영웅 공략: 일리단
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제목주관적으로 써보는 실버의 일리단
- 작성자 | 불행시티 작성일 | 2018-03-15 02:11:12 조회수 | 3484 최종수정 | 2018-03-21 00:00:02
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일리단배신자
주요능력 근접, 기절, 회복, 이동기 -
[-]1레벨[+]
생명력 생명력
재생마나 마나
재생공격력 공격
거리공격
속도이동
속도1725 3.5898 - - 78 1.25 1.82 4.8398 - 1
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머리말
안녕하세요, 실버에 서식하는 37레벨 일리단입니다. 요즘 일리단 픽할 각도 안나오는데 뭔
개인적으로 첫공략이고 윗물가서도 이게 통할지는 잘 모르겠네요;
영웅 상성
일단 아바투르에 관해서는 영혼의 파트너이니 언급이 따로 없다고 보고 넘어가겠습니다.
일리단의 경우는 역시 난전과 약자멸시에 특화된 근접 딜러이다보니, 상기된 두 영웅 말고도 같이 진입해서 진형을 헤집어줄 모든 영웅과는 상성이 좋다고 생각합니다.
일단 상대하기 어려운 영웅들은 기본적으로 실명을 보유한 영웅들이 주가 됩니다. 또는 모든 근접 영웅의 영원한 천적인 우서 빛나래가 되겠군요. 13레벨 이전에는 육감도 없으니 그 전에는 스킬딜에도 주의해야 한다고 봅니다. 기동성으로 논타겟들을 샥샥 피해봅시다.
특성 및 기술
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- 습격(Q)
- 재사용 대기시간: 6초대상을 습격해 69의 피해를 주고, 대상의 반대편으로 넘어갑니다.
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- 휩쓸기(W)
- 대상 지점을 향해 질주하며 경로에 있는 모든 적에게 124의 피해를 줍니다. 적에게 적중하면 일반 공격력이 3초 동안 35% 증가합니다.
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- 회피(E)
- 재사용 대기시간: 15초2.5초 동안 적의 일반 공격을 회피합니다.
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- 배신자의 갈증(고유 능력)
- 일반 공격으로 준 피해의 30%만큼 생명력을 회복하고 모든 기술의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다.
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- 일반 공격(A)
- 영웅의 무기를 사용한 공격입니다.
추가 설명
특성 선택 기준
1레벨 특성부터 설명하겠습니다.제물 - 초반 라인/캠프 운영과 기술 딜링을 증가시켜 줍니다. 무난무난하게 좋은 특성이고, 또한 7레벨의 사냥꾼의 갈증 특성을 받는 것을 확인했습니다. 영웅 하나당 재생 전문가 정도는 힐해주는 것 같습니다. 제보 받아서 재실험해봤습니다만, 예전에는 나오던 도트힐 숫자가 안 보이는 걸 보니 없어진 지 오래인 것 같네요; 과거의 내가 또
가차없는 공격 - 저는 보통 캠프 운영을 할 때도 가차없는 공격을 가는 편입니다. 굳이 한타때 대박을 터트리는 요소가 아니더라도, 일단 휩쓸기 공격력 증가 유지시간이 5초가 되는 것 자체가 메리트입니다. 소위 말하는 무빙샷 이야기인데요, 일리단의 공격속도는 1.78로, 3초간 딱 5대를 때릴 수 있고, 휩쓸기가 8초 쿨이므로 원래는 3초간 증가하는 공격력을 휩쓸기를 써서 계속 유지하게 됩니다. 이 공격력 증가 텀을 늘림으로서, 굳이 휩쓸기를 쓰지 않아도 전장에서 조금씩 무빙하면서 논타겟 예측지에서 슬금슬금 벗어나던가, 아니면 평타를 다섯 대 다 못 쳤다! 하는 상황에서도 생존을 위한 무빙에 충실해질 수 있습니다. 3대만 치면 공격력 버프를 유지할 수 있으니까요.
끝없는 증오 - 제가 예전에 계산해본 바로는, 20레벨 기준으로 80스택을 쌓았을 경우에 가차없는 공격 2인 휩쓸기와 동일한 공격력을 낼 수 있었다... 라고 기억합니다. 쌓을 수 있으면 말입니다만. 제 경험상으로는 23레벨에 78스택으로 게임 끝낸 게 최다 스택이었습니다. 애초에 휩쓸기 공격력 증가 시간도 없으니 조건부라고 쳐도 윗쪽이 체감상 편하더군요.
4레벨 특성 설명하겠습니다. 2개밖에 없네요.
친구든 적이든 - 일리단의 국민 특성이라고 볼 수 있겠다, 라고 생각합니다. 일단 아군 영웅을 습격 대상으로 지정 가능해진 순간부터 일리단의 이동경로 창출이 쉬워지고, 습격 사거리가 20%나 늘어나는 건 확실한 메리트가 되어줍니다.
해방 - 퀘스트 쌓기 어렵습니다. 지형 넘는 건 가끔 트롤링입니다. 일리단은 원래 평타 의존도가 장난이 아니므로, 굳이 휩쓸기를 한 번 더 충전해둬야 하나? 도 발목을 잡는데, 그럼에도 아주 굳이 가야 할 때는 있습니다. 후술하겠습니다.
7레벨 특성 구간입니다.
갈증의 칼날은 30% 피흡을 휩쓸기 버프 동안 50%로 늘려줍니다. 일리단은 휩쓸기 버프를 항상 달고 사는데다, 가차없는 공격을 갔으면 패시브나 마찬가지인 상태이므로, 평타를 못 치는 경우가 많아지는게 아니라면 보통 이 쪽을 갑니다.
사냥꾼의 갈증은 기술딜 흡혈을 달아줍니다. 제물 (W) 와도 연동됩니다. 죽음의 표적 (Q) 를 갔을 때는 흡혈이 더 쏠쏠해집니다. 실명에 규탄에 징벌에 다 달고 혐오스럽게 비벼대는 요한나도 해방+사갈+죽표면 1대 1 대치구도에서 여유롭게 이길 수는 있습니다. 빠대의 추억인데 그건
초반 운영
일리단은 기본적으로 전문가 성향을 띄고 있는데다 흡혈을 보유한, 안정적인 운영이 가능한 영웅입니다. 기본스펙이 좀 후달리는 걸 컨트롤과 기동성으로 커버해야 한다는 걸 뺀다면 말이죠. 1레벨에 어떤 특성을 가던지간에 초반 운용입니다. 갱킹에 비중을 둔다고 하면 미드에서 적당적당히 놀다가 탑봇을 찌르시고, 2라인이면 탑을 찌르러 갑시다. 일리단의 스펙이 갱커 중에서는 좋은 게 아니므로, 갱 이전 호응으로 아군에게 라인을 당겨달라고 요청합시다. 히오스는 라인 간격이 짧은 맵이 많으므로, 체력이 절반 이하가 아니라면 중간에서 놀다 도망가는 적은 살 수도 있습니다.
물론 갱 자체가 손해인 것은 아닙니다. 체력을 뺄 수 있다면 우물이건 귀환이건 사라지게 되어 있고, 상대가 라인커버를 온다거나 하는 손실을 부를 수 있습니다. 중요한 것은 이득교환을 강요하는 것이지, 무조건 킬만이 이득이고 무리해서 둘 다 죽는다던가 하는 사태가 나지 않는 것입니다. 상대가 라인커버를 오지 않는다면 상대의 경험치는 불타겠지만, 대신 우리는 추가적인 갱킹 찬스를 잃는 것입니다.
일리단은 죽지만 않으면 뭐든 쳐서 흡혈로 살아나므로, 일단 절대 무리해서 죽지 않도록 합시다.
캠프 운용에 비중을 둔다고 하면 언제 이 캠프를 가져가야 이득일지를 잘 따져보아야 한다고 생각합니다. 일리단은 라인을 설 수 있으므로, 이득을 볼 타이밍이 나올 때까지 라인에 상주하다, 라인커버를 요청하고 타이밍 맞춰서 가는 것도 괜찮습니다. 아군에 라인을 볼 수 있는 영웅이 많다면 캠프 운용이 한결 편해질 것이고, 상대 팀의 캠프를 뺏을 수도 있겠네요. 다만 일리단은 안정적인 캠프 운용이 가능한 것이지 빠른 캠프 운용이 가능한 것은 아닙니다. 뺏어먹는 캠핑이 걸릴지 안 걸릴지는 자신이 판단합시다.
라인전에 비중을 둔다고 하면 교전 가능 사거리를 염두에 둬야 합니다. 상대 라이너가 폴스타트라고 가정해 봅시다. 폴스타트는 원거리 딜러이고 일리단은 근접이니, 불공정한 망치와 번개를 맞아가면서 손해를 본다고 생각할 수도 있겠습니다만, 일리단에게는 습격 (Q) 이 존재합니다. 습격 사거리 안에만 들어온다면 붙을 수 있다는 말인데, 어느 선까지가 이득을 보는 딜교인지를 잘 감안해야 합니다. 라인전에서의 자원 고갈은 체력뿐만 아니라 마나도 계산하므로, 기본적으로 무자원 영웅인 일리단이 자원 관리 면에서 우위에 서 있다는 걸 자각합시다.
라인전에 비중을 둔다고 하면 교전 가능 사거리를 염두에 둬야 합니다. 상대 라이너가 폴스타트라고 가정해 봅시다. 폴스타트는 원거리 딜러이고 일리단은 근접이니, 불공정한 망치와 번개를 맞아가면서 손해를 본다고 생각할 수도 있겠습니다만, 일리단에게는 습격 (Q) 이 존재합니다. 습격 사거리 안에만 들어온다면 붙을 수 있다는 말인데, 어느 선까지가 이득을 보는 딜교인지를 잘 감안해야 합니다. 라인전에서의 자원 고갈은 체력뿐만 아니라 마나도 계산하므로, 기본적으로 무자원 영웅인 일리단이 자원 관리 면에서 우위에 서 있다는 걸 자각합시다.
그렇게 몇 번 붙다가 휩쓸기 회피로 빠지고를 반복해서 폴스타트의 마나가 바닥난다면, 저 투척망치 뿐인 치킨은 악마사냥꾼의 밥이 되던가 귀환을 타던가 해야 할 것입니다.
탈태 (R)입니다. 한타때 초 지강한 논타겟 쓱 피하고 적진에 뙇 나와서 완전해진 악마폼으로 다 찢어발기면 좋겠습니다만, 항상 그렇게만 쓸 수는 없는 노릇입니다. 솔직히 전 한타 붕괴용보다 도주기용으로 더 많이 썼습니다(...)
궁극기 습득 후
궁극기 습득 후에는 플레이스타일이 확연하게 갈린다고 플레이 초기에는 생각했는데, 지금은 딱히 그렇게 보지 않습니다. 결국 전문가틱한 암살자인 건 궁극기 뭘 찍어도 변하질 않더라고요.탈태 (R)입니다. 한타때 초 지강한 논타겟 쓱 피하고 적진에 뙇 나와서 완전해진 악마폼으로 다 찢어발기면 좋겠습니다만, 항상 그렇게만 쓸 수는 없는 노릇입니다. 솔직히 전 한타 붕괴용보다 도주기용으로 더 많이 썼습니다(...)
2초 무적만 놓고 보지 마시고, 2초 공백간 벌어질 일을 상상해서 움직이는 게 더 중요하다는 생각을 합니다. 2초 동안 습격도 휩쓸기도 회피도 2초 쿨타임이 더 돌아가고, 그동안 자신은 나오는 곳을 노출하고 대기 중이죠. 2초는 의외로 깁니다. 자기 혼자 하이퍼캐리를 하는 장면이라면 어떻게 해야 할지, 싸움이 격해지면 여기서 튀어나와서 내가 뭘 해야 할지 빨리 생각하면 된다고 생각합니다. 물론 저는 그걸 못해서 실버입니다.
한타에서 거대한 변수를 만들 수 있는 좋은 궁극기이고, 궁강이 완전 지강하므로 무난무난하게 갈 수 있습니다. 적당히 게임 전황을 보고, 한타가 열리는 오브젝트처 근방에서 볼 수 있는 이득을 취하다가, 빠르게 한타에 참여하도록 합시다. 미리 전에 먼 곳에서 이득을 보고 한타지로 여유롭게 오는 것도 좋겠네요. 탈태 선진입이건 습격 선진입이건, 플레이스타일에 대해서는 개인 취향을 존중합니다(?)
사냥 (R)입니다. 요즘 대회에서 뜨는 정크랫도 13특 지뢰로 준 전문가스러운 운영을 하는 것 같은데, 사실 이 궁극기도 어떻게 보면 비슷하다고 생각합니다. 일리단이 전문가와 암살자스런 운영을 다 하게 해주는 글로벌 이동기입니다...만, 전문가적 운영이 늘었다는 것이지 근본은 암살자라고 봅니다.
일단 저지불가로 날아가는 타겟팅 확정 1초 기절이라는 걸출한 성능을 보유하고 있습니다. 1초 단일 기절이라는 초 하드 메즈기는 아군이 온갖 연계를 다 해먹게 도와줄 수 있습니다. 타이밍에 따라서는 일리단 자신에게 어그로와 메즈기를 뺄 수도 있고, 메즈기가 텅텅 비어버린 탱커 눈앞에서 뒷줄 딜힐을 찢어발길 수도 있습니다. 저는 후자를 선호합니다만, 전자도 해서 한타 대승할 수만 있으면 뭐 경사났네 경사났어라고 봅니다. 희생이 뭔지 알기나 해욧?!
맵리딩을 잘 해서 적당한 위치까지 무빙할 수 있다면, 도주기로 써먹을 수 있습니다. 라인 간격 좁은 거미 여왕에서 하면 성공률 높습니다.(?) 미니맵 빨리 찍어서 화면 바꾸고 R 누릅시다.
13레벨입니다. 날렵한 수호자 (W), 교묘한 일격 (E), 육감 (E) 모두가 매우 걸출한 생존성을 보장해주므로, 상황에 따라서 뭐든 갈 수 있습니다. 교묘한 일격 (E) 같은 경우는 빠대에서나 좀 쓸법한 필이 납니다만, 평타딜 비중이 7할을 넘어가는 조합이라면 일리단을 거의 반 무적 상태로 만들어 줄 수 있습니다. 누킹이 두렵다면 육감 (E) 을 타이밍 맞춰 켜면 버틸 수 있고, 날렵한 수호자 (W) 는 지속적인 딜링이 뛰어난 적들을 상대로 무난합니다. 이 시점부터는 일리단의 생존성이 대폭 증가하므로, 조금 더 무모하게 까불어도 될 겁니다. 그렇다고 뒤질 곳에 들어가란 소린 아니고요
16레벨입니다. 불타는 낙인 을 제외한 모든 특성이 무난합니다. 불타는 낙인은 6% 정도의 체력 비례 피해를 빼주는데, 탱커 체력 최하위권인 아눕아락의 2003(4%) 맞나을 기준으로 휩쓸기 한 번과 데미지가 엇비슷하게 나옵니다. 그 이하의 적들에게는 효율이 떨어진다는 것인데, 일단 일리단은 안티 탱킹보다는 약자 멸시형의 딜러이므로, 초갈이나 디아블로, 누더기 같은 피돼지나 방어력충들이 버티는 게 아니라면 일단 집어넣도록 합시다.
죽음의 표적 (Q) 입니다. 7레벨에 갈증의 칼날 (고유 능력) 을 가더라도 엄청나게 무난한 특성인데, 10초라는 시간은 일리단에게 매우 긴 시간입니다. 앞라인 탱커 하나 찍고 뒷라인 딜러 하나 찍어놓고 탱딜탱딜 넘나들어도 무난하게 죽표가 터질 정도입니다. 또한 평타 딜러인 일리단의 기술 피해가 직접적으로 확 늘어나므로, 평타 봉인 카운터들에게 어느 정도 더 큰 영향력을 행사할 수 있습니다.
아지노스의 쌍날검은 충전이 확실히 어렵습니다만, 충전에 성공만 하면 일리단을 확실하게 지강캐로 만들어줍니다. 평타와 흡혈량 상향은 일리단이 전장에서 8초 동안 집중 포커싱만 피한다면 딜은 딜대로 넣고 생존은 생존대로 하는 최상위 기동딜러가 될 수 있게 해줍니다.
20레벨 이후
악마의 형상 (R) 입니다. 메즈기 지속 시간이 반이 된다는 점은 빼더라도, 공격 속도가 20% 증가합니다. 공격 속도가 2를 넘어서, 초당 2타를 때릴 수 있습니다. 그 전까지 3초에 5대 때리던 일리단은 이제 3초에 6대를 때립니다. 더 이상 설명이 필요 없는 완소 궁강입니다. 극한의 추격 (R) 입니다. 이젠 사거리라는 조건부조차 없는 초장거리 이동기이자 탈출기로도 기능합니다. 체력 25%인 적을 보여주는 건... 거의 써 본 적이 없네요 백도어용으로도 쓸 수 있습니다. 맵 전체를 다닐 수 있으므로, 운영폭이 매우 넓어집니다. 과감하게 운영을 시도하는 것도 나쁘지 않을지도 모르겠군요.
시공의 칼날 입니다. 맵이 좁던가, 합류를 잘 할 자신이 있던가, 무조건 한 놈을 0.1초라도 빨리 전광판으로 보내야 한다면 선호받는 특성입니다.
폭풍의 번개입니다. 솔직히 일리단 기동성 개쩌는데 이것까지 필요하냐! 라고 주장하시는 분들 많을 것 같은데, 사실 이거 폭풍 특성 값은 합니다. 이걸 찍고 논타겟을 다 피하면서 개캐리하는 일리단이 필요한 판이면 이미 아군 팀원들이 시궁창일 가능성도 있긴 한데(...) 고려해서 나쁘지는 않다고 봅니다. 일단 안 죽는 게 제일 중요하니까요.
추가 정보
일리단은 원작처럼(?) 강자에게 약하고 약자에게 강한 약자멸시형 기동성 근접 딜러입니다. 진입각과 아군 호응, 전장 판단이 매우 중요한 영웅이라고 생각합니다. 솔직히 어떤 영웅이 일리단에게 뭘 주니까 시너지 픽이다! 가 아니라, 그냥 기본적인 팀 호응만 있어도 밥값은 가능한 영웅입니다.일리단의 운용뿐 아니라 일리단이 소속된 팀은 일단 우세함을 유지하는 게 최우선입니다. 레벨이 딸리면 상대 팀 자체를 약자로 만들어버릴 수 있고, 라인 상황이 악화되면 라인 관리를 하느라 빠진 인원만큼 숫적 열세로 만들 수 있습니다. 일리단 자체가 운영이 가능한 다재다능한 영웅이므로, 이 점을 염두에 두고 어떤 타이밍에 어떤 이득을 취할 수 있는가를 잘 판단합시다. 이런 점에서 사냥은 이득을 취할 범위를 늘려주므로, 그 부분이 요즘 선호받는다고 볼 수 있을 것 같네요.
마지막으로 평타를 정말 시궁창같이 못 친다, 하는 상황에서 가는 트리가 있긴 합니다. 그걸 서술하고 마치겠습니다.
제물 (W) + 해방 (W) / 친구든 적이든 (Q) + 사냥꾼의 맹습 (고유 능력) + 사냥 (R) + 날렵한 수호자 (W) / 교묘한 일격 (E) / 육감 (E) + 죽음의 표적 (Q) + 극한의 추격 (R)
이렇게 가주시면 됩니다. 해방은 평타 못 칠 때 어거지로 딜 늘리는 정도, 그리고 습격 쿨이 잘 안 도니까 지형 넘어서 튀는 용도로 보통 봅니다. 물론 이렇게 가도 리리는 보통 답이 없습니다. 실명의 바람이 문제가 아니라, 애초에 빠른 발을 켜버리니까(...)
소소한 의견 봐주신 분들께 감사드립니다. 모두 즐거운 시공하시길!
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