히어로즈 오브 더 스톰 인벤

영웅 공략: 리 리

 는 1.5선 ~ 2선 사이에서  와  으로 지원하고,  로 깨알 딜을 넣으며  을 활용한 기동력과 쿨다운 감소 옵션을 활용하는 쪽으로 방향이 정해졌습니다. 하지만 이 경우  를 자신에게 써야 하는 상황이 많이 발생하기 마련입니다. 이는 1지원가 체제라면 심각한 패널티로 치유가 급하게 필요한 영웅이 있을 경우  과  외에는 별다른 것이 심각한 단점입니다. 2지원가 체제라 하더라도 힐러가 본인에게 치유기를 많이 쓴다면, 또는 아군 지원가의 치유가
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제목
리 리, 다른 각도에서 접근해봅시다
작성자 | 최스페  작성일 | 2018-01-11 11:43:22  조회수 | 2773  최종수정 | 2018-01-25 15:50:08
리 리
세계 유랑자
영웅 세부 정보 바로가기
주요능력 원거리, 감속, 회복, 실명
[-]
1레벨
[+]
생명력 생명력
재생
마나 마나
재생
공격력 공격
거리
공격
속도
이동
속도
15003.1255003605.51.25 4.8398
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머리말

 는 1.5선 ~ 2선 사이에서  와  으로 지원하고,  로 깨알 딜을 넣으며  을 활용한 기동력과 쿨다운 감소 옵션을 활용하는 쪽으로 방향이 정해졌습니다. 하지만 이 경우  를 자신에게 써야 하는 상황이 많이 발생하기 마련입니다. 이는 1지원가 체제라면 심각한 패널티로 치유가 급하게 필요한 영웅이 있을 경우  과  외에는 별다른 것이 심각한 단점입니다. 2지원가 체제라 하더라도 힐러가 본인에게 치유기를 많이 쓴다면, 또는 아군 지원가의 치유가 자주 필요하다면 좋은 상황은 아닙니다. 또한 리 리는 치유력 자체는 괜찮지만 본인의 체력은 낮은 편이기 때문에 순간적인 피해와 CC 연계로 쉽게 눕는 것 역시 저러한 방식의 단점입니다.

이 공략은 "최대한 맞지 않고 아군에게 힐을 넣는, 지원가로서의 리 리"에 대한 글입니다. 생체기 정도는 맞아도 되지만, 굳이 앞으로 나가서 맞지 않는 것이 이 공략의 핵심입입니다. 이 경우 2지원가일 경우 높은 HPS 성능을 마음껏 누릴 수 있으며 1지원가라 하더라도 리 리 혼자서 아군을 어느정도 케어하는 것이 가능합니다. 물론 1지원가 체제에서 리 리를 아예 사용하면 안 된다고 생각하신다면 이 글을 읽으실 이유가 없습니다. 실제로 다른 지원가에 비해 여러면에서 부족하기 때문입니다. 다만 읽어주신다면, 2지원가 상황에서도 이런 빌드를 사용하고, 했으면 하는 마음에서 적었다는 것을 알아주시면 좋겠습니다. 

한 마디 덧붙이자면 리 리는 스킬 자체는 쉽고 간단하기에 히오스를 입문하기에 정말 좋은 영웅입니다. 하지만 지원가로 입문하기에는 영 좋지 않습니다.


영웅 상성

기본적으로   처럼 일정 체력 이하에서 싸우는 것이 익숙한 영웅,   처럼 스피디하며 어그로를 빼줄 수 있는 탱커와 궁합이 좋습니다. 바리안의 경우  특성을 통해 체력이 매우 적더라도  의 지원을 받는다면 금방 쌩쌩해집니다.
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 는 준수한 라인 클리어와 리 리에게 부족한 순간 세이브 능력을 두루 갖추고 있기에 2지원가 체제에서 궁합이 좋은 지원가입니다.

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 과  같이 사정거리가 길고, 지속적인 딜링이 가능한 딜러는 리 리에게 세이브에 대한 압박을 덜어주며 장점인 유지력을 극대화 할 수 있게 해줍니다.

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많은 영웅을 한꺼번에 케어하기 어려운 리 리 입장에서  는 부담을 덜어주는 영웅입니다. 단점인 운영 역시 보강해주곤 합니다. 단,  에 치유를 넣지 않도록 적당히 거리를 조절해주실 필요는 있습니다.

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 는 실명 시너지가 좋으며  를 통해 물리 데미지 딜러가 많다면 치유 효율이 엄청나게 증가하는 장점이 있습니다.

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   처럼 체력이 너무 많은 영웅은 리 리 입장에서 치유하기 매우 힘들고, 워낙 많은 체력 때문에 주변에 있다면 거의 전부 이 영웅들에게 주기 마련이라 유동적인 치유에 제약이 많습니다.

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   등 치유 효율이 낮은 영웅은 리 리와 궁합이 좋지 않습니다. 운영을 도와주긴 하지만 그래도 치유 효율이 낮다는 점은 후반 한타에서 큰 단점으로 작용합니다.

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  등 단독 행동을 자주 하는 영웅과도 궁합이 좋지 않습니다. 이들은 대부분 어그로를 빼고 딜을 넣은 다음 아군쪽보다는 바깥쪽으로 돌기 마련인데 이 경우 리 리가 체력을 체워주기 조금 힘듭니다.

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     등 기본 공격 중심 영웅들의 전통적인 카운터이기도 합니다. 바리안은  모두 상대할만 합니다. 실명을 통해 거강과 쌍검은 딜의 대부분을 봉인 할 수 있으며 도발은 짧은 쿨다운의  을 활용해 풀어주기 편합니다.

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 은  을 통해 리 리의  을 발동하기 쉽게 해주며 킬 캐치 능력이 부족하기 때문에 금방 아군의 체력을 체워 줄 수 있어 상대하기 편합니다.

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 의 경우 리 리와의 상성 관계는 고민의 여지가 있긴 하지만 기본적으로  의 의존도가 높아진 지금은 리 리가 많이 앞선다고 생각합니다. 아군에게 침묵을 박으면  로 풀어주기 편하며 리 리 본인에게 쓰더라도 빠른 이동 속도로 탈출하기 어렵지 않으며  의 기절 시간이 짧아진 만큼 순삭 당하는 경우도 많지 않습니다. 그래도 위험한 CC다보니 한타 상황에서  을 끊기 쉽다는 점을 유념하시는 것이 좋습니다.

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 는 지원가 중 가장 상대하기 까다롭습니다.  을 끊기 쉬운  은 물론 포지셔닝이 중요한 리 리에게 어려움을 주는   양 궁극기 모두 까다롭습니다. 유지력이 매우 좋은 점 역시 한몫합니다.

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 는 기술 위력을 감소시키는  특성과  으로 리 리를 위협하며  를 통해 치유를 막아버리는 기술을 갖고 있기에 방심 할 수 없는 영웅입니다.

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 는  을 통해 리 리의 포지셔닝은 망가트리며  으로 견제함은 물론  에 피해를 거의 받지 않기 때문에 상대하기 까다로운 딜러입니다.

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 는 방심한 사이에   을 통해  을 매우 쉽게 끊으며 보통  을 쓰며 들어오기에 막기가 어렵습니다.

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 는  를 이용해 다른 영웅에게 꼭 넣어야 할  을 대신 맞아주며  를 통해 천잔을 잘 끊습니다.

특성 및 기술

(1)

리 리는 어디까지나 지원가입니다. 활발한 모험가는
연약한 리 리에게 어울리지 않는 함정 특성이라고 생각합니다.

지원가는 그 어떤 것보다 아군 보조에 많은 관심을 쏟아야 합니다.

※자세한 설명은 아래에

(3)

리 리의 소중한 생존기입니다. 30% 이동 속도 증가치는 급한 상황에서 생존에 도움을 주며 리 리에게 가장 중요한 포지셔닝을 잡기 편하게 해줍니다.

※궁극기 발동 중에도 사용 가능합니다

리 리가 물릴 이유가 없는 상황이라면 CC를 더해주는 휘감는 바람도 괜찮은 선택입니다.

(3)

개인적으로 그 어떤 지원가보다 리 리가 갖는 장점은 이 짧은 쿨다운을 가진 정화에 있다고 봅니다. 사정거리가 조금 짧긴 하지만 약간의 회복도 붙어 있기에 여러모로 장점이 더 많습니다.

※사정거리가 Q와 완전히 동일하기 때문에 Q 사거리가 애매한 경우 정화를 누르고 사거리를 가늠 할 수 있습니다

(1)

수룡은 CC로서 나쁘지는 않지만 천잔의 치유력에 비할 바는 아니라고 생각합니다. 힐량이 빵빵한 2지원가 체제라 하더라도 힐의 구멍은 결국 나게 되있습니다.

정말 정교하게 포지셔닝을 잡지 않는 이상 핀 포인트 힐이 거의 불가능한 리 리 입장에서 천잔은 피 관리를 도우며 한타에서 안정성을 더해주기에 필수라고 생각합니다.

(1)

셋 다 쓸만 하지만 강풍의 벨류가 조금 더 높다고 생각합니다. 평딜 증가는 큰 의미가 없지만 지속 시간 1초 증가는 사실상 아군 전체에게 막기 1회를 추가로 부여하는 것이나 마찬가지며 근딜이 많다면 그 유용성은 더욱 높아집니다.

거대한 소용돌이나 쇄도의 바람 역시 좋은 특성이니 상황에 맞게 찍으면 됩니다.

(2)

강장제는 Q 사용 횟수를 최대한 줄여주며, 1레벨 패시브와 조건이 일치한다는 점을 활용해 끊임 없는 치유와 유지력을 얻는다고 생각하면 됩니다.

한 번에 두 잔의 경우 쿨다운이 증가하긴 하지만 두 명을 치유하기 때문에 포지셔닝이 편해지고 전체적인 HPS가 증가하기에 좋은 특성입니다.

다만 치유력 자체가 증가하지 않기에 세이브면을 보강하기 위하여 저는 강장제를 선호합니다.

(3)

일반적으론 무난한 운무사가 좋지만 1힐 체제라면 천잔 궁강도 좋습니다. HPS가 2배로 늘기에 어느 때나 끊기지만 않으면 밥값을 합니다.

  • 허브차(Q)
    마나: 25
    재사용 대기시간: 4초
    사거리 6 내의 생명력이 가장 낮은 아군의 생명력을 182 회복시킵니다. 영웅을 우선으로 합니다.
  • 운룡(W)
    마나: 35
    재사용 대기시간: 11초
    아군 영웅에게 운룡을 소환합니다. 운룡은 1초마다 주위 적을 공격하여 27의 피해를 주고 대상 아군의 생명력을 21 회복시킵니다. 8초 동안 지속됩니다.
  • 실명의 바람(E)
    마나: 30
    재사용 대기시간: 12초
    가장 가까운 적 2명에게 실명의 바람을 내보내 138의 피해를 줍니다. 영웅을 우선으로 합니다. 적중당한 영웅은 1.5초 동안 실명하고 이동 속도가 15% 감소합니다.
  • 빠른 발(고유 능력)
    피해를 받으면 일반 기술의 재사용 대기시간이 50% 더 빨리 감소하고 이동 속도가 1초 동안 10% 증가합니다.
  • 일반 공격(A)
    영웅의 무기를 사용한 공격입니다.

추가 설명


설명
먼저 서두에 적었듯 저는 절대  를 서브 탱커, 힐 조무사로 보고 있지 않습니다. 관점이 다르시다면 이 공략을 읽어도 별 도움은 안 될거라 생각합니다.

리 리는 어디까지나 지원가이며 힐러입니다.  이나  같은 인파이트 스타일이 아니라면 지원가들은 후방에서 아군의 뒤를 봐주며 전선을 유지하고 피해를 입었다면 치유해 다시 교전에 참여 할 수 있도록 도와주는 역할을 해야합니다.  특성은 읽어보면 정말 좋아보이지만, 리 리가 꾸준히 위험에 노출될 것을 요구하며, 그게 아니라면 상대 팀에      등 도트, 포킹형 스킬이 정말 많지 않는 이상 꾸준히 발동하기 어려운게 현실입니다. 냉정하게 생각해보면 사실상 함정 특성이라 봐도 무방합니다. 발동 하겠다고 한 걸음 앞으로 갔다가 CC 연계를 통해 순삭당하는 경우가 많고, 리 리는 이동기나 본인을 지킬 스킬은 없다고 봐야하는 영웅이기 때문입니다.

따라서 무난한  특성을 활용해 후방에서 체력이 적은 아군에게 붙어 를 던져주고 돌려받은 마나와 짧아진 쿨다운을 활용해 계속 돌아다니며 위급한 아군을 지원합니다. 물리면  을 발동하거나 평딜러라면  을 사용해 무력화합니다. 16 레벨 이후에는  특성을 통해 33% 증가한 힐량으로 세이브를 노릴 수 있게 되며  특성의 경우 유지력을 두 배 가까히 증가 시켜주기에 단점을 커버하거나 장점을 극대화 할 수 있게 됩니다. 20 레벨의   특성 역시 강력합니다.


말은 길게 썼지만 저는 리 리가 지원가 중 아무때나 뽑아도 될 만큼 좋다고 생각하지는 않습니다. 하지만 사용할 가능성은 전보다 많이 올랐다고 생각합니다. 현재 리 리는 과거와 달리 20레벨까지 가지 않아도  특성 추가로 인해 유지력이 더욱 늘었고 적극적인 지원이 가능하며 특히  의 경우 사거리는 짧지만 월등히 짧은 쿨다운을 활용해 교전을 길게 끌어갈 수록 유리한 입장을 차지하게 해줍니다.  의 경우 끊기면 여전히 답이 없긴 하지만, 그래도 즉시 끊긴다면 교전을 질질 끌어 다시 쓸 수 있는 기회가 생긴 것이니 좋아지긴 했습니다. 

운영 핵심
리 리의 모든 것은 포지셔닝이라고 생각합니다. 계속 움직이며 피가 적은 아군에게  사거리 만큼 다가가고,  특성 발동을 꾸준히 할 수 있도록 움직입니다. 물론 그렇다고 체력이 절반 이하로 내려간 아군만 치유하라는 뜻은 아닙니다. 그렇기에 상황에 따라서는 체력이 적어진 아군을 피해, 치유해야할 아군을 찾아가야 할 때가 있습니다. 이 때  특성을 활용하면 좋습니다. 리 리 정화의 사정거리는  와 동일하기 때문에 1키를 누르고 잠시 사거리를 가늠하면 "이 정도면 얘 한테 들어가겠다", 싶은 포지셔닝을 빠르게 잡을 수 있습니다. (물론 그렇다고 필요할 때 쓰지 말라는 뜻이 아닙니다)

 정화의 사거리가 꽤 짧은 편이기 때문에 CC를 예측하고 움직일 필요가 있습니다. 보통 탱커에게 걸린 CC는   등이 아닌 이상 줄 상황이 거의 없기 때문에 보통 딜러에게 넣게 됩니다. 제가 적는 리 리는 딜러 라인 정도의 위치에서 힐을 넣기 때문에 평소엔 상관 없겠지만,  활용을 위해 계속 움직이다 보면 사거리 밖으로 나가는 때도 있습니다. 그럴 땐 어느정도 힐을 넣었다 싶으면 탱커에게 빼라고 말하고 딜러 쪽으로 움직이는 것이 좋습니다. 리 리는 탱커 따라서 깊숙히 들어가게 되고, 맞기 시작하면 도주가 매우 어렵기 때문에 주의하는 것이 좋습니다.

아군의 체력이 줄어들기 시작하고, 리 리의  로는 유지가 힘들다고 느껴질 때,  을 발동합니다. 이 때     와 같이 확정적으로 천 잔을 끊을 수 있는 스킬이 있다면, 전부는 아니더라도 한 두개 정도는 빠졌다고 생각할 때 쓰시는 것을 추천합니다. 끊겼을 때 패널티가 줄어들긴 했지만, 여전히 리 리는 천잔이 끊기면 한타에서 순간 힐이 매우 낮은지라 최대한 주의하는 것이 중요합니다. 끊기더라도 상대가 무리하게 끊으러 들어와서, 그 뒤에 리 리의 팀이 유리하게 한타를 할 수 있는 포지셔닝을 잡고 쓰시기 바랍니다. 아군보다 앞에서 천 잔을 쓰다가 끊기면 정말 그 때는 뒤가 없습니다.


마무리
빠대를 하다 보면 리 리를 너무 잔인할 정도로 앞에서 굴리는 유저가 상당히 많습니다. 탱커랑 비슷한 위치, 혹은 더깊은 곳에서  하나 믿고 까불다가 죽는 상황이 매우 많이 발생합니다. 리 리는 그렇게 안하고,  만 열심히 넣어도 충분히 좋습니다.  쿵푸허슬이 기본으로 들어왔다지만 목숨의 위협을 감당하며 발동할 가치는 없는 수준이고, 고질적인 문제인 세이브와 마나 소모엔  을 잘 주는 것이 더 도움이 되기 때문에, 후방에서 지원하기를 부탁하고 싶습니다. 우리 귀여운 팬더를 때리며 키우기보다는 아군을 보듬고 사랑하는 나이팅게일로 키워주시기 바랍니다 ㅠㅠ

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