영웅 공략: 이렐
- 이 공략을 평가해 주세요
- 인벤 여러분이 평가한 이 공략의 평가는?
-
짜임새 있는 구성이네요, 강추!투표그리 좋은 구성이 아니네요. 비추!투표
-
평가중추천 : 0 / 비추천 : 5이 공략을 평가해주세요.
-
제목장기전 특화용으로써의 이렐 특성(거점 점령맵 위주)
- 작성자 | 현지니1 작성일 | 2019-08-09 19:44:13 조회수 | 2898
-
이렐희망의 빛
주요능력 근접, 기절, 감속, 밀쳐냄, 이동기 -
[-]1레벨[+]
생명력 생명력
재생마나 마나
재생공격력 공격
거리공격
속도이동
속도2678 5.418 500 3 155 1.5 0.77 4.8398 - 1
- 2
- 3
- 1
- 2
- 3
- 1
- 2
- 3
- 1
- 2
- 1
- 2
- 3
- 1
- 2
- 3
- 1
- 2
- 3
- 4
머리말
영웅 상성
특성 및 기술
- (2)
나루의 선물이 가장 무난합니다.
어차피 이렐 본인은 자힐 수단이 넘쳐나고,
제가 소개드린 특성트리는 국지전을
전제로 하기 때문에,
주위의 아군들을 조금이라도 더 살릴수 있는
나루의 선물을 추천합니다.
어차피 국지전이므로 아군에게 방25를
광역으로 끼얹는 빛의 아이기스도 고려할만 합니다.
- (3)
천상의 군마 고정입니다. 여러번 강조하지만,
제 특성트리는 거점을 지켜야 하는
볼스카야 공장, 용의 둥지 등을 전제로 하기때문에
거점싸움이 끝나면 선택지는 둘중 하나죠.
적을 쫓거나, 아군을 살리면서 퇴각하거나.
한타를 이겨서 적을 쫓아야 하는 상황일 때,
순간적으로 60% 증가한 이속으로
Z-DW로 도주하는 적을 배달해 올 수 있습니다.
만약 전세가 불리해서 도주해야 한다면
DW-Z로 적의 추격 자체를 봉쇄하고 튀거나,
매우 극단적인 경우이긴 하지만,
R로 방어력 50을 얻고 적의 어그로를 자신에게
온전히 집중시킨 후 아군이 대피할 시간을 벌고
합류할때까지 버티고 합류한 이후에
전세를 뒤집을 수도 있습니다.
여러모로 사기특성이에요.
문제는 이 특성을 지닌 캐릭터가 이렐이라는 것...
- (2)
헌신적인 수호자는 분명 좋은 효과입니다.
이론상 추가목숨 +1 이니까요.
다만 이러한 장점을 쿨타임 120초가 말아먹습니다.
국지전 한정일경우 그냥 방50을 얻으시는게
한타 기여에 훨씬 더 이로워요.
신성한 대지 고정입니다.
- (3)
13레벨에 알도르 평화감시자를 갔다면,
q를 최대한 강화해야 하므로 DQ를 사용하고,
w를 최대로 강화할 여건이 쉽사리 나오지 않으므로
최대로 강화하지 않아도 밥값을 하게 하는
기사단의 선고가 매력적입니다.
혹은 적의 근접 영웅이 그리 많지 않아서
13레벨 특성으로 참회를 선택한 경우
그저 이렐의 딜량 자체를 극단적으로 끌어올리는
신의 격노가 매력적입니다.
평타가 한 명한테만 적중해도 충분히 이득이고,
제가 말씀드린 조건에 따라 좁은 거점에서 싸울 때
광역으로 맞출 확률이 높기 때문에 매우 좋습니다.
- (3)
무적귀환은 예능용이라고 저평가가 되어 있습니다.
그런데 좁은곳에서 국지전을 벌이는 상황이면
이야기가 다르죠.
20레벨 상황에서는 아군 한명 한명의 생존 여부가
승패로 직결됩니다.
대규모 한타에서 이렐이 버틸만큼 버티고,
또 때릴만큼 때리고 무적귀환으로 생존한 후
아군이 한차례 스킬이 빠진 적들을 도륙한다면,
이후에 이렐은 이미 귀환했기 때문에
멀쩡한 상태로 돌아와서 게임을 마무리할 수
있습니다.
사람들이 무적귀환을 안 쓰는 이유는 궁극기로
신성한 대지를 고려하지 않기 때문이에요.
방 50으로 적의 어그로를 극단적으로 받아낸 후
대규모 한타에서 적이 한두명 잘린 상태에서
멀쩡히 살아돌아온 이렐을 상대하기 버겁습니다.
적의 핵으로 혼자서 백도어를 감으로써
적의 귀환을 강제하고 시간을 끌면서
아군이 오브젝트를 확정적으로 먹게 한 후
무적귀환으로 살아돌아오는 등 유저 역량에 따라
호불호가 극명하게 갈리는 특성이 무적귀환입니다.
지극히 주관적으로 전 이특성 0티어라고 생각해요.
고위 천사... cc에 약한 이렐에게 쿨10초짜리
셀프 정화는 확실히 사기특성입니다.
하지만 밀쳐내는 기술을 배제한 상태에서는,
어차피 방어력 50먹고 기절 침묵 한 두번 맞는다고
죽을 이렐이 아니에요.
상대가 cc가 너무 많고, 또한 이들 cc기들이
서로 연계가 된다면 고위천사를 가기는 합니다만,
이미 20레벨쯤되면 이전 특성들로 인해
유지력은 충분합니다.
상대 cc기가 극단적으로 많지만 않다면
무적귀환 또한 매력적인 선택지가 될 수 있어요.
-
- 비호(Q)
- 마나:주위에 신성한 힘을 내보내 적에게는 44의 피해를 주고 자신은 100의 생명력을 회복합니다.
강화할수록 피해량이 최대 146까지 증가하고 치유량이 최대 333까지 증가합니다.
-
- 정의의 망치(W)
- 마나:망치를 휘둘러 전방의 적들에게 40의 피해를 주고 밀쳐냅니다.
강화할수록 밀쳐내는 거리가 증가하고 피해량이 최대 130까지 증가합니다. 최대로 강화하면 적을 0초 동안 기절시킵니다.
-
- 응징의 격노(E)
- 대상 위치로 도약하여 적들에게 234의 피해를 주고 0초 동안 50% 느려지게 합니다.
강화할수록 사거리가 증가합니다.
-
- 신성한 목적(D)
- 사용하면 다음 일반 기술이 즉시 강화되고 마나를 소모하지 않습니다.
지속 효과: 모든 일반 기술을 최대 1.5초에 걸쳐 충전하여 강화할 수 있지만 그동안 이동 속도가 25% 감소합니다.
추가 설명
적이 당연히 잡으러 올 겁니다. 집 내주면 끝이니까 어쩔 수 없잖아요.
그동안 아군이 오브젝트를 안정적으로 먹습니다. 이것이야말로 백도어의 진정한 가치죠.
코멘트
코멘트(0)