히어로즈 오브 더 스톰 인벤

영웅 공략: 데스윙

말씀드릴 것. 히벤 접은지 꽤 오래 됐습니다. 히오스도 한동안 안했다가 또 다시 하고 있는데 최근에 데스윙 공략을 다시 쓰게 되면서 이곳이 떠올라 수정하면서 글 올립니다.지금 제가 돌아다니는 곳은 히챈이고, 글젠이나 떡밥 등등 여러 이유로 히벤은 거의 안오는 편입니다. (사실 몇 달 동안 안왔음.) 무튼 공략도 거기에 있는데, 나무위키 사용자 문서에 글 쓴걸 캡처한 식으로 올려놔서 여기도 같은 방식으로 수정하려 했더니 파일 용량이 너무 커서 업
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제목
데사장님 총정리
작성자 | 마다마다  작성일 | 2020-04-19 02:32:51  조회수 | 22133  최종수정 | 2021-04-30 12:54:10
데스윙
파괴자
영웅 세부 정보 바로가기
주요능력 근접
[-]
1레벨
[+]
생명력 생명력
재생
기력 기력
재생
공격력 공격
거리
공격
속도
이동
속도
27505.730410051552.50.67 4.8398
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머리말

말씀드릴 것.
 히벤 접은지 꽤 오래 됐습니다. 히오스도 한동안 안했다가 또 다시 하고 있는데 최근에 데스윙 공략을 다시 쓰게 되면서 이곳이 떠올라 수정하면서 글 올립니다.

지금 제가 돌아다니는 곳은 히챈이고, 글젠이나 떡밥 등등 여러 이유로 히벤은 거의 안오는 편입니다. (사실 몇 달 동안 안왔음.) 무튼 공략도 거기에 있는데, 나무위키 사용자 문서에 글 쓴걸 캡처한 식으로 올려놔서 여기도 같은 방식으로 수정하려 했더니 파일 용량이 너무 커서 업로드가 안되더군요. (1MB 제한인데 9.5MB임...)

https://arca.live/b/heroes/25373984?p=1 ]
제가 가장 최근에 쓴 공략은 여기 있으니, 데스윙에 관심이 있다면 여기서 봐주시면 감사하겠습니다.

한 가지 말씀드리자면, 히벤에 있는 이 공략은 현시점에서 틀린 부분이 상당히 많습니다. 그런 것들을 고친게 위 링크에 있는 현재 공략이구요.

얼마나 가끔 올지는 모르겠지만 올 때마다 만약에 여기 질문이 있다면 답변 드리겠습니다. 그리고 이전 공략도 지우진 않고 그대로 유지할테니 음... 적당적당히 골라서 보면 될 듯? ㅎ


























머리말
안녕하세요. 안녕하세요. 이제 60렙을 넘긴 데스윙 유저입니다. 독학으로 살아온 데스윙 인생이라 이래저래 허술한 점이 많을 수 있는데 댓글로 지적해주시면 감사히 받아들이고 수정토록 하겠습니다.
데스윙은 1인분 이상의 체력과 방어력, 기술 및 평타 공격력을 갖춘 투사입니다. 특유의 패시브를 활용하여 적을 압살할 수 있지만 그 반대급부로 아군의 우호적 효과를 받지 못하는 단점을 가지고 있는데, 이 때문에 데스윙 플레이에서는 이 단점을 얼마나 스스로 잘 커버치는가가 가장 중요한 주제라 생각합니다. Z를 활용해 라인관리와 한타를 모두 잡는 꿈의 플레이도 좋지만 가장 중요한 것은, 오브젝트와 같이 '아군이 데스윙을 필요로 할 때 미리 준비가 되어있어야 한다는 것입니다.' 힐러와 지원가가 케어를 못해주는 데스윙이 아니라 힐러와 지원가가 케어를 할 필요 없는 데스윙이 되었으면 합니다.


최근 패치
2020 - 10 - 08
- 소각의 기력 소모량이 15에서 20으로 증가했습니다.
- 소각의 공격력이 70에서 65로 감소했습니다.
- 용암 폭발의 기력 소모량이 20에서 15로 감소했습니다.
- 용암 폭발의 주기적인 피해량이 5에서 6으로 증가했습니다.

- 지옥불 특성이 이제 기력이 75 미만일 때도 영웅에게 25%의 추가 피해를 줍니다.
- 화염폭풍 특성의 유성우의 공격력이 65에서 70으로 증가했습니다.

그만 너프해
파괴자 형상이 쌉너프를 받았습니다. 파괴자 W딜이 영웅 상대로 10이 줄었고, 기력 소모량도 33% 증가했는데 이 때문에 용의 영혼과 파괴자의 광란 특성이 치명타를 받게 되었습니다. (광란 찍으면 전투 조금만 해도 기력 바닥나는데 이젠 그 시간이 더 촉박해짐) 상대 조합만 잘 보고 찍으면 상당히 강한 빌드인데 이번 너프로 용의 영혼을 주력으로 하는 착지 빌드 위력이 정말 크게 줄었습니다..

세파자 형상은 딜 늘어난거야 뭐 환영이긴 한데 애초에 W는 딜 넣는 기술이 아니고... 기력 소모 감소는 그닥 의미가 없습니다. 세파자 형상은 기술 쿨이 6초, 12초라서 기력이 전혀 부족하지 않고, 브레스 빌드에서도 75 제한때매 W, E 중 하나만 쓸 수 있는데 그 점이 개선되지 않았기 때문이죠

지옥불 특성은... 아니 애초에 기력 75관리도 못하고 75% 보너스 없이 대충 갈기는 놈은 브레스 빌드 할 자격이 없다고 생각합니다. 의미없는 패치까지는 아니지만 이전의 0.5% -> 0.6% 패치처럼 그닥 기분이 좋지는 않군요.

화염폭풍은... 유성우는 딜이 문제가 아닙니다. 의미없는 패치.

수정 일지
2020 - 10 - 08 여덟 번째 수정
패치가 되었다. 블자가 조금 더 싫어졌다. 데스윙의 세파자 비중을 늘리고 싶다는데 왜 그 핵심을 모르는지 이해가 안간다. 세파자가 비주류인 이유, 한타에서 덜 쓰이는 이유는 어디까지나 '선딜' 때문이다. W가 1초, E가 1.5초 (Q도 1.5초)이고 모든 스킬이 전방위로 나가지 않고 좌우로 쉽게 피할 수 있기 때문에 비주류인 것이다. 그리고 애초에 투사잖아..? 높은 체력풀로 앞에서 어그로 끌어야지 왜 뒤에서 방해효과만 붙이고 불싸개만 하고 있어야되냐고.. 세파자는 당연히 보조 형상이어야 하는데 왜 이러는지 모르겠다. 데스윙이 더 이상 투사가 아니라 원거리 메이지의 역할로만 활용되길 바라는 것인가?

수정 내역은 다음과 같다:
- 최근 패치 갱신, 패치 후기 추가
- 여러 문단인 것들은 한 줄씩 더 띄움
- 특성의 레벨 부제 줄이고 한줄평 삭제
- 취소선들 삭제
- 상성 영웅 변경: 사무로 X색휘
- 용의 영혼, 용암의 피, 지옥불, 용의 분노, 화염 폭풍, 우레의 포효, 불과 격노, 신의 강림 특성 설명 간략화, 새로운 내용 추가, 정리
- 스킬별 팁 챕터에 '데스윙 기본'과 '용의 비상' 추가
- 스킬별 팁 챕터의 '이글거리는 화염' 내용 아주 조금 수정
- 스킬별 팁 챕터의 '파괴자 형상', '세계파괴자 형상', '대격변' 팁 조금 더 추가
- 네 가지 빌드 설명 재정리 및 갈 상황 한줄 요약 추가
- 브레스 빌드, 나쁘지만은 않은듯? 해보면서 괜찮은 정보라 생각되는 것들 정리해서 추가

영웅 상성

상대하기 힘든 적
의 카운터는 '지속딜''CC 의존 여부' 
- 거리 유지에 능한 적들은 상대하기 힘들다. 접근할 기회는  한 번 뿐이다.
   이 극카운터인 이유는 퍼뎀이기도 하지만 위의 2가지 요소가 크다고 생각
   의 벽 생성 영웅 역시 상대하기 힘들다. (는 단독으로는 그렇게 어렵지 않지만 한타에서의 벽 생성이 문제)

레오릭 말티엘 그메같은건 말 안해도 상성 극악이니 굳이 안넣었습니다.
데스윙의 카장 큰 카운터는 '지속딜'이라고 생각합니다. 모든 지속딜 캐릭터는 총 딜량이 높아 데스윙의 '느린 딜레이로 상대 딜 회피 및 흡수 거의 불가능'이라는 특징을 후벼팔수 있습니다. 이 때문에 데스윙은 특히 도트뎀에 취약한데 이 도트뎀에는 줄 방구, 루나라 등이 포함됩니다.
데스윙이 '퍼뎀'에 취약한 이유는 체력 회복 수단이 없기 때문이라 생각합니다. 데하카, W 디아가 퍼뎀에 마냥 휘둘리지는 않는다는 것을 생각하시면 될 듯 합니다. 데스윙은 자가 치유도 조건을 타거나 빈약하고, 아군 치유도 받을 수 없기 때문에 체력바의 체력이 교전에서 활용할 수 있는 거의 전부나 마찬가지라 특히나 퍼뎀에 취약한 것이죠. 여하튼 레오릭, 말티엘을 위시한 퍼뎀 캐릭터는 데스윙의 수명을 크게 깎아먹으니 가장 주의해야 할 영웅입니다.
이 '딜 회피 및 흡수 거의 불가능'이라는 특징 때문에 적중 시 보상을 가진 캐릭터들에게도 휘둘리기 쉬운데, 대표적으로 Q 적중을 사실상 보장받는 오르피아가 있습니다.
벽 생성은 데스윙의 행동을 제한할 수 있는 유일한 CC기로, 레오릭, 나지보가 있는데 이 둘은 벽이 없어도 특유의 딜로 데스윙을 괴롭히기 쉬워 주의해야 합니다. (태사다르는 시전자가 물몸이라 한타에서만 주의해주면 될 듯 합니다.)
사무로는 분신 셋이니까 3배로 흡혈해야지~ 할 수가 있는데 그런거 없고 겁나 아프니 보호 가야 합니다.


상대하기 쉬운 적
- CC기에 의존하는 모든 적들은 상대하기 쉽다.
   를 위시한 메인탱들은 데스윙에게 아무런 영향을 줄 수 없다.
  등 cc기가 유일한 방어수단인 적들은 바닥만 조심해주면 으로 진입해 쉽게 조질 수 있다.
  등 기본 체력이 약한 근접 딜러들도 충분히 상대할만 하다.

퓨어 탱커와 힐러진은 절대다수가 데스윙에게 영향을 줄 수 없는 캐릭터들이기 때문에 한타에서 탱커에게 어그로가 끌리는 것은 그 자체로 손해입니다. 각이 나오면 힐러, 또는 딜러에게 곧바로 돌격해야 합니다.
한 방에 의존하는 메이지들은 그 한 방이 방어력 40과 일부 데스윙의 특성에 위력이 크게 상쇄되기에 쓰러뜨리기 쉽습니다. 이 메이지들은 보통 자가방어용으로 CC기를 들고있기 때문에 더더욱 말이죠. 이들을 상대할 땐 선딜 1.5초 이상의 기술들 (Q, 세파자 E, 궁극기)은 공격 사거리 내에서 사용하면 안된다는 것만 기억합시다.
머키, 일리단을 위시한 물몸 근접 암살자들은 생각보다 상대하기 쉽습니다. 물론 1대1로 가면 데스윙이 손해보기 쉽지만, 한타에서는 데스윙의 4레벨 특성 '열기의 파도'가 이들의 자힐 수단을 억제할만큼의 위력을 발휘하기에 협공으로 쉽게 죽일수 있습니다. '우레의 포효'를 적절한 때에 사용할 것만 기억하면 됩니다.



잘 맞는 아군
은 딜은 잘 넣지만 느린 딜레이로 마무리를 하기 힘들어서 딜을 킬로 전환할 수 있는 킬 캐쳐들과 상성이 좋다. 의  등등...
- 대다수 근접 딜러와 투사, 탱커들은 이 홀로 받을 포화를 나눠 받음으로써 버티는 시간을 늘려줘서 함께 진입했을 때 상성이 좋다.

데스윙은 기본적으로 투사치고 딜량이 상당히 높기 때문에 상대에게 상당한 피해를 줄 수 있습니다. 하지만, 느린 딜레이와 제대로 된 이동기의 부재로 '딜'을 '킬'로 승화시키는 건 잘 못합니다. 그래서 데스윙은 이 부분, 즉 킬캐치를 담당해줄 수 있는 아군과 궁합이 잘 맞습니다.
데스윙은 앞서 언급했듯 딜을 높지만 탱킹력 자체는 은근히 약한 편입니다. (탱킹력이 상대 CC 의존 여부에 크게 요동치는 점도 있습니다.) 그래서, 모든 투사들이 그렇듯, 함께 진입할 근접 캐릭터가 있다면 한 숨 놓을 수 있습니다. 특히나 데스윙이 최전선에 있는 시간이 길어질수록 4렙특을 동반한 지속딜도 기하급수적으로 상승하기에 궁합이 잘 맞습니다.



잘 안맞는 아군
의 존재로 필연적으로 깊숙히 진입하기 마련이라   등 니가와를 시전하는 영웅들과는 상성이 잘 맞지 않다.
 등 생존력이 지나치게 떨어져 아군의 케어가 반드시 필요한 영웅들은 아군 지키는 능력이 부족한 사장님과의 상성이 좋지 않다.

데스윙은 특성 선택에 따라 아군을 지킬 수단을 마련할 수 있지만 그럼에도 불구하고 아군을 지키는 능력은 상당히 떨어지는 편입니다. 그래서 최소한의 생존 대책도 없는 물몸 영웅들과 상성이 좋지 않습니다. 이들이 같은 팀에 있다면 데스윙이 바로 곁에 있어도 순식간에 녹아내리고 바로 다음으로 데스윙이 다구리를 맞게 되는 그림이 나오기 쉽습니다.
해머, 프로비우스 등 니가와를 시전하는 영웅들과도 상성이 좋지 않은데, 이는 데스윙의 궁극기, 대격변에 기인합니다. 이동거리가 워낙 길어서 대다수 진입 용도로 사용하기 마련인데 이 점에서 아군의 '니가와'가 의미를 잃게 되기 쉽습니다. 세파자 형상으로 있을수도 있겠지만, 이 경우엔 데스윙이 근접전 능력이 상당히 약해져서 투사, 근접 딜러로서의 역할을 상실하게 되어 상당히 골치아픕니다.





번외
  
  은 호궁합인가?

- 유지력에 상당한 보템이 되며  시간을 많이 줄여준다.

알렉이 데스윙에게 가지는 의미는 체공 시간을 크게 줄여준다는 것입니다. 데스윙이 체공하여서 얻을 수 있는 체력 재생은 기본 체력 재생 (초당 1/480), 추가 체력 재생 (초당 2.5% 회복) 그리고 하늘 붕괴 정도인데, 하늘 붕괴의 최대 힐 기댓값이 9%임을 생각하면(그리고 주력 특성임을 생각하면) 데스윙이 추가로 얻는 9%의 체력 회복은 생각보다 시사하는 바가 큽니다. 물론 한타에서야 구슬 한 개로 뭘 할 수 있는건 아니지만, 연전에 무지막지하게 취약한 데스윙이 재기할 시간을 줄여준다는 점에서 W 알렉과 데스윙은 엄연히 쿵짝이 잘 맞다고 할 수 있습니다. 물론 W 알렉이 좋은가라는 질문과는 별개입니다.

알렉과 합이 잘 맞는다면 화염폭풍 특성을 가셔도 좋습니다. (밑에 특성 설명에 있겠지만 유성우 때문은 아님)

특성 및 기술

(3)

여기 칸이 좀 좁아보이는데 밑에서 말함

(2)

(3)

(2)

(3)

개인적으론 부정한 지옥불, 불과 격노를 같은 급으로 두고싶음

(3)

(1)

  • 이글거리는 화염(Q)
    기력:
    1.5초 후, 화염 줄기를 내뿜어 0.125초마다 22의 피해를 줍니다. 초당 30의 기력이 소모됩니다.
  • 소각(W)
    기력: 20
    재사용 대기시간: 4초
    0.75초 후, 날개를 퍼덕여 주위 적들에게 68의 피해를 줍니다.

    세계 파괴자: 용암 폭발
    피해를 주고 느려지게 하는 용암 웅덩이를 만듭니다.
  • 맹격(E)
    기력: 20
    재사용 대기시간: 5초
    0.5초 후, 한 방향으로 돌진하여 적들에게 40의 피해를 주고 2초 동안 35% 느려지게 합니다. 뛰어든 후에는 적들을 물어 75의 추가 피해를 줍니다.

    세계 파괴자: 대지 분쇄
    두 줄로 적에게 피해를 주고 기절시킵니다.
  • 대격변(R)
    재사용 대기시간: 90초
    2초 후, 대상 방향으로 날며 땅을 불태워 경로상의 적들에게 94의 피해를 주고 초당 37의 피해를 주는 흔적을 남깁니다. 6초 동안 지속됩니다.
  • 죽음의 위상(고유 능력)
    재사용 대기시간: 20초
    방어력을 각각 10 증가시키는 갑옷을 4개 장착하고 있습니다. 생명력을 25% 잃을 때마다 갑옷을 하나씩 잃습니다. 갑옷은 용의 비상으로만 복구할 수 있으며, 착지하는 순간의 생명력에 따라 복구됩니다.

    또한, 강력한 용의 위상으로 영구적으로 저지 불가 상태이며 영웅에게 100%의 추가 피해를 주지만, 아군을 경멸하여 그들의 모든 우호적 효과를 무시합니다.
  • 용암 폭발(W)
    기력: 15
    재사용 대기시간: 6초
    1초 후, 마그마를 폭발시켜 대상 지역의 모든 적에게 31의 피해를 줍니다. 폭발한 마그마는 웅덩이를 남겨 범위 안의 적들에게 초당 25의 피해를 주고 35% 느려지게 합니다. 6초 동안 지속됩니다.

    파괴자: 소각
    주위 적들에게 피해를 줍니다.
  • 대지 분쇄(E)
    기력: 25
    재사용 대기시간: 12초
    대지에 균열을 만들어 적중한 적들에게 94의 피해를 주고 0.75초 동안 기절시킵니다.

    파괴자: 맹격
    한 방향으로 돌진합니다.
  • 용의 비상(Z)
    재사용 대기시간: 45초
    3초 후, 하늘로 날아올라 모든 효과에 면역이 되고 초당 생명력의 2.5%를 회복합니다. 시전을 시작하면 피해를 받아도 중단되지 않습니다. 피해를 받거나 일반 공격 및 기술 공격을 하면 4초간 사용할 수 없습니다.

추가 설명

데스윙은 기본적으로 스킬 천장, 내재된 잠재력이 상당히 높은 영웅입니다. 하지만 인게임으로 갔을 때는 상대 조합을 지켜보며 얼마나 날뛸지가 아니라, 얼마나 굽힐지를 고민해야 합니다. 브레스 빌드가 이론상의 딜량은 매우 높지만 적중이 어려워 아군 하드 CC가 정말 출중한게 아닌 이상에야 가지 않는 것처럼 말이죠.

저는 데스윙 특성 트리를 4가지로 분류합니다. 특성 트리에 대한 이야기를 하기 전에, 우선 각 특성에 대한 제 견해, 그리고 기술 사용에 대한 자잘한 팁을 설명하도록 하겠습니다.



함정특성들은 게임 내에서 범용적으로 활용할 수 없는, 또는 다른 특성들을 선택했을 때와 비교해 제대로 된 밸류가 나오지 않는 특성들을 의미합니다.

함정 특성들을 피하면서 특성을 찍어나간다면 '유통기한'이라는 세간의 인식과는 달리 20레벨 한타라도 충분히 활약할 수 있습니다.



특성 이야기
1레벨
 지속적으로 적의 화력에 노출되야만 효율이 나기에 적의 지속 딜이 낮을 경우에 간다.
 브레스 빌드 시 포킹캐가 없을 때 간다. 나머지 경우에는 진짜 쓰레기
 보호 효과로써 흡수, 억제하는 피해량이 보통은 용의 영혼 자힐량보다 높기에 주력 특성

용의 영혼은 1레벨 특성 중 가장 잠재력과 후반 시너지가 좋습니다. 하지만, 언제든 가도 되는 특성은 아닙니다. 이 특성이 제대로 된 효율을 발휘하기 위해서는 데스윙이 한타 내내 셋 이상의 적을 W 사거리 내에 둬야 하기 때문입니다. W 범위가 꽤 넓은 편이긴 하지만 대부분의 원거리 스킬보다는 짧기 때문에 무턱대고 찍었다가는 힐량을 곱절로 넘어서는 딜량에 어어 하다가 죽기 십상입니다. 상대 조합을 잘 살피고 내 HPS가 상대 DPS에 어느정도 근접할 때만 가도록 합시다.

용암의 피는 초반 라인 유지력에 상당한 힘을 보태줍니다. 근데, 그게 끝입니다. 상대 딜러들의 16특을 생각하며 한타를 준비해야 하는 데스윙에게는 정말 앵간해서는 들여다보지도 말아야 할 특성이지만, 브레스 빌드에서는 상대에 포킹 메이지가 '없을 때' 찍습니다. 이는 어디까지나 비상 시간을 최소화하기 위함으로, 뒷라인에서 브레스를 갈기는 브레스 빌드는 데스윙이 직접적인 타격 대상이 되기 힘드므로 자잘한 피해는 체젠으로 상쇄하며 최대한 전장에 오래 남아있을 수 있기 때문입니다.

용족의 권능
은 '보호'가 핵심입니다. 흡혈은 체감은 되겠지만 기대하는 만큼 나오지 않습니다. '보호'가 핵심인 이유는 데스윙에게 보호와 무적은 거의 같은 효과이기 때문입니다. 교전 중 3번, 0.75초 동안 데스윙에게 생존과 행동권을 확실히 챙겨주는 이 특성의 가치는 상당히 높은데 이 보호 효과가 매 체력 25%마다 발동되기에 상대로 하여금 딜을 낭비하게 하거나, 최소한 딜 중지를 강요할 수 있어 실질적으로 흡수할 수 있는 피해가 상당히 높습니다. 이 0.75초를 잘 활용하여 안전한 포지셔닝과 딜각을 보는데 집중한다면 1레벨 특성 치고는 상당한 효율을 뽑아낼 수 있습니다.



4레벨
 브레스 빌드
 파괴자 형상이 주력 형상이기에 주력 특성
 세파자에 힘을 줘야 할 상황에 간다.

지옥불은 Q 빌드의 시작입니다. 지옥불을 찍은 순간부터 기력 관리를 세심하게 해야 하는데, 기본 딜 증가도 있지만 75% 추뎀을 받지 못하면 특성 밸류가 안나옵니다. 세파자 형상으로 한 번에 하나의 기술만 사용하여 상시 기력을 75 위로 올려놔야 하는데, 아군이 CC를 잘 넣은 상황이면 W를, 별 거 없는 상황이면 E를 사용한 후 브레스를 갈겨주면 됩니다.

열기의 파도는 매우매우 강력한 불분 특성입니다. 근접한 적을 상대로 DPS가 100 이상 올라가기에 데스윙의 파괴자 형상이 4렙 이후 상당히 강해지는 이유이기도 합니다. 데스윙은 기본적으로 투사, 근접딜의 위치에 있기에 이 특성의 한타에서의 위력은 말할 필요도 없다고 생각합니다. 그리고, 어디까지나 덤이지만, 열기의 파도를 선택하면 세파자 W의 딜이 125%나 증가해서 라인 클리어에 상당한 도움이 됩니다. 브레스를 사용하기에 기력, 시간 등이 아깝다면 라인 클리어에 세파자 W를 이용하는게 좋습니다.

용의 분노는 무난하게 공격력을 올려주며 공성에 기여하는 몇 안되는 특성입니다. 하지만 전체 스킬과 평타가 25% 증가해봤자 열기의 파도 DPS를 못따라가서 파괴자 형상을 활용하는 빌드에는 어울리지 않고, 세파자를 주력으로 활용할 때에 가는 특성입니다. 용의 분노 특성을 찍었다면 방어력을 30으로 유지하고, 착지할 때도 75% 미만의 체력에서 착지하여 항시 용의 분노를 유지하는 것을 추천합니다. 용의 분노가 활성화되면 브레스에 70정도 기력을 쓰고 W 한 번으로 라클을 깔끔하게 할 수 있습니다.


7레벨
 딜로는 애매하지만, 합류 속도를 당겨줘서 데스윙으로 운영을 돌릴 때 추천
 1레벨 과 연계해서 간다. (= 상대 지속딜이 낮을 때)
 자힐 시간을 크게 줄여주므로 주력 특성

화염폭풍은 참... 착지를 공격 용도로 사용하신다면 아래 죽음의 낙하가 더 낫습니다. 유성우와 별개로 착지 자체 쿨다운이 2초 감소하는데, 여기서 한 가지 간과하시면 안되는 부분이 있습니다. '데스윙이 6초만에 풀피가 될 수 있는가? 6초 안에 착지 지역을 확실히 잡을 수 있는가?'라는 부분인데, 하늘붕괴의 체력 회복 효과가 없어서 기본적으로는 2초 먼저 착지하는게 크게 메리트가 없습니다. 체력이 다 차지 못해서 바로 착지하지 못하면 특성을 버리는 셈이고, 바로 착지하면 30 방어력으로 착지하기 십상입니다.

화염폭풍을 활용하시려면, 사이드 라인 운영을 하셔야 합니다. 데스윙이 캠프는 못돌지만 모든 기술이 광역기라 라인 관리는 어느 정도 가능하고, 기본적으로 짤릴 위험도 덜한 영웅이기 때문에 밀리는 라인을 원상복귀하거나, 애매한 라인을 포탑까지 밀어 경손실을 유도하는 등의 운영이 가능합니다. 운영으로 데스윙을 돌린다면 체력이 항상 높게 유지되므로 착지 쿨다운 2초 감소도 유용하게 활용하실 수 있을겁니다.

죽음의 낙하는 1레벨 용의 영혼과 연계하여 갑니다. 후술하겠지만 착지스킬을 적진에 사용하는 것은 상당한 위험을 수반합니다. '대응의 여지'를 너무 주기 때문이죠. 죽음의 낙하는 적들의 딜이 낮은 편이라 이 '대응'이 견딜만할 때 가는 특성입니다. 대격변 없이도 적진에 곧바로 진입할 수 있고, 일반스킬이 3초에서 1초로 대기시간이 감소하는 것 하나는 수치 상으로도 체감 상으로도 매우 메리트가 커서 상황이 허락한다면, 상당한 잠재력이 있습니다.

하늘붕괴는 데스윙의 전장이탈시간을 줄인다는 것에 상당한 의의가 있습니다. 데스윙은 하늘에서 초당 체력의 2.5%를 회복하는데, 이 특성을 간다면 그 체젠이 2배로 뛰어오르는 거나 다름없게 됩니다. 5월 7일자로 착지 쿨다운 감소는 이전되었기에, 체력 회복을 적극적으로 할용하셔야 합니다. 대다수 상황에서 데스윙은 여전히 한타에 강점을 가진 영웅이고, 이 때문에 더욱 부각되는 데스윙의 단점, '체력 회복 수단이 적고, Z로 회복하는 동안 전장개입 불가'를 상당히 개선시켜주는 이 특성은 여전히 가치가 높습니다. 화염폭풍을 가도 교전 이후에는 6초만에 풀피, 최소한 76%의 피가 찰 리가 없기 때문에 이 특성은 여전히 주력 특성입니다. 
여담으로, 오브젝트 획득 방해, 낙마시키기는 어디까지나 덤으로 생각하는게 좋습니다. 미리 착지해서 대격변을 준비하도록 합시다.



10레벨
 함정 포탑 패치 이후 쓸 각도, 효용도 낮아 가지 않는게 좋다.
 파괴자에서도 쓸 수있는 안정적인 하드 CC기이므로 주력 특성

내 그림자 아래 불타올라라는 포탑 패치 이후 찍을 이유가 많이 줄어들었습니다. 기본적으로 초기화 조건이 '요새 또는 성채의 파괴'인데 이 상황이 한타 중에 일어나서, 그걸 미니맵 보고 바로 캐치한 데스윙이 대격변을 2번 쓴다는건 너무 입히오스이기 때문입니다. 다시 말해, 이 특성은 요새와 성채를 밀 때, 상대의 견제를 차단하면서 구조물 딜누적을 같이 노리는 특성인데 포탑 패치로 이 장판에 적이 한 번이라도 발을 디뎠다면 요새 끝자락에 있을 데스윙은 미처 빠져나오기도 전에 녹아내리게 되어 찍을 가치가 없다는 것이죠. 이 특성의 활용을 위해서는 구조물 마비능력, 영웅판정 오브젝트 등의 요소가 반드시 필요하고, 그 두가지가 충족되어도 '시야가 보임으로써 바로 후퇴하는 적'에게 넣는 피해량과 구조물에 넣는 피해량이 그렇게 높지 않기에 이 특성의 잠재력은 매우 떨어집니다. 함정

우레의 포효
는 데스윙에게 하드 CC를 추가해줍니다. 하드CC 하나 없는 파괴자 형상에서도 사용할 수 있기에 데스윙이 자신과 아군을 효과적으로 지킬 수 있게 되어 찍을 가치가 매우 높습니다. 아군 보호 뿐 아니라 적의 앞라인과 뒷라인을 찢어놓는 등의 활용도 할 수 있고, 무엇보다 공포가 걸린 1.5초동안 데스윙이 다음 행동을 안정적으로 선택해 실행할 수 있으며, 버티는 시간 또한 늘릴 수 있기에 찍기를 추천하는 특성입니다. 데스윙의 특성, 저지불가와 잘 맞물려서 '원하는 시점에 반드시 시전 가능한 CC기'인 점도 절대 간과하지 않으셨으면 합니다.



13레벨
 브레스를 쓴 이후 깡통화를 막아주기 때문에 CC 호응, 라클할 상황이 많을 때 간다.
 세파자를 주력으로 써야만 할 때 간다.
 무난한 평타 강화특. 쿨감 노리고 가는건 아님.

부정한 지옥불은 브레스 특이 아니라도 찍을 가치가 있습니다. 데스윙의 기력 시스템은 사실상 Q에 대한 패널티입니다. 데스윙은 Q를 3초 쏘면 기력이 다 떨어져서 깡통이 되고 초당 5라는 더딘 회복으로 브레스 이후 교전을 수행하기 힘들어지는데 부정한 지옥불은 Q의 기력 소모 감소 및 기력 추가 회복으로 이 깡통시간을 방지하거나 크게 줄여줍니다. 한타에서 정타족이나 자리야의 궁이 잘 들어갔을때, 브레스로 호응한 뒤에도 후속 전투를 안정적으로 수행할 수 있게 도와줘서 아군 하드 CC에 호응하기에 가장 걸맞은 특성 중 하나이기도 합니다. 또한 13특 중 유일하게 공성에도 제대로 기여하는 특성인데, 라인 클리어도 기력을 여유롭게 남기며 할 수 있고, 투사까진 아니더라도 공성이나 호박캠프를 먹을 때 꽤 체감이 됩니다.
 
초토화는 세파자를 크게 강화하는 특성입니다. E 쿨다운이 절반으로 줄어들어 상대의 무빙을 끊임없이 방해할 수 있기에 용의 분노와 같이 세파자를 주력을 한다면 찍어줍니다. 하지만, 여전히 데스윙의 주력 형상은 파괴자이기에 세파자를 중후반에도 주력으로 사용해야 하는 상황에서만 효력을 발휘하는 특성입니다.

불과 격노는 무난한 평타 강화 특성입니다. 집행자 + 여세인데 여세 부분은 데스윙의 선딜을 줄이는 의의가 있지만 무시하셔도 됩니다. 이 특성의 강점은 데스윙의 누킹, 순간딜을 강화한다는 것으로, 사실상 맹격(E)의 후속타 특성으로 봐도 무방합니다. E - 평타 - W로 이어지는 콤보에서 E - 평타 부분을 크게 강화해서 데스윙의 킬캐치력에도 어느 정도의 영향을 끼칩니다. 근접전에서 Q는 봉인되기에 지속적인 근접전이 필요한, 즉 대부분의 상황에서는 찍어주는게 좋습니다.



16레벨
 브레스 빌드
 함정 갱킹 시에는 매우 쓸만하지만 16레벨 되서 그럴 일이 없고, 한타 때 유의미한 약화를 넣을 수 없다.
 데스윙의 후반 탱킹력을 크게 끌어올려주고 버티는 시간 = 딜이므로 주력특성

대화재에 대한 설명은 사실상 브레스 빌드에 대한 설명과 같기에 후술하겠습니다.

파괴를 목도하라는 좋은 특성이 아닙니다. 아군을 지키기에도, 본인을 지키기에도 10특 '우레의 포효'가 훨씬 효용이 높습니다. 이 특성은 착지할 때 단 한번 발동할 수 있는 특성인데, 아군 진형에 적이 들어올 때까지 기다리자니 데스윙의 저지불가와 떡장갑으로 대치전에서 볼 수 있는 이득이 줄어듦은 물론 대격변 쿨도 계속해서 3초씩 더해지게 되는 셈이고, 적진에 낙하하자니 적들의 산개에 의해 둘 이상의 적에게 의미있는 약화를 넣기 어렵습니다. 재차 말하지만 하늘에서 아군이 물릴때까지 구경하다가 방어하려는 것이든, 적진 돌입시 리스크를 줄이겠다고 하는 것이든 공포가 훨씬 효율이 좋습니다.

이 특성이 갖는 의의는 단 하나, 갱킹입니다. 솔직히 한 명 맞추기는 무진장 쉬운데 맞추면 5초 동안 40% 둔화가 걸려서 약간의 호응만 있어도 잡을 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 함정이라 한 이유는 16레벨에 갱킹 특성을 찍는건... 좀 아니기 때문이고 한타 때의 방어 능력 강화는 엘레멘티움 갑옷이 넘사벽이기 때문입니다. 함정

엘레멘티움 갑옷은 데스윙의 1레벨 특성에 이은 두 번째 방어 특성이자 마지막 방어특성입니다. 이 특성을 가는 것과 가지 않는 것 사이의 탱킹력의 차이는 어마어마하니 생존과 안정적인 이니시 및 후퇴를 위해 가길 추천합니다. 4렙특 '열기의 파도' 등의 특성과 함께, 데스윙은 오래 버틸수록 넣는 딜이 기하급수적으로 올라가기에 이 특성은 어느정도 딜특의 역할도 겸합니다.



20레벨
 40% 둔화가 꽤 체감되기 때문에 주력 특성
 7레벨 세 특성의 방향성이 갈리기에 찍어도 모두 활용하기 힘들며 활용하더라도 다른 특성의 포텐에 미치지 못한다. 하지만 찍을게 없는 브레스 빌드에서는 상황 따라 가능은 하다.
 과 에 이어서 간다. (= 상대 지속 딜이 낮을 때)

불길 속으로는 괜찮은 궁강입니다. 지속시간 증가도 좋지만 핵심은 40% 둔화로, 적들의 산개/반격을 잘 억제해주기 때문에 데스윙의 스킬 적중/포지셔닝 및 생존을 효과적으로 보조해줍니다. 13레벨 '불과 격노'을 지속적으로 발동시킬 잠재력이 있다는 것도 덤이죠. 이 특성을 간다면 '적들이 밟아야만 하는' 발판 싸움에서 상당한 이득을 볼 수 있는데, 탱커만 버티다가 장판이 끝나면 돌입한다는 전략도 9초로 지속시간이 늘면서 불가능해지고 함께 돌입하면 다 같이 40% 둔화맞고 데스윙의 딜, 더 눈여겨볼건 아군 '집행자 특성'을 간 딜러들의 포화에 녹아내리게 됩니다.

신의 강림은 메피스토의 그 특성보다도 좋지 않습니다. 7레벨 특은 하늘붕괴를 제외하고 모두 적진에 착지해야 할 것을 강요하는데 이 경우 아래 파괴자의 광란이 훨씬 좋습니다. 적진에 착지할 생각이 없다면 더더욱 찍을 이유가 없고요. 7레벨 세 특성의 방향성이 모두 다르고(하나는 진짜 성능이 안좋고) 한데 모인다고 시너지가 나는 것도 아니기 때문에 좋지 않은 특성입니다.

그런데... 그런데 그런데 브레스 빌드를 할 때는 찍을 수도 있습니다. 앞서 말했듯이 밸류 자체는 밀리는게 맞지만 브레스 빌드에서는 대격변 각도 안나오고,(정확히는 대격벽 각 = 브레스 각) 세파자 형상으로 다니기 때문에 다른 20특을 쓸래야 쓸 수가 없습니다. 신의 강림을 선택하면 착지 쿨 2초 감소와 하늘 붕괴의 체력 회복 효과를 모두 누릴 수 있기 때문에 그나마 특성을 이용할 수 있습니다. 물론 브레스 빌드라도 신의 강림이 안좋은거 맞습니다. '차라리 궁강하고 어떻게든 궁 쓰면서 하는게 낫겠다!' 하시면 궁강이 더 나을겁니다. (저도 측면 궁 쓰면서 둔화걸린 적들 상대로 불 쏘는 그림이 꽤나 나왔기 때문에 궁강이 더 좋을 수 있습니다.)

파괴자의 광란
은 1레벨의 용의 영혼, 7레벨의 죽음의 낙하와 연계해서 갑니다. 다시 말해 적의 지속딜이 낮을 때 갑니다. 이 두 특성과의 시너지는 가히 폭발적이라 할 수 있는데 첫 흡혈 타이밍, 흡혈량, 다음 흡혈까지의 시간 모두를 크게 강화하여 상황만 맞다면 데스윙을 진짜로 죽음의 위상으로 만듭니다. 하지만, 여전히 '적진에 착지', '교전 시작까지 체공해야 함'이라는 까다로운 조건이 있기에 앞서 두 특성에서 언급했듯 상황을 잘 살피고 가야 합니다.





스킬별 팁
데스윙 기본
- 항상 움직여야 한다.
- 앵간하면 데스윙이 맞는게 이득이니 파괴자 빌드 시 적진에서 적극적으로 비벼야 한다.
- 부쉬를 적극 활용해 선딜을 극복하자.

항상 움직이는 것! 이거 진짜 중요한데 안하는 용가리들 많습니다. 평타도 썼고, 스킬쿨도 돌아간다? 다음 평타까지 가만히 있지 말고 움직입시다. 데스윙은 저지불가 캐릭이기 때문에 벽이 없으면 절대 움직임이 제한받지 않습니다. 근딜들을 상대할 때는 항상 움직여줘서 평타 한두대라도 덜 맞도록 해야 합니다.

이게 특히 중요한 캐릭들은 대표적으로 이런게 있습니다.
 /   안찍은 /   
저 친구들은 중요 스킬이 빠질 때까지만 반대로 움직여주면 진짜 아무것도 못하는데, 끝나는 순간 반대로 를 날려주면 딜교를 진짜 유리하게 가져갈 수 있습니다.

대부분의 상황에서는 데스윙이 최전선에서 스킬을 맞아주며 비비는게 이득입니다. 왜냐, CC는 모조리 흘릴 수 있고, 방어력으로 딜을 감소해서 받으며, 도망가는 데스윙을 잡기 힘들기 때문입니다.   같은게 없다면 적절한 시점에서 도망가는 데스윙을 저지하거나 죽이기 힘들기 때문에, 다른 캐릭들보단 상대적으로 저지불가로 인한 생존이 보장된 데스윙이 맞을만큼 맞아주는게 좋다는 겁니다.

물론 저 맞아준다는 거에선   같은건 당연히 예외입니다.


 용의 비상 (Z)
-  안갔으면 방어력 40으로 착지. Alt + 좌클로 자신의 체력 확인 후 75% 초과에서 착지하는게 좋다.
-   아니면 안전한 곳에 착지하고, 아군이 위험하면 아군 머리에 착지해서 딜 분산을 유도해야 한다.
- 바로 한타하는게 아니라면 세파자로 착지하는게 낫다.

비전투시에는 안쓰는 을 생각하면 갑옷을 채울 방법이 이거 하나뿐이니 당연히 한번 한번을 효율적으로 써야 합니다. Alt + 좌클로 자신의 체력을 클릭하면 체력량이 몇 %인지 알 수 있는데 75%를 초과했을 때 착지하여 방어력 40을 채웁시다. (물론 면 75% 이하에서 착지)

자신이 어디 착지할 지를 정말로 광고하고 착지하기 때문에 괜한데 착지해서 몇 대 더 맞지 말고 안전한 데 착지합시다. 다만 아군이 물렸거나 해서 위험하면 일단 아군한테 착지해서 논타겟을 대신 맞아주고 3초 버틴 뒤 공포로 세이브를 해줍시다.

세파자로 착지합시다. 착지해서 세파자 스킬을 한 번씩 돌려주고 형상 전환을 사용하면 스킬을 120% 활용할 수 있으니 급박한 한타가 아니면 진정한 의미로 모든 스킬을 활용합시다. (캠, 라닦때도 좋음 이거)


이글거리는 화염 (Q) 
- 대놓고 쓰면 호구가 된다
- 자신의 CC기 또는 아군 CC기에 반드시 연계해야 한다.
- 필요에 따라 역장처럼 상대 행동을 제한시키는 역할을 해줄 수 있다.
- 파괴자 상태로 근접전 중일 때 아군 CC기에 연계할 것이 아니라면 봉인, 특히 추노 중에는 절대 써선 안된다.

대놓고 쓰면 적들이 웃으면서 옆구리를 박살냅니다. 기본적으로 Q, 브레스는 세파자 형상에 더 어울리는 스킬입니다. 세파자 형상이 CC에 더 특화되어있기도 하지만 긴 사거리를 활용할 수 있어 좁은 폭이라는 단점이 어느정도 해소되기 때문입니다. 파괴자 형상에서 사용한다면 적들이 대부분 근접해있기 마련이라 선딜레이 1.5초동안 브레스를 양옆으로 피합니다. 적들이 피할 수 없는 좁은 골목에서, 또는 세파자 기술이나 아군 CC에 연계하여 사용하는 것이 바람직합니다. 당연히 기력보다 1킬이 중요하니 킬각이라면 반드시 기력이 동나도록 쏴줍시다.

'딜'의 목적 뿐 아니라 상대의 행동을 제약하는 용도로도 사용이 가능한데, Q는 '반드시 피해야 할 스킬' 중 하나라는 점을 활용하는 것입니다. 관문에 질러서 적이 섣불리 관문 안으로 후퇴하지 못하게 한다던가, 적에게 물린 아군을 살리기 위해 아군의 위치에 불을 뿜어 적이 추적을 포기하게끔 하는 용도가 주된 예시가 되겠습니다.

라인 클리어에 유용하지만, 기력이 동나는건 항상 유념해야 합니다. 라인 클리어 시에는 기력을 20 정도 남겨서 다른 스킬들을 활용해 딜을 최대한으로 넣어 정리합시다.

추노 시에는 상대가 제정신이라면 안맞아주니, 소각 범위 밖으로 나간 상대는 그냥 단념합시다.


파괴자 형상: 소각 (W)  맹격 (E) 
- E - 평타 - W 순서로 연계하여 빠르게 딜을 넣고 다음 쿨타임이 돌 때까지는 포지셔닝에 주력하는게 좋다. (W - E는 지양하자.)
- 추노 시에는 E와 평타만 섞어서 마무리짓도록 하자.
- 도주 시에는 상대가 길막할 때만 E를 쓰면서 탈출.

데스윙의 평타는 공격속도가 느린 대신 한 방의 위력이 상당히 강합니다. 스킬의 선딜레이와 평타와 평타 간 간격을 일치시켜 평타를 효율적으로 활용해야 합니다. E - 평타 - W가 가장 기본적인 콤보입니다. 당연히 평타는 선딜레이가 없으니 스킬 중간중간 평타를 섞어넣는 것이 중요합니다.

W - E 사용시에는 W의 선딜이 더 길 뿐 아니라, 순수 딜링기이기 때문에 후속 스킬들의 적중이 보장되지 못해 아쉬운 상황이 많이 나옵니다. E를 먼저 써 둔화를 걸고 다른 스킬을 써야 합니다.

교전 시 계속해서 비비는 것보단 W, E 쿨타임동안은 포지셔닝에 잠시라도 시간을 쏟는게 좋습니다. 데스윙 자체 맷집은 좋지만 회복 수단이 제한적이라 의미없이 받은 피해는 치명적입니다. 당연히 저 멀리 빠지는건 안되지만 매 스킬 사용후 2~3초간 포지셔닝과 이동을 하도록 합시다.

빠지는 척 하다가 E, 특정 영웅을 노리는 척 하다가 다른 대상한테 E 하는 식으로 E를 기습적으로 활용하면 물기 딜을 먹이기 쉬운 것은 물론, 후속타도 더욱 잘 넣을 수 있습니다. E를 사용하는 동안에는 충돌 판정을 무시하니 상대가 길막을 시전하면 E로 빠져나가면 됩니다.

추노 시에는 W를 사용하지 않는게 좋습니다. W는 딜레이동안 가만히 있게 되어 막타가 아니라면 오히려 추노에 방해만 됩니다. 4레벨 '열기의 파도'가 끊기는게 아쉽더라도 E와 평타만으로 상대를 마무리해주는게 좋습니다. 그리고 앞서 말했듯 Q도 추노 시에는 봉인입니다.


세계 파괴자 형상: 용암 폭발 (W)  대지 분쇄 (E) 
- 초반에 주력으로 쓰면서 생명력 보존, 더 나아가 Z와 우물 보존을 해야 한다.
- 초중반 대치에는 쓸만하지만 그 이후부터는 봉인해야 한다. 대격변을 쓴다면 반드시 파괴자 형상으로 바꾸도록 하자.
- 오브젝트 점령 방해에 매우 유용한 형상, 어거지로 비비기 좋다.

세파자 형상도 데스윙이 사용할 수 있는 기술 중 하나입니다. 끊임없이 형상전환을 해주면서 세파자 형상도 적극적으로 이용해야 합니다. 세파자 형상은 초중반에 특히나 사용처가 많은데, 초중반 라인전과 대치상황에서는 세파자 형상이 파괴자 형상보다 훨씬 효율적입니다.

라인전에서는 세파자 형상으로 E와 W를 활용해 원거리에서 안정적으로 경험치를 수급할 수 있습니다. 따라서 데스윙은 솔라인에 서는게 좋습니다. 패시브로 인해 갱에 대한 면역력까지 갖추고 있으니 탑이나 바텀으로 가도록 합시다. 이 초중반 라인전을 안정적으로 수행하면서 갑옷과 체력, 우물을 최대한 보존해 오브젝트 합류를 풀피로 해줘야 합니다. 오브젝트가 15초 남았을때까지 라인에 붙어 마지막 경험치까지 먹어주고 빠르게 합류해줍시다.

상대 근접 영웅과 대치 시에는 (말티, 레오릭 제외) W 장판을 적과 자신 사이에 깔고 돌아주면서 슬로우를 활용해 평타로만 견제해줍니다. 원거리 영웅과 대치 시에는 라인을 최대한 당기고 아군 마법사 미니언에 W를 깔아 구슬을 확보하며 라인전을 풀어나갑니다.

대치 상황에서 세파자의 W는 골목과 부쉬장악에 매우 유리합니다. 다만, 본격적인 한타가 시작되려 한다면 형상전환을 이용해 바로 파괴자 형상으로 바꿔야 합니다.

세파자는 오브젝트 방해에 효과적인 형상입니다. 세파자 W의 지속시간과 쿨다운이 6초로 같아 핵탄두 격전지 등의 맵에서 오랫동안 데스윙 혼자 상대 다수를 상대로 비빌 수 있습니다. 이 점은 상대를 완전히 몰아내기 어려운 데스윙의 단점도 꽤나 상쇄시켜 줍니다.


대격변 (R) 
- 미리 착지한 후 진입 용도로 사용해야 한다. 적진에 착지 후 도주 용도로 쓰는건 선딜만 생각해도 3초 동안 가만히 맞아만 줘야됨.
- 전술했듯 파괴자 형상으로 사용하는게 더 효율이 높다.
- 탈출 대격변은 1레벨  을 갔을때만 그나마의 가능성이 있다.
- 장판이 적의 행동을 크게 제한한다는 것을 적극적으로 이용해야 한다.

대격변은 반드시 진입 용도로 사용해야 제 효율을 냅니다. 데스윙이 대격변으로 진입할 때, 깔아둔 장판이 이후 후퇴할 때에 상대로 하여금 접근을 꺼리도록 만들기 때문에 데스윙의 한타력에 안정성을 한층 더해줍니다. 무엇보다, 대격변은 착지와는 달리 2초의 선딜레이를 적들의 시야 밖에서 사용함으로써 숨길 수 있기에 적들이 대응할 여지를 거의 주지 않고, 이는 곧 데스윙이 적진을 효과적으로 휘저을 수 있다는 뜻이 됩니다.

대격변은 파괴자 형상에서 사용해야 합니다. 세파자 형상은 근접전 시 쓸만한 스킬이 W밖에 없기 때문에, 그마저도 묶어두거나 접근 억제의 의미가 더 강한 스킬이기에 좋지 않습니다. 파괴자 형상으로 대격변을 사용해 즉시 맹격으로 적 한명을 확실히 물거나, 공포로 적 앞라인 포커싱 및 세이브 억제를 꾀할 수 있습니다.

건물에 궁을 쓴다면, 관통하게 사용하지 말고 범위에 살짝만 걸치게 비스듬하게 사용하여 장판의 실 범위를 최대한 넓히는게 좋습니다. 또한, 샛길이 있는 쪽으로 사용해 빠져나갈 경로를 미리 설정해놔야 합니다.

장판이 데스윙의 후퇴 경로입니다. 체력의 20~30%까지 버틴 후 3번째 갑옷이 벗겨질 때 즈음 빠져 재정비, 또는 세파자로 전환 후 후속전투를 하는게 좋습니다.

탈출 대격변은 1레벨 용족의 권능을 갔을 때만 성공의 가능성이 있습니다. 탈출 대격변을 사용해도 쫓아올 수 있는 캐릭터들이 있으니 이들이 있다면 그냥 궁을 아끼는게 더 나은 판단일 수 있습니다.


우레의 포효
- 대격변 후 즉시 공포로 적 앞라인을 고립시킴과 동시에 뒷라인의 세이브를 차단할 수 있다.
- 공포를 지근거리에서 맞은 적은 대부분 의 물기거리까지 도망가며 도 명중이 거의 확정이다.
- 용병 캠프 발판을 위시한 발판 싸움에서 절대적인 위력을 발휘한다.
- 특정 스킬을 끊어야 한다면, 상대가 어느 시간에 쓸 지를 미리 예측하고 '끊는다'가 아니라 '사용하지 못하게 한다'는 느낌으로 공포를 질러줘야 한다.

모든 하드 CC가 그렇듯, 사용 방법은 무궁무진합니다. 아군을 지킬 때, 어그로를 잠시 풀어야 할 때, 대격변 - 공포로 이니시를 할 때 등등 다방면으로 공포를 활용할 수 있습니다. 공포의 특성을 활용해 특정 적 고립을 꾀하면 기본적으로 1.5초의 CC가 들어가기도 하거니와, 아군과의 연계도 쉬워서 쉽게 킬을 낼 수 있습니다.

지근거리에서 공포를 맞은 적은 둔화, 이속 증가가 아닌 이상 맹격의 물기거리까지 도망갑니다. 적의 이동속도를 주시해서 물기 딜을 먹여주는게 좋습니다. 맹격이 없다 해도, 여전히 공포에 맞은 적은 소각이 거의 확정으로 적중되므로 일반스킬을 적절히 연계할 수 있습니다.

당연한 말이지만, 데스윙의 저지불가 특성과 더불어 이 공포의 존재는 데스윙을 발판 싸움의 최강자로 만들어줍니다. 우두 발판 등 중요한 자리싸움에서 공포를 잘 활용하면 스틸, 방어 모두 잘 해낼 수 있습니다. 어디까지나 여담이지만, 20레벨 궁강을 했다면 둔화때문에 발판 밖으로 적들이 못빠져나간다는 것도 알아둡시다.

정신 집중형 스킬을 끊고자 한다면, '끊는다'가 아니라 '시전하지 못하게 한다.'와 같은 느낌으로 써야 합니다. 말가니스의 부정한 전환처럼 사용 타이밍이 어느정도 예측 가능한 스킬들은 널널하게 공포를 써서 공포 시전시간 1초, 공포 먹은 시간(또는 회피한 시간) 1.5초동안 시전을 억제할 수 있는데, 상대로 하여금 불리한 이지선다를 강요하므로 다른 CC기를 기대할 수 없다면 시도해봅시다. 이런 식으로 공포를 활용하면 스킬 시전은 잠재적으로 못막아도 '대박'은 확실히 막을 수 있습니다.


엘레멘티움 갑옷 
- 엘레멘티움 갑옷은 체력의 25% 지점에서 써주도록 하자.
- 1레벨 을 갔다면 특별한 시너지가 있다: 엘레멘티움 갑옷의 보호막 만료 효과에서 보호 효과가 발동하고, 재생한 갑옷이 깨지면서 보호 효과가 발동한다. 마지막 보호 지점에서 엘레멘티움 갑옷을 사용하면 저체력에서 2번의 보호 효과를 더 받을 수 있다.

엘레멘티움 갑옷의 발동 타이밍은 당연히 저체력. 다들 알고 계실 거라 생각합니다. 이 문단에서는 엘레멘티움 갑옷과 1레벨 특성, 용족의 권능과의 시너지에 대해 설명하겠습니다.

1레벨 용족의 권능 특성을 갔다면 갑옷이 만료될 때 한 번의 보호효과가 발동합니다. 이 점을 활용해 체력의 25% 지점, 즉 3번째이자 마지막 보호 효과가 발동하는 그 순간 엘레멘티움 갑옷을 발동하면 보호 + 보호막이 유지되는 동안 체력이 25% 이상으로 회복되는데, 이렇게 되면 처음 갑옷이 깨질 때 한 번, 엘레멘티움 갑옷의 보호막이 만료, 또는 파괴되면서 한 번, 그리고 엘레멘티움 갑옷으로 재생된 갑옷이 깨지면서 한 번 보호 효과가 발동하여 단기간에 3번, 최종적으로는 5번의 보호 효과를 받을 수 있게 됩니다. 특성 2개의 조합으로 보호 2번을 더 받아 1.5초의 추가시간을 확보하게 되는 데스윙의 기본 중 기본 소양이니 반드시 숙지하시길 바랍니다.





몇 가지 빌드와 내 견해
브레스 빌드

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아군이 CC 위주의 조합, 또는 상대에 해머가 있을 때 고려할 수 있는 빌드

- 딜 포텐은 높지만 발휘되는 상황이 극히 제한적이다. 조합, 그리고 진형 유지를 최우선 목표로.
- 근접전 능력이 한없이 약해지므로 데스윙 특유의 패시브를 활용할 방법이 없어져 오직 q로만 게임을 풀어나가야 한다.
- 그래도 저불은 있다. 다른 뒷라인 아군들을 지키는 건 잊지 말자.

가장 강한 특성 빌드입니다. 단점은 이론상으로만 강하다는 것입니다. 브레스 빌드의 데스윙의 가장 큰 문제점은 브레스'만' 써야 되는 데스윙이 된다는 것으로 데스윙 자체의 유틸과 활용성이 많이 떨어집니다. 근데, 조합만 맞추면 진짜 강합니다;; 

무조건 세파자 형상으로 가며, 상대가 포킹이 강한 메이지가 있다면, 특히 연타로 때리는 캐릭이라면 를, 그렇지 않다면 를 갑니다. 지옥불 특성 설명처럼 이 빌드는 기술을 먼저 사용하는걸 최대한 지양하고 아군 CC가 적중하면 W를 깔고 브레스를 갈겨 호응해주는 식으로 해야 합니다. 

대격변 각? 거의 안나옵니다. 와 함께 생존기로 씁시다.

이 빌드의 데스윙은 뒷라인에 위치하게 되는데, 다른 뒷라인 아군들이 급습당할 때 지켜줘야 합니다. 저불과 공포를 들고 있기 때문에 브레스 호응도 좋지만 아군들도 잘 챙겨줍시다. 특히나 이 빌드는 진형 유지가 되야 제대로 뽕을 뽑을 수 있기 때문이죠.



착지 데스윙 
 
적이 CC 의존형의 조합, 뚜벅이 위주이며 하드카운터가 없을 때 고려할 수 있는 빌드 
- 데스윙의 선딜 긴 착지에 대해 상대가 대응할 수 없을 때만 간다.
- 착지를 통해 뒷라인으로 즉시 진입하여 소각 흡혈로 긴 시간을 버텨내며 싸운다.
- 용의 영혼에서 언급했듯 내 HPS가 상대 DPS에 어느정도 근접해야 효율이 나오므로 상황을 많이 탄다. 하지만 잠재력이 높은빌드는 맞다.

'투사'로서의 데스윙이 발휘할 수 있는 위력의 한계가 가장 높은 특성트리입니다. 하지만, 이 특성을 갈 상황이 맞는지 판단하는게 가장 중요합니다. 데스윙이 출시된 이후 맷집과 W 피해량이 크게 너프를 받아 어거지로 밀고 들어갈 수는 없습니다. 상대의 '대응 가능한 여부'를 항상 확인해야 합니다.

상대 딜러의 데스윙 대항력을 반드시 봐야 합니다. 타이커스는 물론이고, 줄진이나 레이너 등의 기본 깡뎀이 강한 원거리 딜러가 있는지, 나지보, 줄처럼 데스윙에게 장기적인 출혈을 강요하는 영웅이 있는지, 루나라, 오르피아처럼 거리 조절에 능한 딜러가 있는지 등등... 이들의 수가 적고, 그나마도 아군 중에 이들을 견제할 수 있는 픽이 있는지를 확인해야 합니다.

나지보, 카라짐, 레오릭, 말티엘, 그레이메인, 타이커스, 사무로가 있다면 절대 이 특성트리를 가서는 안됩니다. 각자 좀비벽, 칠면공격, 절망의 손아귀, 평타, 저탄, 미니건, 치명타로 혼자 적진으로 들어온 데스윙, 더 중요한건 어느 자리에 서있을지 미리 광고하고 착지하는 데스윙을 쉽게 손질합니다.

만약 이런 카운터들이 없고 CC 의존성이 강한 팀을 만났다면, 가볼만 합니다. 이 경우에는 데스윙의 근접 전투력이 한없이 발휘될 수 있기 때문에 세파자를 쓰지 않습니다. 적극적으로 적진에 진입하고, 과감히 E를 적진으로 사용하여 휘저어줘야 합니다. 7레벨 죽음의 낙하가 찍힌다면, 적진 착지를 시도하고, 20레벨 파괴자의 광란을 찍었다면 반드시 적진 착지로 교전을 시작합시다.

대격변 각이 잘 안나오는 특성트리인데, 대격변은 적이 두 갈래로 찢어졌을 때 한 쪽을 몰아내거나 확실히 죽인 후, 4레벨 열기의 파도와 20레벨 파괴자의 광란을 확실히 유지하며 사용하는게 좋습니다.



용족의 권능 - 파괴자 형상의 근접 데스윙

뭔가 애매하면 일단 가는 빌드 
- 후술

주력빌드입니다. 일반적으로 적 딜러를 상대로 보호(+ 안전한 포지셔닝)가 용의 영혼보다 받아낼 수 있는 피해량이 높기 때문에, 그리고 광란과 용의 영혼 연계보다 엘레멘티움과 용족의 권능 연계가 좀 더 안정적이기 때문입니다.



용족의 권능 - 세계 파괴자 형상의 원거리 데스윙

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평균 위력을 희생해 하드 카운터들도 상대할 수 있게 하는 빌드 
- 상대에 데스윙의 카운터, 그에 준하는 영웅이 매우 많을 때 간다.
- 후반까지도 세파자 형상을 유지하며 팀의 중후방에서 딜과 cc지원을 해준다.
- 를 활용할 일은 적지만 여전히 와 가 좋은 특성이고 안정적으로 스킬샷만 날리게 되므로 이 빌드가 구데기는 아니다.
- 아군 지키기. 후방으로 진입하는 상대를 와 CC들로 제압해야 한다.

상대가 카운터 투성이일 때 눈물을 머금고 가는 특성트리입니다. 앞선 착지 데스윙과는 반대로, 이 특성트리는 파괴자 형상을 사용하지 않습니다. 데스윙 특성트리 중 가장 안정적으로 생존을 보장받지만 그만큼 위력이 가장 낮으므로 진정으로 이 특성트리를 가야만 할지 신중하게 고민해봐야 합니다.

데스윙은 기본적으로 초갈과는 달리 1인분 영웅이라, 카운터 하나 둘 정도는 아군에 의지하며 극복할 수 있습니다. 하지만 그렇지 않다면, 현실과 타협해야겠죠. 데스윙 카운터는 상단의 영웅 상성을 참고해주시면 좋겠습니다.

팀 중후방에 위치하며 W와 E를 끊임없이 사용해야 합니다. 상대의 접근을 최대한 억제하고, 또 억제하며 아군의 딜각을 만들어주는걸 최우선으로 합니다. 둔화와 기절효과, 더불어 상대의 행동을 제한하는 데스윙의 스킬들은 아군이 언제든 활용할 수 있으므로 스킬을 아끼면 안됩니다.

대격변은 공포와 엘레멘티움 갑옷을 모두 장전하고, 방해효과와 아군의 딜로 충분히 약화된 적 위에 '끼얹어준다'는 느낌으로 사용해야 합니다. 언제든 데스윙이 녹아내릴 수 있기 때문에 대격변 후 공포와 엘레멘티움 갑옷을 모두 활용하여 생존을 도모합시다.

앞서 말했듯, 안정적인 생존을 보장받을 수 있는 특성트리이고, 용의 분노와 초토화는 이따금씩 다른 특성트리에서도 변수로 가는 경우가 있을 정도로 괜찮은 특성이라 특성트리 자체가 구데기는 아닙니다. 다만 데스윙을 패시브 패널티를 감수하고도 픽한 것에 대한 충분한 위력이 나오진 않는다고 생각합니다.

아군을 지킵시다! 세파자 빌드는 CC 특화가 되기 때문에 더더욱 그래야 합니다. 힐러 옆에 꼭 붙어서 항상 (공포)를 사용할 준비를 합시다.



주력 빌드의 운영법
1렙한타?
- 의 체력과 방어력 보존을 우선으로 할 것을 추천한다.
- 세파자 형상의 과 로 미드 라인에서든, 감시탑 싸움에서든 부쉬와 주요 진입로를 차단하고 cc가 잘 들어가 킬각이 나오면 을 폐활량 다 닳을 때까지 질러주자.
 특성이 없어서 파괴자 형상에서 생각한 것 만큼의 딜량이 나오기 힘들고 그 이상으로 맞을 수 있다. 다시 말하지만, 체력 보존을 우선으로 하고  없이 라인으로 바로 가자.

개인적으로 1렙 한타는 지향하지 않습니다. '날 수도 있는' 1킬보다 라인 경험치가 훨씬 더 소중하기 때문입니다. 라인 간 간격이 넓은 맵일수록 이 경손실이 끼치는 악영향이 커지니 1렙한타는 아예 하지 않거나, 적당히 간만 보고 빠지는게 좋습니다.

어쨌든 1렙한타를 해야겠다면, 세파자 형상으로 가는게 좋습니다. 4레벨 열기의 파도가 없어서 파괴자 형상의 딜이 애매하기도 하고, 세파자 형상의 지역장악력 및 방해효과가 훨씬 더 영향력이 강합니다. 제대로 된 딜러들이 평타 한대라도 더 칠 수 있도록 감속과 기절을 걸어주는게 좋습니다.

아군 CC기가 잘 들어갔다면 (당연한 말이지만) E, W를 잘 넣어준 후 바로 브레스를 써줍니다. 적이 확실히 범위 밖을 빠져나갈 때까지 아낌없이 질러주는게 좋습니다. 어차피 E 쿨은 12초, W쿨도 6초나 되고, 누가 뭐라해도 브레스 딜은 막강하기에 잘하면 킬을 낼 수 있을 것입니다.


초반 라인전
- 라인전 깡패들은 피하면서 솔라인을 서자.
- 세파자를 주력으로 쓰면서 라인을 정리하고 체력을 보존하자.
- 방어력 30 이상 (체력 50% 이상)으로 와 우물 모두 보존하다가 으로 첫 오브젝트를 풀피로 합류해야 한다. 미리 착지하여 한타를 준비할 것.

초반 라인전은 세파자 형상으로 안정적으로 풀어나갑니다. 세파자 형상은 원거리 기술만을 쓰고, 데스윙 자체도 저지불가에 방어력이 있어 갱에 대한 면역력이 있기에 솔라인을 서는게 좋습니다. 그럼에도 불구하고, 자가라와 같은 소환수를 동반하는 라인전 강캐들은 데스윙이 푸쉬력에서 크게 밀리고 공성을 억제하기 힘들기 때문에 맞라인으로 서지 않아야 합니다. 차라리 초반 한정이지만 레오릭, 말티엘과 같은 카운터 맞라인이 나은데, 원거리에서 스킬을 쓰며 경험치 수급만 하기에 생각보다 버틸만합니다.

체력관리를 우선으로 해야 합니다. 데스윙의 체력을 채워줄 힐러는 오직 힐샘 뿐이기에 첫 오브젝트 교전을 위해 샘을 반드시 아낍시다. 생명력을 60% 이상이라면, 샘을 마시는 대신 조금 더 일찍 비상하여 오브젝트가 떠서 합류할 때, 반드시 샘이 활성화된 채로 풀피로 합류합시다.


초중반 한타
- 세파자로 대치 및 를 이용해 주요 골목 및 부쉬를 미리 장악하자.
- 본격적인 한타가 시작되려 한다면 빠르게 파괴자로 전환해야 한다.
- 조금이라도 무빙을 시도하며 상대 스킬샷이 한 번이라도 빗나가도록 하자. 을 적절히 활용하면 상대 스킬이 빗나가는 모습을 쉽게 볼 수 있다.
- 우물을 이용해 한타에서 빈사 상태가 되어도 의 11초 전장이탈 없이 바로 재진입할 수 있도록 해야한다.
- 은 파괴자 형상으로, 반드시 선딜레이를 숨긴 채 사용하자. 양 팀 앞라인이 격돌하기 직전에 시전하면 효과적으로 뒷라인에 진입하면서 교란할 수 있다.
-  장판이 적의 행동을 제한해줄 것임을 믿고 체력의 30%가량까지 탱킹한 후 장판 위로 걸어서 아군 진형으로 복귀해 정비하자.

첫 오브젝트가 뜨고, 한타가 슬슬 시작되려 한다면 세파자 상태로 미리 착지합시다. W를 활용해 시야와 골목을 장악하고, E로 대치하는게 좋습니다. 하지만, 한타가 시작되려 한다면 형상변환을 사용해 바로 파괴자로 전환해야 합니다. 초중반 4레벨 열기의 파도가 끼치는 영향력이 상당하므로 적극적으로 활용하되, 초근접이라는 리스크는 항상 인지해야 합니다. 아군이 적으로 밀어붙이고 있다면, 기본 깡체력을 믿고 좀 더 적극적으로 들어가 길막을 시도하는 것도 좋습니다.

데스윙은 둔중한 캐릭터지만, 그래도 끊임없이 무빙을 시도해야 합니다. 상대 메이지의 장판 스킬들, 평타 딜러들의 사거리를 체크하며 조금이라도 덜 맞을 수 있도록 합시다. 끊임없이 이동해야 E를 쓰더라도 지나치게 깊숙히 들어가는 일이 줄어듭니다.

반드시 피해야 할 스킬, 아군으로부터 지켜야 할 스킬을 미리 생각해놔야 합니다. 가령, 나지보의 좀비벽은 반드시 피해야 할 스킬, 누더기의 갈고리는 대신 맞아줘야 할 스킬이겠지요.

앞서 말했듯 우물을 아껴놔야 합니다. 아껴둔 우물을 이용해 피가 많이 깎였어도 비행을 통한 11초 전장 이탈 없이 바로 전투를  계속해서 수행해야 합니다.

대격변이 준비되었다면, 진형 후방으로 이동해 각을 재야 합니다. 대격변은 반드시 선딜레이를 숨겨야 합니다. 궁을 쓰기 가장 적합한 때는 아군 앞라인과 적군 앞라인이 부딪히는 바로 그 순간으로, 이 순간 대격변을 사용하며 적 다수를 범위 내에 들게 함과 동시에 뒷라인에 효과적으로 진입할 수 있습니다. 이니시에 호응하려던 상대 힐러와 딜러에게 산개를 강요하고, 뒷라인을 E로 물면서 한타를 수행해야 합니다. 체력이 50% 이하로 떨어진다면, 적의 위협적인 딜러를 모조리 잡은게 아닌 한 슬슬 더 이상의 진입(E를 적진 방향으로 쓰는 것)은 자제하고 뺄 각을 재야 합니다. 체력이 25%가량이 될 때 마지막 보호 효과를 받으면서 빠져야 하는데 이 경우에 전술한 대격변 장판의 접근 억제 효과가 톡톡히 발휘될 것입니다.

공포는 시기 적절하게 사용해줍니다. 상대에 근접 딜러가 많다면 대격변을 좀 더 당겨 쓰고 진형을 유지하며 아군 딜러를 지키기 위해 사용하는 식으로 말이죠. 



중후반 한타
- 세계 파괴자는 이제 거의 쓰지 않는게 좋다.
- 라인 관리가 시급하지 않다면 착지한 채로 아군과 함께 다니자. 언제든  을 쓸 수 있도록.
- 이 탱킹의 핵심이다. 와의 연계로 반드시 5번의 보호를 모두 받아야 한다.
- 슬슬 적진 돌격이 힘든 상황이라면  후 즉시 를 사용해 적군 앞라인에 서는 영웅들을 고립시켜 짜르고 팀원과 함께 전진하는게 더 나을 것이다.

이제 세파자는 넣어두는게 좋습니다. 2초 형상전환 + 2초 대격변을 사용할 최소한의 여유도 없을 상황일 것입니다. 언제든 이니시가 걸릴 수 있기 때문에 항상 파괴자 형상으로 대격변을 사용할 준비를 해야 합니다.

대부분 상황에서는 하늘에서 지켜보는 것 보다 미리 착지하여 아군과 동행하는게 좋습니다. 착지 시 스킬 쿨이 3초가 돌아가는데, 공포와 대격변은 3초 이하로 줄일 수도 없으므로 미리 착지하여 스킬 쿨을 돌려놔야 합니다. 물론 데스윙은 글로벌 이동기가 있기 때문에 한타를 끝낸 상황이거나, 라인이 시급한 곳이 있다면 라인 클리어를 하러 가야 할 때도 있습니다.

가로쉬같은 뚜벅이 앞라인이 있다면 대격변 공포로 뒷라인에 진입하기보단 그냥 뒷라인은 공포로 쫓아내고 아군과 앞라인을 포커싱하며 천천히 밀어붙이는게 더 좋을 수 있습니다.

16레벨이고 아니고의 차이가 매우 큽니다. 엘레멘티움 갑옷의 유무는 후반 한타에서 상당히 중요하므로 되도록 16레벨을 확실히 찍은 후 한타를 해야 합니다.



맺음말
데스윙은 하는만큼 나오는 캐릭터라 생각합니다. 못하면 똥캐라는 맥락이 아니라, 좀 느려터진 바보 캐릭터같아도 플레이어의 판단에 따라 기브한 만큼의 테이크가 나오는, 진정한 사장님 캐릭터라는 뜻입니다. 초갈과는 달리 데스윙은 한타형 영웅이면서도 조합을 크게 해치지 않고 팀 전체의 부족한 체력풀도 채워주면서 나름의 운영도 가능한, 쓰기에 따라 정말로 다재다능한 캐릭터입니다. 1인분 캐릭인 주제에 방어력 40, 영구 저지불가, 실체력 5위, 대인전 추가딜까지 좋은 능력이 정말로 많으니 함부로 나대지 말고 겸손하면서도 상대의 빈틈을 노리는 예리한 플레이를 하셨으면 좋겠습니다.

읽어주셔서 감사합니다. 이 공략이 데스윙 플레이에 1이라도 도움이 된다면 그것만으로도 황송할 것 같습니다.

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