히어로즈 오브 더 스톰 인벤

영웅 공략: 아즈모단

전장 전체를 지배할 수 있는 캐릭터. 아즈모단 공략입니다.팀 게임을 자력으로 캐리하기에 정말 매력적인 캐릭터입니다.보통 원챔으로 캐리한다고 하면 제라툴이나 일리단 같은 캐릭터로 전장을 휘젓거나디아블로, 소, 누더기, 아눕아락 같은 캐릭터로 적절한 CC 한타를 열거나 여러가지를 이야기할 수 있겠지만, 이런 캐릭터들은 각각의 유저의 컨트롤 수준에 꽤 많은 영향을 받습니다. 즉 내가 잘하는 것도 중요하지만 적군의 실력이나 아군의 실력에도 영향을 많이
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제목
게임 전체를 캐리하는 MVP 학살자. 아즈모단 공략
작성자 | Uomooz  작성일 | 2017-09-17 19:16:43  조회수 | 13968  최종수정 | 2017-09-17 22:35:59
아즈모단
죄악의 군주
영웅 세부 정보 바로가기
주요능력 원거리, 소환
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마나 마나
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머리말


전장 전체를 지배할 수 있는 캐릭터. 아즈모단 공략입니다.

팀 게임을 자력으로 캐리하기에 정말 매력적인 캐릭터입니다.


보통 원챔으로 캐리한다고 하면 제라툴이나 일리단 같은 캐릭터로 전장을 휘젓거나

디아블로, 소, 누더기, 아눕아락 같은 캐릭터로 적절한 CC 한타를 열거나 여러가지를 이야기할 수 있겠지만, 

이런 캐릭터들은 각각의 유저의 컨트롤 수준에 꽤 많은 영향을 받습니다. 

즉 내가 잘하는 것도 중요하지만 적군의 실력이나 아군의 실력에도 영향을 많이 받는다는 얘기입니다.


하지만, 아즈모단은 꽤 다른 성격을 띄고 있습니다. 하나하나의 컨트롤이나 마이크로한 판단보다는

전장 전체를 읽는 능력. 전체 전장에 영향을 주는 판단이 중요하기 때문에 상대방 개인의 피지컬에

아주 큰 영향을 받지 않습니다. (Q 맞추는 것 제외하고는)

그렇기 때문에 상대의 실력과 크게 관계없이 

나만 잘하면 큰 영향을 줄 수 있는 캐릭터를 고른다면 아즈모단입니다.

그렇기 때문에 글이 좀 깁니다. ^^;; 단순히 특성만 보셔도 되지만 

전반적으로 이해하시려면 다소 긴 글이지만 꼭 전부 읽어주시기 바랍니다.


우리팀이 소규모 한타를 조금씩 지고, 한두명이 짤리고 있는데 경험치는 비슷하고 

건물상황도 유리하게 돌아가는 것. 시간이 흐를수록 점점 한타에서 이기게되는 것.


그 흐름을 만드는 것이 가능한 영웅. 

딜량 1위, 공성 1위, 경험치 1위.

MVP가 가능한 아즈모단에 대해서 열심히 공략을 써보도록 하겠습니다.

영웅 상성


    아즈모단은 크게 상성을 타지 않습니다.


    위에서 말씀드린대로 적 영웅이나 아군 영웅과 직접적인 연결이 큰 시너지를 내지 않기 때문입니다.

    오히려 영웅보다는 아군의 아즈모단에 대한 이해도가 중요한데, 

    아즈모단이 아군에 있는데 자꾸 10렙전 아슬아슬한 한타나 소규모 싸움을 여는 것은 좋지 않습니다. 

    초반에 아즈모단이 크게 영향을 주기 어렵기 때문이지요. 


    그렇기 때문에 초반에 큰 변수를 만들 수 있는 캐릭터와 상성이 안좋습니다.

    초반에 아즈모단은 아군을 지키는 것도, 적군을 죽이는 것도 능하지 않기 때문이죠.


    그렇기 때문에 강력한 CC로 다수 대치상황에서도 큰 변수를 만들어내는 누더기, 가로쉬 같은 영웅이나

    은신 영웅같은 경우가 상대하기 까다롭습니다. (노바, 제라툴, 발리라 등)

    정확히는 아즈모단은 이들에게 당할 확률이 높지 않지만 아군이 당할 경우 초반에 도움을 주기가 어렵습니다. 

    아군에 아즈모단이 있다면 10레벨 이전에는 가급적 적 영웅과의 대결은 보수적으로 소극적으로

    확실한 상황에서만 하는 것이 좋습니다. 

    아즈모단은 잘해봐야 적은 데미지의  파멸의 구슬 (Q) 로 도움을 줄 뿐입니다.



    반대로 초반의 변수를 줄일 수 있는 영웅이 좋습니다. 

    테사다르나, 무라딘, 자리야 같은 안정적인 영웅이 그런 종류가 될 것입니다. 

    특별하게는 마나를 채워줄 수 있는 말퓨리온과 괜찮은 편인데, 차라리 아즈모단을 케어하기보단

    아즈모단은 혼자 알아서 크고 나머지 아군을 케어해서 초중반을 무난하게 넘길 수 있도록 하는게 좋습니다.


    10레벨 이후에는 아즈모단이 능동적으로 판을 만들어갈 수 있다는 점에서 별다른 상성을 받지 않습니다.

    굳이 따지면, 이동기가 없는 적군 캐릭터와 상성이 좋은편입니다. 

    RQ를 맞추기 쉽고 20렙 이후 감속으로 자르기 쉽기 때문입니다.

    특성 및 기술

    (2)

    고민할 필요가 없습니다.

    커져가는분노와 피의향기를 비교할때 보통 피향이 성공 시 더 좋지만, 퀘스트를 완료하기 좋은 커분을 찍는다 라고 이야기하는 경우가 많은데. 정확히는 퀘스트 완료 시점이 큰 차이가 나고, 완료시에도 커분이 크게 밀리지가 않습니다.

    파멸의 구술 가서리가 33% 증가하는 것이 전장 컨트롤에 훨씬 도움을 주기 때문입니다. 커분을 쓰다가 피향을 쓰면 데미지차이보다 사거리 차이에서 답답함을 많이 느낍니다.

    레이저모단도 아주 극단적인 상황에서 쓸모있지만, 사실상 아즈모단의 장점을 너무 많이 버리게됩니다. 근접 딜러의 성격을 띄는 건데 아즈모단의 성격을 버린다고 판단하여 이 공략에선 다루지 않겠습니다.

    (2)

    아래에서 설명하겠지만, 아즈모단의 플레이 핵심은 두 가지입니다. 마나관리, 경험치관리(전장관리). 계속해서 마나가 부족한 캐릭터이고 부족해야만 하는 캐릭터입니다. 그런 상황에서 악마전사소환의 마나 가격을 반으로 줄여주고 효과를 늘려주는 지옥의 군대를 추천합니다.

    죄악의 손아귀의 경우 전투 자체에서 우위를 가져가는 특성이지만, 이 역시 아즈모단의 전장관리 성격하고 반대되기 때문에 1순위로 보기는 어렵습니다.

    (1)

    밸런스를 잘못 잡았다고 할만큼 필수적인 특성입니다. 이걸 찍고나서야 비로소 제대로된 q 활용이 가능합니다. 영웅을 맞추는 것도 라인을 관리하는 것도 보다 완벽하게 할 수 있게 합니다.

    (2)

    이 역시 고민할 필요가 없습니다. 검은우물은 대부분 아즈모단을 강화하는데 사용하며, 검은 우물이 생긴 뒤로 전체 딜량 1위를 향해 달려갑니다.

    검은 우물 이후의 한타는 R+Q를 몇번 맞추고 시작하느냐에 따라 질수가 없을 정도로 압도적이고 일방적입니다.

    (2)

    드디어 약간 고민해볼만한 특성이 나왔습니다.

    팀이 유리하다면 지옥의 갑옷을 찍어볼만합니다. 이 특성이 좋다기보다 라인관리, 영웅 견제에 계속해서 Q를 쉬지않고 써야하는 판이 있고 아닌 판이 있습니다. 여러 라인도 밀리고 있고 우리가 불리하다면 q를 쉬지않고 쏴야하기에 쾌락주의를 선택해야합니다.

    안정적인 선택이라면 쾌락주의라고 생각됩니다.

    (1)

    위에서 말씀드린 것처럼 전장 전체를 지배한다는 성격에 걸맞는 특성입니다. 아즈모단의 전투는 싸우기 전부터 이긴다는 확신을 가지고 싸우기 때문에 당장 전투에 효과를 주는 것보다는 전장에 영향을 주는 것이 좋고, 악마의 일격도 그런 의미에서 선택해볼만 하지만 생각보다 잘 활용하기가 어렵습니다.

    또한, 파멸의 종자는 4, 13렙 특성에 영향을 받습니다.

    (2)

    대부분의 상황에서 다섯번째 원이 좋습니다.

    감속공격이라는게 생각보다 뛰어나고 q와 연계시 엄청난 이니시 수단이 됩니다. 약간 떨어져있는 적이 있으면 q를 맞추고 핑을 찍어서 잘라먹으면 됩니다. 파멸의 종자까지 찍혀있을때 RQ를 맞으면 상대입장에서 그냥 단순히 무빙만으로 무시하고 가기엔 큰 피해를 입게됩니다.


    제가 아즈모단을 잘 못했을 때에는 폭풍의 번개도 찍었습니다. 상대방이 싸움을 너무 유리할때 잘 건다면 고민해볼 수 있습니다. 아래서 설명드리겠지만, 아즈모단은 한타를 싸우기전부터 우리가 이길걸 알고 싸워야되는 영웅입니다. 그렇기 때문에 전투에 도움이 되는 특성은 가급적 피하는 것이 좋습니다.

    • 파멸의 구슬(Q)
      마나: 70
      재사용 대기시간: 10초
      파괴의 구슬을 날려 191의 피해를 줍니다.

      퀘스트: 파멸의 구슬이 적 영웅에게 적중하거나 파멸의 구슬이 적중한 적 돌격병을 1.5초 안에 처치하면 파멸이 2회 중첩됩니다.

      보상: 파멸 중첩 하나당 파멸의 구슬의 공격력이 1 증가하여 최대 400 증가합니다.
    • 악마 전사 소환(W)
      마나: 25
      재사용 대기시간: 10초
      대상 방향으로 전진하는 악마 전사를 소환합니다. 악마 전사는 일반 공격으로 36의 피해를 주고 주위 적들에게 초당 19의 피해를 줍니다. 10초 동안 지속됩니다.

      모두 다 불타리라로 정신을 집중하는 동안에도 사용할 수 있습니다.
    • 모두 다 불타리라(E)
      마나: 25
      재사용 대기시간: 6초
      정신을 집중하며 죽음의 광선으로 적을 공격해 2.5초 동안 초당 128의 피해를 줍니다. 모두 다 불타리라가 끝까지 지속되면 대상에게 354의 추가 피해를 줍니다.

      정신을 집중하는 동안 30%의 속도로 이동할 수 있습니다.
    • 악마 부관(D)
      재사용 대기시간: 60초
      아군 용병, 돌격병, 또는 아즈모단의 악마에게 악마 부관을 소환합니다. 악마 부관은 7초마다 악마의 일격을 사용하여 적 돌격병을 즉시 처치합니다. 20초 동안 지속됩니다.

      모두 다 불타리라로 정신을 집중하는 동안에도 사용할 수 있습니다.
    • 일반 공격(A)
      영웅의 무기를 사용한 공격입니다.

    추가 설명

    스킬 활용 설명
    * 아즈모단에 대해서 어느정도 익숙하신 분이라면 스킬 설명에 대해서는 건너뛰셔도 좋습니다.

    파멸의 구슬 (Q) 

    사실상 아즈모단의 전부인 기술입니다. 엄청난 공격 사거리, 엄청난 스플래시 범위를 가지고 있는 기술입니다.
    하나의 돌격병 라인을 전부 맞추는 것이 쉬울정도이며,  지옥불 구슬 (Q) 특성을 찍은 이후에는

    움직이는 영웅을 예상해서 맞추는 것에도 무리가 없습니다. 


    돌격병 정리, 영웅 딜링 모두에 사용되며, 잘 맞추는 것이 매우 중요합니다.

    날아가기 전 딜레이가 지옥불 구술 특성을 찍어도 어느정도 있으므로 상대의 동선을 예상하는 것이 중요하며

    각종 오브젝트에 대한 시야를 확인하는 것에도 탁월합니다. 견제에도 좋고요. 언제든 원하는 곳에 던져

    맞출 수 있도록 연습해야하는 기술입니다.


    악마 전사 소환 (W) 

    생각보다 어떻게 써야되는지 모르는 유저분들이 많은 기술입니다.

    이 기술은 크게 두 가지 방법으로 사용됩니다.


    1) 시야 밝히기

    부쉬나 이런곳에 시야를 밝히는 용도로 사용하기에 아주 좋습니다. 악마전사를 소환할때 방향을

    지정할 수 있기 때문에 상대가 보이지 않는다면 밝히는 용도로 사용해주세요. 그것만으로도 아주

    큰 역할을 합니다. 전투에 있어 상대방의 위치를 파악하는 것은 중요하니까요.
    특히  검은 우물 (R) 을 배운 이후의 시점에서는  파멸의 구슬 (Q) 한방 한방이 중요해지는데,

    사전에 시야를 보고 악마전사를 사냥하는 적의 위치를 보고 구슬을 날리면 아주 좋습니다.



    2) 포탑 더미 + 라인 푸쉬

    포탑을 엄청나게 많이 막아줍니다. 사실상 악마전사를 잘 소환하면 비어있는 라인의 포탑의 포탄을

    다 없애는 것이 굉장히 쉽습니다. 상대가 라인에 서있는 경우에는 악마 전사는 큰 효용을 보지 못합니다.

    하지만, 상대가 라인에 없거나 우리가 뭉쳐있어 포탑딜만 받아내면 금방 부술 수 있는 상황에서는

    아주 잘 활용될 수 있습니다.  그 상황에 맞게 써서 포탑딜을 받아내는 역할을 하면 충분합니다.

    탑이나 봇 라인에서 상대와 대치하고 있는데, 오브젝트가 등장하여 반대라인으로 둘다 도움을 가는

    상황이라고 가정해봅시다. 악마전사 2마리를 소환하고 내려가면 아래에서 전투하면서도 윗 라인을

    밀 수 있게됩니다. 이런 상황에서 잘 사용해줘야합니다.


    모두 다 불타리라 (E) 

    사실상 가장 활용도가 떨어지는 기술입니다. 아군이 굉장히 CC를 잘 걸어서 우리쪽으로 적군을

    끌고왔을때 쓰는 용도 외에는 불멸자나 강력한 오브젝트를 사냥할때 필요합니다. 

    혹은 비어있는 라인에 타워를 부순다거나 할때 사용될 수 있겠습니다.

    그 외에는 큰 용도는 없습니다. 
    이 기술 역시  검은 우물 (R) 과 연계가 되기때문에 큰 영향을 받지 않고

    딜링을 할때에는 RQE 콤보를 사용해야합니다. 


    아래서 마나관리에 대해서 이야기하겠지만, 초중반 불필요한 E는 마나 관리에 방해가 될 뿐 입니다. 


    검은 우물 (R) 

    기본적으로 사용은 아즈모단의 발 밑에 사용합니다. 

    자신에게 시전 단축키로 사용가능하고, 별도로 본인에게 사용하는 단축키를 지정하셔도 상관없습니다.

    아즈모단은 검은 우물을 익혔을 때부터 적군 영웅에게 의미있는 딜링이 가능해집니다. 

    그만큼 한방한방의 Q가 중요해지는 순간인데요. RQ의 콤보는 가급적 많은 영웅에게 맞추는게 기본이지만

    무엇보다 한타가 벌어지기 전에 주력 딜러에게 2번이상 맞춰서 한타 자체를 유리하게 진행할 수 있도록

    하는 것이 중요합니다. 별다른 견제하지 않은 상태에서 한타를 바로 시작했다? 아즈모단의 장점을

    살리지 못하는 것과 같습니다. 한타해야할 상황이 있으면 꼭 채팅을 하세요.


    시간이 조금 있다면, RQ 두번만 맞추고 들어가자고 이야기하세요. 그리고 두번을 맞춘다면,

    그 한타는 반드시 승리할 수 있습니다. 아즈모단은 싸우기전부터 이긴다는 확신이 있는 한타를 만들어야합니다.



    지옥의 장군 (고유 능력) 

    위치 상관없이 부관을 소환합니다. 아즈모단 스킬을 잘못 아시는 분들이 부관이나 악마전사로 경험치관리를

    한다고 생각하실 수 있는데, 정확히는 이놈들이 막타친것만 경험치를 먹습니다. 사실상 조절하기도 어렵고 확률도

    굉장히 낮다고 보시면 됩니다. 그럼에도 불구하고 굉장히 중요한 기술인데, 빈 라인을 조절할 수 있기 때문입니다.


    처음에 할때는 단순하게 비어있는 라인에 부관을 소환하곤 하는데, 꼭 그렇게 할 필요는 없습니다.

    오히려 잘못사용하면 라인만 밀게되어 아군이 도착하기 전에 적 돌격병을 먼저 잡아 경험치를 낮출 수 있는

    기술입니다. 아군 적군 영웅이 한동안 가지 않을 것 같은 라인에 소환하는 것이 기본이며

    2라인맵에서 아즈모단을 하게 되었을때는 그냥 싸울때 소환해서 몸이라도 하나 더 댈 수 있게 쓰는게 맞습니다.


    아까 얘기한대로 양측 영웅이 없을때, 그리고 라인을 밀어야한다고 판단할때 쓰시면 되겠습니다. 

    보통은 다 모여서 오브젝트 한타할때 가장 먼 라인에 소환해서 양쪽 경험치가 전부타는 상황에서

    라인을 미는용도로 쓰시면 되겠습니다. 


    마나 관리

    디테일한 플레이에 대해서는 아래에 자세히 설명하겠습니다. 그것을 설명하기 이전에,

    아즈모단의 마나 관리에 대한 부분을 설명해드리도록 하겠습니다.


    왜 마나 관리가 필요한가? 당연한 얘기로 스킬을 많이 쓰기 때문입니다. 보통은 적재 적소에

    스킬을 사용해야하기때문에 스킬을 신중하게 써야하고 그러다보면 마나 관리가 자동적으로 되기 마련인데,
    아즈모단의  파멸의 구슬 (Q) 스킬은 굉장히 안전하게 넓은 범위에 영향을 줄 수 있어서

    끊임없이 쉬지않고 쓸만한 기회가 오기 때문이죠. 실제로 초반에는 커분의 퀘스트도 있고 하기 때문에

    가급적 쿨타임에 맞게 계속 쓰게 됩니다. 실제로 게임이 종료되는 그 순간까지 거의 멈추지 않고

    q를 쓰는 것이 좋습니다. 그렇기 때문에 마나 관리가 굉장히 중요합니다.


    마나를 채우는 방법은 크게 두가지가 있습니다. 우물을 먹거나, 집에 가는 방식입니다.

    마나가 없는 아즈모단은 아주 쓰레기이며, 그렇기 때문에 마나 관리가 매우 중요합니다.


    무조건 적인 한타나 싸움이 벌어지기 전에는 반드시 마나를 채워야합니다.

    맵에 따른 각 오브젝트를 두고 싸울때가 특히 그런 상황인데요. 그렇기 때문에 그 전에

    우물로 관리를 하건, 집에 가서 관리를 하건 관리가 필요하다는 겁니다. 


    적절하게 멀리 예상해서 우물 한번 먹고 집에 다녀오고 뭐 그런식으로 길게 예상해두는 것이 좋습니다.

    초반에는 특히 전투를 자주 하지 않고 체력이 떨어질 일이 별로 없기때문에 체력이 가득차있거나

    마나가 70%나 차있는 상황에서도 과감하게 우물을 먹을 줄 알아야합니다.

    그리고 라인이 비었을때에  모두 다 불타리라 (E) 를 건물에 쓸 타이밍이 나올 수 있는데,

    좋은 선택이 될 수도 있지만 당장 건물 철거에 마나를 소진하다가 초중반 싸움을 전부 망칠 수 있으니

    신중하게 사용해야합니다.
    나, 이번 한타때 마나가 없어서 아무것도 못했어. 아  파멸의 구슬 (Q) 한방이면 잡는 건데

    마나가 없네... 이런 생각이 들면 마나관리를 연습해야겠구나. 뭔가 잘못했구나 생각하시면 됩니다.
    초반에도 중요하지만,  검은 우물 (R) 을 배운이후의 아즈모단의 RQ는 절대적인 영향력을

    주기때문에 그때부터는 쉬지 않고 사용할 수 있도록 잘 유지해야한다는 것을 명심하세요.


    팀원이 이해도가 높다면, 라인 경험치를 먹어주면서 중요한 한타 전에 아즈모단 마나 채우러 집가는 시간을

    벌어준다거나 할 수도 있고 그럼 굉장히 편하게 게임할 수 있습니다.


    1레벨 ~ 10레벨
    아까 말씀드린 것처럼 초반에는 능동적인 플레이가 불가능합니다. 

    오브젝트 싸움에서 양쪽다 비는 라인에 부관을 소환하여 라인을 밀고, 

    커분의 스텍을 쌓는 것이 가장 우선입니다. 가급적 변수를 줄이고 무난하게 10렙까지 갈 수 있도록 합니다.


    목표를 아군의 타워를 밀리지 않게 하고 경험치를 지지 않게 한다. 정도의 느낌으로 가는게 좋습니다.

    초기에는 아군 상황이 안좋을때 무리하게 오브젝트를 차지하려고 하기보다 가급적 안전하고 보수적으로

    오브젝트를 버리더라도 라인경험치를 먹거나 캠프를 먹는 형태로 하는 것이 좋습니다.


    커분 퀘스트에 집중할 수 있도록 합시다. 가급적 적 영웅이 많은 라인을 서는것이 커분 퀘스트에 좋으나

    보통 솔라인을 보내는 경우도 많습니다. 솔라인에서도 안죽고 안밀리는 걸 기본으로 하고, 

    솔라인에 설때는 오브젝트 한타를 할때 라인이 비는 걸 이용해서 쭉 밀게 w2번과 d로 라인을 밀게하고

    자리를 비우는 것이 좋습니다.

    10레벨 이후. 검은 우물 습득 후

    커분도 당연히 퀘스트 완료하였고, 이제부터는 검은 우물로 확실한 라인클리어와 딜링이 가능합니다.

    말씀드린대로 검은 우물은 절대로 쉬지 않으며, 항상 스택 하나 여유두고 남는 스택은 계속 사용합니다.

    이때부터는 RQ로 라인클리어가 가능해서 경험치에서 밀리지 않는 상태가 됩니다. 


    소규모 한타나 솔킬을 따이더라도 경험치를 아즈모단이 따라갈 수 있는 상황입니다.

    그렇게 게임을 유지하면서 진행하면 자연스럽게 이기는 상황이 나오게 됩니다.

    한타 잘하는 법
    위에서도 여러번 말씀 드렸지만, 

    아즈모단은 한타하기 이전부터 이미 우리가 이긴다는 걸 아는 한타를 만들어야하는 영웅입니다. 

    일단 w로 안전하게 시야를 확보해주세요. 오브젝트가 있고 부쉬에 숨은거같다면 w로 시야를 확인합니다.

    시야가 확인되었다면 바로 RQ를 날려주세요.

    한타하기전에 주력딜러 혹은 적군 2인 이상에게 RQ 콤보를 먹인다면 한타에서 질 수가 없습니다. 

    엄청나게 유지력이 좋은 지원가가 바로 대응하지 않는이상 

    적군의 메인 딜러의 이탈이나 소극적인 플레이는 당연해집니다.

    상대방에게 포킹하지 않은 상태로 한타를 한다? 물론 이길수도 질수도 있겠지만

    아즈모단의 강점을 살리지 못했다고 해석하셔도 됩니다. 당장 오브젝트를 빼앗기는 순간이 아니라면

    아군에게 퇴각핑을 찍고 포킹 한두번만 더하고 한타하자고 하시면 되겠습니다.

    전장 특화 추가 정보
    최악의 전장은 광산입니다. 

    광산에서는 아즈모단의 Q가 커버할 수 있는 영역이 맵 자체가 두개라서 결국 출구 입구를 이동해야하는

    단점이 있습니다. 커분으로 볼 수 있는 사거리 이득이 아쉬워지는 순간이죠. 복귀하더라도

    조금만 가까운 곳에서의 전투라면 언제든 Q를 던질 수 있는 다른 맵들과 다르게 광산은 바로 던지지 못합니다.

    라인 관리를 하기에도 돌격병보다 용병의 영향력이 더 큰 맵이기도 하고요.


    전체적으로 2라인 맵보다는 3라인 맵이 좋습니다. (라인 관리가 좋기때문에)

    그렇지만 2라인맵에서 무조건 구린건 아닙니다. 특히 저그를 막아야될때에 RQ는 굉장한 수비가 가능합니다.

    상대 대비 압도적으로 적은 피해로 막을 수 있어 쓸만합니다.


    반대로 3라인 맵이지만 거미맵에서는 이해도가 낮으면 좋지 않을 수 있습니다. 

    보통 좋다고 알려져있는 맵인데 실제로 플레이해보면 보석을 라인을 당겨서 먹어야되는데 

    라인을 밀게되는 경우가 많아 보석에서 이득을 취하기가 쉽지 않습니다. 그런 부분을 신경쓴다면 할만합니다. 

    특히 거미 소환시에 비는 라인을 극단적으로 밀기에 좋기때문에 보석만 신경쓰면 장점을 극대화 시킬 수 있습니다.




    다 적고나니까 꽤 분량이 많네요. 일단 글로만 올렸는데 영상과 인증을 추가할 예정입니다.

    질문이나 의견 환영합니다. 읽어주셔서 감사합니다.

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    발행연월일: 2004 11. 11 |
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