영웅 공략: 아르타니스
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제목빠르고 간단한 초·중수용 알타 공략
- 작성자 | 하이포스눕 작성일 | 2017-09-08 01:35:14 조회수 | 4244 최종수정 | 2017-09-08 09:18:43
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아르타니스댈람의 신관
주요능력 근접, 당김, 보호막, 실명 -
[-]1레벨[+]
생명력 생명력
재생마나 마나
재생공격력 공격
거리공격
속도이동
속도2525 5.2617 500 3 111 1.25 1 4.8398 - 1
- 2
- 3
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머리말
끈질긴 탱킹.
탱커답지 않은 솔로 딜.
다양한 상황에서의 변수 창출.
특성에 따라 달라지는 운영의 묘.
약간의 숙련도와 상황판단만 있으면 아르타니스는 원맨 캐리가 가능한 영웅입니다.
(본 공략은 제목에 적었다시피 초보자, 중수를 주 대상으로 한 아르타니스 공략입니다.)
영웅 상성
상성을 위와 같이 적은 이유는 정확히 저 영웅들과의 시너지나 상성이 좋거나 나쁘기 때문이 아니고
다음과 같은 이유 때문입니다.
1. 아르타니스 솔로 탱커는 부담이 크다.
보호막을 최대한 활용하기 위해서는 알타에게만 딜이 포커싱되는 상황을 피해야 하기 때문.
역으로 말하면 아르타니스와 같이 선봉에 서서 탱킹해줄 영웅은 대개 궁합이 좋음.
2. 자리를 바꿔도, 후퇴하는 포지셔닝 or 우리 딜러를 물기 용이한
말티엘이나 레오릭 등은 상대하기 까다로운 편.
이들과 자리를 바꾸며 싸우는 것 자체가 부담이 될 공산이 큼.
3. 말퓨리온, 정타족은 간단하게 말해서
알타가 q를 쓸 때 뿌묶이나 춤 범위 안에 들어가면 그 자리에 멈춘다는 점 때문.
(정타족은 가만히 서서 춤을 추기 때문에 정화광선의 좋은 표적입니다만
본 공략에서는 "억제의 파동"만 찍을 것을 권장하기 때문에 여기에 넣었습니다.)
+ 추가: 바리안
분쇄의 투척 은 16렙 특이었을 때는 도발 바리안이 더 많았고 특성 자체도 늦게 찍는 편이라 그냥 서로 적진에서 노는 경우가 잦았습니다만, 13렙 특에 도발 바리안보다 거강도 상당히 나오는 요즘은 탱커고 뭐고 자기한테 가까운 놈부터 뚝배기를 깨므로 카운터 급이라 할 수 있습니다.
팀파이트가 밀리거나 이런 카운터 픽을 만났을 때는 미리부터 좌절하지 말고 자기 포지셔닝을 바꾸세요. 거강 뚝배기맨을 만났을 때는 무기막기가 끝난 다음의 포커싱, 내가 바리안을 상대하지 않고 적 딜러를 하나 조지러 뛰어가는 움직임 등으로 조금이나마 대처하는 게 중요합니다. 납치와 억제의 파동으로 선봉장 격의 탱킹을 맡을 수도, 우리 딜러를 무는 적 탱커와 자리를 바꾸면서 저지선 역할을 할 수도, 적진 깊숙이 들어가 지원가나 딜러를 따거나 전장이탈을 시킬 수도 있는 다양한 변수제조기이기 때문입니다.
특성 및 기술
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- 칼날 질주(Q)
- 마나: 50재사용 대기시간: 10초전방으로 질주하며 적들에게 66의 피해를 주고, 돌아오며 178의 피해를 줍니다. 칼날 질주가 적에게 적중할 때마다 1초, 적 영웅에게 적중할 때마다 2초만큼 과부하 보호막의 재사용 대기시간이 감소합니다.
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- 이연격(W)
- 마나: 20재사용 대기시간: 4초다음 일반 공격 시 짧은 거리를 돌진하여 적을 즉시 2회 가격합니다.
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- 위상 분광기(E)
- 마나: 50재사용 대기시간: 12초위상 분광기를 발사해 처음 적중한 적 영웅에게 69의 피해를 주고 자신과 위치를 바꿉니다. 적 영웅에게 적중하면 자신은 1.5초 동안 저지 불가 상태가 됩니다. 칼날 질주 도중에도 사용할 수 있습니다.
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- 과부하 보호막(고유 능력)
- 재사용 대기시간: 24초생명력이 75% 미만인 상태에서 피해를 받은 후, 5초 동안 400의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. 일반 공격을 할 때마다 과부하 보호막의 재사용 대기시간이 4초 감소합니다.
추가 설명
기본 플레이
1. 라인전에서적 딜러가 다른 라인에서 앞포지션을 잡고 압박할 때 갱킹으로 풀어주자.
(리밍, 자가라, 나지보, 실바나스, 루나라 등 짤짤이가 극히 강력해서 라인을 하드하게 푸쉬하는
영웅일수록 공략하기 좋다.) 반가우니까 대가리에 w 두대 꽂아주자. 아군이 피가 너무 많이 빠져
호응해줄 수 없으면 빠지는 게 낫다. 상대방의 이동기가 빠졌을 때, 도망친 쪽으로 q를 긋고 끄트머리에서
터닝할 때 e를 써주자. qe에 대해서는 따로 적겠음.
2라인 맵일 경우에는 피치 못한 경우 아니면 반드시 아군이 많은 쪽으로 같이 갈 것.
알타가 관심에서 잠깐 벗어나는 타이밍, 즉 다른 라이너들 간의 교전 중
중간 라인쯤의 딜러와 자리를 바꾸는 것이 최적이다.
2. 주도적으로 적을 자르자고 오더하자.
알타의 강점은 적 딜러를 우리편 한가운데로 밀어넣어, 어디로도 도망가지 못하게
만드는 것이다. 많이도 필요없고, 상대가 혼자서 오브젝트를 먹을 때 or 라인클리어를 할 때는 둘이서
상대가 2~3명일 때는 우리편도 서너명 정도로 알타가 배달해주면 딜을 같이 넣어줄 녀석만
핑으로 살살 달래면서 오더해주면 된다.
반대로 말하면, 5대5에서 QE로 적진 한복판에 들어가는 것은 뚜벅이 딜러를 순삭할 수 있는
경우가 아니라면 갱킹의 경우보다 큰 메리트가 없다는 뜻이기도 하다. 왜냐?
상대를 깊숙이 우리쪽으로 밀어넣었다는 것은(타워 근처일 때는 논외로 하고) 나 역시
상대 진영 깊숙이 들어갔다는 뜻이다. 나 역시 포커싱 당할 수도 있고, 혹은 죽지는 않더라도
팀원이 보조해주기 어렵다는 걸 반드시 염두에 두자. 이 공략으로 팁을 얻고자 하는
나와 같은 초보 or 중수 알타유저들이여
당신들의 적이 자리가 바뀌어서 당황한 만큼 당신들의 아군 역시
당신을 호응해주지 못할 공산도 크다.
3. 배달
QE는 말로 설명하기 어렵지만 세 가지 정도로 나누어 볼 수 있다.
(1) Q를 쓰고 거의 끄트머리에 다다를 때 바로 E : 상대방을 추노하여 나와의 거리를 좁힐 때
이 경우는 상대방이 끌려오는 거리가 그리 길지 않으나, 내가 이후 바로 w를 쓰면서 딜을 넣을 상황이 만들어진다.
(2) Q를 쓰고, 끝을 찍고 돌아오는 중간쯤 E 던지기 : (1)보다 마음 속으로 한 박자만 느리게 쓰자.
더 느리게 쓰면 아예 Q 이동이 끝날 수도 있음.
이게 자리를 가장 많이 바꾸는 콤보, 내가 Q를 처음 출발한 그 위치로 적이 빨려들어가니까, 내 위치가 우리편
한복판일 때 or 타워나 응징자, 광산 해골 등의 딜링or광역기 쓰는 오브젝트 근처에 있을 때
쓰는 것이 제일 좋다. 근데 웬만하면 탱커는 바꾸지 말 것.
(3) Q를 뒤로 쓰면서 살짝 나중에 E를 전방으로 던지기 : 이건 나와 근접한 적을 Q로 이동하는 그쪽으로
밀어넣기 위해 쓰는 건데, 응용이 상당히 어려워서 잘 쓰지는 않음. 이걸 쓰는 것보다는 그냥 (2)를 측면에서
잘 꽂아넣는 걸 연습하자.
초반 운영
1. 라인전에서에 수록한 것과 같이 운영한다. 유의할 점은 자리를 바꿨을 때 내가 적타워쪽으로 빨려들어갈 수도 있다는 걸
항상 유념하자. 실드고 뭐고 나도 타워에 맞고 적 딜러들에게 포커싱 당하면 순삭이다.
2. 특성
1레벨: 반작용 막기 (W) 는 이럴 때 간다.
레이너, 말티엘, 소냐나 라그나로스, 도살자 등과 같은, 딜러들이 한결같이 평타 딜레이가 짧지 않은 경우.
(반대로 말하면 겐지, 루시우, 타이커스 등의 빠른 평타 딜러가 있을 때는 안그래도 효율이 좋지 않은
막기가 순식간에 빠지니까 절대 찍지 않는다)
나만 탱커고 나머지가 심히 물몸이어서, 웬만한 평타 딜이 나에게 들어오는 경우.
용의 둥지처럼 적당 수의 영웅들이 적당히 때리고 맞는 라인전이 오래가는 맵인 경우.
풋내기 상대 (W) 는 이럴 때 간다.
저주받은 골짜기 같은 맵에서 초반부터 중후반까지 빠르게 공성 캠프를 먹어줄 만한 사람이 적은 경우.
광산이나 응징자, 불멸자 등의 맵에서 오브젝트에 딜을 넣을 때.
이렇게 두 가지다. 정리해서 말하자면,
1. 내가 먹을 만한 오브젝트가 많을 때(물론 알타가 자리를 비워야 하므로 항상 권장되지는 않는다)
2. 저지해야 할 오브젝트가 많을 때(해골, 불멸자, 우두머리, 호박 등등)
노련한 명사수 는 이럴 때 간다.
두 라인 간의 거리가 좁아서 위 아래로 라인을 챙길 수 있을 때.
상대나 우리나 맞불이 오지게 붙는 교전 위주의 판국일 때. (이럴 때 적을 잡는 것도 중요하지만,
빈 라인을 정리하면서 노명을 틈틈이 쌓아주는 플레이가 권장됨)
적에 물몸이 많을 때(리밍, 굴단, 발라 등) 성장하면서 웬만한 딜러도 w 싸다구로 응징해줄 수 있다.
그리고 무엇보다도 '장기전이 예상되거나 장기전을 바라봐야 할 때' 자주 간다.
거미여왕(실력이 비등하다면), 용둥, 핵탄두, 파탑 등의 맵에서는 아주 밀리지 않는 이상
서로 16렙을 넘길 때까지 게임이 안 끝나는 경우가 많다. 그럴 때에는 노명 풀스택을 노리는 것도 충분히 가능.
4레벨: 보호막 쇄도 (고유 능력) 이걸 알타가 또 해냅니다. 다른 특성은 고려할 필요가 없다.
애초에 다른 특성으로 이득을 볼 수 있다면
그건 알타 때문이라기보다 팀원들의 실력, 포커싱 문제로 보임.
7레벨: 차원 이동 후유증 (E) 가장 무난하다.
자리를 바꾼 이후 우왕좌왕하는 적에게 각종 CC를 맞추거나 포커싱을 하기 용이.
태양석 사신 (Q) 영웅에게 딜링도 나쁘지 않게 늘어나지만, 라인 클리어가 체감상 훨씬 매끄러워져서
간혹 이용한다. 그러나 필자는 간편하고 한놈 패기 좋은 후속타가 약간 더 마음에 듬
시간 쇄도 (E) 는 써봤는데 e를 쓰고 나서 내가 w로 때리는 것까지는 맞지만
적이 말뚝 딜을 맞아주는 경우는 거의 없다. 어떤 종류든 CC가 나에게 들어오는 게 당연한 수순이라
내가 때릴 각이 잘 안나오고, 자리를 바꾼 다음 그녀석을 내가 패는 것도 그다지 좋지 않은게
내가 자리바꾼 놈을 팰 수 있다는 건 나랑 바뀐 영웅의 거리가 그리 멀지 않다는 뜻이고
뒤집어 말하면 이동한 거리가 그리 많지 않다는 뜻. 여러모로 만족스럽지 않았다.
후속타 솔직히 나는 아직 QE 적응이 잘 안됐다, 나는 W로 대가리 깨면서 진입하고
나중에 E를 써서 이득을 보는 정도만 숙련되어 있다. 라고 하면 무조건 후속타를 가라.
알다시피 W는 스킬 딜을 넣는 게 아니라 2회 가격하는 것이기 때문에 후속타를 찍고 W를 쓰면
첫 W 싸다구에 알아서 후속타 딜이 묻어 나간다. 즉 평타 데미지 100+100이 후속타를 찍은 것
자체로 140+100으로 들어간다는 뜻. 걍 공짜로 40% 딜을 얻은 셈이니 절대로 손해보는 일은
없는 특성이다. 자신이 알타 입문을 하고 싶다면, 팀원이 E로 자리를 바꿔도 호응이 영 별로라면,
혹여나 라인전에서 영웅을 뚜까 패면서 싸울 일이 잦다면 후속타는 항상 적절한 효율을 보여줄 것이다.
물론 조금 더 숙련됐을 경우에는 W 싸다구 + Q 돌고 평타 때리고 E 바꾸고 평타, 다시 W와 같이
평타를 섞는 꾸준딜을 넣는 것을 연습하자.
10레벨: 억제의 파동 (R)
이 공략에서는 억제의 파동만 고려하기 떄문에
정화광선을 찍는 몇 가지 예외만 서술하겠음.
정화 광선 (R) 은 기본적으로 두 가지 의미가 있다.
1. 멀리가지 못하게 하는 도살장의 어린 양 (R) 광란의 도가니 (R) 망자의 묘실 (R) 뼈 감옥 (E) 등의 스킬과 연계해서 지질 수 있을 때
근데 이런 경우 잘 안나옴. 정화광선을 쓰자마자 바로 발동되는 것도 아니고,
정화광선을 쓴 적에게 위의 스킬들을 연계해주기도 녹록치 않기 때문이다.
2. 과 같은 뚜벅 or 말뚝 딜러들에게 무빙을 강제함으로써
딜링 및 집중력 분산을 의도할 때이다.
그런데 생각해보자. 스턴, 슬로우 등의 CC가 이녀석들에게 들어가고 있는 경우가 아니라면,
이들에게 정화광선을 썼다고 해서 저들의 딜을 원천 봉쇄할 수 있는가?
당연히 아니다. 덩치도 작지 않고 스킬샷도 잘 맞춰야 하는 굴단을 예로 들어도 그렇다.
무빙 조금 하고 Q, 다시 좀 빠지면서 E 평 Q, 아직도 따라오네 귀찮다
정도 느낄 때쯤이면 이미 정화광선은 끝나 있다.
결론을 내리자면 정화 광선은 한 영웅을 잡거나 원천 봉쇄하는 데에 최적화된 궁이라기보다
1. 아군과의 CC 연계를 통해 딜링을 하거나
2. 적의 포지셔닝을 흐트러뜨릴 때
에 유용하다는 뜻이다. (물론 이렇게 말했다고 해서 정화광선 구리다는 뜻은 절대 아님)
억제의 파동의 경우, 상당히 여러 가지 변수를 만드는 궁극기인데, 그 이유는 다음과 같다.
1. 복잡한 난전이 벌어지고 있을 때 자신이 얼마나 오래 실명 상태인지 가늠하기 어려운 경우가 많다.
예를 들어보자. 5대5한타 상황에서 억제의 파동을 맞은 겐지, 그메 등이 아예 빠지는 무빙만 하는 경우나
평타를 섞지 않고 스킬샷만 쓰는 경우를 필자는 잘 보지 못했다. 이건 한타나 딜사이클에 적응한
사람들은 누구나 하는 버릇 같은 건데, 겐지로 딜을 넣을 때는 Q를 쓰고 그다음 평타, 혹은 평타 짤을 넣다가
각이 나오면 Q 등으로 공격하기 마련이다. 굴단 숙련자가 Q 뿌리면서 평타 때리는 것, 레이너가 평타 짤을
넣다가 Q를 쓰거나 Q를 쓰고 나서 평타로 가일수 하는 것, 발라가 W를 뿌린 다음 평타로 증오 스택을 쌓는 것,
알라라크로 WQE 콤보를 쓴 다음 평타로 딜을 누적하는 것 등등이 다 일반 공격과 기술 공격을 혼합하는
최적의 딜사이클인데, 이러한 딜사이클의 일정 부분을 감쇄시킬 수 있고 어떤 챔프의 경우
잠깐이나마 바보로 만들 수도 있다는 뜻이다.
2. 1을 이용하여, QE로 적진에 진입한 자신을 세이브하기 매우 용이하다.
기습적인 공격이 아닐 경우, 적 딜러는 당연히 탱커보다 뒤에 포지셔닝을 하게 마련이다.
즉 그런 때에 딜러를 납치한다는 것은 자신이 적진의 가장 끄트머리에 놓인다는 말인데,
이때에 자리를 바꾸는 데 성공하자마자 억제의 파동을 자신 근처에 뿌려주면
평타 위주 딜러의 공격을 상당시간 무효화함으로써 조금이라도 덜 빠르게 녹을 수 있다.
이 차이는 생각보다 심대해서, 상대 딜러를 우리 딜러진이 녹인 동안
자신이 살아있고+게다가 아마 딸피일 것이고+적군을 자르고 우리 탱커나 근딜이 다가오는 상황에서
보호막으로 이걸 사네? 하는 변수가 창출될 확률이 정말 많이 높아진다.
3. 아군을 끈질기게 무는 딜러들을 세이브하기 적절하다.
역시 1,2와 비슷한 이유에서이다. 정화광선이 적과 꽝 붙는 한타에서 쓰는 데에 최적화된다면,
억제의 파동은 쿨다운도 50초밖에 되지 않기 때문에 다른 라인에서 우리 편을 물고 늘어지는
적의 평타 딜링을 잠깐이라도 멎게 해줄 수 있다. 분명히 잡을 각이었는데도 딸피로 살아가는
우리편은 최고의 어그로꾼이 되어 적을 무리한 다이브로 인도할 수 있다.
4. 적이 오브젝트를 가져가는 것을 방해할 수 있다.
이것도 생각보다 쏠쏠한데, 발라나 그메 같은 강력한 평타를 통해 오브젝트를 먹는 속도가 탁월한
영웅이 포함된 경우 뒤늦게 쫓아가는 우리편의 거리를 가늠해서 억제의 파동으로 비비는 것이
커다란 변수를 만들 수 있다. 우두머리 같은 오브젝트를 잡는 속도가 빠른 그메, 발라, 일리단,
겐지, 도살자, 알타 등의 딜을 순간적으로 멎게 해서 적이 우두머리에 몇대라도 더 맞으면서
무리하게 되는 경우, 그로 인해 추격하던 아군이 딸피가 된 적을 처치하는 경우가
심심치 않게 나온다.
5. 깨알 같은 딜을 통한 채널링 혹은 막타
억제의 파동으로 적 영웅 막타로 먹는 건 간단하다. 적 영웅 체력바가 1틱 혹은 그 이하일 때
그녀석 이동 예상경로에 써주자. 이걸로 잡으면 그렇게 기분이 좋을 수가 없다. 잡지는 못하더라도
말탄 적을 추노하는 경우의 수도 만들 수 있다.
핵탄두나 공물, 응징자 같은 맵에서는 아군이 곧 쫓아가 방해하거나 오브젝트를 획득할 수 있는 경우
속는 셈치고 써주자. 어차피 못 먹는 거였다면 미련없이 회군해도 쿨다운이 짧아 다음 한타까지
그렇게 오래 손가락만 빨지도 않을 뿐더러 때때로 채널링 덕에 한 타이밍을 버는 경우도 생긴다.
이상의 범용성 때문에 을 강력히 추천합니다.
쿨다운도 짧고, 맞추기도 쉽기 때문에 웬만한 경우에는 억제의 파동이 이득을 보기도 쉽고
변수도 다양하게 만듭니다. 제 경우에는 티어가 그리 높지 않아서인지 모르겠지만
적어도 위와 같은 상황이 한 판에 최소 한 두 번은 나왔던 것 같습니다.
13레벨: 웬만하면 삼연격을 갑니다. 노명을 찍었든 풋내기를 찍었든 효율이 정말 좋습니다.
후속타와의 연계가 아쉬워서 후속타를 찍으면 삼연격을 가는게 트롤링이라고 보는 분들도 많은데,
저는 알타 입문자의 경우에는 그냥 속편하게 후속타 찍고 삼연격 가는 걸 추천.
이거는 칼날질주 자체가 적중할 때마다 보호막 쿨을 줄여주는 것 때문에
이걸 사네? 메타를 노려보기 은근히 괜찮음. 순간 딜은 그닥인 꾸준딜러들이 알타 잡으려다
보호막에 역전당하는 경우를 노리기 좋다.
스킬 딜러가 많으면 역시 손해보지 않는 기술. 알타는 일방적으로 도망치고 있을 때가 아니라면
거의 항상 보호막이 켜져 있다고 볼 수 있다.
오늘따라 납치가 너무 잘 된다면 + 아군 호응이나 오브젝트와의 시너지가 쏠쏠하다면
추천. 하지만 숙련자와 숙련된 팀원이 아니면 이걸로 다른 특성보다 큰 이득 보는 경우는 생각보다 적다.
16레벨: 는 나만 때리는 걸로는 이득이 거의 없고, 팀원이 같이 때려줘야 하는데
알타 W 때려주는 거 보고 팀원이 포커싱하던 적을 바꿀 정도면 이미 이 공략을 볼 대상이 아님
따뜻하게 데워드립니다만 알타는 자기는 끈질기게 보호막 켜면서 상대는 한놈 뚜까패서
녹일 수 있는 영웅임. 이 공략에서는 추천하지 않음
노명을 찍었다, 나는 E로 일단 아무나 자리 바꾸고 딜러에게 달려가고 싶다.
딜러는 나를 순삭하거나 말릴 수 없다. 라고 판단되면 찍어서 후드려 패주자.
웬만한 경우에 항상 이득을 보는 특성이다. 적당히 피통이 많은 이런 놈들 있을 때에도 삼연격과 거인 학살자 콤보는 손해볼 수가 없다. 무난하게 추천
20레벨: 으로 꾸준히 버티거나 으로 열심히 때리거나.
의외로 궁강화는 손이 가지 않아 찍은 적이 거의 없다. 대기시간 10초가 생각보다 미묘하다고 할까.
거의 웬만한 상황에서는 탱킹이 절실해서 의지의 힘 간듯.
궁극기 습득 후
쓰다보니 위에 다 써버렸다.
20레벨 이후
중요한데 하나 빼먹은 게 있어서 여기에 강조해서 써둠.
알타는 QE를 전진해서 썼으면 W로 대쉬하는 것 말고는 이동기가 없는 뚜벅이라고 보면 된다.
사실 알타가 탱커 중 부동의 1티어까지는 될 수 없는 약점이 여기 있는데, 적을 기습적으로 물기는 좋은데
물고나서 내가 빠지기는 힘들다는 것. 덩치도 큰 편이어서 QE가 빠진 뒤에 맞는 CC기들을 다 뚜까맞으면서
버텨야 한다는 것이다.
답은 하나다. 만일 부득이하게 빠지더라도 계속해서
평타와 Q, W를 때리면서 무빙해라. 정말정말 중요하다.
Q 써봤자 다시 내 자리로 돌아오잖아요. 그래도 써야 한다. Q로 긁을 때마다 보호막 쿨다운이 줄어든다.
4레벨에 가 왜 고정이냐면 그만큼 피가 적은 알타에게 아모른직다를 외치게 해주는
변수가 바로 보호막이기 때문이다. 따라서 보호막 쿨다운을 줄이기 위해 어떻게든 발악하는 것은
알타에게 있어서 선택이 아니라 의무.
전사는 한번 돌격하면 뒤를 돌아보지 말고 뭐라도 썰어야 하는 법이다.
이런 마인드로 꾸준히 때리다보면, 언젠가 힐이 들어올지도 모르고
거짓말같이 실드빨로 체력바가 보이지도 않는데 흰색 바만 덕지덕지 묻은 채로
살아남는 알타를 볼 수 있을 것이다.
전장 특화 추가 정보
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