히어로즈 오브 더 스톰 인벤

영웅 공략: 무라딘

보시다시피 필자의 티어는 오베부터 했음에도 그다지 좋지 않습니다. 하지만 저의 손가락은 별로입니다만 각재는 능력과 판단으로 손가락 이상의 티어를 확보했다고 생각합니다.무라딘의 경우 절대 OP꿀을 빨 수 없는 영웅입니다. 아군의 조합을 많이타고 딜이 없는 전사란 특성때문이죠. 하지만 무라딘은 히오스에서 가장 기본적인 한타구도를 배울 수 있는 영웅이기에 공략을 씁니다. - AOS게임에서 가장 기초인 앞라인녹이기 싸움의 기초를 배우기 좋습니다.무라딘
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제목
히오스 입문학 - 무라딘으로 배워보는 전사 개론.
작성자 | umaring  작성일 | 2015-06-01 09:20:26  조회수 | 6424  최종수정 | 2015-06-01 13:18:45
주요능력 근접, 기절, 감속, 밀쳐냄, 이동기
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1레벨
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생명력 생명력
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마나 마나
재생
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27655.761750038811.11 4.8398
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머리말


보시다시피 필자의 티어는 오베부터 했음에도 그다지 좋지 않습니다. 하지만 저의 손가락은 별로입니다만 각재는 능력과 판단으로 손가락 이상의 티어를 확보했다고 생각합니다.

무라딘의 경우 절대 OP꿀을 빨 수 없는 영웅입니다. 아군의 조합을 많이타고 딜이 없는 전사란 특성때문이죠. 하지만 무라딘은 히오스에서 가장 기본적인 한타구도를 배울 수 있는 영웅이기에 공략을 씁니다. - AOS게임에서 가장 기초인 앞라인녹이기 싸움의 기초를 배우기 좋습니다.

무라딘의 핵심은 한타구도의 이해와 아군과 적군조합의 이해입니다. 제 실력탓에 헛소리도 분명 많고 상위등급에선 당연하거나, 쉽게 대처되는 부분도 있을거라 생각합니다.

하지만 이제 막 입문하신 초보분들 이 공략 읽고 생각을 꼭 하면서 정독해주시기 바랍니다. 무라딘은 픽창에서 한타를 구상하는 사고 실험 능력이 가장 중요합니다.

물론 의견이 갈리는 부분이 있을겁니다. 남들하고 다를수도 있죠. 근데 제가 쓰는 내용은 손 안되고 판단이 애매할때 "이렇게 쓰는게 가장 유용한 사용법이다" 라고 자기 주장하는겁니다. 어디까지나 이건 입문학입니다. 기초를 알리기 위해 기초적이고 단순화한 도식도 꽤 있습니다. 일단 믿고 읽어보세요.

영웅 상성

무라딘과 조합

우선 무라딘이 제일 좋아하는 싸움 구도가 앞라인 녹이기 싸움이란걸 알아둬야해. 아군으로 파고드려는 적 영웅에게 기절을 먹인 뒤 차근차근 녹이는게 이상적인 싸움 구도지. 사실 CC는 좋지만 쿨이 길고 데미지가 약한 무라딘의 특성상 난전에서 어그로를 끌기가 매우매우 힘들거든.


* 상성이 나쁜 아군들.
무라딘은 근접딜러가 적고 원탱일때 좋습니다. 상식적으로 앞라인 최선봉 일리단 과 무라딘  있으면 누굴칠래요? 어그로 수급능력이 부족하다는 단점이 직빵으로 나타남. 
거기에 다른 노딜 전사 3인방( 디아블로  정예타우렌  누더기 )과 같이쓰면 엄청난 딜부족으로 게임이 터지기 십상임.

즉 무라딘보다 몸이 매우 약하면서 딜은 왕창쌘 근접챔피언은 무라딘과 상성이 최악이야.

같은이유로 케리건 과도 별로 상성이 좋지않습니다만, 케리건의 경우 칼날 관통 (W)  원시 손아귀 (E) 로 연계를 넣고 평타살짝 치다 전력 질주 로 후방으로 빠지는경우가 많아서 그나마 괜찮은 편이야.

그러나 후방으로 빠지면 빠지는 사이 맞아죽는 뚜벅이들.  소냐 (진입할땐 뚜벅이가 아니지만 도망갈때가 뚜벅이지)와 스랄 과도 시너지가 처참해.

국 전방에 오로지 무라딘만 있는 조합이 최상이지. 그나마 아서스 나 티리엘 은 튼튼하고 딜이 잘나와 어그로를 분담해도 손해가 적은 전사가 좋아. (이 친구들이 함께하면 이니시능력이 보충된다는점이 장점이지)

일리단의 경우 무라딘이 상대의 CC를 빼줬을때 순간적으로 진입할 머리만 있다면 그렇게 상성이 나쁘진 않아. 다만 대부분의 경우 선진입 탈태 (R) 하고  순삭. 그리고 우리팀 뭐함? 을 친다는게 문제지.

상성이 나쁘다는거지 못써먹을 정도로 나쁜건 아냐. 전선 유지 싸움은 특성상 한명만 점사하기 마련인데 진입을 잘하면 근접딜러도 꿀빨기 쉽거든. 물론 대부분의 경우 우리팀 뭐함? 으로 귀결되는게 문제지만.


* 상성이 좋은 아군들.

무라딘을 가져감으로서 부족한 전선 관리 능력을 보유한 영웅들이 좋은편입니다. 빛나래 는 뭐 그중 최고봉이니 따로 언급이 필요없죠. 나래는 존엄하니까 ^^

안전하게 무라딘과 같이 앞라인을 상대하면서도 뒷라인을 견제할 수 있는 태사다르  제라툴  머키 가 굉장히 좋습니다. 

앞에서 근접 암살자가 최악이라 했잖아. 근데 제라툴 머키가 왜 끼냐 장난함ㅋ? 라고 말 할수도 있을텐데. 제라툴 딜링 방법을 생각해봐.
제라툴이 평라툴을 안하는이상 제라툴은 점멸 (E)  가르기 (Q)  특이점 폭발 (W)  이중 폭탄 (W)  웜홀 (E) (+ 중간에 평타 두세방) 정도만 하고 빠진후에 평타로 적 탱커를 긁어주지. 짧은시간에 딜을 많이 넣고 "안정적으로" 빠진단 거야. 즉 적들 입장에선 무라딘 이상으로 어그로를 끌지만 점멸 (E) 로 사라질때 하드 CC를 못넣은 상대는 최전방에 있는 무라딘에서 타켓을 바꿀 순 없어. 또 추가로 뒷라인을 공허의 감옥 (R) 으로 묶어서 앞전선 녹이기 싸움이 굉장히 이득보기가 쉽거든.

물론 들어갔다가 변이 (W)   심판의 망치 (E) 이런거 쳐맞고 디지는 제라툴도 많겠지만 이건 한타 구조 문제 이전에 그냥 실력의 문제잖아. 평라툴은 아예 논외로 하자. 

머키는 뭐 솔직히 라인관리도 괜찮은 녀석이 한타때도 점사맞아 죽어도 손해가 적어서 의외로 괜찮아. 무라딘이 어글끄는 사이 머키가 복어 (W)  문어발 휘감기 (R) 로 전선을 분산시켜 무라딘의 탱킹능력을 극대화 시키는것도 좋아. 그리고 적들 입장에서도 머키 점사는 손해보는 느낌이거든.

태사다르야 뭐  집정관 (R) 으로 앞라인부터 잡아먹어도 되고  차원 이동 (E)  예지 (E)  믿고 뒷라인 겐세이를 넣어줘도 좋지.

 * 무라딘으로 집어먹기 좋은 적 영웅들.

역으로 전방에 무라딘밖에 없기떄문에 해머같은 원거리 공격수들의 자유로운 공격을 막기는 어려워.그렇다고 거기까지 파고 들면 무라딘 혼자 고립되서 빨리 죽거든. 그런점에서 사거리가 짧은 타이커스는 최고야. 최전선 근방에서 무라딘한테 대가리맞고 포화 (Q) 가 꺼져서 고통받거든. 궁극기를 제외하면 타이커스가 딜넣기 매우 어려운 환경이지. 

리리역시 그냥 드워프 도약후 딱밤 한대날리면 1,000잔 돌리기 (R) 이 바로 끊어져서 고통. 첸은 말할것도 없지.

 아즈모단과 자가라는 좀 애매한 부분인데, 아즈모단은 뚜벅이에 피격판정이 좋아서 물고 이니시걸기 좋아. 거기에 파멸의 구슬 (Q) 쿨인 동안은 모두 다 불타리라 (E) 로 딜해야하는데 그거 그냥 딱밤날려주면 파멸의 구슬이 다시오는 10초동안 평타밖에 못쳐. 근데 보통 잘하는 아즈모단은 거리를 안주거든. 물기 힘들거야 아마. 자가라의 경우도 맹독충 굴리기 (Q)  몸으로 막아주고 추적 도살자 (W) 무라딘에게 쓰도록 어그로 끌다가 게걸 아귀 (R) 쓸각에 기절 맞춰주면 좋아 죽을라 그럴거야.

나지보 의 경우는.. 넣을까 말까 고민했는데 궁이 덩치 (R) 로 대세가 바뀌고 나선 오히려 상대하기 어려워.


사실 전사가 하나란건 좀 치명적인 문제가 있어. 이니시걸려면  앞 점프후 폭풍강타뿐이란거지. 근데 문제는 상대가 생각이 조금이라도 있다면 이걸 안걸린단거야.
그래서 무라딘은 어그로를 끄는 방법뿐만 아니라 강제로 싸움을 유도할 방법도 알아야해. 우두머리나 공물, 포탄같은 중요 오브젝트를 이용해서 한타를 어쩔 수 없이 열게 할 방법도 생각해둬야해. (과감한 우두머리트라이도 운영에 휘둘리지 않는 방법중 하나야!)

사실 전투를 앞 진영 녹이기 쌈으로 만든다는게 정말 만족스러운 일임. 아군 딜러들이 앞구르기 안한다는건 정말 최고야 ^오^

특별히 상대법을 알아두는게 좋은 영웅.
너가 무라딘으로 전선 녹이기 쌈박질을 하면 필연적으로 만날 상대들이 있어. 
옆동네 게임이면 그냥 밴해버리면 되겠지만 여긴 없잖아. 기본적으로 애들이 나오면 생각대로 판이 안굴러갈거란걸 알아둬야해.

1. 길잃은바이킹 
최악. 폭풍강타가 두마리한테 맞아도 바이킹은 사실 그다지 피해가 없거든. 2마리가 CC에 당해도 1마리만 멀쩡히 살아있으면 폴짝을 쓸 수 있는 바이킹 특성상 폭풍강타직후 짜르기도 쉬운편이 아냐. 

이 친구 들은 꽤 중거리에서 싸우니까 1전사+1근접암살자+바이킹이라면 그냥 천둥벼락에 모든걸 걸고 어그로를 끌어보자. 바이킹의 습격! (R) 은 가장 가까운 영웅을 떄리는 특성을 이용해 최대한 밀착마크해서 강화보호막 석화같은 기술을 쓰면서 대신 맞아주는게 좋아. 이러니 저러니 해도 힘들지만. ( 발라  난사 (R)  도 같은 메커니즘이니 같이 밀착마크해주면 좋아. 물론 화신 (R) 으로 머리 찍어버리는게 편함)


2.  아눕아락  /  티리엘 
애들은 특징이 있지. 
1)2탱일때 특별히 더욱 강력하다는것
한마디로 애들은 조합빨을 덜타. 무라딘처럼 근접딜러가 많을경우 어그로도 못끌어서 빌빌대는 전사가 아니란거지. 물론 애들도 방어적특성과 적절한 운영을 하면 1탱도 가능함.

2) 이 놈 둘의 이니시를 막을 방법이 없다는것.
이 말은 무라딘이 제일 속편한 앞라인녹이기 싸움을 할수가 없다는것. (이미 상대 전사가 아군 딜러진에 파고들어서 앞라인 녹이기 싸움을 할 수가 없어! 바로 혼전이 되버리지)
개판싸움이 되면 만피상태의 무라딘은 어그로를 끌 방법이 없어. 방법은 그냥 아군 뒷라인이 사리고 이니시를 우리가 먼저거는 수 밖에 없지. 그리고 그게 힘드니까 애내들 상대로 무라딘낀쪽 팀의 승률이 처참한거야. 추가로 애내들과는 같이 진입해도 아눕아락 티리엘이 1순위로 맞아죽어서 같은 팀이어도 시너지가 안좋음.

3. 빛나래 
혐나래 쌘거 다 알지? 괜히 아슬아슬하게 드워프 도약 (E) 으로 튀어야징 했다가 독살  변이 (W) 맞고 끔살남. 패기 적당히 부리고 빠질땐 빠지자.

특성 및 기술

(4)

적이 평타기반 근접딜러가 있을경우 반향은 사랑입니다.

의외로 "원거리" 평타딜러들만 있을경우 반향각 내기가 무척 힘들기때문에 막기를 찍는경우도 좋습니다.

오우거 캠프가 많은 공포의 정원, 그리고 건물깨는게 중요한 광산의 경우 완벽한폭풍과 거대망치로 성채를 확실히 깨거나,오우거처리를 하는것도 좋습니다.

상대 조합을 보고 신중히 결정하세요.

원기의 망치는 그냥 찍지말고 마나관리를 연습해보세요. 찍으면 편하긴합니다.

(1)

4레벨특성은 생각할 부분이 많습니다.

이게 사기고 저게 사기라 생각할 부분이 있는게 아니라, 사실 넷 다 고만고만한 조건부로 쓸모있는 기술에요.

군중제어는 치유의 벼락과 연계되고 (13레벨특성 참조)
거대망치는 특정 전장에서나 쓸법한 기술이고 천둥연소는 맞추기가 더럽게 힘듬.

극기의 바람은 딸피로 도망갔다가 10초정도만 있으면 체력이 대충 반나절은 차니까 한타를 다시 참여할 수 있고 초반 라인전이 편해집니다. 사실 고만고만하니까 뭘 찍어도 크게 손해를 보거나 할일은 없어요.

(1)

99% 확률로 이거 찍으면 됩니다. 다른거 찍지마세요.

다른거 찍을경우는 상대에 첸이있을경우 해골파쇄나로도 술과 삼돌이를 끊어주실 수 있단 겁니다. 물론 이경우도 궤뚫는 폭풍을 찍고 그냥 점사로 해결하는게 더 나을때가 훠어어어얼씬 많습니다.

빠대에서 조합이 망해서 3전사의 경우 그냥 앞점프로 돌입해서 미친 놈 처럼 평타를 쳐주시면 됩니다.

한타시 폭풍강타와 드워프도약은 생각을 많이 하고 써야하는 기술이기때문에 전투탄력으로 이득을 볼 수 있는 쿨마다 쓰는 기술은 사실상 천둥 벼락 정돈데 그거하나 쿨좀 줄이자고 전투탄력? 그냥 스킬막써도 대부분의 경우 존엄한 아눕 아락 하러 갑시다.

(1)

예능 꿀잼이 필요하면 초강타 찍으셔도 됩니다.

(3)

스쳐서 깨지기 쉬운 기술보호막은 쓰지않습니다. 가끔 상대 포킹무섭다고 기술보호막찍는경우도 있는데, 그거 진짜 답없는 짓이니 하지마세요. (기술보호막이 포킹기술에 깨진채로 싸우면 13레벨 특성이 없는채 싸우는것과 다를바없습니다.)

앞라인싸움에서 날벼락은 그야말로 존엄입니다.

단 아눕아락,나지보가 적군에 있다면 소환수(풍뎅이,좀비)로 개채수가 많아서 군중제어+치유의 벼락으로 날로먹을 수 있습니다. 꿀빠세요. 아눕아락이 정상적으로 스킬을 돌렸을경우 아눕아락+풍뎅이4~5정도 가 아눕아락근처에서 까닭까닭거릴텐데 그러면 천둥벼락 피 10%차고, 그 다음 천둥벼락 3초만에 옵니다. 아눕아락 상대로 유일하게 비벼볼 부분입니다.

(5)

탱커역활을 맡는 전사들중에 응급치료상위 호환기술이 있는건 무라딘뿐이에요. 꿀빨아요. 적에 평타딜러가 많고 아군에 힐러가 빠박하다면 압도적 존재감도 좋습니다.

어그로를 끌기 심각하게 어려운 조합일경우 그냥 도끼집행자 타고 공격하면서 어그로나 끕시다.

어그로를 못끄는 무라딘은 한타 끝날떄까지 평타나 치다가 아무것도 못하고 죽습니다. 생존할수 있는 힘이 낮아지더라도 무라딘의 덕목인 방패가 되어줄 수 있도록 어그로 끌 특성을 찍어줍시다.
근데 우리가 먼저 이니시걸려서 난전되서 어그로 못끈건 불가항력이란걸 알아둬. "우리가" 정돈된 한타를 걸었는데도 어그로를 못 끌어낸다면 그때 찍으면 되는거야.

드워프추진 찍는경우는 그냥 무라딘하지마세요. 이동기는 사거리가 길면 좋기야 좋지만 적재적소에 쓸것이 가장 중요한 덕목이고, 피해량과 충격범위 둘다 올려줘도 안쓸판에 충격범위만? 으이구.

(1)

강보찍어도 어그로를 못끌면 의미가 없습니다. 되돌리기를 쓰든 뭘 쓰든 최전방에서 어그로를 끄세요.

한타에서 충분히 어그로가 끌린다고 판단했을때 강보를 가는겁니다. OP기술이라고 아무떄나 가는거 아닙니다.

  • 폭풍강타(Q)
    마나: 45
    재사용 대기시간: 10초
    망치를 던져 처음 적중한 적에게 114의 피해를 주고 1.25초 동안 기절시킵니다.

    10레벨이 되면 폭풍강타가 처음 적중한 대상을 관통합니다. 일반 공격을 할 때마다 폭풍강타의 재사용 대기시간이 1초 감소하고 3의 마나를 회복합니다.
  • 천둥벼락(W)
    마나: 50
    재사용 대기시간: 8초
    주위 적들에게 100의 피해를 주고 2.5초 동안 30% 느려지게 합니다. 적 영웅에게 적중하면 지속 시간 동안 공격 속도 또한 30% 감소시킵니다.
  • 드워프 도약(E)
    마나: 55
    재사용 대기시간: 10초
    대상 위치로 도약하여 착지 시 적들에게 61의 피해를 줍니다. 도약 시 방어력이 2초 동안 30 증가하여 받는 피해가 30% 감소합니다.
  • 재기의 바람(고유 능력)
    4초 동안 피해를 받지 않으면 초당 58의 생명력을 회복합니다. 생명력이 40% 미만이면 회복하는 생명력이 초당 115로 증가합니다.
  • 일반 공격(A)
    영웅의 무기를 사용한 공격입니다.

추가 설명


무라딘에대한 이해.                     
 * 들어가기전에 
우선 하츠로그를 보세요. 블리자드 내부 결과가 어쨌든간에 리플레이를 올릴정도로 게임에 관심있는놈들이 아눕아락  길잃은바이킹  빛나래 승률이 60%란 소리는 무슨 말일까요? (심지어 아눕아락은 바이킹처럼 게임수가 압도적으로 적은것도 아님.)

이 영웅은 답 없는 사기 OP니 꿀빠세여 ㅋㅋ라는 겁니다. 통계는 3대 거짓말(거짓말,새빨간 거짓말,통계)안에 속한다만 이런건 걍 믿고 빠세요. 아눕아락의 경우 딜 탱킹 어그로 모든걸 끄는 10사기라 논타케팅만 잘맞출 수 있으면 꿀빨기 쉽습니다. 

하지만 무라딘 은 좀 다릅니다. 역설적이지만 아눕아락에 비해 별로 안좋기 때문에 전사의 기초를 배우기엔 오히려 좋습니다. 불완전하기때문에 이런 조건에선 이렇게 해야겠다고 배우기 쉽습니다.

무라딘의 장점을 최대한 활용하는게 좋습니다. 무라딘처럼 장단점이 확실한 캐릭터라면 장단점을 이해해두는게 좋습니다.

 * 무라딘의 특징.

1.1전사체제에 가장 맞는 영웅.
역설적으로 아군에 전사할사람이 없을때 전사픽으로 제일 무난합니다. 첸의 경우 술통에 모든걸 거는 특성상 1전사 조합으로 쓰기엔 위험천만하며, 아눕아락 티리엘은 앞에서 말했듯 선이니시 걸어야 할놈들인데 1전사체제에선 점사맞고 죽기 쉽습니다. 아서스는  뭐 뚜벅이란 약점때문에 1전사 체제에선 안좋습니다. 이니시를 보통 전사가 여는데, 1전사체제에서 아서스가 구울이 아닌 신드라를 찍을 순 없잖아요? 결국 이니시걸기가 너무 힘들어지니 별로 안좋습니다. 

사족으로 이점은 사실 정타족도 동일합니다.

2.강력한 CC와 의외로 뛰어난 유틸성.
폭풍강타는 원거리 CC입니다. 무라딘은 이동기를 가져 뚜벅이도 아니며, 거의 유일하게 일반기술로 광역 슬로우가 있습니다.

3.1전사면서 앞 진영 녹이기 싸움에선 존엄.
그리고 2번의 이유 때문에 앞진영 녹이기 싸움이 존엄하죠.
어그로 수급능력이 낮아도 앞 진영 녹이기 싸움 특성상 탱라인 앞의 딜러를 치기 어렵습니다. 적이 이니시를 걸어서 난전상태가 아니고선, 괜히 앞으로 굴러서 무라딘외 다른캐릭 치려다 점사맞습니다.

3.나쁘지않은 이니시능력.
드워프도약-폭풍 강타후 천둥벼락으로 슬로우. 이정도면 충분히 이니시가 열립니다. 20렙이후 주력딜러들이 폭풍의 번개가 나오고 난 뒤엔.. 뭐 재주껏 무는수 밖에 없습니다. 그쯤가면 무슨캐릭을 고르든 이니시가 힘들거든요.

질질끄는 싸움에서 예상외의 괴력이 나옴. 리콜탄줄 안놈이 아군힐도안받고 반피로 전장합류하는건 생각보다 이득임. 거기에 무라딘은 탱커라서 어느정도만 도망가면 적 딜러들이 무리하게 추격하진 못하거든.

기본 플레이                                         
무라딘은 스택형 영웅도 아니면서 로밍도 좋지 않습니다.(정확히 말해, 좋지않다기보단 디아블로나 아서스같은 파괴력이 안나옵니다.) 거기에 초반 싸움에선 솔직히 그야말로 쓰레기죠.
 차근차근 말려죽이는 구도가 좋습니다만, 무라딘의 경우는 이런 딜교환이 정타족보다 훨씬 어렵습니다. (초반 운영 참조)

중반이후 푸.시.력.이 쓰레기 라는 점은 라인딜교환과 주도권을 상대에게 준단겁니다.(초반엔 나지보를 제외하곤 마나를 펑펑쓰진 않죠 보통.) 아무리 히오스가 롤보다 라인전이 간략화된 게임이라지만 아예 고자인 부분은 뼈아파요. 솔라인보단 푸시력좋은 친구를 보조해주는쪽이 좋습니다. 기본적으로 무라딘은 혼자보다 함께 있을때가 강한 영웅입니다. 뭉치세요!


초반 운영                                        

 * 선공권의 이해.

(약간 과거 기준이지만)

정예타우렌 과 발라 의 초반 1:1 싸움을 봅시다.

초반 라인전 구도에서 정타족은  막기를 찍습니다. 그럼 이를 이용해 효율적으로 딜교를 해봅시다.


파워 슬라이드 (Q) 로 파고들고 발라에게 스턴을 맞춘후(일단 여기서 Q+평이 들어가 데미지 이득을 봅니다.) 평타교환을 2~3대정도 합니다. 발라의 평타도 빠른편이지만 근접 전사인 정타족은  록스타 (고유 능력)  덕분에 마찬가지로 빠릅니다. 보통 Q를 맞은 발라들은 억울해서라도 맞딜을 들어갈겁니다. 막기 2스택을 다 쓰고 발라의 데미지가 들어오기 시작하면 정타족은 고막 터트리기 (W) 를 쓰고 그냥 뒤로 걸어나가면 됩니다.  이 딜교환에서 정타족은 막기로 평타의 데미지를 대부분 흡수했으며 발라에게 받은 데미지는  다발 사격 (W) 정도입니다.  굶주린 화살 (Q) 는 돌격병 사이에서 싸운관계로 대부분이 돌격병에게 들어갔겠죠. (다만 이때 혹시라도 혼자 다맞았다면.. 별로 이득을 못봤을겁니다.)

이 딜교환은 서로 킬이 나오는것도 아니고 한쪽이 마나를 극심하게 소모한것도 아니지만(양쪽 다 대략 120) 발라는 1렙기준 300정도의타격을 입어 돌아가 우물을 마셔야 합니다. 하지만 평타를 대부분 막기로 막아서 W데미지외엔 큰 피해가 없는 정타족은 그냥 기타 솔로를 쓰고 눈치만 보면되죠.
하지만 발라가 이때 만약 우물을 안마셨다면 2번째 딜교에선 삐긋하면 죽어버립니다. 정예 타우렌 족장이 먼저 시비를 걸 수 있기 때문에 발라는 손해보는 딜교환을 해야하며 마나와 체력의 손해를 본다는겁니다. 

즉 이 구도는 선공권을 지닌 정타족이 라인전에서 딜교환을 먼저걸어 로밍 밑밥을 깔 수 있다는 뜻입니다. 
발라가 정타족이 말타고 돌아다닌다고 다발사격을 난사해 낙마시키기엔 마나가 모자르고(그렇다고 평타로 낙마시키려 들다간 바로 파워슬라이드맞고 딜교당합니다.), 말타고 조금 다가온다고 뒤로 도약하는 짓을 했다간 마나가 다 달아 평타외에는 아무것도 할 수 없게됩니다. 거기에 정타족은 체력손해가 있다고 해도 마나를 이용해 체력을 보충할 수 있기때문에 달샘을 100%활용할 수 있죠.

여기서 나오는 이득은 별거 아닌것처럼 보이지만 첫  오브젝트 싸움 이후 리콜을 타고 돌아오느냐 우물을 마시고 돌아오냐는 엄청난 차이를 만들어냅니다.

조금 더 극적으로 볼까요?

제라툴과  티란데의 싸움이라면 어떻게 될까요? 선공권을 지닌 제라툴이 티란데를 문후  달의 섬광 (E)만 피해주고 빠지면 티란데는 라인에 적극적으로 설수가 없겠죠. 이런 초반 운영은 첫 오브젝트 컨트롤에 영향을 크게 미칩니다. (다만 이경우 2:2나 2:3의 경우 조건이 달라집니다. 근데 이런걸 다 쓸순 없죠. 변수가 너무 많으니까요.)


그러면 응용해볼까요? 무라딘도 약간 비슷하게 할 순 있죠. 재기의 바람 (고유 능력) . 

무라딘이 아무리 초반 라인전이 약해도 천둥벼락 (W) 을 맞은 적 돌격병의 푸쉬력은 매우 약해집니다.(고작 2.5초 느려지는게 뭐그리크냐? 라 생각할수도 있지만 2.5초동안 돌격병이 하나 죽어나가면 맨체스터법칙에 따라 라인미는 속도가 엄청나게 차이납니다.) 1레벨에서 평타와 스킬하나정도로는 무라딘과 돌격병의 푸쉬력을 상대하기 어렵습니다.  견제하는 상대를 무시하고 강력하게 라인을 밀 수 있다는겁니다. 첫라인 푸쉬에서 마나를 많이쓴다는건 이후 유지력이 낮아진다는것을 뜻하며 무라딘에게 평타나 치고있다면 걍 라인밀고 생명의 구슬먹은 후 말타고 재기의 바람기다리며 구경이나 하면됩니다. 그리고 스킬이 빠지면 다시 돌입해서 돌격병을 압박하거나 딜교환을 걸면 되죠.

아 근데 실바나스  나지보  가즈로  같은 푸쉬 악마들 한테는 이거 안통합니다. 그냥 아군 전문가나 암살자한테 빌붙으세요.

이런 초반 운영은 2:2에서는 더 극적으로 변합니다. 천둥벼락이후 폭풍강타를 맞은 상대를 일방적으로 2:1로 두들겨 팰 수 있으니까요. 옆동네 봇라인전을 생각하면 편합니다. 이런 작은 부분이 오브젝트 타이밍에 상대를 전투에서 이탈시키느냐, 내가 이탈하느냐가 결정납니다.


궁극기 습득 전 후 중반 싸움.               
7레벨이 되어  꿰뚫는 폭풍 (Q) 을 배우고 난 후에 무라딘은 적극적으로 단체전 거는게 좋습니다. 이때부터 라인을 서기보단 오브젝트 싸움에 더욱 힘을 주는게 좋습니다.

아는사람은 아는팁인데  화신 (R)  찍으면 사거리가 2가 됨.  다른 영웅들에 비해 속도가 아주 약간 느려서 도망가는놈한테 평타 계속치기 힘든 무라딘기준으로 개꿀임. 잊지마세요.

단체전은 앞에서 누누히 말했듯 아군을 지켜요. 이니시 찬스가 있으면 바로바로 이니시를 걸며 어그로 끌다가 딸피가 되도 싸움이 길어질거같으면 리콜을 타기보단 살짝 뒤에서 재기의 바람 (고유 능력) 으로 피를 1/3 정도 채우고 아군을 보조해주세요.


 * 추가노트
정말 어그로를 끌기 힘들다면 드워프 도약 (E) 로 진입합시다. 무슨 헛소리냐고 말할 수 도 있습니다만, 무라딘의 어그로 끄는 능력이 엄청나게 떨어지기 때문에 어그로를 끌 수 없다면 생존기를 빼서라도 역활에 충실해야합니다. 흰목물떼세들이 의상활동(* 새끼가 위험에 빠졌을때 어미새가 다친것처럼 연기를 하면서 포식자의 시선을 끄는 행위)를 하듯이 무리수를 둬서라도 어그로를 끌어야 하거든요. 안그러면 무라딘은 쓸모가 없어요.

그렇다고 1:4로 맞아죽을게 뻔한각에서 앞점프하고 "우리팀뭐함" 이런소리 하지마셈. 어디까지나 "쓸 수 있는 카드"로 활용법을 알아두란거임.

 * 사족
초강타좀 쓰지마셈. 주력 딜러나 지원가 아군한테 배달한단거 자체도 말이 안되고 ( 적 뒤에서서 R로 아군본진으로 날릴수 있는 거리를 준다면 라면 뭔짓을 해도 이깁니다. 걍 이니시걸고 점사를 해도 죽을 거리란건데) 넉백이 용기사처럼 아예 전선을 이탈시키는것도 아님. 괜히 방생이나 하기 좋음. 일반론을 이야기하는거니까 태클 ㄴㄴ. 이런이런 상황에선 이게 좋거든요! 라고 하기엔 너무 조건이 까다로움.


후반전                                                    
뭉쳐다니자. 이때의 무라딘은 라인관리능력이 최약이야.( 군중 제어 (W) 로 라인관리하는경우도 있긴합니다만 그것도 그거대로 정상적인 상황은 아니야. 상대도 머리가 있을테니 라인관리할때 우리팀 본진을 물러들테니까 최대한 아군들을 지켜주라는거임. 무라딘은 정돈된 한타 아니면 힘이 쫙 빠짐.)  라인관리는 아군에게 맡겨. 이때부터 무라딘이 할일은 불시에 이니시가 걸리면 아군을 구해주고 너도 영웅적으로 도망가는거야. 아니면 불시에 이니시를 걸어서 짤라먹는거지.

이쯤가면 먼저 실수하는 쪽이 지니까, 긴장 단단히 하길바래. 


전장 특화 추가 정보                          
용의 둥지에선 무라딘이 타는게 좋습니다. 용이 있는데 무라딘을 점사 할리가 없잖아. 보통. 거미여왕의 무덤이나 항만에서 일부러 토큰을 가지고 다니면서 어그로 끄는것도 좋습니다. 물론 정도껏해야합니다. 동전 10개씩 들고다니다가 죽으면.. 후

마무리 - 무라딘으로 배운 한타의 기초는 게임 실력의 기본이 된다.
사실 위에서 무라딘이란 영웅에 대한 많은 비판을 했습니다.  그러나 조합을 많이타고, 꼴픽용으로 좋지않다뿐이지 히오스의 한타 구조를 배우는 입문으론 좋습니다.

사실 위에서 무척 열심히 무라딘을 깠지만, 무라딘 승률보다 좋은 전사는 존엄아락이랑 티리엘밖에 없어. 이말은 사실 원탱체제로 쓴다면 무라딘 이상 가는 영웅은 없단거지. (앞에서 말했지만 아눕아락은 2전사체제에서 강력한 영웅이야. 상당히 물몸이기때문에 점사에 취약하거든. 쿨다운이 16초나 되는 잠복돌진으로 진입을 하기 때문에 어그로 분담할 친구가 없다면  보통 잠복돌진이 돌아오기전에 죽어. 빠른대전 돌리다가 아눕아락들이 아무 생각없이 적진영 한복판에 아군 백업없이 EQWR 쓰고 딜 못버텨 죽는꼴 꽤 많이 봤을거야.)

아군에 꼴픽에 대처할 수 있고 한타구조를 배우기 좋은 무라딘을 기억해두길바래!

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