영웅 공략: 해머 상사
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제목리워크 후 이해도가 필요한 해머를 알아보자
- 작성자 | 검은수면 작성일 | 2017-06-07 13:54:02 조회수 | 131373 최종수정 | 2018-02-15 15:14:22
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해머 상사공성 전차 전차장
주요능력 원거리, 감속, 밀쳐냄 -
[-]1레벨[+]
생명력 생명력
재생마나 마나
재생공격력 공격
거리공격
속도이동
속도1720 3.582 500 3 140 5.5 1 4.8398 - 1
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- 1
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머리말
리워크 후 프로 선수들에게 레이너 보다 구리다는 평도 받는다는 해머
그러나 가끔 만나면 꽁승개꿀ㅎㅎ 하다가 영혼까지 털려보셨을 겁니다.
지금 해머는 소위 '시즈충' 스럽게 운용해야 합니다.
물론 언제 쳐맞으며 맞딜을 하고, 언제 시즈를 풀지를 모르면 시즈충이 맞습니다.
또 팀원은 이러한 판단을 잘 모르기에 사기가 저하되거나, 논타겟 스킬을 탱이 대신 맞아주는게 덜 할 수 있습니다.
대부분 카운터라는게 실제로는 카운터가 아니었기에
이 공략에서는 대체 왜 시즈충 같은 짓을 하며, 어떻게 버틸 것인지 적어보겠습니다.
영웅 상성
시간이 없어서 리워크 후 상성은 수정하지 못했습니다.
곧 수정하도록 하겠습니다
특성 및 기술
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- 거미 지뢰(Q)
- 마나: 50재사용 대기시간: 14초1.25초 후에 무장되는 지뢰를 3개 매설합니다. 적이 다가오면 지뢰가 폭발하여 주위 적에게 100의 피해를 주고 1.5초 동안 25% 느려지게 합니다.
공성 모드: 시전 사거리가 100% 증가합니다.
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- 충격포(W)
- 마나: 80재사용 대기시간: 12초전방의 적들에게 147의 피해를 주고 밀쳐냅니다.
공성 모드: 반경이 50% 증가합니다.
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- 신소재 강철 장갑(E)
- 마나: 60재사용 대기시간: 16초방어력이 2초 동안 25 증가합니다.
공성 모드: 신소재 강철 장갑의 방어력 증가량이 100% 증가합니다.
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- 공성 모드(D)
- 사용하면 공성 모드에 돌입합니다. 공성 모드인 동안 일반 공격력이 20% 증가하고 일반 공격 사거리가 100% 증가하며 대상 주위에 25%의 방사 피해를 줍니다.
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- 추진기(Z)
- 재사용 대기시간: 30초이동 속도가 4초 동안 60% 증가합니다. 폭풍의 전당에 있을 때에는 항시 가동됩니다. 추진기를 사용하면 공성 모드가 취소됩니다.
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- 일반 공격(A)
- 영웅의 무기를 사용한 공격입니다.
추가 설명
스킬설명
은근 아프고 귀찮음. 부쉬 체크에 좋다. 깨알 슬로우도 있고, 평타에만 깨지는게 평타 빠른 애들 빼면 골치 아프다. 하지만 이 딜링은 수동적인 느낌이 커서 관련특을 선호하지 않는다. 시즈 때 반경 증가가 붙음. 딜링용으로 쓸 수도 있지만 그러기는 힘들고, 브루저 등의 진입을 한 타임 미뤄서 버티는 용도. 그 동안 두 대 정도 칠텐데, 지금 해머의 시즈딜은 탱커도 아픈 정도다.
이걸 은근 무시하더라. 그냥 도망가다가 맞으면 방어도 25 인데, 시즈 상태는 방어도 50 이라 궁극기에 QWE를 셋 이상이서 퍼붙는게 아니면 한 타임 버틴다. 시즈 푸는 순간 딜로스 심각한데 이거 각 보며 배째는게 중요함. 카운터로 뽑아서 한다는데 를 타이밍 맞춰 쓰는게 어려운 것도 아니고, 역으로 카운터는 라고 생각함.
폭딜용. 후반 갈수록 은근 약해짐. 가 사거리 길어도 기동성이 문젠데, 킬캐치 가능함. 또는 좁은 길목이면 딸피 없어도 일단 쏴서 여럿 맞추면 유리한 한타 개시가 가능.
리워크 전에도 기본 평타보다 사거리 길어서 포격 위주로 썼음. 시즈 박아도 사거리 비슷하고 안 쓰면 사거리에 딜에 개노답인 에게 자리 잡을때까지 깔짝일 수 있다는건 너무나 좋음.
리워크 후 시즈모드를 해야 딜이 나옴. 일반 평타 사거리도 줄어들어서 일반 평타 칠 각은 없다 생각하믄 됨. 자리 잡는것과 좀 맞아도 체력 믿고 뻐기며 배짱 부릴줄 아는것, 그리고 튈 각을 보는 것이 실력의 척도가 됨. 물론 난 튈 땐 튀라고 기술하겠으나, 이 공략을 항문으로 읽고 시즈충 자체를 하는 애들이 생길거라 봄. 허나 좀 뒤지다보면 각이 보이긴 할거임. 시즈 딜링은 ㅈㄴ 세서, 메이지가 포킹하러 오신다고?? 스킬 다 맞아줘도 메이지가 딜교 손해 봄.
시즈 푸는 모션 없이 추진기가 가동되니 버틸 스킬 다 빠지거나 버틸 각 아니면 바로 누르고 튀자. 특히 애가 다가오면 버틸 스킬로 버틸지 빨리 짱구 굴리고 일말의 의심이라도 들면 맞는 순간 ㅈ되니 튀자.
특성 설명 1 레벨
나머지 특들이 은근 나사 빠졌고,은신이 리필됩니다. 해머 자리잡는거 보고 들어오다 추뎀 맞으면 탱커도 빼게 만들 수 있습니다. 다만 전투가 지속될때 시즈를 풀어서 리필을 받든, 멍때리다 은신이 되든 딜로스는 큽니다. 계속 포격하면 이익이 줄고요. 1 레벨 중 가장 무난하나 1 레벨은 취향입니다. 애는 공성전문가로의 기능을 강화합니다. 신단 잡몹도 더 잘 잡습니다. 주로 라인과 같이 밀기 위해 라클을 빠르게 하며, 포탑을 치면 관문도 걸레가 되기에 찍습니다. 저골처럼 좁은 곳의 한타가 잦으면 한타에도 쏠쏠합니다.
저는 선호하나 계륵입니다. 스택 쌓기가 은근 힘듭니다. 합이 맞는 팀이라면 옵젝을 주고 해머 대동해서 밀거나, 옵젝 근처 시간 끌다가 해머는 적당히 포탑 선까지 백도하는게 가능합니다. 그럴 경우 스택 걱정이 없습니다만, 팀원은 절대 해머를 이해해주지 않습니다. 보통 한타 개시시 스택을 아끼다가 물몸 딜러가 해머에 논타겟 맞추러 들어오면 바로 1 누르고 때려줍니다. 논타겟 한둘 맞고 체력 반피 이상 깝니다. 하나 팁은 이거 광역뎀도 적용이라 입구 포탑 칠때는 순식간에 스택이 쌓입니다.
특성 설명 4 레벨
솔직히 한 턴 더 버티는게 나쁘지는 않습니다만, 의 이점이 너무나 큽니다. 이거 있으면 아예 길목 차단이 되며, 상대가 3 근접 같은거라 길만 막아도 될 때 찍습니다. 어차피 시즈인데 저불을? 이라 생각하실 수 있습니다. 같은거 맞으면 키고 튀지도 못합니다. 게다가 키고 한 턴 버티며 맞딜했을태 이익인 각이 있다고 했죠? 이럴때 한 턴 스턴이 아니라서 평타 우겨넣는건 꽤니 큽니다. 물론 자생력은 없으니 아군 지원가에 부담이 가나, 빠지는 것보다는 낫겠죠? 납치류에도 강해지나, 타이밍을 못 맞추거나 방어도 50 이 무적은 아니니 딜계산을 못하면 뒤지는건 같습니다.
그냥 속 편합니다. 해머를 이해해주는 팀일때는 합류 안되는 처럼 쓸 때도 있거든요. 한타 중 피흡도 쏠쏠하나, 그걸 노리고 찍기보단 평소 체력 관리에ㅣ 좋거든요. 개인적으로 각각의 상황에서 가장 좋은건 아니나, 합해보면 가장좋다 생각합니다.
특성설명 ㅡ 7 레벨
제자리에서 터지는거라 좀 애매합니다. 딜이나 슬로우나 다 좋은데 그놈의 수동성. ㅠㅠ 상대 귀찮게하고 효과보는 각도 은근 있으나 그 시점을 제가 조절하지 못하는게 싫더라구요. 이게 40 % 이속을 60 % 감속으로 보면... 사실 시즈 풀기는 뭐한데 살짝 상대에 딜 넣기에 사거리 안 닿는 경우 쓸 수는 있습니다. 허나 찍었으면 이미 사거리에 닿았겠죠? 40 %이속으로 스킬 피하는 것도 힘들구요. 물론 괜찮은 각도 있으나 뭐라 말로 설명하기 힘드네요. ㅠㅠ
사거리 증가하는게 왜 좋냐면 기존에도 길던 사거리 덕에 해머를 치려면 선빵이 가능했습니다. 근데 그 횟수도 늘기에 물몸 딜러들은 일단 해머를 치는게 불가능해집니다. 또 해머는 불안하지만 딜 박으려고 애매한 위치에 시즈하는 일이 줄어들고요. 어차피 해머측은 미리 자리잡고 싸우니 사거리 길어지는 시간은 문제도 아닙니다.
궁극기
나쁘진 않은데 제가 이런 종류 궁극기를 선호하지 않습니다. 성장치 낮은 대신 초기값 높은 기술이 중반인 10 렙에나 생기는 것도 저와는 맞지 않네요. 시즈 박기 전에 포킹으로 평타 역할을 해줍니다. 굳이 를 뽑는 것은 공성 때문도 있는데, 건물은 풀히트 맞으니 철거도 좋습니다. 시즈 상태에서 는 접근을 방해하며 로 버티는 스킬셋이라, 아무리 센 평타라도 아쉬울 때가 있는데 추가타가 나오는건 정말 좋습니다.
특성설명 ㅡ 13 레벨
지뢰특을 조금 몰아줄 때 갑니다. 추진기를 쓰고 튈때 생존률이 오릅니다. 생각보단 좋으나 선호할 정도는 아닙니다. 한 타임 밀고 버티는게 더 좋아집니다. 다만 살짝 아쉽습니다.
추진기는 해머의 기동성을 위해 필수적입니다. 해머를 뽑은 팀은 기동성이 문제인데, 추진기를 합류에 쓰면 한타에서 문제가 되거든요. 그리고 한타 중 이 빠지면 서로 다 뒤진게 아닐 경우 박기 힘듭니다. 그걸 쿨감 시켜줘서 다시 딜각을 보기 쉽게 해줍니다.
맞고 한 턴 버티며 딜할때는 어마무시한게 맞습니다. 허나 를 쓰는 센스로도 난이도가 있는데, 그걸 딜할 생각까지 하긴 좀 빡셉니다. 가 필수구요. 순간 딜은 가장 세지만 만약 상황이 안 맞으면 딜링이 계속 모자라집니다. 해머는 지속딜이 중요하거든요.
집행자가 자주 터질 상황인지 보시면 됩니다. 대개 슬로우 같은게 많으면 가 더 셉니다. 허나 슬로우를 계속 제공받기는 힘들고, 상대가 탱키한거 투성이면 를 울며 겨자먹기로 갑니다.
특성설명 ㅡ 20 레벨
크아미 갔으면 보통 찍습니다. 이젠 운영과 타임어택 궁이거든요. 성채나 핵에 압박을 가하는.... 기준으로 시즈 사거리보다 짧아진 을 다시 쓰기 편해집니다. 리워크 후 은 일반 모드에서 평타나 다름 없으니 사거리 증가는 꽤 좋습니다.
구린건 아닌데, 지뢰가 원할때 박히는 것도 아니고 이게 굳이 20 인가 싶습니다. 마치 의 같은거에요. 어디선가 주어졌으면 좋았을건데, 한타 한 방에 겜 터지는 20 특성 구간에서 굳이 이걸?
저는 이거 선호하는게 스택 쌓기 힘든것도 아니고(시즈 범위내로 들어오며 싸우게 되니, 상대가 나가려해도 더 맞아야 하거든요) 공속 40 %는 미친겁니다. 이거 수치 진짜 누구 생각인지.
기본 포지션
상대가 들어와줘야 하고, 우리는 가급적 들어가주면 안됩니다. 조합도 이 생각해서 뽑아야하구요. 상대가 들어와야만 하는건 주로 미리 자리를 잡은 상태의 오브젝트 대치나, 해머가 철거하는 상황이겠죠? 건물을 치는 포지션은 사거리 증가가 찍히기 전에는 불안정하니, 논타겟은 단단한 탱커가 대신 맞아줘야 합니다. 또한 5 명이 모두 해머만을 노리며 들어오면 대개 무슨 짓을 해도 죽습니다. 허나 추진기 키고 노오력하면 살 수도 있는데, 아군 4 명이 상대를 내버려두지 않겠죠? 허나 두셋 정도면 그들의 체력과 딜링에 따라 수 초 정도 버틸 수 있습니다. 아군 지원가와 탱커가 노는게 아니거든요. 들어오는 상대는 물몸 딜러/지원가를 우선해서 때려줍니다. 보통 얘네가 이탈시키기 쉽고, 얘네 없이는 해머에 위협주기 힘듭니다. 메이지는 특히 스킬 쿨 부으러 오다 쳐맞으면 체력 훅훅 나가는데, 막상 스킬 쿨 동안 할게 없어집니다.
팀원들이 시즈 범위 내에 있어줄 것을 요구하고, 팀원이 움직여도 시즈 범위 내이게 포지션을 잡습니다. 이는 탱커나 근딜은 아군을 때리려고 근접해야 하고, 해머의 포격을 맞기 시작할 수 밖에 없기 때문입니다.
해머상대법
는 결국 버티는 스킬셋입니다. 평타로 귀찮게 제거해야 하는 와 일단 밀고 시간버는 , 폭딜을 한 번 견디는 까지요. 잡는다기 보다는 위협을 느끼고 모드를 풀게하거나, 계속 싸우는 위치가 바뀌어 계속 를 다시 해야한다면 딜링이 급락하죠. 의 존재 때문에 일회적인 순간 폭딜은 위협적이지 않습니다. 쿨도 12 초로 생각보다 짧고요. 그러나 지속딜은 도 지속딜이 세서 딜교에서 손해입니다.결국 논타겟이나 중에는 맞을 수 밖에 없는, 후속타가 위협적인 기술을 둘 이상 챙겨야 합니다. 특히 스턴기라면 스턴을 맞으면 을 못 쓰니 맞기 직전에 을 써야겠죠? 그 직후 딜을 부을게 아니라, 지속시간 2 초 후에 추가 CC와 딜을 부으면 됩니다.
그러나 대개 동안 딜을 붓기에 에 당하는 겁니다. 물론 결국은 눈치싸움이구요. 체력이 낮아지면 을 해도 동안 깜짝딜 넣고 튀는 정도나 가능합니다. 물론 적군의 체력이 낮으면 대놓고 박겠지만요.
따라서 해머를 노릴 것이면 을 일단 빼고 패기 위해 팀간 협동을 하거나, 는 공성모드를 해야해서 기동성이 구리다는 점을 공략해야 합니다. 다시 자리잡는 시간이 짧다면 짧지만, 그 동안 의 딜은 없는 셈이고 4 대 5 한타가 되거든요.
그리고 혼자서 이기는 애 거의 없으니 혼자 공성하면 갱호응 가줘야 합니다. 미는 속도가 워낙 빨라서 합류 안 하는게 초반 공물 싸움 같을땐 오히려 이익일때도 있는 녀석입니다. 그나마도 못 잡고 쫓아내기만 할 수도 있습니다만, 다른 라인 이동이 느리니 기동성과 용병을 이용해 템포싸움을 가면 쪽이 불리합니다. 결국 요상한 놈이라 그렇지, 메인딜 캐릭이거든요. 초반에야 혼자 철거하지만, 합류도 느린놈이 혼자 철거만 하면 원딜없는 쪽은 용병끌고 5 명이 미는것에 질 수 밖에 없습니다.
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