아버려 녹아버릴 경우를 감안하여서 판이 말려들어가는 상황에서 그나마 후반부를 도모할 수 있게 도움을 주는 특성입니다.

(1)

소의 경우 폴스가 나오더라도 광란 상대방의 시시기가 많더라도 광란이라고 봅니다.

이유는 상대방의 광란을 조심하여 포지션을 나누어서 시시기별로 서있다고해도 그것은 그것대로 상대방을 분리 시킨것이며 소의 강력함은 궁도 궁이지만 Q,W에서 나오는 것이므로 그런 포지션 분리에 따른 각각 떨어져 나온 상대를 한놈씩 잡아주는데 이점도 생길 수 있다는 발상을 하시면 쉬울 것입니다.

더군다나 난전의 경우 쉽게 상대방 4~5명이 Q에 걸려드는 상황도 종종 나오므로 소의 광란은 포기할 수 없습니다.

(3)

인터미션은 25프로 기보는 50프로 이차이는 매우큽니다 기보가 딜량을 줄여주는데 역할을 많이 하지만 지속되는 시간에서 차이를 보여주고 Q의 재사용시에 또 적용되는 점이 다른데요.

이는 결국 너무 빠르게 상대방의 딜링이 너무 강력해서 어떻게 진입하더라도 녹는다면 기보가 낫겠지만 대부분의 타우렌 숙련자의 경우 상대방의 포지션 자체를 이미 자기가 서있는 위치를 통해 압박 혹은 뭉게버리므로 또는 타우렌위치를 상관안한다하면 즉각 응징을 보여줄 수 있으므로 인터미션이 숙련자에 경우 더더욱 맞다고 봅니다.

(4)

16레벨 특성도 다 좋습니다. 압도적인 존재감을 주력으로 삼긴했지만 스피드 메탈이랑 찍는 상황의 빈도수가 그렇게 차이 나진 않습니다. 애초에 소는 갱킹을 통한 스노우볼링을 통해서 레벨차를 앞서거나 하는 경우가 많거나 비등비등 만들 수 있는 강력한 영웅입니다. 하지만 주력특성인 압도적 존재감은 수동적인 면이 있죠. 그에 비해서 스피드 메탈의 경우 이니시를 좀 더 쉽게 포지션을 좀 더쉽게 도주를 쉽게 도주를 쉽게한다는 것은 어그로에 더 용이하다는 것 이런 면들을 고려하면서 특성을 찍으셔야 할 것입니다.

(4)

특히 이 특성의 경우 생각이 많앗는데요. 이는 솔큐에서 특히 한정해서 찍는 경우입니다. 55경우에 폭보와 순회 공연 데스메탈의 빈도수가 달라진다고 생각합니다. 왜냐하면 한타포지션이 팀의 스카이프라던지를 통해서 그 날카로움이 달라지기 때문에 진입각을 보기 더용이하고 그 강력함이 나타날 수 있기 때문이죠.

그에 비해서 폭보는 우리편의 체력상황을 보조할 수 있으면서 동시에 상대방 탱커진이 시시기를 걸면서 우리 딜러 포지션에 접근하는 것을 방지 및 보호해 줄 수 있기에 폭보는 솔로 한정 제일 용이하다고 봅니다. 특히 이게임은 저혼자살고 저혼자 난리친다고 이기는 게임이 아니기 때문입니다. 그 난리친다는 것도 마음대로 노리고 할 수 있다면 멋있게 나올 수 있겟지만, 저외에 4명 모인 다른 유저들은 어떤 생각을 가지고 어떤 포지션을 잡을지 어떤 반응속도를 가지고 있는지 예측불가에다가 높은 것은 문제가 아닌데 떨어지는 경우가 대다수에다가 문제 상황이 발생빈도가 높은 편이기 때문에 이를 방지 보호 혹은 도움
을 주기 위해서 폭보를 주력으로 택하였습니다.

대신에 다른 주력들은 저대로 정확하게 잘만된다면 더 유용할 수 있다고 생각은 됩니다만, 특히 데스멭탈의 경우 애매하긴합니다. 우리편힐러 대다수의 경우 누군가 피가달았다면 신경을 쓰고 보조하려고하기떄문에 데스메탈이던 머든 신경을 쓰지않고 힐을 넣어주려 하다가 포지션이 갈리고 낭비를 발생시키 때문에 애매하지만, 다들 익히 아는데로 의외의 캐리성은 가지고 있으며

순회공연도 마찬가지로 상대방이 반응치 못하게 만들 수 있으며

점멸의 경우 타우렌의 생조 혹은 뜬금 이니시 및 포지션 재정의하기에 도움을 주긴합니다만

저의 경우 폭보를 추천합니다.

  • 파워 슬라이드(Q)
    마나: 60
    재사용 대기시간: 12초
    선택한 위치로 미끄러지며 적중한 적에게 95의 피해를 주고 1.25초 동안 기절시킵니다.
  • 고막 터트리기(W)
    마나: 55
    재사용 대기시간: 12초
    주위 적들에게 71의 피해를 주고 밀쳐냅니다.
  • 기타 솔로(E)
    마나: 40
    재사용 대기시간: 9초
    4초 동안 초당 69의 생명력을 회복합니다.
  • 록스타(고유 능력)
    일반 기술 또는 궁극기를 사용한 후 방어력이 2초 동안 20 증가합니다. 이 기술 자체로는 효과가 중첩되지 않습니다.
  • 일반 공격(A)
    영웅의 무기를 사용한 공격입니다.

추가 설명


운영보다도 여러 특성적인 면에 달려있는 상황적을 고려해서 자신이 할 것을 
생각하기 쉽게 특성들을 추천하는 식의 공략의 형태로 가려고 하고 있습니다.

또한 제 공략은 어떤 초보가 사용하더라도 계속 사용하고 이용할 수 있는 특성을 지향하려고 합니다.
추천 비추를 떠나서 제 것을 보고 히오스를 알고 이용할 수 있었으면 좋겠습니다.


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