히어로즈 오브 더 스톰 인벤

영웅 공략: 아르타니스

알타는 풋내기다.노명 가지마라.밤샘하면서 쓰다 미쳤나 13특에 노명이 좋다고 해놨네.
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제목
알타는 풋내기다.
작성자 | Fna  작성일 | 2017-06-18 02:52:09  조회수 | 20847  최종수정 | 2018-02-05 18:18:36
아르타니스
댈람의 신관
영웅 세부 정보 바로가기
주요능력 근접, 당김, 보호막, 실명
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1레벨
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생명력 생명력
재생
마나 마나
재생
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머리말

알타는 풋내기다.
노명 가지마라.

밤샘하면서 쓰다 미쳤나 13특에 노명이 좋다고 해놨네.

영웅 상성

      알타는 어그로가 분산되어야 살아남을 수 있음.
      그래서 레오릭같이 받아치기보단, 같이 밀고 들어가는 부류들이 좋음.

      요한나는 밀고 들어가는 부류는 아니지만 실명조합이 되기도 하고,
      이니시를 못거는 찐따인 요한나의 이니시를 알타가 대신해주고,
      요한나는   등으로 알타를 커버시켜줌.

      걍 메인탱, 지원가 이렇게 아무나 있기만 해도 나머지는 그닥.


      다만  허구한날 실명넣거나

      애초에 딜이 안들가는데 물어야하면 너무 빡셈.


      특성 및 기술

      (2)

      노명 찍지마라 좀.
      거미에서 시종 칠 일이 1도 없겠다 싶으면 가도 안말림.

      막기는 브락에서 스랄 팰때나 찍자.

      (3)

      쇄도찍어라 그냥.

      재충전 쿨감 다 받아봐야 6초동안 3초 추가감소임.
      쉴드의 핵심인 평타쿨감과 연계 1도없는 쓰레기 함정특성.

      반면에 재충전은 한번만 터져도 알타의 체력이 10%가량 추가되는 효과를 가짐. 여러번 터지면 말 할것도 없고.
      사실상, 이게 알타의 라인전 맞다이의 원천임.
      이걸 찍는 순간, 소냐나 첸같은 친구들은 알타와의 맞다이를 절대 이길 수 없음.

      (2)

      무난한건 QE납치의 효용성을 늘려주는 후유증.
      후속타는 좀 가지마라. 40(+4%)딜 더넣어서 뭐하게?

      딜 or 맞다이 -> 시간 쇄도
      75%로 파격 상향먹고 상당히 강력해졌음.

      납치 위주의 플레이를 할것인가, 상남자 맞다이 플레이를 할것인가 차이. 개인선택.

      시간 쇄도 가면 QE를 납치보단 대쉬기로 쓰는게 좋음.

      (1)

      무난 or 특정 영웅저격 -> 억제
      ex) 스랄, 카시아, 줄진, 그레이메인(특히 독주) 등등, 특정 시간동안 평타로 뽕뽑는 애들일때
      혹은 일리단 케리건 도살자같이 평타 = 무언가의 시너지일때.

      상남자 맞다이 or 한놈 극한 포커싱 -> 정광
      ex) 아군 도발바리안, 종말디아, 소 등이 적 하나를 포커싱하고 손발이 잘 맞을때.

      (2)

      삼연격은 딜특이 아니라 시너지특이다.
      1렙 풋내기, 16렙 거인 학살자, 4렙 보호막 쇄도, 20렙 의지의 힘과 모두 시너지를 많이 내기 때문에 가는것이지, 자체적인 효과는 쿨 1초 증가때문에 미미하다.

      중력자 소용돌이 -> 취향. 난 잘 안씀.

      위상 보루 -> 상남자특.
      이거 가면 나 잡을놈이 없을때나 쓰자

      (2)

      거인 학살자 -> 3연격을 찍었다면 볼것없다.
      삼연격을 안찍었다면 다른 특성 가자.

      사이오닉 상처 -> 삼연격 안찍은 거의 대부분.
      이거 그 좋다는 실바나스 취약하고 비슷한 쿨을 가진 취약임.

      2타후에 적용된다고 구림 빼애액!하는 미친놈들이 종종 있다.
      거강바리안이 궁데미지로 딜넣냐?

      거인 학살자를 안고른 알타는 딜이 약하고, 거인 학살자는 삼연격이 반 필수며, 그 외의 다른 특성들 중에선 이 취약이 가장 기여도가 높다.

      플라즈마 화상은 쉴드가 켜지는게 체력 75%라 불분의 장점인 상시딜이 아니라 비추하고, 광돌은 이게 다른구간에 있으면 모르겠는데 16이라 다른 특성에 밀려서 비추함.

      (3)

      다른것도 쓸수는 있는데 의지의 힘이 가장 무난하고, 가장 체감 잘 되고, 가장 신뢰도있음.

      평타 한놈 빡저격 할거면 억제 궁강가면 좋아죽음.

      • 칼날 질주(Q)
        마나: 50
        재사용 대기시간: 10초
        전방으로 질주하며 적들에게 66의 피해를 주고, 돌아오며 178의 피해를 줍니다. 칼날 질주가 적에게 적중할 때마다 1초, 적 영웅에게 적중할 때마다 2초만큼 과부하 보호막의 재사용 대기시간이 감소합니다.
      • 이연격(W)
        마나: 20
        재사용 대기시간: 4초
        다음 일반 공격 시 짧은 거리를 돌진하여 적을 즉시 2회 가격합니다.
      • 위상 분광기(E)
        마나: 50
        재사용 대기시간: 12초
        위상 분광기를 발사해 처음 적중한 적 영웅에게 69의 피해를 주고 자신과 위치를 바꿉니다. 적 영웅에게 적중하면 자신은 1.5초 동안 저지 불가 상태가 됩니다. 칼날 질주 도중에도 사용할 수 있습니다.
      • 과부하 보호막(고유 능력)
        재사용 대기시간: 24초
        생명력이 75% 미만인 상태에서 피해를 받은 후, 5초 동안 400의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. 일반 공격을 할 때마다 과부하 보호막의 재사용 대기시간이 4초 감소합니다.

      추가 설명


      왜 노련한 명사수가 쓰레기인가?

        이딴거 찍어라는 공략도 많고, 찍는새기들도 많음.

        
      얘도 안가는데 알타가 감??

      리워크되서 없긴 한데 얘도 안갔는데 알타가 감?

       
       라인 개빨리밀기 가능?
      글로벌 이동으로 경험치 운영 가능?

      원거리에 기본공속 씹우월 가능?

        공속 30퍼 증가에  가능?

      알타와 노명 시너지래봤자 이연격에 단! 두번 치는거랑 백만년쯤 모아서 생기는 공속 40퍼인데,
      도저히 왜 가는지 생각도 하기 싫음.

         
      심지어 이딴 악질놈들도 있던데, 1렙 7렙특 버리고 겜하는수준임.

      풋내기

      이거때문에 솔캠 되니까 시간나면 캠프 돌면 됨.
      대신 속도가 느리기때문에 타이밍을 잘 잡아야함.



      차원 이동 후유증은 왜 가는가?

      충분히 의문을 가질수도 있다.
      뭐 찍어서 몇 번 써 보면 이유가 와닿는데, 짧게나마 설명하자면

      간단하게,  이게 왜 다른 CC연계가 끌어오는거 만큼 중요한지 생각하면 된다.

      CC연계 없는 납치는 의외로 큰 위력을 발휘하기 힘들다.
      그 외에도 알타가 Q-E로 진입할 때 평타를 때리기 쉽게 만들기도 하고,

      이거하고 연계도 있고 뭐 여러 이유가 있다.

      아 그리고 히오스는 이런 이속감소같은거에 정직해서, 35% 감소면 ㄹㅇ루 35% 감소한다.
      다른 AOS겜들이 이상한 공식거쳐서 35% 감소라고 써놓고 실질적 감소량은 더 적은경우도 있고 그런데,
      히오스는 정확하게 35% 감속이기도 하고, 이속증가 스킬이 많이 없어서 더 체감이 큰 편이다.


      후속타가 왜 쓰레기인가?

      이거 어디 옆동네겜 처럼 적당히 딜 보장해주는 특성이 아니라, 스킬 - 평타를 반복해서 딜을 우겨넣는 폭딜특임.
      당연히 알타가 폭딜이래봤자 QE평W 정도인데 그럴바에 태양석 사신을 가는게 낫고, 그걸 갈바에 시간쇄도 가서 상남자의 맞다이를 하는게 좋음.

      시간 쇄도 (E)
      이놈 75%로 상향먹고 생각보다 나쁘지 않음.
      가로쉬같은게 있어서 납치를 못한다, 이럴때 가는것도 좋음.


      16렙 특성

        
      이게 나오면 갑자기 딜 능력이 팍 상승한다.
      W가 345 + 6% 퍼뎀이 쿨 5초마다 들어간다.

      깡체력 1500, 성장률 4퍼인 캐릭한테 쓴다 쳐도

      436 (+4%)라는 높은 데미지의 기술을 전사가 쿨 5초마다 사용한다.
      체력이 2000이 넘는 전사류들에겐 500이 넘는 메이지 주력기급 스킬이됨.



      또, 사이오닉 상처 이거 생각보다 엄청나게 좋은 특성이다.
      4초마다      이런 쿨 긴 고급스킬들에 붙은 취약을 써먹는것.

      비록 취약이 25퍼 한계라서 다른 취약이 있다면 고려 해 보겠지만,
      3연격을 안갔고 다른 취약이 없다면 거의 고정이다.
      다만 영웅만 적중되서 약간 아쉬움이 있긴 하다.



      또한 다들 앞으로 Q, E 연계하는 앞납치만 생각하는데
      적하고 붙은채로 뒤로 Q, 바로 E를 날리는 뒷납치도 상당히 좋다.

      이게 붙어있으면 거의 반응불가라서 빨리 쓰기만 하면 적하나 조지기에 아주 좋다.



      정화광선

      정화 광선 (R)  문득 생각나서 써봄.

      쓰레기 장작위키나 몇몇 공략이나 이  정화광선을 그저 "딜로스 용도" 정도로 언급하는 경우가 많음.
      그래서 한타 시작하고 바로 딜러한테 정화광선 꼽고 하는 유저들이 꽤나 많이 보임.

      솔직히 말해서,         이런거 플레이하면서 생 정광 꽂힌다고 의미있는 딜로스가 난 적이 있음?

      난 없는데;


      정광의 풀데미지는 1528 (+4%)로, 엥간한 전사들이 2000대 초반정도가 깡체력인거 생각하면, 정말 어마어마한 데미지를 가지고 있음.
      우리 똥궁의 대표주자  이게 근접에 539 (+4%)인거만 생각해도, 어마어마한 데미지임.
      이거랑 비교해도 딜이 큰 차이가 나질 않음.
      이걸 고작!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 고작!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 평타 한두 대 딜로스낼려고 쓸거면 걍 억제 찍어라.


      정광은 둔화라도 걸려야, 혹은 카이팅같은걸 하기 힘든 전사류, 근딜류에게 써야 진정한 의미있는 딜과 딜로스를 유발하는 스킬임. 즉 혼자쓰면 거의 효과가 없는 연계기라고 볼 수 있음.



            이런 CC기에 연계하거나,

              이런 진입후 다시 기동력, 생존력이 생기는데 시간이 오래걸리는 캐릭들 카운터, 혹은 강제로 포커싱을 쏠리게 만들어서 녹일 수 있게 설계하는 스킬임.


           요런 셀프홀딩기 쓰기 고민되게 만드는 부가효과도 가지고 있음.

      겨우 딜로스 따위를 유발하는데 쓴 정광은 걍 안쓴거나 별 다를바가 ㄴ
      그런식으로 쓸 바엔 억제찍어서 지원가만 맞추는게 더 기여도 높음.

      걍 생으로 쓰지 말고, 길막이나 CC기가 들어 갈 사정거리가 되고, 우선순위가 높은 적에게 사용하자.
      ex) 아군쪽으로 진입한   쿨 온
      적쪽으로 진입하는  , 사거리 안에 있는   
      진입한  을 하면 아군에서 떼줄수도 있고 소가 살아 나갈 확률도 낮출 수 있음.
      물론 다른 근딜이 진입하거나 적 딜러가 사정권이면 걔 노려야함.


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