영웅 공략: 크로미

머릿말은 쓰는 능력이 없어서 생략하겠습니다 이해해 주십시오.
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제목
사거리로 압살해라.
작성자 | Labtor  작성일 | 2016-11-11 20:02:40  조회수 | 8292  최종수정 | 2018-12-12 18:10:06
크로미
시간의 수호자
영웅 세부 정보 바로가기
주요능력 원거리, 감속, 무력화
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1레벨
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생명력 생명력
재생
마나 마나
재생
공격력 공격
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머리말

머릿말은 쓰는 능력이 없어서 생략하겠습니다 이해해 주십시오.

영웅 상성

    크로미는 라인클리어 능력은 어느 정도 할 만 하지만 좋은 편은 아니며 오브젝트 수집이나 캠프 관리 등등에 약합니다. 또한 스킬 명중률이 낮으면 지속딜 또한 떨어지는 영웅입니다만 강력한 한방을 가지고 있고 궁극기랑 E 스킬을 이용해 거의 확정으로 넣을 수 있습니다.

    애매한 라인클리어를 도와줄  줄 이나 
    오브젝트나 영웅이나 지속딜을 꾸준히 넣어줄 수 있는 타이커스나 해머상사
    강력한 CC기를 연계해줄 수 있는 스랄 등이 어울립니다.

    크로미에게 진입 후  확 접근할 스킬이 2개 정도 있어서 크로미에게 매우 불리한 초근접전을 강요할 수 있는 
    영웅들이나 (예시 :  ,  등) 하드 cc를 넣는 영웅들은 (예:  등) 카운터지만
    애매하게 접근전을 해야하는 친구들이나 (예시 :  ,   등) 
    크로미보다 사거리가 짧은 상뚜벅이 원딜들 (예시 :   등)은 쉽게 상대할 수 있습니다.



     ,  ,  ,  ,   ,  ,  ,  , ,    이들은 보면 한숨이 절로 나올 수 밖에 없는 크로미의 악질의 적입니다. 이 중에서도 아우리엘, 자리야, 메디브, 트레이서는 악질 중의 악질입니다. 그냥 상대방이 더럽게 못하기만을 빕시다.
     정화나 궁극기 무적 등을 이용해 크로미의 궁극기를 막아버리는 지원가들이나 CC면역을 가진 요한나 레오릭 등이 상대하기 어려운 영웅들입니다.

    특성 및 기술

    (3)

    시간여행자의 집념:
    사용 효과: 2초간 투시,걸리면 4초간 모습이 드러남.
    쿨타임 : 25초
    퀘스트: 재생의 구슬 15개 획득
    보상: 15개 획득시 기술 데미지 5% 증가
    마나 리젠 1 증가.

    무난히 선택해도 괜찮은 특성입니다.
    특히 은신영웅들이 있다면 더더욱 찍어주시면 좋습니다. 은신 영웅들의 속을 박박 긁어줄 꿀 특성이므로 찍어주십시오. 우선 시야를 밝혀주는 것은 상대방의 위치를 특정할 수 있다는 것이고 위치가 확인되면 안심하고 게임을 할 수 있습니다. 용병, 우두 확인을 이 특성으로 하시면 됩니다. 쿨타임 25초 투시를 7레벨도 아니고 1레벨부터 얻을 수 있다는 점은 확실하게 이득으로 돌아올 것입니다.

    깊은 숨결:
    퀘스트: W 12회 영웅에게 적중
    보상: 1회 적중 시 5씩 최대 60
    12회 적중 시 추가로 140 총 데미지 200 증가.
    크로미의 시야가 100% 상승
    멀리서 쏘는 동시에 진입을 봉쇄해야하는 크로미 입장에서 시야 증가 및 데미지 증가는 매우 좋습니다. 또한 W특으로 몰아 갈 경우 데미지가 미쳐 날뛰는 것을 보실 수 있을 것입니다.

    쌓이는 모래:
    환영의 모래 강타 데미지 50% 증가.
    Q를 3번 연속 적중 시 퀘스트 3회 추가.

    옛날 18레벨 특성 "과거의 나 미래의 나"가 Q 적중 50회의 기본 퀘스트로 바뀌면서 퀘스트를 빨리 깨기 위해 가는 특성이 되었습니다. 적중률에 자신이 없다면 이 특성을 찍는 것도 나쁘지 않습니다만 은신 영웅이 있을 경우에 한해서는 시간여행자의 집념을 가주시는 것을 추천드리겠습니다.

    (3)

    적재적시:
    시간의 덫 사거리 33% 증가
    시간의 덫이 발동되면(적이 E스킬에 걸리면)
    Q,W의 쿨타임이 전부 초기화

    특성 재설계가 되면서 이 특성말고는 가지 않습니다.
    일단 E스킬에 걸리면 Q,W가 쿨이어도 다시 공격할 수 있다는 점은 포킹하느라 스킬 쿨타임이 다 돌고 있는 와중에 적이 근접해버리면 반격할 수단이 없는 크로미에게 반격 수단을 마련해주는 것이고 사거리 33% 증가는 좀더 안정된 라인을 형성해 줍니다. 18레벨 안돌할의 변형물과 시너지가 매우 좋으니 찍어주시기 바랍니다.
    2레벨 최주력 특성입니다.

    용족의 발톱:
    청동발톱의 공격력이 100% 추가로 증가.
    (합연산이므로 140%->240%)
    Q가 적 영웅에게 적중하면 청동발톱이 2회 충전됨.
    Q를 잘맞추고, 평타를 많이 치겠다면 찍겠지만 적재적시의 유틸성이 매우 좋기 때문에 버려집니다.

    광활한 숨결: 용의 숨결 타격 적중 범위 25% 증가.
    다음 5레벨 주력 특성과 시너지가 조금 있긴 한데 어차피 보통 맞출 것이며 다른 특성들의 메리트가 더 크기에 보통 버려진다.

    (2)

    용의 눈: 용의 숨결의 중심부 데미지 25% 증가.
    중심부에 조그만한 원이 생기며 그 위치에서 맞으면 데미지가 억소리가 날 정도로 흉악해진다. 원체 크로미가 1방을 중요시하기 때문에 크로미의 플레이특성과도 잘 맞으며 궁극기를 통해 필중에 가까운 명중률을 지닐 수 있는 크로미에게 1방기의 딜량 상승은 상대방에게 공포를 자아낼 수 있습니다.

    시간 후유증: 시간의 덫의 쿨타임과 마나 소모량 50% 감소, 정지 해제 후 4초간 35% 둔화 부여.
    이 특성은 페널티가 없고 추가 cc를 더 주므로 뫼비우스이 고리보단 더 쓸 만하며 18레벨 안돌할의 변형물과의 시너지가 있다. 그러나 어차피 시간의 덫은 마나소모량도 그리 크지 않고 자신에게 다가오기 위해 반드시 지나쳐야할 길목 등에 설치하면 오설치의 위험도 줄어들기에 우선 순위가 밀린다.

    뫼비우스의 고리:
    W 적중 시 쿨타임이 3초 감소
    마나 100을 돌려받음.

    특성 재설계가 되면서 W의 기본 쿨타임이 줄어들고 위와같이 변경되면서 확실히 예전보다는 나아졌다. 그래도 필자는 용의 눈의 데미지를 좋아하기 때문에 잘 찍지는 않지만 이 특성을 가도 무방하다.

    (2)

    시간의 굴레: 타겟을 지정하면 3초 후 지정당한 상대방이 타겟을 지정할 때 당시의 자리로 강제복귀시킨다.
    크로미의 알파이자 오메가. 이를 통해 크로미는 리워크 이전 노바를 아득히 뛰어넘는 초장거리 암살자가 된다. 단, 시간의 굴레 사거리가 W,Q 사거리의 7/10정도이기 때문에 위험성이 좀 있다. 아군의 위치를 확인하고 필킬이 나온다는 확신이 든다면 지정하고 죽여라. 이것이 시간의 굴레 크로미의 마음가짐이다.

    감속의 모래: 3초에 걸쳐 60%둔화를 거는 영역을 생성. 초당 마나 소모량 2
    이 궁극기는 크로미의 일반적인 생존력을 높여준다. 사거리가 꽤 짧기 때문에 자기 주위나 자신을 물러올 길목에 설치해놓고 싸우면 된다. 이렇게 되면 크로미는 1방 필킬은 멀어지지만 대치전 포킹에서의 위력은 줄어들지 않기에 쓸만하다.

    (3)

    일시정지:
    사용효과: 5초간 정지상태 1번 더 사용하면 즉시 해제. 쿨타임 60초
    5초간의 정지상태는 아군의 지원이 오기까지에 충분한 시간이며 만약 적이 혼자만 왔다면 적도 초조해지기 만들어주는 좋은 특성이다. 일반적인 생존력을 올리고 싶다면 이 특성을 가자.

    다음에 봐요:
    귀환 시전 시간 75% 감소(6초->1.5초)
    도중에 피해를 받아도 취소되지 않음.
    집으로 가는 시간을 대폭 줄여주는 특성이고 피해도중에도 안끊기기에 좋아보이지만 한타도중 집간다는 것 자체가 전장이탈이며 cc에는 얄짤없이 끊긴다. 딜이 우서급이지 않은이상 귀환은 끊기고 당신은 죽게될 것입니다.

    여기저기:
    모래 강타의 환영과 자리를 교체.
    이 특성이 효과를 보려면 Q퀘스트를 빨리 끝내야 할 것인데 Q특을 잘 가지 않아 퀘스트 완료가 좀 늦고, 애초에 Q를 계속 맞추는 것이 힘들기 때문에 어차피 늦게 끝난다. 20레벨 되서도 깨지 못할 수도 있는 것이 Q 퀘스트다.

    (3)

    양자 급가속:
    사용 효과: 기술 데미지 25% 증가.
    지속시간: 10초 , 쿨타임: 30초.
    다른 특성이 모래강타와의 연계성이 있지만 이 특성은 용의 숨결과도 연계성이 있으며 양자 급가속을 켠 용의 눈이 적용된 용의 숨결의 데미지는 가히 상상을 초월하는 데미지를 보여준다. 그렇다고 모래 강타와의 시너지가 없는 것도 아니므로 제일 무난한 선택이다.

    흐르는 모래: 모래 강타 적중 시 다음의 효과가 적용.
    데미지 증가: 8%
    최대 중첩 수: 5
    최대 데미지 증가량: 40%
    지속 시간: 10초(적중 시마다 갱신)
    크로미의 또다른 딜량 상승 특성이다. 모래 강타만 적용되지만 증가량은 양자급가속을 뛰어넘는다. Q를 주력으로 쓰는 포킹크로미라면 이 특성을 찍어 후반 딜링 기대값을 높이는 것도 좋다.

    빨리감기:
    조건: 모래 강타 사거리의 70%이상 전진 후 적중.
    보상: 모래 강타의 쿨타임이 0.75초 감소
    (쿨타임 50% 감소)
    최후방에 있을 크로미에게 조건은 큰 문제가 아니고 딜량 상승보다는 이론상의 dps증가를 목적으로한 특성이다. 그러나 1방을 노리는 크로미에게는 그다지 환영받지 못하고 어차피 모래 강타 쿨타임이 굉장히 짧기 때문에 큰 상관이 없다.

    (4)

    안돌할의 변형물: 다음과 같은 효과 부여.
    시간의 덫을 3개 충전할 수 있음.
    동시에 3개의 시간의 덫을 유지할 수 있음.
    쿨타임 만료 시 3개 동시 충전.
    변수 차단에 매우 휼륭한 특성이다. 웬만한 길목은 다 차단할 수 있어 크로미의 안전성이 더욱 올라가며 이를 통해 안전한 포킹 및 암살이 가능해진다. 안정성을 중시한 특성이라고 보면 된다.

    꿰뚫는 모래:
    Q가 경로 상의 모든 적을 관통.
    Q퀘스트는 1회만 적용됨.(관통 이후의 적에 대해서는 퀘스트가 쌓이지 않음.)

    2레벨에서 관통 1회였던 특성이 전부 관통하는 대신 18레벨까지 좌천당해버렸다. 이 때부터는 생존이 매우 중요해지는데 시간의 덫 1개로는 아무래도 모자라는 면이 있다. 그래서 안돌할의 변형물을 더 추천한다.

    가급적 궁극기 강화는 생략해주길 바랍니다. 감속의 모래 궁강화는 찍을 가능성이 있지만 시간의 굴레 궁강화는 큰 의미가 없습니다.

    • 모래 강타(Q)
      마나: 20
      0.5초 후, 모래를 발사하여 처음 적중한 적에게 280의 피해를 줍니다. 구조물에는 50%의 피해를 줍니다.

      모래 강타를 시전하면 그 자리에 크로미의 환영이 남아, 모래 강타와 일반 공격을 따라하며 50%의 피해를 줍니다. 환영은 동시에 1개만 활성화할 수 있습니다.
    • 용의 숨결(W)
      마나: 65
      재사용 대기시간: 14초
      끌어서 사용공중에 용 형상의 모래 3개를 쏘아올립니다. 모래는 0.75초마다 대상 방향으로 떨어지며 각각 212의 피해를 줍니다.
    • 시간의 덫(E)
      마나: 20
      대상 위치에 시간의 덫을 놓습니다. 시간의 덫은 2초 후 설치가 완료되며 은신 상태가 됩니다. 고유 능력을 사용하면 덫이 폭발하여 주위의 모든 영웅을 2초 동안 시간 정지 상태로 만듭니다. 시간의 덫은 동시에 1개만 활성화할 수 있습니다.
    • 시간여행자(고유 능력)
      미래에 다녀온 크로미는 아군보다 2레벨 빠르게 특성을 선택할 수 있습니다!

      시간의 덫 폭발

      활성화된 시간의 덫을 폭발시킵니다.

    추가 설명


    기본 플레이
    아군 뒤에서 포킹하다가 기회가 되면 앞으로 나와 대상을 지정하고 다시 되돌아와 대상을 일점사하고 다시 포킹하는 플레이를 요구받는다. 크로미의 궁극기는 아군의 일점사를 유도하는데 매우 특화되어 있기 때문에(시간의 굴레) 일점사 대상을 고르고 추가 연계 cc를 통해 1명을 매우 빠르게 녹이고 시작하는 한타를 시작하는 것이 크로미 한타의 최고의 시나리오이다.

     : 덫을 이용해서 크로미가 풀콤보를 넣고자 할 경우.
    덫이 발동할 경우 덫이 걸린 상대방의 머리 위에 원형이 뜨면서 시계방향으로 돌아가는데, 
    이 원형이 시계 방향이 1/4이 지난 이후에 W를 깔고 0.2초 뒤에 Q를 넣으면 예쁘게 W,Q가 전부 적중합니다.
    만약 멀리 떨어져 있는 경우(최대 사거리에 간당간당한 경우)에는 1/4지나자마자 WQ를 박으셔도 날아가는 시간 때문에 W,Q를 전부 적중시킬 수 있습니다.

     :시간의 굴레를 이용해서 풀콤보를 넣고자 할 경우.
    시간의 굴레 역시 타겟팅 대상의 머리 위에 원형이 뜨면서 시계방향으로 돌아갑니다.
    이 원형이 시계 방향으로 1/2이 지날 때, W, Q를 넣으시면 예쁘게 W, Q가 전부 적중합니다.

    초반부 W, Q의 데미지는 총합 734(+4%)
    용의 눈이 나오는 5레벨의 W, Q 데미지 총합은 835.5(+4%)
    양자 급가속까지 나오는 14레벨의 W, Q 데미지 총합은 1019(+4%)=합연산 1044.375=곱연산
    Q퀘스트까지 완료할 경우의 데미지 총합은 1151.2(+4%) 최소, 1183(+4%)최대
    입니다.

    다만, 크로미는 고유 능력을 통해 알 수 있지만 전형적인 스노우볼링형 영웅이기 때문에 초반에 이득을 보지 못하면 매우 불리한 영웅이 된다. 2렙차가 나고 내 크로미 팀이 18렙을 찍는 순간 고유능력은 쓰레기가 된다. 스타2에 비유하자면 지게로봇을 들이붓는 테란이라고 생각하면 편하다. 그렇다고 무리하면 안그래도 종잇장인 크로미가 먼저 터지고 스노우볼이 굴러간다. 천천히 격차를 벌려나가는 느낌으로 해야한다.
    다음 설명은 레벨 차이가 없거나 1레벨 차 등 차이가 적을 때를 기준으로 작성한 것입니다.
    초반 운영 (1~7레벨)
    크로미가 1건은 반드시 해줘야 하는 구간입니다. 라인클리어 자체는 좋은 편이니 W를 1번으로 라인클리어를 해주시고 Q를 이용흔 포킹으로 상대방의 체력을 갉아먹는 플레이를 하다가 1방을 노리고 WQ연계를 아군과 연계하든 해서 경험치 차이를 벌려놓아야 합니다.
    크로미가 활약해야할 구간은 Lv 2vs2와 5vs5싸움입니다. 이 타이밍에는 남들보다 특성이 1개 더 많은 크로미의 파괴력이 부각되는 타이밍입니다. 2vs2 레벨대에서는 보통 1번째 오브젝트 싸움이 걸려있는 경우가 대부분이다. 5vs5레벨 싸움은 큰 싸움이 일어날 상황은 없지만 저주 받은 골짜기 맵에서 4레벨을 찍고 싸움이 늘어지면 크로미 혼자 특성 3개인 상황이 나올 수 있습니다.
    5vs5에서는 소규모 교전에 적극적으로 참여해주시면 좋습니다.
    포킹하기에 앞서  을 자신 주변에 깔아놓는 것을 권합니다. 근접 영웅들이 파고들면 크로미가 반격할 수 있는 수단이 아예 없기 때문에 생존용으로 깔아 놓으셔야 합니다. 보통은 상대방이 돌아서 진입할 법한 루트에  을 깔고  에 한해서만 자신의 주변에 깔아놓으십시오. 제라툴은 웜홀 특성을 받은 점멸을 통해 딜교를 걸려고 하기 때문에 시덫을 자신의 주변에 놓아 제라툴의 마수로부터 크로미를 지켜야 합니다.

    하지만 이 다음은 더욱 중요한 타이밍이 있습니다.
    궁극기 습득 후(8~17레벨)
    Lv 8vs8
    남들은 궁극기가 없지만 크로미는 있습니다. 그리고 크로미는 양념을 조금만 쳐도 궁극기를 이용하여 필킬을 만들 수 있습니다. 설령 못죽이더라도 아군들의 어그로를 집중시키는 효과가 있기 때문에 일단 그 자리로 되돌려놓으면 이득을 보기 쉽습니다.
    그리고 시간의 굴레 궁극기를 사용하실 때에는 타겟을 선정해야하는데 우선권 선정에 도움을 줄 방법들을 소개하겠습니다.
    1. 암살자 및 전문가: 근접이면 3/5피, 원거리면 3/4피 정도 즈음에서 걸어주시면 적들은 똥줄이 탑니다. 왜냐하면 크로미는 한방딜이 단순하면서 강하기 때문입니다. 지원가가 자신만을 보며 정화를 쓴다는 것은 다른 cc기는 막아줄 수 없는 것을 의미하며 시간의 굴레를 일단 쓰기만 하면 지원가는 무조건 정화를 줘야하지만 크로미는 건 대상에게 데미지를 넣는다는 보장은 없습니다.
    정화를 안주면 버스트딜이 최상급인 크로미의 폭딜에 잘못하면 정화 아끼려다 궁극기 교환이 될 수도 있고 재수가 없으면 4vs5싸움이 되어버리기 때문에 정화는 필연적으로 빠질 수밖에 없습니다. 하지만 크로미는 다르죠. 정화가 있다는 것을 아는 크로미는 일단 걸어놓고 어떻게 해줄까 하다가 다른 적을 노리는 방법도 있기 때문이죠. 적 팀에 정화가 없는 상태에서 딜러들한테 걸면 그냥 조져버릴 생각을 하십시오

    2. 지원가: 3/5피 정도 때 거시면 되겠습니다. 다만 지원가들한테 걸 때는 조심하셔야 합니다. 크로미가 지원가한테 시간의 굴레를 쓴다는 것은 크로미가 위험한 위치까지 나와야 한다는 것과 크로미가 한타를 열겠다고 선언하는 신호탄이 된다는 것입니다. 즉 한판 붙어보자는 식의 싸움이 될 수도 있기 때문에 조심하셔야 합니다.

    3. 전사: 안 거는 것이 거의 정답에 가깝습니다. 전사들한테 걸었다는 것은 킬각이 나왔거나 한타 승리까지 크로미가 궁극기를 안썼다는 것이니까요.

    20레벨 이후(18레벨 이후 겸)
    적이 20레벨 찍으면 크로미는 고유 능력 1개가 쓰레기가 됩니다.20레벨 이후에도 게임이 끝나지 않았다면 크로미는 고유능력은 쓰레기가 되어 깡딜밖에 믿을 것이 없는데 이 이후로는 정화빼는 플레이도 솔직히 두렵습니다. 최대한 적이 20레벨을 찍기 전에 끝내거나 20레벨을 찍었다면 안돌할을 이용한 덫플레이를 잘 이용하셔야 할 것입니다.
     덫이 3개가 되면 웬만한 후진입 루트는 다 봉쇄됩니다. 1개는 보험용으로 크로미 주변에 놓고 2개를 하나는 후진입 루트에 설치하시고, 나머지 하나는 정면 루트에 설치하시거나 나머지 후진입 루트에 설치하시면 됩니다. 자신 주변에 설치하지 않아도 될 것 같다면 자신 주변에 설치할 덫 1개를 나머지 루트에 마저 깔아놓으시면 됩니다.
    이렇게 되면 상대방은 후진입도 안되고 선진입도 힘든 골때리는 상황이 연출됩니다. 덫으로 요새를 만들 듯이 설치하고 요새에서 포탑을 날리듯이 Q, W의 포킹을 보여주면 됩니다.

    전장 특화 추가 정보
    저주받은 골짜기, 알터랙 요새, 파멸의 탑

    위 3맵처럼 고정된 오브젝트를 정신 집중을 통해 획득하는 맵의 경우, 크로미가 활약할 여지가 많습니다. 사거리 15나 되는 Q, W에 Q는 1.5초, W는 8초입니다. 오브젝트를 획득하고 있는 적에게 몸을 대줄 사람이 없다면 상대방의 오브젝트 획득을 항상 방해할 수 있습니다. 또한, 맵 사이의 간격이 좁은 곳에 오브젝트가 있는 곳이 많으므로 후진입루트를 추정하는 법도 쉽습니다. 이말은 즉, 자신의 안전을 확보하기가 쉽다는 이야깁니다. 그래도 가급적 막픽으로 보여주는 것을 추천드리겠습니다.

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