히어로즈 오브 더 스톰 인벤

영웅 공략: 트레이서

트레이서당하면 이만큼 사기챔이 없는데, 정작 해보면 매 패치마다의 너프로 고통받는 캐릭.원거리 암살자이되 평타기반의 딜링과 매우 좁은 스킬 범위로 근접이 필수인 캐릭.특성을 어떻게 가느냐에 따라 원거리 딜러 특화 혹은 추노 및 암살 특화가 가능한 캐릭.팀원의 영향을 그리 받진 않지만 라인관리가 안되며, 약점이 명확하여 영리에서 뽑기 힘든 캐릭.손을 굉장히 많이 타지만 플레이가 매력적이기에 많은 트롤이 양성되는 캐릭.여러명이 공격할 시 평타 한대
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제목
트레이서의 기본 및 분석
작성자 | 아마추어트레  작성일 | 2018-08-01 03:46:44  조회수 | 3167  최종수정 | 2018-09-26 01:05:43
트레이서
오버워치 요원
영웅 세부 정보 바로가기
주요능력 원거리, 이동기, 정찰, 무적
[-]
1레벨
[+]
생명력 생명력
재생
마나 마나
재생
공격력 공격
거리
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속도
이동
속도
13302.707--2308 4.8398
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머리말


트레이서
당하면 이만큼 사기챔이 없는데, 정작 해보면 매 패치마다의 너프로 고통받는 캐릭.
원거리 암살자이되 평타기반의 딜링과 매우 좁은 스킬 범위로 근접이 필수인 캐릭.
특성을 어떻게 가느냐에 따라 원거리 딜러 특화 혹은 추노 및 암살 특화가 가능한 캐릭.
팀원의 영향을 그리 받진 않지만 라인관리가 안되며, 약점이 명확하여 영리에서 뽑기 힘든 캐릭.
손을 굉장히 많이 타지만 플레이가 매력적이기에 많은 트롤이 양성되는 캐릭.
여러명이 공격할 시 평타 한대씩만 맞아도 빈사상태로 가기 때문에 1:1의 상황으로 만드는 것이 가장 중요한 캐릭.
.
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이제 그 트레이서에 대한 공략을 해보겠습니다.

영웅 상성

말퓨리온 (상)
트레의 끊임없는 무빙의 특성상 힐주기가 까다로운 것을 재생 걸어놓고 달빛 섬광만 해주면 쉽게쉽게 피가 차기 때문에 힐러들 중에 가장 쉽게 힐이 되는 편. 
다만 말퓨가 달빛을 못맞추는 편이라면 기대하기 힘들다.


데커드 (상)
기본적으로 포션을 미리 깔아둘 수 있기 때문에 위치를 파악하기만 한다면 쉽게 힐을 받을 수 있어 상당히 편한 편. 다만 한타가 벌어지면 자신 몫의 포션이 남아있지 않을 확률이 높으므로 1~2개정도를 먹을 생각하고 들어가는 게 좋다.


 태사다르 ( 중 -> 최상 )
합이 잘맞다면 트레가 절대 죽지 않는다. 다만 처음 만나는 사람이랑 태사트레를 하려 했을 때, 대부분의 경우 트레가 들어갈 때 보호막을 주기 힘든 위치에 있기 때문에 처음 하는 사람이랑 태사트레를 맞춘다고 하면 거절하는 것이 옳다.




겐지 (하 ~ 중 )
겐지랑 트레가 같은 팀이 되는 경우 라인을 서기가 굉장히 어렵다. 2라인맵이라 해도 겐트를 제외한 3명이서 라인+캠프를 봐야되기 때문에 경험치적 손해를 입기 쉬움. 다만 추노적인 면에서 힘을 합친다면 대부분의 원거리 메이지는 손쉽게 죽인다.


아나 (최하 ~ 최상)
트레의 무빙을 아나에게 맞추라고 하는 것은 가혹하다. 또한 맞춘다고 해도 누군가에게 기술이 맞을만한 무빙을 했다는 것이므로 트레로서도 감점.  하지만 정말 잘하는 아나를 만난다면 저승길로 들어가도 살아돌아오게 될 수 있다.





 한조 (상)
대부분의 원거리 메이지가 트레에게 잡기 쉽지만, 그중 가장 원거리적 느낌과 잡기 쉬운 캐릭터. 이전의 사거리가 7.5였을 때는 싸움을 벌일 때 기본적으로 피가 3분의 1이 까인 상태로 벌어져 이기기 힘들었지만, 6.5가 되면서 트레가 지속적으로 너프되도 한없이 밥인 캐릭터. 대부분의 원거리 딜러의 대표로 상성영웅에 채택됨.


머키 (최상)
그 무엇도 머키만큼의 폭주스택 도우미가 될 수 없다. 머키의 복어는 평타로 손쉽게 잡을 수 있으며 점액도 맞지 않는 거리를 유지할 수 있으므로 만일 라인전을 하게 된다해도 떡바를 수 있다. 하지만 문어발을 갔을 경우 굉장히 위험.





제라툴 (중)
1ㄷ1로 은신을 푼 상태로 싸운다면 엇비슷한 대결이 가능하겠지만 은신상태로 붙게 된다면 필연적으로 손해를 입고 시작하는 은신 캐릭터. 대부분의 은신캐릭터들이 한방딜이 강하기 때문에 피가 반정도는 깎인채로 결투가 시작하므로 그저 도주와 맵 리딩밖에 대처방법이 없다. 다만 유일하게 논타겟기술인 궁을 먼저 박고 시작한다면 싸움이 가능하다. 최근 발리라가 트레를 한방컷이 불가능하게 되며 위험도가 낮아진 반면 제라툴은 점멸로 들어와서 툭툭하면 트레이서가 죽어있기 때문에 까다로운 편이다. 은신을 대표하는 상성영웅.


리 리 (중)
대부분의 딜이 평타에서 나오는 트레에게서 실명은 매우 가혹한 처사. 특히 실명을 받으면 궁도 차지 않으므로 엄청난 손해밖에 없다. 리리는 특히 지원가임에도 트레를 이기므로 원턴킬이 안된다 싶으면 잡으러 들어가면 안된다. 실명을 피하는 것이 트레의 최우선이지만 확정 실명같은 경우 실명이 빠질때까지 전장을 이탈해야 한다. 실명을 대표하는 상성영웅.


 바리안 (상)
여전히 돌진과 도발의 콤보에는 트레가 속수무책. 다만 공격력이 낮아져 도발당한다고 무조건 죽게되지는 않게됬다. 가로쉬와 바리안의 도발 중 어떤 것이 까다롭냐고 물으면 단연 바리안이므로 바리안이 상대팀에 나오면 기도부터 해야한다. 다만 쌍검을 가면 그냥 밥이고 거강을 가도 피조절만 잘 해두면 쉽게 따돌릴 수 있다. 도발을 대표하는 상성영웅.


 해머 상사 (상)
압도적인 사거리에 밀치기, 이속증가 + 방어력 생성이라는 트레가 잡기 굉장히 어려운 캐릭터. 트레는 원딜과 근딜 사이를 오가는 굉장히 아슬아슬한 외줄타기를 하는 편인데 따라서 닿을 수 없는 거리에서의 딜에 굉장히 취약하다. 해머가 상대편이라면 해머 라인을 되도록 삼가고 팀원들이 함께가 아니라면 싸움을 걸지 않는 것이 좋다. 압도적인 사거리를 대표하여 채택된 상성영웅.


메디브 (최상)
기본적으로 까마귀 형상으로 인해 먼저 공격할 수 없으며, 차원문으로 추노를 방해하고 보호막으로 궁을 차단할 수 있는 캐릭터. 보호막 쿨이 8초밖에 되지 않기 때문에 궁을 쓰기 상당히 힘들어진다. 따라서 메디브가 상대팀이라면 무리한 공격을 삼가고 메디브 주위의 적을 암살할 생각을 버리는 게 좋다. 보호막을 대표하는 상성영웅.


 우서 (최상)
타겟팅(확정)cc, 즉발광범위 cc, 무적기, 단단한 몸 등 트레의 모든 것을 막아낼 수 있는 하드카운터. 우서가 나오게 되면 트레이서는 돌진이 불가하게 된다. 트레이서는 체력이 낮아 cc기를 맞으면 죽었다고 생각해도 되는데, 범위형/행동형 cc기의 경우 점멸로 피하면 되지만 즉발cc나 확정cc를 맞는 경우 꼼짝없이 저승길이다. 확정cc를 대표하여 채택된 상성영웅.


 아바투르 (최상)
죽지 않는 곳에서 둥지 및 공생체를 사용하기 때문에 처리가 안됨. 둥지특을 간 아바의 둥지를 3개만 밟아도 샘을 먹거나 집으로 가야하며, 시야도 보이기 때문에 로밍을 방해함. 힐특 아바도 상당히 까다로워 적들을 놓치기 십상이다. 공생체의 찌르기 역시 트레의 피로는 굉장히 위협적인데, 따라서 아바만큼 트레이서가 일방적으로 손해입는 영웅이 없기 때문에 게임이 이겨도 아바를 찢어버리고 싶어진다. 대표가 아닌 그저 유일한 아바투르라는 극상성

특성 및 기술

(3)

펄스 공격
장점 : 궁을 쉽게 채움
단점 : 없음

슬립 스트림 :
장점 : 훨씬 먼 곳에서 점멸로 들어올 수 있음
20특과의 연계가 가능함
단점 : 시간계산이 애매할 경우 크게 손해를 입기 쉽다.

예광탄
*은신이 목표가 아니라 골목으로 들어가는 적 혹은 요새 안으로 들어가는 적을 공격하기 위한 특성
장점 : 킬캐치의 범용성이 압도적으로 올라감.
단점 : 공격하고 있는 이상 상대도 자신을 공격 할 수 있음

(3)

작별 선물
*바라보는 방향을 한 꼭짓점으로 역삼각형으로 폭탄이 3개 나온다.
장점 : 마무리 딜을 확실히 올려줄 수 있음
단점 : 쿨이 30초가 되는 딜링기, 역삼각형에 사거리
도 짧아 은근 안맞는다.

저거, 설마 생명력 팩?
장점 : 전장 복귀가 손쉬움, 라인전이 가능해짐
단점 : 다른 특들과 달리 딜량 상승 효과가 없음

폭주
*적을 한대도 치지 않았어도 주변에 있기만 해도 스택이 오름.
장점 : 딜량이 올라감(알라라크의 가학성 느낌)
단점 : 한번 죽으면 사라짐

(3)

시공질주
장점 : 점멸이 하나 더 충전 가능해서 4개의 점멸을
사용한 보다 기동성이 좋아짐
단점 : 점멸이 11초가 되며 채워지는 속도에 상승도없어 4개를 꽉채우려면 44초가 걸림(=한타 도중 점멸이 생성이 안됨)

시간탄
*실명이나 회피등으로 빗나가면 효과 없음, 데미지가 들어가야 효력이 발생
장점 : 전장복귀가 빨라짐, 한타 도중에 점멸이 생성됨.
단점 : 없음.

시공간 반향
*폭주랑 같은 특성 적용 범위
장점 : 한타가 끝날 때까지 점멸이 남음
죽이기만 한다면 대부분의 경우 살아남을 수 있음
단점 : 지고있는 게임에서는 거의 없는 특성

(2)

끈끈이 폭탄
*돌격병 중 가운데 돌격병한테 부착할 시 모든 돌격병을 감쌀정도로 범위가 늘어남.
장점 : 광역슬로우가 가능해짐
70%가 느려지기 때문에 죽일 확률이 굉장히
높아짐
단점 : 딜량 상승이 아니므로 느려진 후에 직접 따라
가서 죽여야함

양자 폭발
*주 대상이기 때문에 돌격병, 괴물, 건축물 등에도 효력이 적용됨.
장점 : 딜이 더 강력해짐
단점 : 너프를 받기 가장 쉬움, 너프를 지속적으로 받으며 약간 애매해진 감이 있음

펄스 탄환
*한탄창당 12%씩 차게됨, 사거리가 라인의 세로길이정도로 바뀜
장점 : 궁을 채우기 쉬워짐
안전하게 맞추기 쉬워짐.
단점 : 다른 특성의 빠른 킬 보다는 안전한 원딜 기술을 하나 생성하는 느낌.

(3)

펄스건 난사
장점 : 라인 관리가 쉬워짐
20특 연계에서 굉장히 편리함
단점 : 사거리가 증거했지만 상당히 많이 근접해야됨
딜량이 너프되어 화력이 부족함

도탄
장점 : 딜량이 1.5배로 늘어남
탱커를 때려도 원딜 혹은 힐러를 때릴 수 있음
단점 : 원하는 방향이 아닌 경우가 잦음
1:1의 경우 의미가 없는 특성

흡혈탄
장점 : 트레의 부족한 피를 보충해줌
전장복귀력 상승
단점 : 다른 특의 라인관리등이 없어 라인이 여전히
곤란함

(3)

손재주
장점 : 연계가 가능한 특성이 많음
궁이 빨리참
단점 : 지속딜의 상승이라 다른 특들에 비해 오래 때
려야 됨

집중사격
장점 : 딜량 상승
단점 : 완벽한 장전보다 딜량이 덜 나옴
마지막 탄환이기 때문에 사용이 안되는 경우
가 많음

완벽한 장전
장점 : 딜량상승
딜량을 미리 비축할 수가 있음
단점 : 실력이 안된다면 없는 특성

(1)

이거나 먹어라!
*1500~2000딜의 기술이 생기는 셈
장점 : 원턴킬이 가능해져 생존기가 무의미해짐
무라딘의 초강타와 같은 사용이 가능함
쿨이 감소됨
단점 : 사용하려면 우선 근거리에 도달해야됨
13특에 난사를 찍지 않은 경우 원하는 영웅이
아닌 영웅을 근접공격하여 효과가 없는 경우
가 발생함

시간을 돌리는 소녀
장점 : 지속력이 상승함
단점 : 쿨이 8초나 증가하여 사실상 역행이 궁정도의
쿨이 되버림

B형 폭발물
장점 : 끈끈이 폭탄과 연계하면 진영이 완전히 붕괴
단점 : 끈끈이 폭탄을 가지 않는다면 맞지 않는다.

  • 점멸(Q)
    충전 대기시간: 9초
    대상 지점을 향해 질주합니다.

    최대 3회 충전됩니다.
  • 근접 공격(W)
    주위 적 하나에게 229의 피해를 줍니다. 영웅을 우선적으로 공격합니다. 적에게 사용하면 펄스 폭탄이 5% 충전되고, 영웅에게 사용하면 10% 충전됩니다.
  • 시간 역행(E)
    재사용 대기시간: 20초
    1.25초 후, 기술을 시전하기 2초 전의 위치로 되돌아가며, 탄환을 모두 장전하고 모든 약화 효과를 제거합니다.
  • 펄스 폭탄(R)
    적에게 부착될 수 있는 폭탄을 투척합니다. 폭탄은 2초 후에 폭발하여 부착된 대상에게 316의 피해를 주고, 주위 다른 적들에게 158의 피해를 줍니다.

    이 기술은 일반 공격이나 근접 공격으로 적에게 피해를 줄 때마다 조금씩 충전됩니다.
  • 재장전(D)
    이동하면서 일반 공격을 할 수 있지만, 일반 공격을 10회 하고 나면 0.75초 동안 재장전을 해야 합니다. 수동으로 재장전을 할 수도 있습니다.

    일반 공격으로 준 피해의 10%만큼 생명력을 회복합니다.
  • 일반 공격(A)
    영웅의 무기를 사용한 공격입니다.

추가 설명

자세한 딜량을 숫자로 계산하는 것은 위대하신 분들이 올리신 것들이 있으니 그것을 참고하시면 되겠습니다.
글이 읽기 굉장히 불편하실 겁니다. 차근차근 가독성 패치를 하겠습니다.

기본 플레이
트레이서의 기본 플레이는 킬캐치입니다.

점멸 (Q)  시간 역행 (E) 으로 상대방의 기술을 피하고 파고들며, 원하는 적을 사살하는 것이 기본 역할이죠.
물론 대치 상황에서 딜을 넣는 것도 중요하지만 명백하게 트레의 기본 목적은 킬캐치에 달려있습니다.

트레이서는 초반에 굉장히 약합니다. 대부분의 캐릭이 특성에 따라, 성장률에 따라 강해진다고 하지만 트레의 경우 대부분의 특성 하나하나가 안찍으면 플레이가 힘들 정도로 특성 의존도가 강합니다.

그말은 즉, 특성들이 훌륭하다는 것이고 후반에는 강해진다는 뜻이죠.

따라서 중반(13렙 쯤)까지는 기본 킬캐치와 생존을 최우선 순위로 두고 딜에 그렇게 집착하지 않는 것이 옳습니다.

트레의 최전성기는 20렙 이후부터지만 16렙부터 특성에 따라 1:1로 대부분의 영웅을 이길 수 있습니다. 물론 극상성은 안되지만요.

한타 이외의 상황에서는 라인을 로밍하며 2:1로 적들을 견제해주는 한편, 정말 할 게 없다면 공성용병(무언가를 던지는 논타겟형 용병)을 잡아주는 것이 좋습니다. 트레는 라인전에서 대부분의 상대에게 지는 편이니까요.

트레의 핵심 특성은 7렙과 16렙에 있으며 특히 개인적으로는 7렙이나 16렙 특성을 두개 찍게 해준다면 10렙 특성을 버려도 괜찮다고 볼만큼 7렙, 16렙 특성은 매우 중요합니다.
초반 운영
점멸 (Q) 의 쿨은 9초입니다.
트레의 피를 생각해본다면 절망적으로 길다고 생각하시면 됩니다. 기술 한두개만 맞아도, 빈사상태에 빠지는 트레의 목숨줄이 9초까지 되버렸다는 것은 7렙의 특성을 기대하는 수 밖에는 없습니다.

1렙 특은 기본적인 성능을 더해주는 것이기 때문에 찍어도 안찍어도 그렇게 큰 영향을 끼치진 않습니다.
4렙 특 역시 후반을 노리는 폭주나, 안정성 추구하는 생명력팩, 30초 쿨짜리 딜링기 추가이므로 그렇게 크게 플레이 방식이 바뀌진 않습니다. 있다면 작별선물로 킬 한번 먹는 정도겠죠.

즉, 7렙 전까지는 안전을 위한 점멸을 1개 남겨두는 것이 옳습니다. 아예 먼 안전한 곳에서 역행이 있는 상태라면 무모한 돌격이 괜찮지만 그렇다 하더라도 보통은 아끼는 게 좋습니다.

하지만 보통 5렙 중반에서 오브젝트가 시작되기 마련인데, 역행이 있을 시에는 과감하게 킬캐치를 하러 들어가는 것도 괜찮지만, 없다면 원거리 딜러로서 딜을 넣으며 안전하게 플레이 하는 것이 좋습니다. 혹은 무리하게 들어가서 한명을 잡고 죽는 것도 크게 나쁘지는 않다고 봅니다. 궁과 w가 너프되며 초반 트레의 딜은 엄청 약해졌거든요.

7렙은 트레의 핵심이자 아이덴티티(라기엔 리밍이 쿨이 훨씬 적고 범용성이 좋죠..)  점멸 (Q)의 특징을 부여하는 두가지 핵심 특성 중 하나를 고르는 곳입니다. 여기서 특성을 찍어야 트레에게 점멸이 생기는 거라고 보시면 될 정도로 트레의 점멸을 만듭니다.

7렙부터는 생존력이 극도로 좋아지며 이전보다 여유있게 플레이가 가능해집니다. 플레이 방식은 이전과 동일하지만 점멸이 1~2개는 더 있다는 마음가짐으로 상대가 가능하다는 차이죠.

궁극기 습득 후
트레는 1렙부터 궁이 있으므로 사실 10렙이 되도 다른 상대들이 궁을 찍는 것이 훨씬 좋기 때문에 10렙이 된다고 그렇게 기뻐하지는 못합니다. 10렙에 좋아지는 것이 그렇게 큰 차이를 일으키지 못하기 때문입니다.

적들에게 궁이 생겼으니 즉발기 궁이면 피를 75%이상으로 하고 다니는 것이 옳고 피할 수 있는 궁이면 점멸을 1개씩 남겨두는 것이 좋습니다. 물론 대부분 궁을 아끼므로 큰 차이는 없지만 한타에서는 적들의 궁을 체크하는 것이 굉장히 중요합니다.

13레벨에서는 많은 차이가 발생하지만 그렇다고 플레이 방식에서 큰 차이는 없습니다. 로밍하다, 견제해주고 가끔 용병먹는 팀원을 도와주거나 빈 라인을 잠시 관리해주는 정석적인 플레이가 괜찮습니다.

물론 피가 50%미만인 상대팀 원딜이 있다면 암살하러 가는 것도 좋은 판단입니다. 생존로를 파악하고 살아남는다면요

16레벨에서는 드디어 물총이나 쏘던 트레이서가 고압 물 분사기를 사용하느냐 혹은 개틀링 물총을 들고오느냐라는 차이를 만들어 내는데, 여기서부터 트레의 딜량이 수직상승합니다. 한타에서 이전보다 훨씬 과감하게 힐러들과 원딜들을 물어서 죽일 수 있게 됩니다.

20레벨 이후
20레벨부터는 대부분의 경우 트레이서는 생존력도 괜찮고 딜량도 괜찮고, 기동성은 강한 훌륭한 날파리가 됩니다.
1렙과 비교하면 상대들이 강해졌다고 해도 1:1로는 대부분의 적을 이길 수 있는 캐릭이 된거죠. 
20렙쯤 되면 요새는 깨져있는 상황이 많은데 그렇다고 요새 깨진 곳을 비우면 경치 손해를 보게 되니 어쩔 수 없이 가는 영웅들이 나오기 마련입니다.
그러한 영웅들을 죽이고 혹은 상대팀이 너무 안보인다 싶으면 팀원들과 함께 상대팀 용병을 습격하자는 핑을 하는것도 괜찮습니다.
또한 한타에서는 탱커들에게도 아픈 딜을 선사하고, 피가 낮은 영웅들은 대부분 트레에게 죽음을 면치 못하므로 딜도 강하고 킬캐치도 강합니다.

특성콤보
이곳은 특성을 다시 한 번 정리한 곳입니다. 위의 특성들을 보고 자신만의 트리를 만드시는 분들에게는 무시하고 넘어가시면 되고, 그래도 한번은 설명 듣고 싶다 하시는 분들은 읽어보시는 것도 괜찮을 것 같습니다.



1렙

1렙은 크게 영향을 끼치지 않는 특성들입니다. 1렙 특성은 취향을 타서 고르는 것이 좋습니다.

펄스 공격 (W) 
궁을 빠르게 채워주는 좋은 특성입니다. 적 영웅에게 근접해야하는 단점이 있지만, 궁 게이지가 80%라 할지라도 근접공격만 한다면 궁을 사용할 수 있게 하니 범용성과 무난함만으로는 가장 좋습니다. 


슬립스트림 (E) 
이 특성은 그야말로 취향 그 자체입니다. 20특에 시간을 돌리는 소녀를 간다면 좋은 연계가 가능한 편이지만 굳이 이 특성을 안가더라도 트레의 피는 충분히 3초안에 거지가 될 수 있으므로 굳이 안가셔도 괜찮습니다.
한타에서도 좁은 오브젝트 영역에서 싸우는 편이 많으므로 역행을 한다고 해도 엉뚱한 데 떨어지는 것은 비슷합니다.


예광탄 
킬캐치의 범용성을 늘려주는 특성입니다. 한번도 안썼다면 아예 안쓰지만 10번정도 쓰다 말면 다시 안쓰고는 상당히 불편함을 느끼게 합니다. 평타기반인 트레이서는 상대가 부쉬로 들어가거나 골목, 요새안으로 들어가면 그냥 작별인사하는 수 밖에 없는데 예광탄이 있다면 적을 끊임없이 공격할 수 있게 해줍니다. 



4렙

4렙 특성은 플레이 방식에 약간의 영향을 미칩니다. 고심하고 상대 영웅들의 특성들을 고려하며 찍는 것이 좋습니다.

작별 선물 (E) 
무난하게 킬캐치에 좋습니다. 트롤이 아니라면 무리하게 들어갈 때 역행이 있기 마련입니다. 과감하게 들어가고 도망쳐야할 시기를 빠르게 해주거나 부족한 딜량을 보충해줍니다. 다만 역행이 30초가 됐기 때문에 약간 아쉬운 부분이 있습니다.


저거, 설마 생명력 팩?! 
유지력을 굉장히 높여줍니다 구슬 한개면 3분의 1피, 샘 먹으면 풀피가 되는 사기적 성능을 가졌습니다. 팀에 좋은 힐러가 있다면 굳이 갈 필요는 없지만 팀원들이 발리라 메디브 크로미 등이라 라인을 죽어도 안서려 한다면 일단 찍고 라인을 가도 괜찮습니다. 그러나 다른 특성과는 달리 딜량은 그대로기 때문에, 구슬과 샘을 못먹는 경우가 많은 오브젝트의 경우에서는 빛을 바래는 특성입니다.


폭주 
간단히 설명해서 알라라크의 가학성이라고 보시면 됩니다. 카메라 고정인 상태에서 적이 보이기만 한다면 스택으로 인정해주기 때문에 굳이 딜을 안넣어도 스택 쌓기 편하고, 혹은 한타를 이길 때마다 딜량이 10% 상승된다고 생각하시면 그것도 나름 괜찮은 예시일거라 생각합니다. 



7렙

굉장히 중요한 특성입니다. 플레이 스타일을 완전히 뒤바꾸는 선택의 기로입니다. 본인의 성향을 잘 파악하시고 팀과 상대팀의 실력을 파악하여 신중한 선택을 하셔야 합니다.

시공 질주 (Q) 
현재로서 가장 쓰레기라고 확신할 수 있는 특성입니다. 점멸 쿨 너프로 기본 점멸 쿨이 9초인데 2초 증가하면..제라툴도 10초입니다. 점멸이 4개라고 해도 한번의 한타 이후 44초나 기다려야 특성의 효과를 제대로 발휘할 수 있다는 것은 엄청난 리스크죠. 왠만하면 안찍으시는 게 좋습니다.


시간탄 (Q) 
점멸 쿨이 증가한 것을 감소시켜주는 좋은 특성입니다. 간단하게 점멸의 쿨을 1.5배 빠르게 줄여주는 특성이라고 생각하시면 편합니다. 약간의 차이는 있겠지만 그정도 빠르게 찹니다. 트레이서의 핵심인 점멸의 쿨을 줄여주는 만큼, 무난하면서도 좋은 특성입니다. 특히 16렙 손재주와 연계를 한다면 더욱 빠르게 쿨이 감소하는 편이니만큼 말이죠. 대부분의 경우 이 특을 찍는 것이 안정성 있습니다. 특히 대치상황이 길다면 이 특성의 효용성은 더욱 강화되는 편입니다.


시공간 반향 (Q) 
이것 역시 좋은 특성입니다. 적을 한대도 치지 않았더라도 주위에서 아군이 적을 잡더라도 점멸이 차기 때문에 훨씬 과감한 돌진을 하실 때 유용합니다. 하지만 적을 잡지 못한다면 효과는 적용되지 않으므로 확실하게 딜계산이 가능하신 분들께 추천드리고 싶네요. 다른 특성들과는 다르게 모든 점멸을 사용하더라도 적을 죽인다면 점멸이 차는 것이기 때문에 5점멸, 7점멸 등 잘한다면 한타가 끝날때까지 점멸이 남을 수 있으며, 추노를 가장 특화할 수 있는 특성입니다.



10렙

10렙 특이다보니 쓸모있는 특성들이 많습니다. 운영 방식에 약간의 차이를 주며 트레가 본격적으로 쓸모있어지는 순간입니다.

끈끈이 폭탄 (R) 
괜찮은 편이나, 팀원의 협조가 많이 필요한 특성입니다. 상대팀에 초보가 많아 도주경로를 생각 안하고 있다면 모를까 끈끈이 폭탄 부착하고 딜을 넣어도 도망치는 적들이 많습니다. 우리팀에 레이너나 사무로 같이 집행자 효과 있는 영웅이 있지 않는 한 개인적인 파워는 다른 특성에 비해 떨어집니다. 범위가 넓어져 광역 cc가 가능해지는 점에서는 좋은 편이지만, 플레이 스타일에 따라 정말 쓸데 없는 특성이 될 가능성이 있습니다.


양자 폭발 (R) 
가장 무난한 특성입니다. 너프를 엄청 먹어서 애매해진 감이 있다 하더라도 딜량이 대충 150~300정도 올라간다고 보시면 되는데 물몸들의 5분의 2, 돼지들의 3분의 1정도의 피해를 입힐 수 있습니다. 건축물이나 용병들한테도 효과가 있기 때문에 다방면에서도 효용성이 있어 일단 찍으면 후회는 하지 않는 그런 특성입니다.


펄스 탄환 (R) 
무난하고 좋지만 궁의 딜이 너프되면서 많은 사람들이 버리기 시작한 특성입니다. 쿨감소는 좋은 효과를 발휘하지만 한타나 암살 전에는 대부분의 경우 궁이 차있으므로 그렇게 큰 의미를 지니지는 못합니다. 대치상황이 길어졌을 때는 궁을 두번 쓸 수 있기도 합니다. 사거리 증가는 상대팀에 리밍이나 정크랫같이 사거리 깡패들에게 궁을 박기 쉬워진다는 점에서 쓸만한 특성입니다. 추노에서도 예상보다 긴 사거리 덕분에 잡지 못할 거 같아도 잡아내는 경우가 종종 생깁니다.



13렙

13렙 특은 플레이 스타일을 완전히 확고히 만드는 특성들입니다. 히트 앤 런의 능력을 특화시키거나 딜을 증가시키거나 혹은 1:1과 유지력을 특화시키거나 할 수 있습니다. 취향을 가장 많이 타는 레벨이라고 보시면 됩니다.

펄스건 난사 (W) 
들어가서 빠르게 광역딜을 넣을 수 있습니다. 또한 20렙 특과 연계도 가능하고 라인정리에서 가장 탁월한 능력을 보입니다. 딜이 너프되면서 예전보다 인기가 많이 떨어지고 있지만 여전히 좋은 특성입니다.


도탄 
라인전, 원거리딜, 예상치 못한 딜누적 등 다양한 이점을 취할 수 있는 특성입니다. 전형적인 딜량 증가와 다vs다의 싸움에서 빛을 발하는 특성이지만 1:1에서는 아무 의미가 없다는 점, 랜덤으로 튄다는 점에서 취향이 갈리는 특성입니다.(제가 싫어하는 이유죠)

흡혈탄 
1:1에서 쌍검 바리안도 이기게 만드는 원동력입니다. 힐량이 의미가 없어보이는 경우가 많은데 폭주와 완장을 같이 쓰고 있다면 한방당 대략 15 쯤 힐을 하며 장전까지 포함할 때 3초에 200정도의 힐을 받게되는 셈이니 유지력을 상당히 올려주는 편입니다.

나머지는 차근차근 올리겠습니다.


실력 자신있으신 분, 상성이 나쁜 영웅이 없는 판의 무쌍특
예광탄 or  펄스 공격 (W) (예광탄을 개인적으로 추천드립니다.)
폭주 (필수, 딜이 너프됬기 때문에 안가면 부족합니다.)
시공간 반향 (Q) (기술을 다 회피한다음에 적을 죽이면 점멸이 차니 적을 죽일 수 있는지 가늠이 가능해야함)
양자 폭발 (R) (부족한 딜 보충)
흡혈탄  도탄 (힐러가 없을 시 흡혈탄)(사실 있어도 흡혈탄을 가는게 트레이서의 생존력을 극대화시켜줍니다.)
완벽한 장전 (고유 능력) (기본 그 자체)
이거나 먹어라! (W) (원턴킬의 중요성)





상대방에 cc가 너무 많고 몸이 단단한 캐릭이 너무 많다면 원딜특
펄스 공격 (W) (사실 여기는 큰 상관이 없습니다.)
폭주 (원거리에서 딜을 넣기 때문에 잘 안죽습니다.)
시간탄 (Q) (원거리에서 회피용도로만 점멸을 쓰기 때문에 추노 특화인 시공간 반향을 가지 않습니다.)
펄스 탄환 (R) (원거리의 핵심)
도탄 (뒤에 있으면서도 힐러와 원딜을 타격 가능하게 하는 기술)
완벽한 장전 (고유 능력)  (손재주도 나쁘지 않지만 원딜의 핵심은 딜)
시간을 돌리는 소녀 (E)  (CC기를 맞아도 살아남을 가능성을 생성시켜줍니다.)






라인관리가 극심히 필요한 경우 그리고 집을 가기 싫어한다면 공성특
펄스 공격 (W) (여러번 말했든 1렙특은 취향)
저거, 설마 생명력 팩?! (라인전 가능하게 하는 특성) 
시간탄 (Q) (로밍을 위해 무리하지 않을 것이므로 무난한 특성)
양자 폭발 (R) (펄스 탄환도 나쁘지 않지만 그래도 쫓아내는데 양자 폭발만한 게 없음)
펄스건 난사 (W)  도탄 (취향 라인관리에 필수)
완벽한 장전 (고유 능력)  손재주 (고유 능력) (실력. 완장이 대체로 좋지만 못하신다면 손재주)
이거나 먹어라! (W) (무-난)
아직 트레의 실력이 미숙한 분들이 이렇게 간다면 충분히 1인분은 가능해집니다.

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