영웅 공략: 노바
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제목<1등급>노바는 사랑입니다. - 부상유발 사용하는 노바
- 작성자 | 드러누우내 작성일 | 2015-05-23 06:05:29 조회수 | 9779 최종수정 | 2015-05-25 08:45:04
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노바자치령 유령
주요능력 원거리, 감속, 은신, 소환, 정찰 -
[-]1레벨[+]
생명력 생명력
재생마나 마나
재생공격력 공격
거리공격
속도이동
속도1300 2.711 500 3 262 6.5 2 4.8398 - 1
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머리말
노바는 일단 은신을 기반으로 한, 히오스의 현 영웅 중에 최고의 버스트딜을 통해 적을 암살할 수 있는 암살자라는 포지션에 가장 어울리는 영웅입니다.
특히 16레벨 이후, 그리고 20레벨 특성을 적용한 뒤에는 탱커를 제외한 어떤 포지션의 영웅도 원콤이 가능하여 적에게 4대5한타를 강제하게 만들 수 있습니다.
하지만 뚜벅이인데다 Q스킬 의존도가 매우 높아서 빗나갔을 때에는 진짜 감당하기 힘들정도의 리스크를 가지고 있어서 개인적으로 난이도는 암살자 중에서 5손가락 안에 꼽히는 어려운 영웅이라고 생각되네요.
저는 게임시작할때부터 노바 정말 좋아했고 지금도 노바 자주 사용하면서 아이디도 노바의 본명으로 바꿀 정도로 애정 많이 가지고 있는 영웅입니다.
요즘 초보자분들이 노바 정말 많이 사용하시고 또 노바한테 당하시는거 보니 훈훈한 마음에 한번 공략 작성해보고 싶은 마음에 써볼까 합니다.
영웅 상성
노바는 아군조합과의 시너지가 크게 없는 편입니다. 그나마 뽑을 수 있는 것이 함께 로밍을 할 수 있는 지원가들이라고 할 수 있겠죠.
일단 빛나래는 노바에게 위상이동을 사용하였을 때, 소리와 영웅위에 이상한 가루만으로 구별이 가능합니다. 감으로 눈치챌 뿐이죠. 특히 골짜기나 용의 둥지 같은 맵에서 빛나래가 위상이동을 사용하면서 노바와 함께 기습적으로 로밍을 오는 것은 상대방 입장에서 매우 짜증나고 노바 입장에서도 변이를 통한 변수 제거를 통해 확실한 킬을 따낼 수 있다는 점에서 빛나래에게 한표 주고 싶네요.
그리고 우서는 라인전보다는 로밍을 통해 변수를 만들어 내는 능력이 뛰어나기 때문에 함께 로밍을 다니는 노바에게 큰 힘이 되줄 수 있습니다. 갑작스럽게 튀어나와 확정스턴을 꽂아버리는 우서와 함께 로밍을 다닌다면 노바는 가만히 있는 표적에게 저격을 쓰는 격이기 때문에 수월하게 로밍을 다닐 수 있고 상대방의 발악에 죽을 가능성이 생기더라도 우서의 괴랄한 힐량으로 변수를 조금이나마 줄일 수 있습니다.
이외에도 확정스턴기를 가진 영웅들 그리고 자가라의 게걸아귀나 ETC의 춤궁 등 노바와의 스킬연계가 좋은 영웅들이 있다면 좋습니다.
하지만 노바는 메인딜러 포지션을 수행하기보다는 서브딜러 자리에 들어가기 때문에 조합을 짜실 때 메인딜러가 있는 경우에 뽑아주시는게 좋습니다.
또한 우리 팀의 조합이 라인유지력이나 정리면에서 좋지 않다면 노바는 좋지 않습니다.
이 말은 즉, 노바가 라인에 붙어 있는 상황이 많이 연출되게 된다는 것인데, 이러면 노바의 장점을 버리는 것이기 때문입니다.
적으로 만났을 때 베스트인 영웅은 아무래도 노바가 원콤으로 아작낼 수 있는 암살자류의 영웅들입니다. 노바가 고인취급받다가 요즘 쓰이는 이유도 다 이런 유리대포라 불리는 제이나나 켈타스 같은 생존기가 없는 영웅들이 주로 쓰이는 현재 상황에 부합하기 때문이죠. 또 바이킹은 보통 바이킹이 라인을 관리해주면서 다른 팀 내 영웅들이 돌아다니며 이득을 챙기는 경우가 많기 때문에 몸이 약한 바이킹을 순식간에 죽이면서 위축도 쌓고 상대방의 경험치수급에도 차질을 일으킬 수 있기 때문에 쉬운 상대로 뽑았습니다.
적으로 만났을 때 정말 짜증나고 힘든 영웅들은 일단 아바투르가 있습니다. 지뢰를 통해서 노바의 동선이 노출되어 어이없이 죽는 경우도 많이 생기고 로밍도 잘 안통하는 경우도 생깁니다. 그리고 다죽어가는 영웅에게 공생체를 달아서 살리거나 하는 경우가 생겨서 가장 싫어합니다.
그리고 첸은 아시다시피 노바가 발각되서 물리는 순간 절대로 벗어날 수 없습니다. QW만 사용하면서 무한 추노를 한다면 노바입장에서 진짜 괴롭고 죽이기도 쉽지않아서 상대하기가 정말 까다롭죠.
그리고 테사다는 계시를 통해서 한타 중 노바의 위치가 노출되어 암살을 까다롭게 만들고 테사다 자체도 차원이동을 통해서 살아가는 경우가 생기기 때문에 까다롭습니다. 하지만 테사다의 존재 때문에 노바가 아예 활동하지 못하는 것도 아니고 다른 라인에서 이득을 보거나 계시가 쿨타임인 그 시간동안 이득을 볼 수 있기 때문에 위쪽에서 언급한 영웅들보다는 덜 까다로운거 같아요.
마지막으로 우서 자체는 무섭지 않지만 천보를 통해서 마무리딜을 막아내는 경우가 연출하는 정말 짜증나는 지원가입니다. 그냥 짜증만 나요. 우서자체는 크게 위협적이지도 않고 천보가 없을 때나 우서가 없을 때는 킬이 잘나오는 편이라 그냥 상대에 있을 때는 짜증만 날뿐 어렵지는 않습니다.
특성 및 기술
- (3)
Q데미지 뻥튀기가 되기 때문에 아주 좋습니다. 가끔 사이오닉 거리 측정기를 쓰시는 분들도 있던데 크케 추천하지 않습니다. 어차피 저격을 맞추는 거리가 길어진다고 해서 암살이 쉬워지는것도 아니고 그냥 데미지 뻥튀기를 통해서 확실한 킬을 따내는 것이 좋은거 같아요.
- (2)
부상유발 특성은 데미지 뻥튀기에 큰 도움이 되고 아군과 함께 오브젝트를 챙기거나 공성을 할 때도 큰 도움이 되기 때문에 추천드립니다. 실제로 이중속임수보다 단일대상에 대한 딜이 더 많이 들어가기 때문에 암살에도 많은 도움이 됩니다. 그리고 분신이 쏘는 W에도 부상유발이 묻어나가기 때문에 아주 좋습니다.
이중속임수는 좋긴하지만 부상유발보다는 하위호환이라고 생각되네요. 물론 생존면에서는 이중 속임수가 더 좋습니다. 분신이 묻히는 깨알 슬로우가 은근 노바를 쫓는 적을 따돌릴 때 도움이 되니까요.
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- 저격(Q)
- 마나: 50재사용 대기시간: 6초처음 적중하는 적에게 239의 피해를 줍니다.
지속 효과: 저격이 적 영웅에게 적중하면 저격의 공격력이 6% 증가하여 최대 30% 증가합니다. 최대 중첩일 때에는 추가로 25% 증가합니다. 저격으로 적을 맞히지 못하면 중첩을 모두 잃습니다.
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- 마비 사격(W)
- 마나: 65적에게 104의 피해를 주고 2.25초 동안 40% 느려지게 합니다.
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- 홀로그램 분신(E)
- 마나: 50재사용 대기시간: 15초5초 동안 현재 생명력의 100%에 해당하는 생명력을 가진 분신을 생성합니다. 분신은 기본 공격력의 10%만큼 피해를 줍니다. 분신은 피해를 받을 때마다 두 배의 피해를 받습니다.
이 기술은 사용해도 은신이 풀리지 않습니다.
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- 영구 은신(고유 능력)
- 3초 동안 전투에서 벗어나 있으면 은신 상태가 됩니다. 피해를 받거나, 공격하거나, 기술을 사용하거나, 정신을 집중하면 은신이 풀립니다. 은신 중에 1.5초 이상 움직이지 않으면 투명 상태가 됩니다.
지속 효과: 은신한 동안 이동 속도가 15% 증가합니다.
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- 일반 공격(A)
- 영웅의 무기를 사용한 공격입니다.
추가 설명
노바를 플레이하실 때 머리속에 가장 유의하실 점은 죽어서는 안된다 입니다.
모든 영웅들을 플레이할 때 마찬가지겠지만 노바 자체가 가지는 특징을 살펴 봤을 때 노바는 절대 팀에서 데스를 담당하는 영웅이 되서는 안됩니다.
실제로 이긴판을 보았을 때, 노바가 가장 데스가 적고 킬수는 가장 많은 상황이 연출됩니다.
노바가 맵에서 돌아다니고 있다는 것만으로도 상대방 입장에서는 큰 부담이 되고 공격적인 운영을 하기가 꺼려집니다.
또한 한타 도중에도 딜러는 포지션에 더욱더 신경을 써야 하기 때문에 무빙이 제약되고 딜로스를 유발할 수 있습니다.
반대로 노바가 죽은 상태일 때는 상대방이 오브젝트 관리를 할 때, 과감한 플레이가 가능해 지기 때문에 노바가 가지는 장점을 수행할 수 없습니다.
결론적으로 노바는 한타는 지더라도 팀과 함께 킬을 따고 죽는 것보다 살아남아서 기회를 엿보고 상대방이 뭉쳐서 운영을 스무스하게 굴리지 못하게 하는 것이 중요합니다.
기본적인 스킬콤보는 WQ평E평 정도가 되겠습니다.
이유는 16레벨에 배우는 부상유발 특성의 효율을 극대화하기 위해서입니다.
그리고 상대방의 라인에 갱킹을 갈 때는 E를 상대방 타워 앞쪽에 깔아서 분신으로 타워데미지를 받아내고 아군 영웅과 다이브를 통한 킬을 따낼 수 있습니다.
노바는 초반에 위축을 배우기 전까지 Q데미지도 강력하지 않고 대장갑탄환이나 여러 코어특성을 배우지 않았기 때문에 데미지가 약합니다. 하지만 은신이라는 장점을 통해 4렙 전에도 많은 이득을 챙길 수 있습니다.
보통 CC기를 가진 영웅이 포진된 아군 라인을 기준으로 로밍을 가서 적의 피를 빼주고 우물을 빨게 하거나 집에 보냄으로써 경험치 손실이나 구슬 파밍 등을 수월하게 하지 못하게 만드는 것이 중요합니다.
그리고 위축을 배운 이후에는 이제 슬슬 오브젝트도 열리기 시작하여 팀 간의 싸움이 빈번하게 이루어 질텐데요.
이 때는 후방에서 암살을 시도하기 보다는 팀과 함께 싸우면서 위축스택을 빠르게 쌓을 수 있도록 해야합니다.
위축이 쌓이기 시작한 노바의 Q데미지는 초반이라 할 지라도 위협적이고 상대방 영웅을 죽이거나 전장이탈을 시킴으로써 10 전의 스노우볼링을 쉽게 굴릴 수 있습니다.
최대한 한 라인에 오래 붙어 있거나 모습을 보이기보다는 적의 시야가 차단된 곳을 움직이며 상대방의 동선을 제약하는 플레이가 중요합니다.
또한 상대방에 캠프를 수월하게 도는 소냐나 일리단, 실바나스와 같은 영웅이 있다면 라인에 있는지 확인하고 없는데 공성데미지량이 증가한다면 캠프를 돌고 있다는 뜻이니, 캠프쪽을 순찰하며 캠프 먹는 것을 방해하거나 킬을 따내서 운영을 말리게 하는 것이 좋습니다.
하지만 상대방 영웅들과 1 대 1 상황이 연출되면 노바가 살 수 없기 때문에, 피가 빠진 상태의 적을 노리는 것이 중요합니다.
일리단이 풀피인 상태로 노바와 싸우게 된다면 노바는 절대 일리단을 이길 수 없고 소냐나 실바나스 역시, 쉬운 상대는 아닙니다.
캠프주변의 풀숲에서 대기하며 상대방의 체력과 스킬이 빠지는 것을 확인하고 들어가주시면 되겠습니다.
궁극기 습득 이후에 노바는 암살자류의 영웅들은 단번에 죽일 수 있는 화력을 가지게 됩니다.
정밀타격을 주로 배우기 때문에 정밀타격을 기준으로 설명드리면 콤보는 이렇습니다.
WQ평ER 이 콤보가 단 1초도 안걸리는 짧은 시간에 이루어지는 것이 중요합니다.
정밀타격을 사용할시 1.5초라는 선딜레이가 있기 때문에 보통 상대방이 안전하게 빠져나갈 가능성이 있습니다.
그렇기 때문에 분신을 한번더 깔아서 상대방에게 슬로우를 묻힌뒤, 정밀타격을 맞을 수 있게 하기 위해 E는 써주시는 것이 좋습니다.
13레벨에 치명적 분신을 배우게 되면 분신에도 딜이 붙지만 딱히 딜 보충도 미미한 편이고 그냥 반피 정도 남은 적을 노리는 것이 좋습니다.
그리고 16레벨에 이제 부상 유발을 익히게 되면 상황은 크게 달라집니다.
이때부터 노바의 버스트딜은 매우 강력해지고 위축까지 풀스택을 유지하고 있다면 16기준으로 1000가까이 되는 Q데미지 뻥튀기를 볼 수 있고 또한 아군의 데미지도 증가시키기 때문에 탱커라인도 순식간에 녹여버릴 수 있습니다.
심지어 대장갑탄환 평타마저도 아주 강력하기 때문에 부상유발을 익힌 노바는 이 때부터 탱커조차도 무서워하는 무시무시한 암살자가 됩니다.
이중속임수를 익히신 경우에는 한타 대치구도나 한타중 분신을 자주 뿌려서 상대방의 딜분산을 유도하고 노바 본체의 위치를 혼동하게 만들어 주는 것이 좋습니다.
1대1 상황이 아니면 노바의 분신이 내가 포커싱하는 영웅을 때려주지 않을 경우도 생기고 상대적으로 부상유발에 비해 딜이 약하므로 분신을 자주 사용하며 상대방에게 혼란을 주는 플레이가 베스트라고 생각합니다.
되돌리기를 드디어 배웠습니다.
이제부터 노바는 탱커를 제외한 어떤 영웅도 원콤에 보내버릴 수 있는 화력을 가지게 되는데요.
기본적인 콤보는 WQ평E1QW가 되겠습니다.
솔직히 암살자류의 영웅들은 WQ평1Q만 해도 죽기 때문에 상황이 여유로울 때만 풀콤보를 사용하고 아닌 경우에는 빠르게 되돌리기를 쓰면서 Q를 쏴서 마무리하고 빠져주는 것이 좋습니다.
점멸을 사용할 시에는 원콤보다는 과감한 포지션 선정으로 상대방 딜러의 체력이 빠진 것을 확인하였을 때, 후방으로 진입하여 딜러를 짜르고 나에게 어그로가 쏠리면 점멸로 빠져나가는 플레이를 해주시면 되겠습니다.
되돌리기가 좋은 특성이긴 하지만 노바 자체가 되돌리기 없이도 충분한 딜을 뽑을 수 있고 점멸로 생존력을 극대화하는 것이 오히려 수준 높은 게임일수록 좋은 그림을 만들기도 합니다.
죽음의 광산 : 은신캐릭의 무덤이라고 불리는 맵입니다.
은신 영웅의 꽃인 로밍을 하기에 부담되는 짧은 동선과 상대방 영웅이 뭉쳐있다는 것 때문에 초반 이득을 보기 힘들고 특히 노바는 라인 푸쉬력에서 최하위이기 때문에 광산에 들어가기 전까지 아무것도 할 수 없는 경우가 많이 생깁니다.
광산 내에서도 가장 중요한 해골 먹기에서 노바는 느린 평타질과 단일 타겟스킬 구성으로 먹는 속도가 지원가들보다 느리기 때문에 정말 힘듭니다.
그래도 은신 영웅이 아예 활약하지 못하는 것은 아닙니다.
광산 내에서 한타 도중 후방으로 도주하는 상대방의 딸피 영웅을 제거하거나 뒤늦게 합류하는 적 딜러진을 기습해줌으로써 이득을 챙길 수 있습니다.
하지만 타 맵에 비해 정말 은신영웅, 특히 노바가 활약하기에는 전장 자체의 메커니즘이 너무 노바에게 불리하기 때문에 영웅리그와 같이 맵을 볼 수 있는 게임이라면 가급적 추천드리지 않습니다.
하늘 사원 : 마찬가지로 노바가 활동하기에 그렇게 좋은 맵은 아닙니다.
기본적으로 사원이라는 오브젝트의 중요성 때문에 상대방이 뭉쳐있는 경우가 빈번하고 중요한 오브젝트인 사원을 노바 혼자서 챙기기도 부담스럽죠.
또한 사원시간에 맞춰서 운영이 빡빡하게 이루어지기 때문에 솔로라인을 서고 있는 적을 발견하기가 쉽지않아서 노바의 존재감이 많이 떨어집니다.
하지만 사원에서의 치열한 한타 중 전장을 이탈하는 적을 끊어주거나 팀과 함께 한타 중 포킹을 해준다면 1인분은 할 수 있습니다.
그래도 구지 맵을 알고 있는 상태에서의 노바픽은 그렇게 추천드리지 않아요.
저주받은 골짜기 : 여기가 진짜 노바의 홈그라운드라고 해도 무방합니다.
일단 라인과 라인 사이의 거리가 매우 멀고 오브젝트를 노바 혼자서 챙기기도 수월하며 용병캠프와 라인 간의 거리도 먼 편이라 상대방의 용병캠프를 방해하러 갈 때도 위험요소가 다른 맵에 비해 적습니다.
노바의 로밍으로 상대방의 솔라인을 끊어주게 된다면 경험치 손실이 크게 작용하고 공물 위치에 따라 합류하는 적의 딜러진을 기습하여 전장이탈 또는 죽임으로써 팀파이트에 유리한 고지를 차지할 수 있습니다.
그리고 숨을 곳이 많기 때문에 자리를 잡고 쏴대는 노바의 Q 또는 삼연발 사격은 정말 상대방 입장에서 괴롭습니다.
만약 이 맵에서 노바를 플레이하게 된다면 공물 싸움을 유도하여 난전 중 상대방의 딜러를 끊어내는 식으로 한타를 가져오고 공물을 최대한 주지 않는 쪽으로 운영하도록 팀과 입을 맞춰주는게 좋습니다.
상대방에게 저주를 내리게 된다면 라인을 정리하기 위해 퍼지는 적이나 용병을 먹고 있는 상대 영웅들을 상대로 로밍이 강력한 노바가 많은 이득을 취할 수 있고, 반대로 우리가 저주를 받게 된다면 노바는 라인 정리 면에서 최약체이기 때문에 무리하게 용병을 챙기는 적이나 혼자서 철거를 시도하는 적을 노려서 저주가 끝난 뒤 바로 이득을 취할 수 있는 그림을 만들어주는 것이 좋습니다.
공포의 정원 : 애매합니다.
노바가 좋은 상황은 한정적이고 메인 오브젝트인 식물을 먹는 것에도 노바가 제약이 되지만, 맵 특성 상 노바가 암살을 시도할 수 있는 경우는 꽤 많이 연출됩니다.
따라서 조합을 짜실 때, 노바를 제외한 우리팀의 조합이 공성능력이 뛰어나고 오브젝트 챙기기에 수월한 경우에 노바를 가져오시는 것이 좋습니다.
최대한 밤시간동안 작은 식물을 혼자서 챙기려는 적을 노려주시거나 용병캠프를 먹는 적영웅을 끊어내며 운영에 차질을 만들어 주시는 플레이가 좋습니다.
노바의 암살이 성공할 시에는 아군이 큰 식물을 눈치안보고 정리할 수 있는 계기가 마련되며 적은 큰식물을 먹을 타이밍을 놓치게 됩니다.
그리고 공포는 노바가 타지 않는게 좋습니다.
공포가 터졌을 때, 살아나갈 수 있는 수단이 전혀 없는 노바는 상대방의 먹이가 될 뿐이고 차라리 공포를 쫓아 중구난방으로 돌아다니는 적의 엉덩이를 쏴주는 것이 더 좋습니다.
블랙하트 항만 : 노바한테 좋은 맵입니다.
메인 오브젝트인 금화를 캐는 것은 노바에게 어렵지만 금화를 입금해야만 대포가 발사된다는 점에서 금화를 가지고 다니는 적영웅을 커트해서 금화를 뺏어올 수 있고, 봇과 미드 사이의 먼 거리 때문에 보통 봇에 있는 자가라와 같은 뚜벅이 영웅을 끊어주고 입금장소의 복잡한 지형을 이용해 상대방의 입금을 분신을 통해 끊임없이 방해해줄 수 있어서 참 좋습니다.
또한 포탄발사라는 맵의 특성 덕분에 공성이 안좋은 노바가 금화만 잘 뺏어온다면 약점을 보완할 수 있기 때문에 좋습니다.
상대방에 금화 수급을 담당하는 일리단과 같은 캠프 담당 영웅이 있다면 끊임없이 스토킹하며 기회를 엿보다 금화를 뺏어오시면 됩니다.
용의 둥지 : 이 맵도 정말 노바가 활약하기에 좋은 맵입니다.
라인전이 가장 중요한 맵이기 때문에 상대방이 라인에 붙어 있는 일이 많고 라인 간의 거리가 짧다보니 버스트딜이 강력한 노바를 필두로 봇과 미드를 왔다갔다 하며 상대방을 끊어주면서 서서히 숨통을 조여주는 플레이가 가능합니다.
또한 보통 솔라인을 서는 탑라인을 가서 킬을 따내기만 한다면 신단을 확보함으로써 상대방의 무빙을 제약하게 만들고 이 과정에서 혼자 동떨어져 라인을 보는 적 영웅이나 신단을 점령하려고 시도하는 적 영웅을 암살하여 유리한 점을 계속해서 이끌어나갈 수 있습니다.
공포와 마찬가지로 용기사는 노바가 타지 않는 것을 추천드리며 어쩔 수 없는 경우에만 탑승을 권장합니다.
거미여왕의 무덤 : 노바가 조금만 조심성 있게 이동을 하며 로밍을 한다면 정말 많은 이득을 취할 수 있는 맵입니다.
라인 간의 거리도 짧고 시야가 확보되지 않는 지점이 많기 때문에 자칫 잘못하면 끔살각이 많이 나와서 노바가 돌아다닐 때 위험부담을 많이 안게 되지만 반대로 생각하면 상대방도 똑같은 입장이기 때문에 혼자서 갱킹을 시도하기 보다는 팀과 함께 라인에 상주하는 암살자나 전문가를 노려주시면 되고 보석입금을 하려는 적을 분신을 통해 방해하거나 암살해주시면 되겠습니다.
맵이 좁다고는 하지만 초반에는 라인 경험치가 매우 중요하기 때문에 상대방이 퍼져 있는 경우가 많아서 초반에 많은 이득을 챙겨서 주도권을 챙겨오시면 좋습니다.
조합은 우리팀에 라인 푸쉬력이 좋은 영웅들을 구성하여 노바가 로밍을 다녀도 라인상황이 최악으로 치닫지 않도록 해주는 것이 좋습니다.
그리고 특히 이맵에서 상대방이 테사다를 가져오게 된다면 정말 귀찮고 힘든 점이 많이 생기니까 되도록 상대방이 테사다를 뽑을 수 없는 상황인 5픽 때 뽑으시거나, 이미 상대방이 지원가를 뽑아서 테사다를 추가하기 애매한 상황일 때, 테사다를 우리팀이 가져온 경우에 픽해주시면 좋습니다.
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