히어로즈 오브 더 스톰 인벤

영웅 공략: 루시우

스투코프에 대한 평가가 전반적으로 갈리고 있습니다스투코프가 OP라는게 판명나기 시작하면 전체적인 플레이 판도가 크게 달라지는데,스투코프의승률 거지에 모지리도 못난 캐다 라는 의견과성능 씹OP 아만보들이 픽해서 하츠로그 통계가 낮은거다돌림병이 꾸지네 좋네선택적 도테가 함정이네 혜자네어찌되었던 중요한 건스투코프가 가져온 변화에 따라 좀 다르게 할 필요성이 있다는 겁니다지금으로써는 막 그렇게 좋다는 평가가 잘 안들리기 때문에일단은 기본 플레이를 잣대
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제목
카를로스가 왔다! 긴장들 하라구!
작성자 | FDealer  작성일 | 2017-07-16 16:45:26  조회수 | 3029  최종수정 | 2017-07-17 21:36:08
루시우
자유의 투사 DJ
영웅 세부 정보 바로가기
주요능력 원거리, 감속, 밀쳐냄, 회복, 보호막, 이동기
[-]
1레벨
[+]
생명력 생명력
재생
마나 마나
재생
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머리말

스투코프에 대한 평가가 전반적으로 갈리고 있습니다

스투코프가 OP라는게 판명나기 시작하면 전체적인 플레이 판도가 크게 달라지는데,


스투코프의

승률 거지에 모지리도 못난 캐다 라는 의견과

성능 씹OP 아만보들이 픽해서 하츠로그 통계가 낮은거다

돌림병이 꾸지네 좋네

선택적 도테가 함정이네 혜자네

어찌되었던 중요한 건





스투코프가 가져온 변화에 따라 좀 다르게 할 필요성이 있다는 겁니다





지금으로써는 막 그렇게 좋다는 평가가 잘 안들리기 때문에

일단은 기본 플레이를 잣대로 두고 작성하겠습니다.



 * 제목은 사이퍼즈의 커피콩 드립입니다.

영웅 상성

증가하는 이동 속도량으로 커버가 되는 아군 영웅이 많을 수록 효율이 좋습니다.

접근기가 없어서 접근을 못하는 경우,

이동속도가 빨라져서 무빙치기 좋아 딜이 더 크게 들어가는 경우 등

진성 뚜벅이들이 호응해주기가 굉장히 좋습니다.



루시우는 퓨어힐러로써

딜과 힐을 같이 갖춘  태사다르

탱과 힐을 같이 갖춘  우서와는 다르게

볼륨을 높여라와  소리 방벽을 통한 세이브 능력으로 밀고 가는 순수 힐러입니다.

그렇기 때문에 20레벨을 기점으로 하여

보사노바나  보너스 트랙 등과 연계되어

타 지원가들의 힐량의 2배를 뽑아내는 기적을 이뤄낼 수 있습니다.



다만, 초반이 타 지원가들에 비해 극히 불안정하고 힐량이 성장치에 비해 볼품없으며

소리 파동 뿐인 메즈기로는 슈퍼플레이가 나오기 힘드므로

2 지원가 체제,

태사다르,  우서,  레가르 등

좋은 아군들과 함께하면 초반을 안정적이게 가져갈 수 있으나


힐 지원가들의 큰 단점 중 하나인 후반으로 갈 수록 힘이 떨어진다는 것이 얽혀서

초반에 차이를 벌려놓아야 승기를 다져놓을 수 있습니다.





또한, 동종 계열의 퓨어힐러들은

  듣보잡 메딕,  희망핥이 등이 있는데

 위 두 지원가를 고르게 될 경우 분명 힐량은 어마무시하게 채워지겠지만

 딜과 탱 능력이 떨어지게 되기 때문에

 아군에게 메인탱 + 메인딜을 강요하게 되고

 그렇게 되면 적 조합에 따라 서브딜 or 서브탱을 맞춰가야하는데

 상대편 조합을 따라가며 맞추는 조합은 진짜 힘듭니다.

 

 위 두 영웅이 나왔으면  루시우는 잠시 접어주세요.










레이너는 그냥 고르지 말라고 넣어두었고요

아군들과 이속 증폭을 시킨 상태에서 쫒아가기만 해도...

좀 너는 적이어도 하지마라.













티리엘은 대표적인 강제 이니시가 가능한 탱커인데

심판을 찍고 파고드는 플레이를 구사할 경우

루시우로써는 할 수 있는 것이 아무것도 없습니다.

소리 방벽 쓰려다가 밀쳐나서 캔슬되고 10초 쿨 돌아가지

소리 파동을 써도 의미가 없지...



그나마 요새는  축성을 자주 찍기 때문에 플레이 하는 편에서는 대처하기 편합니다.

특성 및 기술

(2)

평범하게 할 때는 아첼레란도를 찍습니다.

합류속도, 생존성이 올라갑니다.

(1)

보조특 안찍어두니 징징거리던 사람이 있어서 찍어드림

개인적으로는 특수한 상황 아니면 퀘스트 특을 안찍습니다.

(2)

20레벨 보너스 트랙과 맞물리기 좋습니다.

라디오도 쓰기 편하고 좋지만 요새는 다 라디오를 부수고 시작하기 때문에 좀 그렇네요.

(1)

역재생 앰프를 고를 경우 지속적인 싸움에서 큰 이득을 취하기 좋습니다.

버스트 딜로 빠르게 끝내는 싸움에서는 절대적으로 소리방벽이 좋습니다.

(3)

찍을게 없어서 찍습니다.

자세한 내용은 아래 첨부.

(1)

헤주베네센시아를 고름으로써 단기간 폭힐을 꾸려주는가,

주파수를 높여로 E를 지속적으로 유지시켜주는가.

그 차이입니다.

(3)

일단은 보너스 트랙,

아니다 싶으면 궁강화.

초록 앰프는 정화처럼 1초 지속 그런게 아니라

그 순간에 걸려있는 메즈기만 풀어주고 끝입니다.

  • 소리 파동(Q)
    마나: 30
    재사용 대기시간: 7초
    일정 지역 안의 적들에게 109의 피해를 주고 밀쳐냅니다.
  • 분위기 전환!(W)
    현재 치유 증폭 음악을 틀고 있습니다. 자신과 주위 아군 영웅들의 생명력을 초당 16 회복시킵니다.

    다시 사용하면 속도 증폭 음악을 틉니다.
  • 볼륨을 높여라!(E)
    마나: 90
    재사용 대기시간: 13초
    분위기 전환! 음악을 강화하여 3초 동안 치유 증폭 음악의 치유량를 초당 116으로 증가시키거나 속도 증폭 음악의 이동 속도 증가 효과를 30%로 증가시킵니다.
  • 길을 비켜라!(D)
    재사용 대기시간: 20초
    지형을 따라 이동하는 동안 사용하면 대상 방향으로 미끄러져 나갑니다. 적에게 적중하면 104의 피해를 주고 1초 동안 75% 느려지게 합니다.
  • 벽 타기(Z)
    지형을 따라 이동할 때 2초 동안 벽을 탑니다. 벽 타기가 활성화된 동안 유닛을 통과할 수 있고 이동 속도가 20% 증가합니다. 이 효과는 다른 이동 속도 증가 효과와 함께 적용될 수 있습니다.

추가 설명


포지션 이해

  루시우는 위에 서술했던 대로 퓨어힐러입니다.

 퓨어힐러의 경우 1지원가로써 역할을 톡톡히 이뤄내며

 그로인해 추가적인 힐이 필요가 없어짐으로 인해

 2전사와 2암살자 구성이 탄탄해집니다.


 그 덕에 루시우의 초반 힐량 너프 등으로 지금은 잘 보이지 않지만

 여전히 10레벨  소리 방벽 16레벨  헤주베네센시아를 통한

 미친 광역 세이브 능력은 타의 추종을 불허합니다.





 1. 일단 켜두면 주변 아군이 효과를 받는다는 점

 2.  소리 방벽의 경우 광역 쉴드가 쌓이므로  볼륨을 높여라! 를 통한 빈 체력바를 채우는 플레이 등이 가능






  루시우의 힐량 범위는 좁지는 않지만 그렇다고 넓지도 않습니다.

 따라서, 이속버프던 힐버프던 적용시키기 위해서는 아군과 붙어있어야 하는데

 대개 한타를 벌이게 되면 공황장애가 오는 판일 경우

 암살자들은 무의식적으로 뒤로만 빼며 플레이를 하게 되고

 전사들은 상대 딜러진들을 물기 위해 깊숙히 들어가기만 하게 됩니다.

 이 때 루시우의 버프 범위에 따라 아군의 마음가짐이 조금씩 달라지게 되는데

 
 

 제일 좁은 범위 : 기본 루시우 범위 - 버프를 못 받겠지만 조금 멀어지자

 20% 증가 범위 : 파티 믹스 - 조금 늘어났긴 했으나 인식상으로는 여전하다

 50% 증가 범위 :  음파 증폭기 - 이 정도 범위라면 내가 있는 곳 까지 커버가 된다. 안심하고 싸우자

 는 식으로 정신적 버프를 걸어줄 수 있습니다.

 



 저 범위가 고정시키고 찍은 사진이지만, 그림판으로 부분부분 범위로 지정해서 도려내 같은 위치에 붙인거니까

 아주 정확하다고는 할 수 없지만 공학도에서는 0.0000000.....0001을 0으로 취급하듯이

 여러분들도 저 범위가 대강 맞다고 보시면 됩니다.

 설마 문과신건 아니죠?

 막 0.000001도 확실한 수치가 있는 값이다 이러면서 소수의견 보장해줘라 그러는거 아니죠?



 히트박스로만 비교해봐도 20% 증가는 원의 양 끝으로 두었을 때 1명분의 크기 밖에 증가하지 않지만

 50% 증가량은 3~4명 정도의 크기로 늘어나는 것을 그림판으로 확인하실 수 있으셨습니다.

 네.






 



 아무튼 아군에게 힐/이속 버프를 적용시켜주기 위해서

 루시우는 팀 진형의 중간에서 와리가리를 칠 필요가 있습니다.

 그리고 그러면서도 언제도 빠른 무빙을 치기 위해  벽 타기를 활용하며 이동속도를 유지시키는 것도 중요합니다.




 아군 지원가들과의 대략적인 상성
  (/) (퓨어힐) (메즈/) (/)

 이렇게 구분지었으며, 이 때의 은 완벽한 의미의 딜 탱이 아니며

 그 역할을 어느정도 수행하는 기능이 있기에 첨부함.





 1.  레가르 (/) : 캠핑 가능.

 2.  리 리 (/) : 뭐래 수간물 작작봐 콘. 

 3.  말퓨리온 (/)

 4.  태사다르 (/) : 부가적으로 어그로 관리도 백업이 가능.

 5.  티란데 (/) : 사실 둘 다 불안함.


 딜/힐 평가 :
  루시우의 후반 성장 힐량이 어마어마하기 때문에 보조 지원가를 둘 경우 이 쪽에서 고려하는 것이 좋습니다.

 하지만, 하드 CC기가 부족한 편이기 때문에 연계하는 쪽을 고려하자면 조금 힘들어집니다.




 1.  모랄레스 중위 (퓨어힐)

 2.  아우리엘 (퓨어힐)


 퓨어힐 평가 :
  별로입니다. 이들은 초반부터 후반까지 전적으로 힐만을 담당하게 되는데, 2지원으로 힐을 미친듯이 쏟아부어줄 수 있어도 탱킹과 딜링 둘 다 질적으로 떨어지게 됩니다.




 1.  빛나래 (메즈/)

 2.  스투코프 (메즈/) :  돌림병 잘 쓰는 아군과 함께하면 힐량 손실을 메꿔줄 수 있음

 메즈/힐 평가 : 
  좋습니다. 아군이 폭딜 조합일 경우 짧은 시간 내에 적을 하나 짜르고 루시우의 빠른 이동속도로 재정비를 할 수도 있습니다.

 또한 침묵, 밀치기 등의 CC기가 다수 포진되어있기 때문에 연계하기도 무난하게 좋습니다.

 
 
  

 1.  우서 (/)

 2.  카라짐 (/) : 추가적으로 이 놈은 딜1도 나옴.


 탱/힐 평가 : 
  좋은 편입니다. 루시우와 포지션을 갈라서 번갈아가며 지원도 가능합니다.

  루시우가 전방 지원을 나갈 때 우서가 후방 지원을 맡거나, 후방 지원을 맡을 때 전방 지원을 나가는 등의 플레이가 가능합니다.



 개인적으로 2지원을 쓸 꺼라면  역재생 앰프(E 스킬 지속시간 1초 추가)를 가줘서

 아예 한타를 초 장기적으로 가는 것도 나쁘지 않습니다.


 다만, 루시우는 퓨어힐러이며

 타 지원가 영웅과 함께할 경우 그에 따라 조금 조정을 해야한다는 점을 알아두시면 더욱 좋습니다.
 
 지금으로써 2지원을 가야한다면 그 이유는

 1. 불안한 초반 완화

 2. 부족한 메즈기를 충족

 위 두 가지를 고려해주시는 편이 좋습니다.

특성 간단/상세 설명

 아 피곤하다.

 
 특성에 대한 이해도를 위해서 주관적인 이해를 기준으로 설명하겠습니다.

 특성에 대한 긍정적인 설명인지 부정적인 설명인지 정도는 구분하겠으며, 시간 짬짬히 나실 때 읽으셨으면 합니다.

 정답은 아니지만 제가 쓴 글에 대한 내용을 한 번 좀 읽어보시고 생각해보신 다음에 피드백을 주셨으면 하네요.

 그냥 훑어보고 빼애애애애애액 거리지 마시고.



1레벨
 
 부정적

  우리는 함께 움직인다 (W) : 5% 증가. 당장에 쓸 수 있다는 장점이 있을지 언정,

  E 버프를 시전시 추가 이동속도 5%는 없다는 점.

  평소에 켜두었을 때 5% 증가로 좀 더 빠른 플레이가 가능하다고 생각하실 수 있으시나



 1. 루시우의 이동속도 버프는 탈 것에 영향을 끼치지 않습니다.

    예외적으로  늑대 정령이 루시우의 이동속도 버프를 받습니다.

    평화롭게 이동할 적에 사용한다면 대개 탈 것을 타고 다니는 상황인데
    이런 때에  속도 증폭을 틀어보셔봤자 아군에게는 1도 도움이 되지 않습니다.




 2. 이동속도 증가하는 스킬들은 대개 스킬을 사용하였을 때 발생됩니다.

    루시우처럼 항시 발동되지 않는다는 것이죠.

    차라리 적이 사용하였을 때 추노력이 증가하는 것이라면

     템포는 빠르게 를 찍어줌으로써 이동속도 60%로 빠지는 것이 올바릅니다.

    15%의 추가 이동속도로 따일 것이었으면 20%로 올려도 따입니다.

     바람처럼 빠르게 : 12초 + 지속시간 3초 30% /   질풍 : 12초 + 지속시간 4초 30%

    대략적인 스킬들을 골라보았습니다만, 20%의 어중간한 속도로는 떨쳐내기 힘듭니다.

    심지어 사거리가 긴 진로방해 종류의 스킬들까지 고려하자면 

     갈고리 : 16초 /  친구든 적이든 : 사거리 20% 증가 /  지하의 왕 : 14초




     볼륨을 높여라! 로 힐을 주는데 주로 사용한다고는 하지만,  템포는 빠르게 60% 이동속도로

    잡을 거 확실히 잡고 살릴 거 빠르게 살리는 플레이도 자주 나온다는 점을 인지해주셨으면 합니다.


    
    아첼레란도는 벽타기 시전시 점진적으로 이동속도가 40%까지 증가하도록 해주는 특성인데

            이 특성으로 인해 이동속도 버프를 틀어두지 않아도 추가 이동속도 40%, 이동속도 버프를 시전할 경우
 
            이동속도 155%, E 버프까지 사용할 경우 185%까지 증가하는 모습을 보입니다.


     

  아첼레란도 버프 : 상태바 하단부 (20스텍 풀)
 E 시전시 : 좌측 - 이동속도 185%
 이동속도 버프만 시전시 : 우측 - 155%

       
  우리는 함께 움직인다가 타 특성에 비해 밀린다고 생각하는 이유입니다.

           템포는 빠르게를 별로라고 생각하시면
          
          아첼레란도가 더 좋다고 생각하는게 이롭다고 생각합니다.







   

 4레벨



 우선은 부정적 파동은 벽을 타고에 대한 설명은 아주 간단하게 줄이겠습니다.

  벽 타기를 최대한 이용하는 것이 좋지만, 
 아군은  벽 타기처럼 벽을 등지고 싸웠을 때 득보는 점이 하등 없습니다.

 그렇기 때문에 포지션을 잡기 위해 넓은 공간에서 싸우는 것을 좋아하는데,

  소리 파동으로 세이브/적 밀쳐내기 등 플레이를 원하신다면 벽에서 내려오는 수 밖에 없습니다.




 
 긍정적

  가까이 오시겠다? - 개인적으로 효율이 가장 좋다고 생각합니다.

 

 기본적인 사거리 입니다.

 

 밀쳐내실 경우 정해진 거리만 밀쳐내지게 됩니다.

 그렇기 때문에 아군에게 초근접으로 붙어있는 적을 밀쳐낸다면 루시우의 원 밖으로 내보낼 수 없습니다.

 

 만일 저 정도의 거리에서 밀쳐내실 경우,

 

 원의 끝자락에 가깝게 밀쳐내실 수는 있습니다.

 그러나 이것은 앞서 말했듯이, 조금이지만 멀리서 밀쳤기 때문에 멀리 나아간 것 뿐입니다.

 돌진메타가 아직도 강세죠?

  겐지 /  아눕아락 /  일리단 등등

 초근접하게 붙는 영웅들이 한창 떠올랐습니다.

 이런 영웅은 어떻게든 붙어서 어그로를 끌면서 딜을 넣으려 하기 때문에

 

▲  가까이 오시겠다?
를 찍으시면 위처럼 저 좁은 반원 모양이 생겨납니다.
 
 

 이렇게 가까이서 밀쳐도 멀리 나가는 특성을 찍어주시면

 아군 딜러들이 포지션을 잡기 조금이나마 수월해집니다.

 
 

   리듬의 흐름 : 안좋다는건 아닌데,  가까이 오시겠다? 에 비해 세이브 능력이 조금 떨어진다고 생각합니다.

 또한, 퀘스트를 달성한 이후부터 범위가 증가하게 되는데, 물론 재생의 구슬 모으기보다 빠르게 끝나긴 하지만

  소리 파동도 퀘스트 클리어하겠다고 아무때나 날리다가 역캐리 하기 좋습니다.

 어차피 신중하게 써야할 스킬이라면 당장에 도움이 되는  가까이 오시겠다? 가 좋다는게 제 지론입니다.





 특별한 경우에는 찍어주는데,

    정예타우렌  광란의 도가니를 끊어줘야할 때
   
    말퓨리온  황혼의 꿈 각을 보려고 할 것 같을 때

    아르타니스가  칼날 질주  위상 분광기 납치 플레이를 오지게 잘할 때


 등의 경우가 그렇습니다.

 변수 창출을 이뤄내는 영웅들을 맞받아 칠 때 정도로 생각하면 좋습니다.

 그렇다고  누더기  갈고리 같은 예외도 아주 많이 있으니

 본인이 생각해보시고 찍어주시면 되겠습니다.



 아래는 비교 범위 스샷입니다.

 

▲  리듬의 흐름 퀘스트 완료시 증가되는 범위

     
 


7레벨

 

 ▲ 위에서 쓴 글로 대체하겠습니다.
각각

기본 범위 : 좁은 초록색
파티 믹스 20% 증가 : 중간 크기 노란색

음파 증폭기 50% 증가 : 큰 크기 초록색



 
 10레벨



  소리 방벽 - 세이브 궁입니다.

 광역 6초 지속,  선조의 치유 급 보호막 생성 등 진짜 무지막지한 장점이 있지만

 1초의 모호하게 긴 시전시간,

  황혼의 꿈 - 0.5초,  선조의 치유 - 1초(단, 시전시 캔슬 불가),  에메랄드 바람 - 0.5초

 루시우의 기본 버프 범위에 한정된 아군에게만 시전 가능 (이 점은 자신이 감으로 익숙해지는 수 밖에 없습니다.)

 등의 이유로 카운터 맞기 좋습니다.

 

 하지만 그럼에도 장점이 너무나도 크기 때문에 찍어줍니다.



  역재생 앰프 - 지속적인 궁입니다.

  소리 방벽이 지원가로써의 면모가 너무나 강해서  역재생 앰프를 트롤로 평가하시는 분들이 많은데

  소리 방벽이 너무 좋은거지  역재생 앰프이 하드 트롤인 것이 아닙니다.


 장단점을 나눠 설명드리자면

  
  
 1. 아군이 포커싱 잡는 적을 빠른 속도로 제거토록 도와줌.

    4초동안 적에게 디버프를 걸어주는 궁극기인데 적에게 45%의 광역 슬로우,

    10레벨 기준으로 166의 4초 지속 피해, 20레벨 기준 246의 지속 피해 등

    딸피 제거에도 큰 효력을 보이며, 적의 포지션을 와해시키는 중요한 역할을 해냅니다.

    또한, 적의 체력을 깍아내리며 아군 체력을 회복시킬 수 있기 때문에

    카라짐이 잠깐 왔다는 정도로 생각해도 좋습니다.



 2. 아군에게 붙는 적들을 크게 방해합니다.

   1번과 같은 논리입니다. 

   45%의 이동속도 감소는 위에도 서술해두었지만,

   템포는 빠르게,  음파 증폭기를 함께 사용할 경우

  적 45% 감소 디버프, 아군 60% 증가 버프

  수치상 105%의 이동속도 버프를 얻게 됩니다.

  아군은 멀어지고 적은 느려지니 당연히 포지션을 잡았을 때 생존과 딜이 둘 다 확보되는  굴단, 

  적에게 붙기만 하면 뚝배기를 뚫어버릴 수 있는  스랄,  말티엘 등

  접근하는데 불편함을 느끼는 많은 아군들의 가려움증을 해결해줄 수 있습니다.


  또한, 딜이 빠르게 누적되어 들어가기 때문에 (10레벨 기준 4초 풀딜로 맞는다면 664 데미지)

  적이 죽음으로써 이득을 볼 수 있는

  D.Va  GG요! /  겐지  질풍참, 용검 /
   알라라크  라크쉬르 의식 /  리밍  극대화 반응 /
   레이너  비장의 카드...

   레이너는 거르도록 하고,

  아무튼 빠르게 녹임으로써 아군이 조금이라도 더 빠르고 유리하게 만들어 줄 수 있습니다.
  





3.  역재생 앰프의 기본 지속효과로  볼륨을 높여라! 지속시간이 3초에서 4초로 증가됩니다.

 당연히 그에 따라 증가되는 힐량/이동속도로 벌어지는 거리도 높아집니다.

  헤주베네센시아를 가도 3%가 더 추가로 회복되고,  보너스 트랙을 가게 될 경우 24% 회복을 기대해도 좋습니다.

 

 단점은 진짜 1가지 밖에 없습니다.


   소리 방벽에 비해 한타 뒤집는 판도 + 폭딜에 대처하는 능력 + 아군 세이브

 이 점이 모두 밀립니다.

 그렇기 때문에 역재생 앰프로 기대되는 효과들이 저렇게 있어도
 
  소리 방벽을 가지 않으면 트롤 소리 듣기 좋은 겁니다.  
 
 그래서  역재생 앰프는 2지원가 상황에서 고려하라고 한 겁니다.






 13레벨

 부정적

  비트 믹싱 : 긴 말 않겠습니다. 고려하지 마세요.


 평범함

  하드 스타일 : 진짜 이 특성밖에 고려할게 없다고 생각합니다.

  다시 놀아볼까? 는 특정 상황에서 득보기 좋지만, 이것도 단점이 있습니다.

 바로 오버되는 딜에 회복도 안되고 죽어버린다는 겁니다.

 


  다시 놀아볼까? 입니다.

 우두머리 첫 타 기본 공식인 평타 3대 이후의 스텀프 차례입니다.

 그냥 맞을 경우 우두머리 3타로 1363 체력이 남습니다.

  

 스텀프를 맞고 난 이후의 체력은 921이지만, 이는 13레벨 기준 다시 놀아볼까? 회복량인 593이 회복되었을 때의 수치입니다.

 즉,  다시 놀아볼까? 의 쿨타임이 돌고 있었다고 가정한다면 실제 체력은 500도 채 남아있지 않으며

 만일 593으로 회복되지도 못할 피해를 입을 경우 특성을 안찍은 것과 같은 효과를 볼 수 있습니다.

 

  하드 스타일에 대한 설명을 하기 위해서 우두머리 3타 + 스텀프 당 맞는 데미지를 보여드리겠습니다.

 

 
 
 방어력 지속 된 상태에서 맞을 경우

 우두머리 3타로 체력이 2071이 남게 되고 (방어력 25 증가 수치가 없을 경우 1363)

 대강 수치상으로도 700 차이.

 마무리 스텀프를 맞아도 1041 가량으로  다시 놀아볼까? 로 회복된 수치보다 더 높습니다.

 거기에 더욱 안정적으로 체력 유지가 가능하다는 사실을 알 수 있습니다.




 이래도  하드 스타일 방어력 25 안 얻을꺼요?

 쓰기 어렵다고  벽 타기를 거를꺼요?

 



 
 16레벨





  헤주베네센시아 : 이 구간부터 루시우가 안정적으로 힐을 공급해줄 수 있게 됩니다.

 초당 체력 비례 3%가 추가로 회복시키기 때문에 +a의 기능을 톡톡히 볼 수 있으며

 거의 체감상으로는  아드레날린이 15초마다 발동되게 되는데   레이너...



  역재생 앰프가 찍히게 될 경우 1초가 추가되어 9% + 3a의 회복량을 12% + 4a의 회복량으로 높여줍니다.



 여기에 20레벨 특성의  보너스 트랙이 감미될 경우 E 4초 WW를 연타함으로

 잠깐 이동속도 버프로 바꾸었다가 다시 힐버프로 바꿔줌으로써 최대 24% + 8a의 회복 기대치가 있으며,

  소리 방벽을 찍었더라도 소리방벽 쉴드량 + 최대 18% + 6a의 회복량이 있으므로

 20레벨 루시우의 힐량이 2지원을 웃돈다는 말이 우스갯소리로 나오는 것이 아님을 알 수 있습니다.








  주파수를 높여 - 보보보봉.

 4타가 들어가기 때문에 1타당 1.8초의 쿨감을 보이며, 기본 쿨타임 감소가 있기 때문에
 
 거의 2초에 5초 가량 씩 줄어든다고 생각하시면 됩니다.

 이는 굳이  볼륨을 높여라! 를 시전하고 있지 않아도 적용되기 때문에 계속해서 영웅을 때려주기만 하면 됩니다.

 물론, 일반 공격으로 피해를 줄 때마다 라는 조건부가 붙어있으므로 유의를 해주시면 되겠고

 장점은 16레벨부터  볼륨을 높여라!를 꺼트리지 않고 유지시킬 수 있다는 점

  보너스 트랙과 연계될 경우 적을 조금만 쳐줘도

 무한하게 볼륨을 높여라!가 유지가 된다는 점이 있습니다.


 
 이는 2지원으로 힐이 안정적으로 공급될 시,

 적이 폭딜 조합이 아니라 누적딜 조합을 꺼내들었을 때  볼륨을 높여라!를 계속해서 틀어줌으로써 딜을 무마시킨다는 점,

 또한  분위기 전환!으로 이동속도를 높여줄 경우,  볼륨을 높여라!가 꺼지질 않아 아군이 정말 안정적인 자리에서 싸움을 할 수 있습니다.

 물론, 상대편이 돌진메타가 아니어야 굉장히 안정적이겠죠.




 아무튼 주파수를 높여도 충분히 고려할 법 하다는 점만 알아두시면 좋겠습니다.

  




 20레벨



 궁극기에 대한 서술은 하지 않겠습니다.

 그냥 수치상의 문제입니다.

 이건 읽어보시기만 하셔도 충분히 아실거라 생각하기 때문에 특성에 대한 설명은 그냥 넘어가도록 하고



  보너스 트랙

 진짜 좋습니다.

 ww 연타를 함으로써 잠깐 바꿔주었다가 원하는 버프를 유지시켜도 좋고,

 기본 지속 3초에서 6초로 늘어나게 되며,

  역재생 앰프와 함께할 경우 4초에서 8초로 지속시킬 수 있고,

 그로 인해  헤주베네센시아 기대치나  주파수를 높여 기대치가 급증하게 됩니다.




 또한  템포는 빠르게를 완료하시고  주파수를 높여와 함께할 경우 이동속도 60%으로 계속해서 진형 유지를 해주실 수 있고

  음파 증폭기의 2인 이상 조건을 유지할 경우에는  파티 믹스 따위와는 비교도 안될 정도의 범위가 계속해서 지속되는 광경을 보실 수 있습니다.



피곤하니까 나중에 더 써야지
이후에 추가적으로 작성하겠습니다
 2017.07.17 


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