보조 특성 부가 설명을 이곳에서 하도록 하겠음.
읽기 싫으면 걸러도 됨. 난잡하게 설명했으므로 가독성 개구림.
우선 왜 Q나래인가부터 설명해야 될 것 같은데
1
환상의 조준 (Q)
4
비전 탄막 (Q)
13
끈끈한 섬광 (Q)
Q 특성은 이렇게 레벨 구간 중 3개임.
그 중에서도
비전 탄막 사거리 증가가 가장 쓸모가 있는데
빛나래의 힐은
위안의 안개로 노코스트 광역으로 쏠쏠히 들어감.
그만큼 아군 케어 부분에서 신경을 덜 쓰기 때문에,
비전 섬광을 맞출 각을 보기가 편함.
그런데
비전 섬광 기본 사거리는
습격 같은 스킬에 노출되기가 너무 쉬움.
공물 견제하려다가
야수 정령
질풍에 뚝배기는 무슨 날개가 생으로 찢겨나갈 수 있음.
비전 섬광은 데미지도 쏠쏠함.
킬캐치하기 좋다는 건 아니지만, 간혹
비전 탄막 사거리 증가로 킬을 따내는 장면도 종종 보임.
그리고 무엇보다, 이 구간의 다른 특성들은
불안정한 기형 : 광역 피해를 준다는데 그렇게 좋지 않음.
요정의 흥분 : 아군에게 추가 힐을 부여한다는데 즉시 회복도 아니고 4초에 걸쳐 회복임.
까꿍! : 은신 영웅 견제하거나 기습 견제하기 좋으나, 대개 빛나래가 합류하는 타이밍은 한타 도중, 누가 물리거나 한타하기 직전 일촉즉발의 상황임.
막 S+급 특성이어서 찍는다기보다는 B급과 C C C급들 특성으로 비교해봤을 때 비교적 좋아서 찍는 정도.
환상의 조준으로
비전 섬광 쿨 감소시키는게 제법 쏠쏠함.
이후에 있을
안개 속에서 쿨을 빠르게 줄여서 힐을 한 두번 더 넣어주는 플레이를 구사하기에도 좋음.
간혹가다가 정중앙에 2명 맞추거나 할 때에는 2번 연속으로 날릴 수도 있음
데미지 보조 해주기 좋고, 라인 밀기에도 좋음.
끈끈한 섬광은...
보호막 가루 얼음 방패 에 비했을 때
경쟁력이 조금 떨어짐.
애초에 빛나래를 뽑는 이유는
비전 섬광 때문이 아니라
변이,
요정 가루 그리고 궁극기의 다양성 때문에 뽑음.
끈끈한 섬광으로 추노를 할 상황이 항상 그려지지 않고,
보호막 가루 하나만 찍어줘도 아군 영웅 탱킹에 큰 도움을 줌.
결론 : 특수성이 강한 맵이 아닐 경우
비전 섬광 특성은 준수한 편이다.
다만, 하나무라나 골짜기 같은 경우에는 아군/적군 공성 캠프 먹고 빠지는 플레이가 좋아서
요정의 매력을 찍어주는 플레이도 필요하다.
그 외의 경우에도 필요하다 생각되면 여과없이 찍어줄 것.
특성 설명
개인적으로 특성 설명 하나하나 일일히 다 해주는 것을 극도로 싫어함.
근데 얘는 워낙 잘 안보이는 영웅이기도 하고, 귀여운 거 좋아하는 사람들이 한 번 씩 거쳐가는 영웅이기도 하니까
순수한 히린이들을 위해서 설명하도록 함.
간단하게 읽고 넘길꺼면 색칠한 부분만 읽고 넘겨도 됨.
1레벨
환상의 조준 : 맞출 자신이 있으면 가자. 못 맞추겠다 싶어도 맞추는
노오오오력을 하자.
퍼지는 안개 : 생각없이 가기에 적당한 특성이다. 다만, 대개 빛나래는 힐량이 부족하여
2지원으로 운용이 되기 때문에 많은 아군에게 억지로 힐을 집어넣으려는
포지션을 잡는 플레이만 기피해주면 된다.
뾰롱뽀룡 : 대개 이것으로 이동할 때에는 혼자 있는 상황에서 무리에 합류하는 상황일 때 간다.
요즘 영웅들은 굉장히 집요하기 때문에 (
겐지) 한 번 벗어나서 정비한다는
안일한 생각은 위험하다.
요정의 매력 : 아군에게
위안의 안개로 힐을 줄 때마다 스텍이 명당 1씩 쌓인다. 혼자다니지 말고, 캠프를 점령했다면 빠르게
위상 이동으로 이동하자.
4레벨
비전 탄막 : 멀리서 쏘기 좋다.
억지로 적을 맞추기 위해 이동하지 않아도 된다.
불안정한 기형 : 대개 들어오는 적 영웅을 카운터 치는 용도로 쓰기 때문에
잘 안쓰인다.
요정의 흥분 : 4초에 걸쳐 체력을 회복시킨다.
안그래도 모자란 빛나래 힐량이기 때문에 찍어주면 좋을 법 하지만.. 아무튼 넌 좀 그래.
까꿍! : 오브젝트에서 자리를 잡고 싸울 적에 큰 도움이 되어준다.
다만,
직접적인 도움이 안되고 위상 이동 기본 재사용 대기 시간이 55초이기 때문에 건드리고 싶지 않다.
7레벨
안개 속에서 : 1레벨의
환상의 조준으로 줄인 쿨로 빠르게 돌릴 수 있다. 쓸만하다.
위상 보호막 : 집중공격을 받는 아군 살리기 좋은 특성이지만 실전에서 그리 쓰일 일이 그렇게 많지 않다.
차라리 정화를 주고 아군 1초 면역을 주는 편이 이득.
정화 : 정화를 가지고 있는 영웅은 이제 얼마 없다.
(
리 리 /
모랄레스중위 /
우서 /
레가르 )
궁극기는 아래서 따로 서술.
13레벨
끈끈한 섬광 : 슬로우 40%가 나쁜 것이 아니고 이 특성 구간에 비해 경쟁력이 떨어짐.
요정의 추진력 : 추노, 도주 등 쓰일일은 많다. 그러나
물리 방어력 50 증가가 요긴하게 쓰인다.
보호막 가루 : 16레벨의
튕기는 가루와 함께 쓰이면 효율이 2배. 적 딜러진들을 무는데 도움을 준다.
얼음 방패 :
셀프 정화 정도로 생각하면 좋다.
겐지,
일리단 등이 있을 때 주로 가준다.
16레벨
상급 변이 :
즉발성 2초 헥스. 이 이상의 설명 불가.
약화 변이 : 1.25초간
사냥꾼의 징표 효과를 넣어준다.
이것보단
상급 변이가 아군 생존이나 심적 부담감을 줄여주는데 큰 도움이 된다.
튕기는 가루 : 메인탱커/서브탱커 혹은 메인딜러/서브딜러 둘 중 아무나 걸어줘도 둘 다 걸리게 된다.
고왕수가 넘사벽이라 그렇지, 이 정도면 ㄹㅇ 좋은편.
(모랄레스 기본 스킬인
보호기와 비교해보면 좋다.)
(이렇게 보니까
우서는 그냥 논의할 필요가 없는 사기네)
집중력 강화 :
거른다. 중요하니까 밑줄쳐서 한번 더
거른다.
기본 플레이
혐나래.
원거리 견제기와 (딸피일 때 맞으면 3배는 더 아픈 기분이 듦)
시귀봉진으로 인해 지원가 치고는 준수한 선택임.
(1인 확정 CC기 라는 점에서 일단 먹고 들어감.)
(1인 확정 CC기가 있는 지원가 :
우서
E)
기왕 설명한거 마저 설명해주자면,
요정 가루의 과거는 2회 막기 부여 이딴 똥스킬이었으나, 이번 패치로 인해 3초간 기술 방어력 30 증가가 붙게 되었다.
ㄱㅆㅇㄷ.
특성을 좀 더 발라주면,
물리 방어력 50 증가도 붙여줄 수 있는데 3초간 지속이기 때문에
막기가
보보보봉에 사라지던거 생각하면 진짜 좋은거임.
광역 힐인데 4초에 1회 들어간다.
그리고 범위가 좀 아슬아슬하게 좁다.
막 넓게 힐주려고 어설픈 포지션 잡는 것 보다는 아군 딜러와 함께
변이 각 재면서 천천히 앞으로 나아가는 게임 플레이가 좋음.
초반 운영
알파때는
매수가 그냥 돌격병 사망 시 스텍이 쌓이는 거였으나, 오늘날에 이르러서는 캐릭터 특성에 따라 매수가 모아지는 횟수도 달라짐.
다시 말해, 예전 같았으면 혼자 있다가 공성 캠프 먹고 뿅! 하고 나타나는 플레이가 가능했지만 지금은 빡세다는 것.
그러니까,
요정의 매력 갔으면 아군하고 잘 붙어있자.
안 찍었으면 그냥 편하게 솔라인 잡아주면 됨.
궁극기 설명
점멸 치유 : 아군 돌격병 / 아군 영웅의 옆으로 이동하면서 힐을 줌.
힐을 준다는 것에 집착하지 않고, 빛나래가 오래 살아간다는 것에 집중하면서 플레이를 하는 편이 좋음.
막
살아있는 폭탄 같은거 붙이고 이동하지말고, 죽어가는 아군에게 1회 힐을 부여해서 한 번 살려낸 다음
귀환시키고 다시 전장으로 복귀시켜서 한타를 이끌어나가는 플레이 등이 필요함.
ex.
말티엘 /
루나라 /
나지보 같은 지속 + 독뎀 등에 죽기 일보직전인 아군을 세이브할 수 있음.
점멸 치유의 재사용 대기시간은 10초에 2회 충전이므로 부담없이 시전해도 괜찮음.
에메랄드 바람 :
아군 세이브 최강 + 진형 붕괴 최강.
이 궁극기를 제대로 사용하지 못하는 경우가 종종 있는데,
심판으로 날아가려는 +
무자비한 돌진으로 적 딜러를 물러 들어가는 상황에서
위상 이동을 타고 도착함과 동시에
변이를 물고자 하는 대상 혹은 세이브 능력이 출중한 지원가 등을 마비시키고,
조금 뒤로 넘어간 뒤 적진을 사방팔방 흐트러버림과 동시에 적 딜러를 우리쪽으로 밀어내는 플레이가 필요함.
입으로 하는 게임같죠? 이런 플레이가 정식 오픈 전 대회에는 허다하게 나옴.
그 때에는
울부짖는 화살을 함께 동반시켜서 확정적으로 연계를 했었는데
지금은 다른게 있을련지 모르겠네.
적 딜러를 우리쪽으로 밀어내주지 않고 진형붕괴만 시킨다고 해도 좋음.
우서
디아블로처럼 붙어있으면 비비는 능력이 곱절은 올라가는 놈들 사이에서 조금만 거리 벌려줘도 무난하게 한타 플레이가 가능.
20레벨 특성
폴짝용 :
빛나래의 힐이 높아지면 아군이 오래 살긴 하겠지만,
빛나래는 애초에 힐을 보고 뽑는 지원가가 아님.
또한, 단순하게 힐만을 생각한다고 하면
활력의 안개가 더 좋음.
몰아치는 바람 :
신성한 땅 광역버전.
만일 적이 벽에 맞닿을 경우
몰아치는 바람에 의해 거진 3초 이상 벽에 붙어서
허우적 대는 모습을 발견할 수 있으며, 그 모습은 아군 역시 보게 되어 3초 강제 스턴으로
아군이 포커싱하기 좋은 모습을 보인다.
굳이 그렇지 않더라도 단순한 밀어내는 궁극기에서
아군이 재정비하기 좋은 스킬로 탈바꿈됨.
우두스틸 최강궁극기.
활력의 안개 :
환상의 조준과
안개 속에서로 이어지는
특성 연계 끝판왕.
지속되는 싸움에서 높은 광역힐을 부여하고, 이로써 빛나래를 픽함으로 주어지는 부족한 힐이라는 단점에서 헤어나올 수 있음.
폭풍 보호막 : 설명 생략. 다른 지원 영웅들에게서 쉽게 찾을 수 있으니 그냥 넘어가도록 함.
개인적으로
스투코프랑 같이 쓰면 굉장히 좋을 것 같음.
거친 휩쓸기던
육중한 밀치기던
에메랄드 바람이랑 같이 아군 진형을 유지하면서 싸울 수 있다는 점이 가장 큰 메리트임.
갈고리나
칼날 질주
위상 분광기 같은 위치 변동 스킬에 끊어먹히고 진형 붕괴되는게 아닌 이상
돌진 영웅들로는 두 지원가의 밀치는 스킬을 못 견디고 쫒겨날 듯
단일 대상 딜량이 출중한
레이너도 다시 볼 수 있을까?
이렇게 돌진메타 카운터하라고 하는건가