히어로즈 오브 더 스톰 인벤

영웅 공략: 아바투르

안녕하세요 다른 아바투르 유저들처럼 아바투르 위주로 게임하는 아바투르 유저입니다.제가 알파 테스트만 하고 아바투르 심하게 너프 먹은 이후로 게임을 접었었는데,이번에 오랫만에 다시 게임하면서 흉물 버프 등의 호재가 겹치며 다시 예전 아바투르와같은 운영이 가능하다 생각하여 예전의 경험에 근거한 공략을 작성합니다.(당시에도 쓰려고 했지만 그때는 너프를 너무 심하게 먹어서 포기..)공략을 쓰는 입장에서, 공략 작성자가 겜알못이 아닐까 하여 불안해 하는
이 공략을 평가해 주세요
인벤 여러분이 평가한 이 공략의 평가는?
짜임새 있는 구성이네요, 강추!투표
그리 좋은 구성이 아니네요. 비추!투표
추천 : 7 / 비추천 : 5
이 공략을 평가해주세요.
제목
[장문주의]아바투르. 선택. 논리적 결정임.
작성자 | 뼈흥마분점  작성일 | 2015-05-31 12:51:13  조회수 | 8618  최종수정 | 2015-05-31 16:10:36
아바투르
진화 군주
영웅 세부 정보 바로가기
주요능력 근접, 보호막, 소환, 정찰
[-]
1레벨
[+]
생명력 생명력
재생
마나 마나
재생
공격력 공격
거리
공격
속도
이동
속도
6851.4257--2611.43 4.8398
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 1
    • 2
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4

머리말

안녕하세요 다른 아바투르 유저들처럼 아바투르 위주로 게임하는 아바투르 유저입니다.

제가 알파 테스트만 하고 아바투르 심하게 너프 먹은 이후로 게임을 접었었는데,

이번에 오랫만에 다시 게임하면서 흉물 버프 등의 호재가 겹치며 다시 예전 아바투르와

같은 운영이 가능하다 생각하여 예전의 경험에 근거한 공략을 작성합니다.
(당시에도 쓰려고 했지만 그때는 너프를 너무 심하게 먹어서 포기..)

공략을 쓰는 입장에서, 공략 작성자가 겜알못이 아닐까 하여 불안해 하는 분들을 위해

간단한 인증을 첨부합니다.









아바투르가 궁복사를 하면서 개사기캐릭터였던 시절에 많이 했기 때문에

사실 승률이고 하츠로그 순위이고 별로 신뢰가 있는 지표는 아닙니다.
(사실 알파시절에 아바투르는 보통 저정도 승률을 가졌습니다. 하하)

저보다 승률 낮고 하츠로그 순위 낮으신 분들이 오히려 저처럼 사기일때만 하는

철새가 아니라 진정 아바투르를 사랑하시는 분들이라고 할 수 있겠습니다.

그러니 존나 잘하는 아바투르유저라기보다는 아 그래도 이놈이 게임을 하긴 했으니깐

게임 이해는 하고 있겠구나 하고 생각하시고 공략 읽어주시면 감사하겠습니다.


-------------


서론은 여기서 그만 두고, 아바투르에 대한 이야기를 해봅시다.

아바투르는 다들 알다시피 HOS 안에서 다른 영웅과 아예 다른 게임을 하는

두개의 영웅 중 하나입니다. 다른 하나는 길잃은 바이킹이구요.

(당연한 이야기이지만 아바투르는 바이킹과도 큰 차별점이 있습니다.)



흔히 AOS 게임에서 RTS게임을 한다고 표현하는데요, 

아바투르는 맵 전체를 아우르는 사거리가 특징으로 본체가 어디에 있던

맵 전체에 영향을 끼칠 수 있는 유일무이한 영웅입니다. 

하지만 그만큼, 어느 액션을 취하든지 결정적이거나 강력한 이득을

보지는 못하며 아주 미미한 이득만을 얻을 수 있습니다.

엥? 그럼 쓰레기 캐릭터 아닌가?? 할 수 있지만 위에서 말했다시피

아바투르는 맵 전체를 아우를 수 있으며 할 수 있는것도 아주 많습니다.

즉 아주 미미한 이득을 엄청나게 많이 챙겨서 스노우볼을 만들어서 굴리는

운영이 아바투르 파일럿에게 반드시 필요한 것입니다. 


쉽게 말해서, 이득충이 되어야 합니다.


아바투르는 다른 영웅들처럼 화려한 피지컬과 강력한 한타, 위치선정 등의

전략적인 요소로 게임을 캐리할 수 없습니다. 만약 그런 플레이를 원한다면

다른 영웅을 픽하시면 됩니다.

아바투르는 남들이 보지 않는 곳에서, 적이 볼 수 없는 곳에서, 계속해서

움직이면서 사소한 이득을 취해야하고, 결국 그 이득들이 모이고 모이면

적들은 왜 밀리는지도 이해하지 못하고 넥서스가 날아가는걸 보게될겁니다.

즉, 전략 보다는 전술, 지금의 한타를 지더라도 얻을 수 있는 더 큰 이득이

있다면 그걸 택하는 과감함.(근데 보통 한타 승리가 제일 큰 이득임니다 ㅋ) 

큰 그림을 그리는 능력 등이 필요하며 

이 공략에서는 아바투르가 얻을 수 있는 이득이란것이 무엇인지에 대해 그리고 

스킬 활용과 아바투르가 선택할 수 있는 전략전술에 대해서 이야기해보겠습니다.


영웅 상성

      상성영웅 란이네요.


      사실 아바투르는 영웅 상성을 정말 안타는 영웅 중 하나입니다. 

      적들 중 대다수는 아바투르 본체를 볼 일이 전혀 없으며, 

      아바투르 자체가 따로 노는 경우가 많기 때문에 아군과의 상성도 그닥 ..



      아군영웅



      하지만 조합 자체는 어느정도 타는 편이며, 아바투르가 게임에 있을 때

      적에게 돌격할 수 있는 스킬셋과 몸을 가진 전사형 영웅이 한명도 없다면

      아바투르가 게임에서 할 수 있는 역할이 크게 제한되기 때문에 

      일리단, 첸, ETC, 아눕아락같이 적진에 파고들어가서 휘저으면서,

      기동성도 있는 전사형 영웅이 한명정도는 필요합니다.

      가장 절망적인 것은 나머지 4명이 전부 원거리 영웅인 경우이며 이경우는

      그냥 운영 위주로 풀어가는것이 정신건강에 좋습니다.
      (이건 뭐 다른 영웅들도 비슷비슷하죠..)

        
      특출나게 상성이 좋은 영웅이 있다면 일리단과 첸이 있겠는데요

      특히 일리단같은 경우 아바투르가 붙어있다면 1:3도 이길 수 있는 포텐셜이 있고

      첸도 너프를 먹긴 했지만 역시 아바투르가 붙어있다면 1:3도 이겨볼만 합니다.

        
      은신/암살 챔피언들도 아바투르와 상성이 좋습니다. 아바투르의 공생체가

      이들의 초반 2%부족한 딜과 생존력을 보조해주면 초중반 갱킹으로 재미를 볼 수

      있으며, 초중반 갱의 성공은 아바투르의 최종 목적인 팀의 경험치 압박에

      박차를 가합니다. 그리고 아바투르의 적절한 지뢰는 적 갱커들의 합류를

      늦출 수 있기 때문에 1:1의 라인 상황에서 순간적으로 1:3의 상황을 쉽게 만들 수 있죠.

      굳이 은신캐가 아니더라도 강력한 갱킹력을 가진 영웅들은 아바투르의 초중반을

      편하게 만들어줍니다.




      적 영웅



      상대하기 어려운 적 영웅은 사실 없다고 생각하는데.. 아바투르의 게임 플레이에

      영향을 주는 적 영웅 자체가 많지 않습니다. 예를 들어서 아서스? 이런게 적에

      있다고 해서 아군영웅의 라인 상성에 따라 승률이 달라질 순 있겠지만 아바투르

      에게는 아무런 영향이 없죠.


      따라서 아바투르의 운영에 어느정도 타격을 줄 수 있는 영웅들을 상대하기 어려운

      영웅 란에다가 넣어봤습니다.


        
      대표적으로 게임 내내 죽을 일이 없는 아바투르가 가끔 전광판에 얼굴을 올리게

      만드는 암살자 캐릭터들이 있습니다. 노바와 제라툴은 게임 중간 중간 마다,

      기회가 될때마다 맵 어딘가에 처박혀있는 연약한 아바투르 본체를 따고싶어합니다.

      은신으로 돌아다니기 때문에 기지 안에 박혀잇는 아바투르도 찾아서 죽일 수 있죠.

      흔히 아바투르 선픽이 뜨면 후픽으로 픽한다는게 이 은신 암살자들인데요.. 글쎄요.

      아바투르를 죽일 수 있다는 것은 확실한 사실이지만 아바투르는 초중반 갱킹경로에

      지뢰매설을 통해서 초중반 플레이를 꼬아버릴 수도 있고, 애초에 아바투르는 SS급

      이동기인 땅굴파기가 있습니다. 정말 치열한 게임이라서 정신이 하나도 없는상황이

      아니라면 쿨마다 땅굴파기로 위치만 바꿔대도 암살자 입장에서도 엄청난 동선낭비를

      하게 됩니다. 적 영웅 하나의 동선낭비는 팀에게 이득이죠. 결국 이득충인 아바투르는

      이마저도 이득으로 승화시킬 수 있습니다. 적절한 지뢰때문에 지뢰밟고 은신 풀려서

      타워에 처맞고 도망가는 경우도 배제할 수 없구요. 이럼 또 귀환타야되는데 엄청난

      동선낭비죠. 두어번 당하고 나면 그냥 라인 갱킹 가는게 이득이란걸 누구나 알겁니다.

      아예 두명 다 골라서 작정하고 아바투르만 색출한다면 죽을 수 밖에 없지만,

      만약 그런 기미가 보이면 그냥 본진 짱박히면 됩니다. 게임에서 일어나는 모든 일은

      기회비용입니다. 우리팀 영웅 두명이 적 본진 들어가서 말타기 경주하고 있다고

      생각해보세요 아바투르는 사정거리 무제한의 0.5인분이기 때문에 3: 4.5상황입니다.

      아바투르가 본진 박히는건 아바투르가 얻을 수 있는 몇가지 이득을 포기하는 것이기에

      잘 권장하지 않지만 이런 경우에는 전략적으로 선택할 수 있죠.

       
      티란데의 경우 핵부엉이의 존재 때문에 아바투르 본체가 위협받을 수 있고,

      첫번째 궁은 핵부엉이 + 별똥별때문에 후반 위치 발각되는 즉시 사망위험이 있고

      두번째 궁은 공격적인 전진배치나 수풀플레이를 할 때 위치가 발각되고

      모든 적 영웅이 아바투르를 잡으러 본진으로 들어올 수 있는 은신이 생기기 때문에

      아바투르 입장에선 상당히 까다롭습니다.

      다행인 점은 아바투르 하나 때문에 굳이 핵부엉이를 찍는 티란데도 잘 없고

      부엉이는 미니맵에 보이기 때문에 미니맵을 잘보다가 내쪽으로 부엉이 온다싶으면

      그냥 꿈틀꿈틀 기어만 가도 피할 수 있습니다. 부엉이는 식충으로 아바투르 위치

      예측 후에 날리는 것이기 때문에 역시 땅굴파기로 이동만 잘 해도 회피 가능합니다.

      전진배치가 봉인되는건 뼈아프긴 한데 아바투르에 대한 이해도가 높은 티란데

      유저는 잘 없기때문에 ..그리고 티란데 자체도 잘 안보여서 감수할만 하다고 생각합니다.



           
      또, 강력한 하드푸쉬로 한타를 포기하고 라인을 밀어제끼는 전문가영웅의 존재는

      아바투르의 운영을 많이 힘들게 합니다. 

      아바투르는 전문가 영웅답지 않게 푸쉬력이 빈약하며, 특히 맞푸쉬와 빅웨이브

      클리어에 아주 약합니다. 아바투르가 라인을 잘 민다는건 세라인을 동시에 미는

      멀티태스킹 능력이 좋다는거지 한라인을 빡세게 미는것도 잘한다는 이야기가 아닙니다.

      때문에 한라인을 계속 쑤셔서 부숴버리는 스타일의 전문가 영웅이 라인에 있다면

      지속적으로 그 라인을 관리해줘야 하는 부담감을 느끼게 됩니다. 이런 영웅들은

      나중에 강력한 파괴력의 궁으로 요새까지 기습철거하는 경우가 있어 골치가 아픕니다.

      아바투르는 맵 전체에 걸쳐서 여기 저기서 0.5인분을 행사할수 있는 점을 이용해서

      이득을 보는 것이기에 그냥 꽝 하고 붙으면 4.5:5이며 4명끼리 대치하고 있을 때

      전문가 영웅이 백도어를 시전하면 아바투르가 가서 막으려 해도 0.5인분밖에 안되기에

      결국 운영상 손해를 보게 됩니다. 이런 경우 4:5대 4의 상황으로 한타를 조지고

      이득을 보던지, 아예 한명이 막으러 가고 아바투르가 흉물과 지뢰까지 투입하면서

      한타를 버텨보던지 해야하는데 보통은 생각처럼 되지 않죠.

      이득충의 시점에서 볼 때, 이런 전문가 영웅들은 단독으로 확정적인 큰 손해를 안겨줄

      포텐셜이 크기 때문에 운영상에서 상대하기 어려운 적이라고 할 수 있겠습니다.







      특성 및 기술

      (1)

      1레벨 특성은 가압분비선이 거의 필수적입니다.
      아바투르가 가장 자주 해야하는 일은 빈라인 푸쉬와 경험치 수급인데, 가압분비선의 사정거리 강화와 대기시간 감소는 게임 전반에 걸쳐서 이 능력을 크게 향상시켜줍니다. 물론 공생체를 이용한 한타에서도 쏠쏠하게 재미를 볼 수 있습니다.

      나머지 특성은 볼것도 없긴 하지만 식충관련 특성을 올릴 계획이라면 식충강화도 선택은 해볼만합니다.

      (4)

      아군에 아바투르가 붙어서 쿵짝쿵짝 할 수 있는 '근접' 영웅이 있을 때 갑니다. 아바투르 공생체 자체가 원거리딜러보다는 근접영웅에게 붙이는게 훨씬 좋습니다. 원딜에게 공속 25% 버프는 물론 크긴 하지만 공생체를 공속 25% 버프용으로 쓰면서 시간과 쿨을 낭비하는건 함정에 걸린거나 마찬가지입니다. 공생체를 가장 자주 걸 대상에게 25%의 공속이 필요한지를 생각해보고 택합니다.

      가끔 대량살포를 찍기도 하며 지뢰를 이용한 운영에 크게 힘을 실어줍니다. 지뢰는 생각보다 다재다능하며 운영에도 큰 영향을 끼치기에 대량살포도 자주 이용하는 편입니다.

      탄도포자는 함정특성입니다. 광산안에 지뢰를 심는 등의 능력이 생기기는 하지만 사실 의미가 없고 이걸 찍고 본진에 틀어박힐 생각하면 흠 .. 그러지마세요. 어차피 아바투르는 이득을 보기 위해서 맵 밖에 싸돌아댕겨야합니다. 사거리 안에만 박아도 충분해요. 지속시간 증가는 사실 밟게만드는게 목적인 지뢰에 별로 좋은 능력도 아니고 많이 깔고싶은거면 대량살포가 낫습니다.
      맵 어디든 지뢰- 땅굴로 이동가능한 기동성은 땡기긴 하지만 그거 하나보고 탄도포자 고르기엔 꺼림직합니다. 그냥 왠지 이동해야할것같은 곳에 지뢰를 미리 심어두고 거기에 이동하는게 낫습니다.

      질긴 갑피를 이용해서 아군 힐하고 보호막 남겨주세욧! 하시는 약팔이에 넘어가서 몇번 골라봤는데 치유량도 쥐꼬리만하며 무엇보다 힐 조금 하는데 사용되는 시간자원이 공생체 - 스킬글쿨-공생체 취소지연-공생체 쿨까지 생각하면 너무 효율이 떨어집니다.
      피채우고싶으면 마법사 잡아서 구슬이나 먹으라고 하세요. 우물을 먹던지. 거기에 아군도 아바투르에게 치유를 기대하지 않습니다.

      (1)

      99.9% 확률로 선택하는 바늘가시입니다.
      알파시절 아바투르는 그냥 사거리옵션밖에 없었는데도 이걸 주력으로 선택했는데 이젠 공격력 증가 옵션까지 있죠(그거까지 더해도 예전 찌르기랑 비슷하다는게 함정이긴 하지만..)

      불결한 둥지는 자기가 지뢰 위치선정의 신이라면 골라보시길 바랍니다. 하지만 바늘가시가 너무 좋죠.

      갑피연결체는 핵폐기물급 함정특성이니 실수로도 찍지 맙시다. 공생체를 이용한 푸쉬에 도움이 되는건 맞지만 공생체를 이용한 푸쉬는 글로벌 경험치 수급+ 적이 비어있는 틈에 돌격병을 타워에 박아서 적에게 경험치 손해를 입혀 최종적으로 경험치 차이를 내는것이 목적인데 이건 빅웨이브를 만들어서 적이 경험치를 몽땅 챙기도록 해줍니다.

      지게로봇은 광산 등지에선 골라볼만 합니다만 사실 광산에서도 애초에 바늘가시로 한타를 강화해서 더쎈 골렘을 뽑으면 해결됩니다. 예전엔 지게로봇도 자주 갔었는데 바늘가시에 너무 많은것이 기회비용으로 걸리면서 손이 잘 안가네요.

      (2)

      흉물입니다. 전 예전에 알파 아바투르를 할때도 최종진화물을 막쓰면서 운영에 힘을 쏟는 타입이었는데 최종진화물이 너프를 먹으면서 새로 생긴 궁에 기대가 컸습니다.

      근데 처음 나왔을때는 만들어서 따로 관리 안해주면 10초내로 타워나 돌격병에 맞아죽는 요상한 인공지능과 공격우선순위를 자랑했고 키워놓으면 지속시간 다되서 사라지는 굉장한 애물단지였던지라 제가 게임을 접는 데에 크게 한몫한 친구입니다.

      하지만 복귀해서 버프를 먹은 걸 보니 이제 돌격벽이나 타워한테 피해도 덜 받고, 인공지능도 개선되었고, 어그로 순위도 낮아졌으며 지속시간도 무한이 되었기에 충분히 쓸만한 궁이 되었습니다.

      빈라인에 그냥 써놔도 꾸준한 경험치수급과 성장, 라인푸쉬를 모두 잡을 수 있고 키워서 공성이나 한타에도 투입할 수 있기 때문에 주력으로 쓰고 있습니다.

      알파시절 아바투르의 라인푸쉬를 담당하던 강화식충-식충번식이 식충데미지가 너프먹으면서 힘이 크게 꺾였는데 지속시간 무제한의 흉물이 생기면서 흉물이 안죽게 관리만 조금씩 해주면 예전과같은 운영이 가능해졌습니다. 반드시 키워서 뭔가 해보려는것보다는, 적에게 막으러 가야한다는 압박을 주는 심리전 용도로 쓰다가 만약 정말 커져서 쎄졌다면 그 때 이걸로 뭘 할지 생각하는게 더 좋습니다.

      최종진화물은 최종진화물로 변신한 20초동안 공생체와 식충, 경험치수급과 아바투르의 운영이 모두 봉쇄된다는걸 생각해봤을 때 한 영웅의 열화카피를 만들어내는 능력은 별로 좋지 않습니다. 전 솔직히 예전 궁으로 돌아와도 흉물과 최종진화물중에 고민할것같은데 지금 최종진화물은 당치도 않습니다. 다른 영웅도 잘하는 피지컬과 폭넓은 영웅 이해도, 플레이를 받쳐줄 수 있는 팀원과 함께라면 추천할 수 있겠습니다만 일반적인 게임이라면 그냥 흉물을 쓰세요.

      (4)

      세포체전이는 굉장히 효율좋은 회복기입니다. 특히 한타가 자주 벌어지는 게임에서 한명에게만 맞춰도 꽤 눈에 띄는 힐량을 보여주며 아바투르가 공생체를 1순위로 사용해야하는 적진에 뛰어드는 전사영웅은 3~5명도 맞추는 경우가 있어 힐량이 굉장히 뛰어납니다.

      탑재효율증가도 퉷-퉷-----퉷을 퉷-퉷-퉷-퉷으로 바꿔주는 좋은 특성입니다. 순간적으로 딜을 많이 올릴 수 있죠. 적팀에 유리대포가 많아서 cc안에 녹이는게 중요하다면 탑재효율 증가가 더 좋습니다.

      사실 둘 다 좋기때문에 취향이라고 생각하며 보통 이기고 있을 때는 세포체 전이, 지고 있을때는 탑재효율이 더 효과적이고 탑재효율쪽이 더 쓰는 재미가 있습니다.

      (2)

      아드레날린은 순간적인 이속증가를 줍니다. 순간 이속증가 스킬이 귀한 히오스에서 굉장한 효율을 자랑합니다. 아군의 추적, 도주를 돕는데 굉장히 유용하며 , 특히 추적시에 아군을 빠르게 하고 추적하는 아군 위에서 찌르기로 막타, 말타기 방해를 할 수 있고, 말타고 추격하는 적을 낙마시키고 이속증가를 걸어서 도주 시키는 등 다양하게 쓸 수 있습니다. 흉물을 조종할때도, 느려터진 흉물에게 이속증가를 걸어서 돌진스킬처럼 쓸수있는 메리트도 가지고 있습니다.

      식충번식은 식충트리를 간다면 가는 특성입니다. 하지만 식충자체가 많이 약화된 지라 굳이 가고싶지는 않네요. 흉물도 있구요.

      맹독가시는 맞춰야만 발동한다는 점에서 유연성이 너무 떨어집니다. 한두명한테만 맞출거면 손해구요. 슬로우라는 cc는 그렇게 귀중한 자원이 아닙니다. 가지고있는 영웅도 많고 아군의 스턴계열 기술에도 묻힙니다. 그냥 아군을 빨라지게 해서 아군의 cc기를 맞추기 쉽게 하는게 낫습니다. 5명 모두에게 맞춘다면 엄청좋습니다만 5명 모두에게 맞출 각을 잡는건 아바투르 유저가 아니라 공생체가 붙어있는 영웅을 조종하는 유저이니만큼 반응성도 떨어집니다. 그냥 아드레날린 고르세요.

      불안정한 변이는 푸쉬가 중요한 맵이라면 쓸만할지도 모릅니다. 흉물이 영구지속이기 때문에 라인을 쭉쭉 밀수있고 스택도 금방 쌓죠.하지만 흉물 자체만으로도 데미지가 상당해서 그냥 냅둬도 푸쉬력이 좋은 편이니 굳이 필요하다고 생각해본적없네요.

      (2)

      진화완료의 의의는 흉물의 한타참여, 그리고 흉물의 체력을 회복시키는 수단, 또 흉물의 재배치에 드는 시간 소모를 크게 단축시키는 것입니다. 기존 흉물은 이동명령 내리고 공생체 풀면 다시 원래 지갈길로 가는지라 다른 라인으로 이동이나 뒤로 쭉 빼서 체력관리 하고싶을 때 공생체를 걸고 시간을 들여서 이동해야 했습니다. 그만큼 아바투르는 손해를 보고 있음이 명확합니다.

      이 특성은 흉물을 바로 우물로 땅굴파게해서 체력관리도 할 수 있고 한타하다가 상황봐서 땅굴파기로 급등장해서 한타를 종결낼수도 있고 딸피로 도망가는 적의 뒤에 튀어나가서 마무리지을수도 있습니다. 라인을 밀어놨는데 적이 막으러 가고 있고, 나는 다른 할일이 있다면 원래는 흉물을 죽여야하지만, 땅굴파기로 도망가게 해서 흉물을 관리할수도 있죠. 흉물이라는 것 하나만 봣을 때 정말 좋은 특성입니다.

      군체의식은 찌르기 두개, 이동속도 증가 버프 두개, 가시난사 두개라는 엄청난 스펙을 줍니다. 내가 원하는 두명을 딱 골라잡을 수는 없지만 아바투르의 한타력을 크게 증가시켜줍니다. 단점이라면 난잡한 한타에서는 얼마든지 두 영웅이 떨어질 수 있고, 언제든 딱 달라붙어있는 두영웅을 대상으로 지정할수도 잆기 때문에, 그리고 격렬한 한타중에 갑자기 공생체를 뺐다가 다시 붙이기에는 부담이 되기 때문에 결국 없는 특성이나 마찬가지가 될 수 있다는 것입니다.

      아군이 아바투르를 잘 이해하고있다면 ,그리고 팀게임이라면 더욱 유용하게 쓸 수 있습니다.

      • 공생체(Q)
        재사용 대기시간: 4초
        공생체를 소환하여 다른 아군 유닛이나 구조물을 지원합니다. 활성화된 동안 공생체를 조종하여 새로운 기술을 사용할 수 있습니다. 공생체는 주위 적들이 죽을 때 경험치를 획득할 수 있습니다.
      • 독성 둥지(W)
        충전 대기시간: 10초
        일정 시간 후 활성화되는 지뢰를 생성합니다. 지뢰는 159의 피해를 주고 4초 동안 적을 드러냅니다. 90초 동안 지속됩니다.

        최대 3회 충전됩니다.
      • 굴 파기(Z)
        재사용 대기시간: 30초
        시야가 확보된 곳으로 빠르게 굴을 파서 이동합니다.
      • 식충 변종(고유 능력)
        재사용 대기시간: 15초
        15초마다 식충을 생성합니다. 식충은 가장 가까운 공격로에 합류하여 적을 공격합니다. 식충은 16초 동안 지속되며 48의 일반 공격력과 364의 생명력을 지닙니다. 구조물에는 25%의 추가 피해를 줍니다.
      • 찌르기(Q)
        충전 대기시간: 3초
        대상 지역을 향해 가시를 발사하여 처음 적중한 적에게 124의 피해를 줍니다.
      • 가시 난사(W)
        재사용 대기시간: 6초
        주위 적들에게 125의 피해를 줍니다.
      • 갑피(E)
        재사용 대기시간: 6초
        지원하는 아군에게 156의 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다. 대상이 아군 영웅이면 보호막이 활성화된 동안 초당 23의 생명력을 회복시킵니다. 6초 동안 지속됩니다.
      • 일반 공격(A)
        영웅의 무기를 사용한 공격입니다.

      추가 설명


      기본 플레이
      아바투르는 이득충이라고 이야기 했습니다.

      여기서는 아바투르가 무엇을 해야 하는지에 대해서 이야기해보고자 합니다.

      일단 아바투르 장 단점을 파악해야하는데요,

      우선 장점으로는
      1. 모든 기술의 사정거리가 맵 전체를 아우른다.
      2. 왠만해서는 죽지 않는다.
      3. 1번과 2번을 합쳐서, 항상 뭔가를 할 수 있고, 또 이득을 볼 수 있다.
      4. 내가 이득을 보고 있는 것을, 적이 알 수도 없고 막을 수도 없다.
      5. 한번에 여러곳에 간섭할 수 있고, 효과적인 계획으로 여러가지를 동시에 할 수 있다.
      6. 피지컬의 영향을 적게 받는다.
      7. 2번과 6번을 합쳐서, 맵을 항상 볼 수 있다.


      단점으로는
      1. 어디를 가든지 0.5인분, 한 영웅에게 기대하는 1인분을 할 수 없다.
      2. 능동적으로 뭔가를 할 수 없다.
      3. 모든 능력의 파워가 약해서 아주 강력한 한방싸움, 즉 한타에 약하다.
      4. 전문가에게 요구되는 전략적 푸쉬와 용병관리가 불가능하다.

      요약하면 사정거리 무제한이라는 점과 뭔가를 계속 할 수 있다는 점을 빼면
      단점 투성이의 영웅입니다. 특히 한타로 게임 끝나는 경향이 잦은 히오스에서
      한타에 약하다는 단점이 아주 치명적입니다.

      그럼 다른 캐릭처럼 강력하고 능동적인 어떤 액션을 취하는 것이 불가능한 아바투르가
      팀을 캐리할 수 있는 방법은 무엇일까요?

      1. 경험치 우위
      2. 아군의 작전 성공 보조
      3. 시야 확보와 합류 저지
      4. 백도어

      1. 경험치 우위
      아바투르가 항상 마음속에 담아두어야 하는 요소입니다. 아바투르의 공생체 한타는
      0.5인분정도라고 이야기 했습니다. 그렇다면 4.5:5의 한타. 우리팀이 잘하고 적이
      실수하고 뭐 이런 몇가지 변수가 아니라면, 4.5:5는 당연히 5인 쪽이 이길 확률이
      높습니다. 하지만 우리팀의 레벨이 더 높다면 어떨까요?
      아이템이 없고, 모든 팀원이 경험치를 공유하는 히오스에서 레벨이 가지는 위상은
      어마어마합니다. 아바투르가 열심히 노가다해서 한타가 붙는 시점에 1레벨 차이를
      만들 수 있다면 크게는 궁극기 1개 차이, 작게는 1레벨 스탯차이로 인해서 4.5:5는
      5:5, 넘어서 6:5로 변해서 한타를 뒤엎을 수 있습니다.


      사실 라인클리어와 몸빵, 대건물데미지를 동반한 강력한 철거력이 없는 아바투르는
      다른 전문가영웅처럼 용병,궁극기를 동원한 기습 백도어나 전라인 철거를 통해
      게임을 캐리하는것이 불가능합니다.
      그리고 원래 게임 자체가 중후반 한타 한번 제대로 터지면 게임 끝나는거 순식간인
      게임인지라 아예 한타를 포기하고 운영에만 몰빵하는 아바투르는 승률이 낮을수밖에
      없습니다. 결국 아바투르가 승리하는 시나리오는 한타를 이겨서 오브젝트를 차지하고
      그 파워로 게임을 끝내는것뿐이죠. 그리고 한타력이 약한 아바투르가 팀의 한타력을
      증가시키는 법은 경험치뿐입니다.

      경험치에 광적으로 집착하세요. 
      아바투르는 본체의 시야와 공생체의 시야, 즉 두군데에서 동시에 경험치를
      먹는것이 가능합니다. 비어있는 라인 부쉬 속에서 가만히 앉아있기만 해도,
      라인에서 죽어나가는 소수 돌격병의 경험치를 먹을 수 있습니다. 본체에서는
      식충이 나오기 때문에, 자연스럽게 밀리는 라인이 되면서 경험치를 먹을 수 있습니다.
      적이 푸쉬하고 있는 라인? 막을 수는 없겠지만 성문 너머에서 본체 시야로
      경험치를 먹을 수 있습니다. 아무도 막지 않는다면 성문이 터지기 직전까지 거기서
      경험치를 먹으세요. 먹지 않는다면 타워에 의해 그냥 사라질 경험치입니다.
      그렇게 경험치를 먹으면서 아군이 없는 라인에 공생체를 써서 그쪽을 푸쉬하며
      경험치를 먹습니다. 두군데에서 동시에 경험치를 수급하는 플레이는 아주 중요합니다.
      공생체를 1초도 아끼지 마세요. 할게 아무것도 없으면 빈라인 가서 qw한번 써서 죽는거
      1~2개 경험치만 먹고 빠져도 아무것도 안하는것보다는 낫습니다.
      나중에 흉물이 생기면 흉물의 막타도 경험치에 포함되기때문에, 아군이 한타하는동안
      한번에 세라인에서 경험치를 수급하는것도 가능합니다. 물론 한타는 참여해야겠지요.

      가끔 아바투르가 경험치 수급량이 압도적인 1위가 아닌데도, 그리고 킬차이가
      심하지 않은데도 1레벨정도 경험치차이가 날 때가 있습니다.
      그건 아바투르가 경험치를 수급하는 제3의 방법때문입니다.
      그 방법은 바로 적이 없는 라인을 푸쉬해서 아군돌격병을 타워에 밀어넣는것입니다.
      이건 사실 경험치 기여도부심을 부리고싶을때는 별로 좋은 방법은 아니지만, 경험치
      차이를 벌리는 데 효과적입니다. 지금 당장 우리 경험치가 조금 더 높다 하더라도,
      아군 돌격병의 빅웨이브를 적이 처리한다면 비슷해질 수 있습니다.

      경험치라는건 시간에 종속된 자원입니다. 한정된 시간에 한정된 만큼 나오는거죠.
      즉 애초부터 돌격병을 꼬박꼬박 적 타워에 박아서 탄약소모도 시키고 아군돌격병의
      경험치도 공중으로 날려버리게 되면, 아바투르가 경험치를 압도적으로 먹지 않아도
      적이 이후에 아무리 수급해봤자 아바투르가 챙긴경험치 + 아바투르가 꼴아박은
      아바투르팀 돌격병 숫자만큼의 경험치차이는 복구할수가 없습니다. 한타를 다
      터트려서 영웅킬경험치를 먹지 않는다면요.

      맵 어딘가에 있을 비어있는 라인을, 라인을 민다는 사실조차 들키지 않고 밀어버릴
      수 있는 능력은 아바투르에게밖에 없습니다. 이런 장점을 잘 활용해야합니다.


      경험치는 아바투르가 눈에 띄지 않게 캐리하는 가장 좋은 방법입니다. 아바투르 하다보면
      와 이걸 이기네; 이게 이겨?? 이런게임 정말 많습니다. 아바투르 승리의 스노우볼은
      사소한 경험치 차이, 그로인한 1레벨차이에서 시작하는 경우가 많습니다.
      다시한번 강조합니다. 경험치에 집착하세요.



      2. 아군의 작전 보조
      아까 경험치에 집착하라고 했지만, 그렇다고 항상 경험치만 먹는 경험치모으기 타이쿤을 
      하라는건 아닙니다.
      공생체는 반드시 아군에게도 써야합니다.  
      (물론 그동안 본체는 경험치를 먹을 수 있는 위치에 가져다놓는 지혜가 필요합니다)

      아바투르는 항상 0.5인분이라는 말은 여러번 했습니다. 하지만 여러 곳에서 동시에
      뭔가를 할 수 있고, 어디에서든 영향력을 발휘할 수 있다는 것도요.

      생각해봅시다. 아바투르는 기지에 있고, 아군은 1 1 1에 로밍한명, 적군은 1 1 2에
      로밍한명의 구성입니다.

      언뜻 생각하기에는, 1:2로 고전하고 있는 아군에게 아바투르가 케어해주는게 좋아보입니다.
      하지만 과연 그럴까요?

      어차피 1:2의 상황이라면 사람들은 누구나 조심을 합니다. 또 상대도 바로 죽일수
      있을거라고 생각하지 않아요. 원래 이런 종류의 AOS게임이라는게 1:2상황에서 싸우면
      2명이 1명을 죽여버릴 수 있음에도 1명이 사린다면 못죽일 가능성이 높습니다.
      생존기가 있다면 더더욱 그렇고요. lol같은 게임에서는 막타CS의 역할도 크기 때문에
      CS 디나이를 하면서 적을 조급하게 만들고 무리한 적을 낚아서 죽이지만,
      히오스는 경험치만 먹으면 장땡이고 심지어 이건 시야 안에만 있으면 먹을 수 있습니다.
      따라서 적이 사리는 아군을 죽이는건 아주 어려운 일이죠.

      하지만 갱킹이라면 이야기가 다릅니다. 알고있더라도 기습적인 갱킹은 순간적으로
      생각과 손을 꼬이게 만들기 때문에 쉽게 킬이 날 수도 있죠. 하지만 1:2 라인에 갱이
      들어갔을 때 아바투르가 쥐꼬리만한 실드 하나 줘봤자 살거나 역전할것같지는 않습니다.

      그렇다면 1:2 라인에 지뢰를 잔뜩 매설해서 갱을 방지해놓고,
      아군 갱커의 갱킹을 돕는것이 아바투르 입장에선 최선의 선택이죠. 
      아바투르는 갱킹상황에서 아주 강합니다. 초중반 갱킹의 2%부족한 딜을 w와 q3발이
      메꿔줄 수 있기 때문에 갱성공률을 높이는데 크게 기여하죠.

      맵을 주시하고 있다가, 순간적으로 한 라인을 갱킹을 포함한 1:2.5 상황으로 만들어서
      성공할수밖에 없는 갱킹을 하는겁니다. 0.5인분의 힘은 정직하게 보면 별거아니지만,
      아주 긴박한 순간에는 큰 힘을 발휘합니다. 흔히 겪는 딸피로 도망가거나 놓치는상황에서,
      내 머리위에 아바 공생체가 있었다고 생각해보십시오.
      아바투르의 사정거리는 무제한이니, 아바투르는 항상 맵을 주시하면서 그런 긴박한
      순간들을 놓치지 않고 지원하는것이 운영의 핵심 중 하나입니다.

      내가 능동적으로 이득을 보는게 불가능 하다면, 능동적으로 이득을 보려고 하는 
      아군의 작전 성공률을 높여주면 되는것이고, 아바투르는 언제 어디서나 그것이 가능합니다.

      이것은 갱뿐이 아니라 아군 전문가의 기습적인 적 용병 점거를 돕거나 서로 말타고
      추적중인 아군에게 공생체를 써서 적을 낙마시켜 추적을 돕거나, 적의 도주동선이나
      갱킹 동선에 지뢰를 깔아서 적을 방해하는 것, 아군의 기습철거를 돕는것 등등 모두
      포함됩니다. 맵을 주시하시고, 아군의 승리를 위한 작전을 펼칠 때 그 의도를 파악하고
      지원을 준비하는 자세가 필요합니다.

      예를 들어서 1:1 라인에 우리팀 노바가 부쉬속에서 말타고 각을 잡고 있다.
      잡을 타이밍을 계산중인 거겠죠. 바로 머리에 붙어주면 노바는 계산을 할겁니다.
      q w e에 아바투르 qqq w에 아군 스킬 하나면 죽인다! 그럼 바로 킬각잡고
      적을 딸 수 있습니다.

      따는게 확실해졌다면 시간낭비하지말고 공생체를 빼서 다른 아군을 지원해야겠죠.

      정말정말 할게 없다면, 하다못해 공생체로 적 근처 돌격병에 들어가서 qqqw로
      적영웅의 피라도 좀 깎아놓읍시다. 그 피때문에 적이 다이브를 못하고, 결국 아군이
      살아가는 큰 그림을 그립시다. 

      아바투르는 작은 이득을 많이 취하는 스타일이지만, 유일하게 큰 이득을 취할
      때는 아군의 작전을 보조할 때 뿐입니다. 운영이라는 변명으로 식충키우기
      흉물키우기 등등  경험치 공성피해딸치느라 아군의 작전을 도외시하면 승률은
      낮아질것입니다. 어차피 게임 자체가, 아바투르 혼자 캐리 못합니다. 전우들이라고
      생각하고, 내가 도와준건 신경도 안쓰고 난 역시 쩔어 이러고 있어도 이 게임에서는
      팀입니다. 이기고 싶으면 아군을 도웁시다. 

      아바투르는 0.5인분이지만, 어느 한 순간, 어느 한 지점에서는 아바투르의 0.5인분
      지원이 킬을 따느냐 아니냐, 1:1이냐 1.5:1이냐를 결정하는 키포인트 역할을 합니다.
      바로 그 순간, 바로 그 지점을 찾는것이 중요합니다. 

      요약하면, 아군이 위험한 순간을 방지하면서 다른 아군이 순간적으로 강한 포인트를 
      찾고, 그걸 통해 확실한 이득을 보는것이 핵심입니다.


      3.시야 확보와 합류 저지
      맹독지뢰에 관련된 이야기입니다.  지뢰는 피해량을 보고 까는게 아니라, 적의
      동선을 방해하기 위해서 깝니다. 히오스는 말을 타고 이동하는것이 기본인 게임이고,
      말을 타고 이동하는 도중에 피해를 입으면 낙마합니다.

      그렇다면 말을 타고 이동하는 중간 동선에 있는 지뢰 한두개는 적의 합류를 2초
      이상 늦출 수 있고, 그 2초의 차이로 게임은 결정날 수 있습니다.

      또한 아바투르의 초중반 아군 세이프 능력은 아주 떨어집니다. w에회복특성,
      16레벨 이동속도 증가 특성을 찍어야 세이프능력이 생기고, 그 전에는 쥐꼬리만한
      실드와 좀 쓸만한 딜이 전부입니다.

      아바투르는 눈에 띄지 않는곳에서 바쁘기 때문에 아군은 1인분의 부재를 느끼게
      되는데, 그 부재감을 커버하는것이 바로 맹독지뢰입니다.

      아군이 갱킹을 당했을 때 살리기 힘들다면, 갱킹을 안당하게 만들어주는 겁니다.
      적이 갱킹을 하려면 들어가야하는 부쉬, 각 라인간 이동 동선 사이에 지뢰를 띄엄
      띄엄 깔아두면 적의 위치는 파악되고, 라인간의 이동 중에도 계속 지뢰를 밟고
      낙마하게 되어 적의 작전을 무력화시킵니다. 갱킹의 무서운 점은 들키지 않고
      허를 찔러서 적의 실수를 캐치해 따는것인데, 온다는 것 자체가 발각 되면 
      갱커들은 갱을 망설이게 되고 결과적으로 아군의 라인은 안전해집니다. 만약
      무시하고 갱을 들어온다한들, 이미 알고있는 갱킹의 성공률은 높지 않고
      아군이 현명하게 대처한다면 아바투르의 쥐꼬리 실드의 도움으로 생환할 수 있습니다.

      가끔 딸피로 도망가는거 지뢰로 죽이거나, 몰아 박은 지뢰를 밟고
      도망가는 적을 보면서 지뢰를 딜용으로 쓰려고 설계하시는 분들이 있는데,
      솔직히 자기 자신은 재밌지만 팀에 도움이 안됩니다. 아바투르가 지뢰로
      갱방지를 해주지 않으면 아바투르가 공생체로 쥐꼬리만한 케어라도 해줄 수
      있는 아군 한명을 제외하면 나머지는 1명의 영웅의 부재를 계속 느끼게 될겁니다.

      예를들어 용기사맵에서, 지뢰를 점령지점 근처에 몰빵해두시는 분들이 계신데
      어차피 스킬 한방 삑나면 다 지워지고 다밟아봤자 그닥 치명적인 피해도 아닌데다
      지뢰가 무서워서 점령을 안하는 바보는 없습니다.

      아바투르가 적극적으로 점령하거나 오브젝트 탈환이 안되는 용기사에선 특히
      각 점령지점 사이의 부쉬에 지뢰를 박아서 점령후에 용기사를 먹으려는 적,
      2:2 상황의 탑으로 지원가는 적 등을 낙마시켜서 타이밍을 뺏는게 중요합니다.

      왕왕 하드푸쉬를 해야할 때도 지뢰를 쓰기는 하는데, 그건 개인의 판단에
      맡기겠습니다. 푸쉬가 약하지만 푸쉬를 해야하는 아바투르 특성상 푸쉬에 
      지뢰의 도움을 받아야하는 타이밍이 분명 있으니까요.


      4. 백도어
      아바투르의 백도어는 무지 약합니다. 솔직히 아바투르가 단독으로 건물을
      부수는건 거의 불가능하고 적이 신경쓰지 못하는 틈에 적 라인을 팍팍 푸쉬해서
      돌격병과 아군이 만들어놓은 용병으로 기스를 내는게 전부입니다.
      공성충이 op였을때는 백도어투르도 성행했다고는 하지만 너프먹었으니 이제는
      못하구요.

      좀 특별한 케이스라면 잘 큰 흉물이 웨이브에 포함되어있는경우인데 흉물백도어는
      20랩 특성을 찍지 않으면 쉽게 타이밍이 나오지 않습니다. 일단 안전하게 푸쉬할
      수 있다는 확신이 들면 뿌려놓고 푸쉬도 하고 성장하길 바라는게 일반적이니까요.

      따라서 여기서 말하는 백도어는 일반적으로 로보가즈로같은 요새격파형 하드
      백도어가 아니라, 꾸준한 라인푸쉬라고 하는게 더 적합할것같네요.

      적이 신경쓰지 못하는 라인을 맹독지뢰 흉물 포함해서 슬금슬금 푸쉬해서
      가랑비에 옷젖듯 너덜너덜하게 만들어놓는것입니다.

      세라인 모두에게 적용가능함으로 더강력합니다. 사실 굳이 언급할 필요도 없었던게
      경험치를 먹으려고 발광하다보면 자연스럽게 되는 것이라서...
      하지만 경험치를 먹으면서 라인푸쉬의 목적도 가지고 있다는걸 자각하는것도
      중요하다고 생각해서 넣었습니다.





      자 그럼 전부 요약하면, 아바투르는 테러형 영웅도, 한타형 영웅도 아닙니다.
      테러도 잘 못하고,한타도 잘 못하지만, 둘다 동시에 할 수 있습니다.
      바로 그것이 아바투르의 강점이고, 픽되는 이유이죠.
      예전 아바투르가 op였던 이유는 테러는 잘 못하지만 할 수 있고, 한타는 쎘는데
      둘 다 동시에 할 수 있기 때문이었습니다.
      이제는 어느정도 밸런스가 잡혀있다고 봅니다.
      아바투르 유저는 한타만 집착해서도 안되고, 백도어,운영만 집착해서도 안됩니다. 
      한타나 소규모 교전에서 이득을 볼 수 있을 때는 한타를,
      그렇지 않을때는 운영으로 이득을, 그리고 한타를 보면서도 최소한의
      운영상 이득을 볼 수 있도록 계획하는 것.

      그것이 아바투르 플레이의 핵심이라고 봅니다.



      초반 운영
      초반에는 아바투르가 할게 많지 않습니다. 아군도 아직 특성이 없어서
      적극적으로 움직이지 않고, 딜교환이나 좀 하면서 경험치먹는것이
      일반적인 그림입니다.
      만약 소규모 교전이 일어난다면 참여해주고, 그렇지 않다면 공생체를
      이용해서 적 영웅을 긁어두는것이 장기적으로 볼때 최선의 선택입니다.

      곧 있을 갱커들의 로밍을 방지하기 위해서 초반부터 주요동선에 지뢰를
      매설하는건 당연한 일이구요.

      이제 본격적으로 적이든 아군이든 라인을 떠나 로밍을 하는 단계가 오면
      아바투르가 활약할 시간입니다. 비어있는 라인을 파악하고,
      아군이 비어있는 라인으로 땅굴이동을 해서 경험치를 먹으며,
      적이 비어있는 라인의 푸쉬를 돕거나 아군 갱커들의 갱킹을 돕습니다.
      아군이 비어있는 라인이 두개라면 두라인의 경험치를 먹습니다.
      어차피 2개가 비어있다는건 두명의 아군이 다른 어딘가에 합류했다는
      소리입니다. 그렇다면 굳이 아바투르가 돕지 않아도 이득을 볼 것이라
      가정할 수 있고 그럼 비어있는 라인에서 경험치만 비슷하게 맞춰주기만
      해도 아군이 본 이득을 기반으로 스노우볼을 굴릴 수 있을겁니다.

      압도적이지 않은 교전이라면 항상 참여하는 쪽으로 계산합니다.
      라인경험치도 중요하지만 내가 개입함으로써 영웅킬 경험치를 먹을 수
      있다는 판단이 들면 라인경험치를 포기하는 리스크를 감수할 수 있습니다.


      궁극기 습득 후
      궁극기를 습득하면 대다수 한타형 궁극기를 가지기 때문에 한타에서
      큰피해를 입히거나 입을 확률이 높아집니다. 즉 한타에 기대되는
      이득과 손해가 아주 커진다는걸 운영에서 감안해야 합니다.

      왠만해서는 한타를 버리는걸 지양해야하며, 한타를 최우선적으로
      참여합니다. 흉물을 배워서 한타에 집중하느라 생기는 경험치
      손해를 한타가 일어나는 반대쪽 라인에서 메꿉니다.
      특히 중요한 오브젝트 싸움은 반드시 참여하며, 적들의 예상동선에
      지뢰심는걸 게을리하면 안됩니다.

      아바투르는 특성상 5:5꽝 한타에서 약하고 소규모로 여기저기서
      산발적으로 이뤄지는 한타에서 강합니다. 물론 온라인 게임에서
      팀원에게 산발적으로 한타부탁드려요 ^^7 한다고 산발적으로
      한타를 해주지는 않습니다.
      따라서 지뢰를 충분히 깔아서 용병같은 소규모 오브젝트를 
      마음편하게 점령할 수 있도록 심리적 발판을 마련해줘야
      아군이 마음편하게 산개해서 각자 작전을 펼칠 수 있고 또
      그러면서 잘리지 않습니다. 원래 이렇게 이득볼 수 있는 오브젝트가
      많은 게임에서는 5명 우르르 몰려다니는 것보다 따로 각각
      이득을 챙기는게 더 큰 이득을 볼 수 있습니다. 그러다가 짤려서
      한명 죽으면 요새 터지는게 문제지.

      그러니까 나는 짤리지 않는다. 적은 지금 저기에 다 있다
      라는 사실을 지뢰를 통해 파악해준다면 아군은 더 능동적으로
      자기 할일을 할 수 있고, 여기저기서 용병 털리고 신단 털리고
      하는 적은 어쩔 수 없이 흩어져서 각각 막으러 갈수밖에 없습니다.
      그럼 아바투르가 한타에서도 뭔가를 할 여지가 커지게되는거죠.


      공생체

      아바투르의 제2 본체라고 할 수 있는 공생체입니다.
      아군이든 적군이든 아바투르 본체보다 이 공생체를 더 자주 봅니다.
      (그래서 게임 끝나서 핵터질때 핵이 터지기 전 땅굴파기로 핵 근처로
      이동할수있는 타이밍을 잘 재는것이 아바투르 마스터스킨 유저의 핵심입니다.)


      공생체의 능력은 q 찌르기와 w 터지기 e 실드로 구성되어있는 심플한 구성입니다.

      갑자기 공생체 소제목을 써서 항목을 할당한 이유는, 공생체를 붙이는 대상때문입니다.
      한타에서 공생체는 메인딜러가 아니라 근거리 영웅에게 붙여야합니다.
      자꾸 w의 쥐꼬리 회복이랑 e 의 쥐꼬리 실드랑 이속증가 쪼금 보고 메인 원딜에게
      서포팅해준다고 붙이는 사람이 보이는데 (특히 공속 25% 찍으신 분들)
      어차피 원거리 암살자 영웅들은 몸이 워낙 약하고 방어스킬이 없어서 피회복 조금이랑
      실드 조금으로는 거의 못살립니다. 이런 영웅들을 살려주려면 전문적인 지원가의
      제대로 된 힐과 보조, 그리고 딜 자체를 끊어줄 수 있는 cc가 필요하지
      공생체가 필요한게 아닙니다. 공속 25퍼는 말뚝딜이랑 카이팅에 도움은 되지만
      막상 한타시작할때 붙여놔보면 계속 도망만 다니느라 제대로 활용도 안됩니다.

      원래 원거리 암살자들은 1순위기 안맞는거 2순위가 딜넣는거입니다.
      아무리 딜이 쎄도 한대 잘못맞으면 훅갈수있으니 안전해지는 타이밍까지 각재는게
      원거리 암살자 플레이스타일인데 여기에 공생체 붙여봤자 q w 맞추기도 힘들고
      e로 이속증가 잠깐 걸었다가 날라온 근거리 암살자한테 q몇발 w피 조금 채워주면
      원딜은 도망갑니다.

      어차피 공생체의 딜 기대값은 공속 25퍼가 아니라 q에서 나옵니다.
      그리고 w랑 e 도 원래 회복기나 보호스킬이 있는 영웅에게 잘 어울리는 옵션입니다.
      따라서 몸은 튼튼하고 q 맞추기 좋은 CC도 보유하고있고, 더해서 추적과 도주를
      도와주는 보람이 있는 이동기까지 갖춘 영웅이 1순위입니다.
      무라딘이랑 발라가 있으면, 무라딘에 공생체걸어야 효율이 좋다는겁니다.
      추적할때도, 발라한테 이속증가 걸어서 패는것보다
      무라딘한테 이속증가 걸어서 스턴먹이고 발라랑 같이 때리는게 더 쎕니다.
      전사에게 어느정도 부족할수있는 딜과 도주하는 적을 마무리 할수있는 결정력을
      아바투르가 q로 제공할 수 있는것도 잘맞습니다.
      그리고 아바투르는 어차피 본체가 안전하기 때문에 적진에 돌격해주기만 하면
      안전하게 적을 사정권에 둘 수 있으며 w의 효율이 증가하는것도 중요합니다.
      순위는 기동성 좋은 근거리 영웅>기동성 안좋은 근거리 영웅>원거리>지원가 정도입니다.



      왜 밖에 나가야 하는가?

      아바투르는, 밖에 나가야합니다. 아주 안전하게 플레이할 수 있음에도 리스크를 지고
      나가야하는 이유는, 아주 사소한 이득 몇가지를 위해서입니다.

      경험치를 먹는다던가, 식충의 아주 사소한 딜로 라인을 1초라도 더 빨리 민다던가,
      지뢰를 심는다던가.. 하는 뭐 그런거요.

      뭐 가끔은 스토커들 만나서 종종 죽기도 합니다. 이동할때 걸렸다던가 수풀에서 
      나오는 식충을 우연히 캐치해서 발견한다던가.. 
      그래서 그런식으로 나가있다가 예상치못하게 죽었을 때, 아군은 뭐 꼴랑 그런
      사소한것 때문에 나가서 죽냐고 죽으면 손해아니냐고 말할겁니다.

      사실 손해 맞습니다. 죽는다면 개손해입니다.

      근데 진짜 20판중에 어이없게 죽는건 1판 나올까말까하고,
      나머지는 그렇게 나가서 조금씩 쌓아온 사소한 이득이 스노우볼이 되서 게임
      이겼을꺼라고 생각합니다. 아바투르는 종종 용감하게 아니 뭐 저딴데있어??라는
      생각이 들정도로 당황스러운 위치에서 식충뽑고있을때도 있어야합니다.

      그 식충이 흉물이 되서 도망가는 적 3~4명을 마무리할지 어떻게 알겠습니까?

      아바투르를 하면서, 사소한 이득 하나 하나를 무시하면 승리를 보장할 수 없습니다.

      여러분 이득충이 되세요 ㅋ 

      글이 너무길었네요 여기서 마칠께요 ㅋㅋ
       

      코멘트

      코멘트(0)

      명칭: 주식회사 인벤 | 등록번호: 경기 아51514 |
      등록연월일: 2009. 12. 14 | 제호: 인벤(INVEN)

      발행인: 박규상 | 편집인: 강민우 |
      발행소: 경기도 성남시 분당구 구미로 9번길 3-4 한국빌딩 3층

      발행연월일: 2004 11. 11 |
      전화번호: 02 - 6393 - 7700 | E-mail: help@inven.co.kr

      인벤의 콘텐츠 및 기사는 저작권법의 보호를 받으므로, 무단 전재, 복사, 배포 등을 금합니다.

      Copyrightⓒ Inven. All rights reserved.

      인터넷 신문 위원회 배너

      2023.08.26 ~ 2026.08.25

      인벤 온라인서비스 운영

      (웹진, 커뮤니티, 마켓인벤)