히어로즈 오브 더 스톰 인벤

영웅 공략: 줄

기존 제라툴, 제이나, 캘타스의 공략을 썼던 Labtor입니다. 이번엔 줄 공략인데 이번에도 글이 길테니 이해해 주시기 바랍니다.혹시 다른 의견이 있으면 남겨주세요.약 반년 넘어서 다시 수정합니다.제 특성트리에 궁금한 것이 있으면 남겨주십시오.최대한 답변해드리겠습니다.
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제목
운영형 줄 공략(약 반년만의 2차 수정)
작성자 | Labtor  작성일 | 2016-07-12 17:01:58  조회수 | 20482  최종수정 | 2017-04-03 02:39:16
수수께끼의 강령술사
영웅 세부 정보 바로가기
주요능력 근접, 감속, 속박, 보호막, 소환
[-]
1레벨
[+]
생명력 생명력
재생
마나 마나
재생
공격력 공격
거리
공격
속도
이동
속도
20804.3325003951.5- 4.8398
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머리말

기존 제라툴, 제이나, 캘타스의 공략을 썼던 Labtor입니다. 이번엔 줄 공략인데 이번에도 글이 길테니 이해해 주시기 바랍니다.
혹시 다른 의견이 있으면 남겨주세요.

약 반년 넘어서 다시 수정합니다.
제 특성트리에 궁금한 것이 있으면 남겨주십시오.
최대한 답변해드리겠습니다.

영웅 상성

기본적으로 줄은 이동 불가라는 cc기가 있으므로 cc기에 연계해줄 폭딜러들과 잘 어울린다. 또한 추가적으로 cc를 넣어줄 수 있는 캐릭터와도 잘 어울린다.
하지만 줄 자체가 운영 캐릭터인만큼 자가라, 나지보, 해머 상사와 같이 딜이 되는 전문가를 제외한 전문가들하고는 아예 운영조합을 맞추지 않는 한 그다지 좋은 상성은 아니다.

1레벨 그림자 특성덕분에 줄은 평타딜러에게 강하며 특히 근접평타딜러라면 줄이 맥을 못추게 할 수 있습니다. 는 줄이 매우 재밌고 신나게 요리할 수 있으므로 도살자가 있다고 겁먹지 말고 침착하게 뼈갑옷을 켜고 저주의 수확으로 신나게 그어줍시다.

허나 처럼 cc기가 있으면서 스킬딜이 강력하거나
        처럼 아예 원거리에서 스킬딜을 난사하는 캐릭터나
       ,  처럼 원거리 견제가 가능하면서 카이팅까지 되는 캐릭터,
        처럼 줄의 운영을 카운터칠 수 있는 캐릭터는 상대하기 힘듭니다.

특성 및 기술

(1)

가시: 뼈갑옷 지속시간 만료 or 뼈갑옷이 파괴당할 시 주위에 대상 최대 체력의 15%의 피해를 입힘.
그림자에 밀려 큰 빛을 못 보던 특성이지만 7월 28일 패치로 그림자 쿨이 10초가 더 늘어나면서 그림자 특성의 리스크가 커졌고 한타 상황에서도 무난하게 딜을 넣을 수 있는 가시 특성이 더 쓸 만하다고 여기게 되었다.
또한 1레벨 특성 중, 거의 유일하게 딜적으로 관여되어 있으며, E스킬과 연계하면 대부분 박아넣을 수 있기에 최주력 특성으로 채택했습니다.
1레벨의 최주력 특성.

그림자: 뼈갑옷이 시전되어있는 동안 평타를 전부 회피, 단 쿨타임이 20초 증가.
7월 28일 패치 이전 주력 특성이었지만 쿨타임 10초 더 증가라는 철퇴를 맞고 차선책으로 떨어졌다. 쿨타임이 30초->40초도 큰데 30초->50초는 엄청난 너프다. 이제 다른 특성으로 2번 켤 때 이 특성은 1번밖에 켤 수 없게 되어 더욱 신중한 사용이 필요해진다. 그래도 평타 회피라는 매우 훌륭한 효과가 있기에 고려해볼만 하다.

족쇄 : 뼈갑옷 활성화 중 범위 내의 적들에게 이동속도 30% 감소.
7월 28일 패치로 그림자 특성이 너프를 먹고 쿨타임 대비에 의해 이 특성이 빛을 볼 가능성이 열리게 되었다.
이 특성은 이후 16레벨의 집행자 특성과 시너지가 있지만 해골 마법사 궁극기로 대처할 수 있으며 자신이 맹독 확산 궁극기를 찍더라도 집행자 특성을 받고 싶다면 채택할 여지가 있다.

(2)

간수: 뼈감옥이 시전되면 해골 병사 2마리가 대상을 공격. 해골 병사는 이후 특성을 전부 적용받는다.
뼈감옥으로 깨알딜을 넣을 수 있다. 해골 병사의 딜량 자체는 별로지만 4레벨 특성에서는 유일하게 딜량을 올릴 수 있기에 찍는다. 트래그울의 정수로 얻는 마나도 쓸만 하지만 뼈감옥을 남용하지만 않는다면 줄 자체도 크게 마나를 쓰는일이 잘 없기 때문에 뼈감옥만 아끼면 라인에서 꽤 오래 버틸 수 있다.
4레벨의 최주력 특성.

트래구울의 정수: 해골병사가 일어날 때마다 8의 마나를 회복
이 특성으로 줄은 집에갈 일이 없어지기 시작한다. 7레벨이 되면 완전히 집에갈 일이 사라질 수 있다. 다만 딜량상승에 도움을 주진 않으며 마나 관리는 뼈감옥을 아끼고 재생의 구슬과 치유의 샘을 활용하면 큰 마나소모가 그리 눈에 들어올 일이 없기에 필자는 간수로 대체하는 편이다.

엄습하는 죽음: 유령의 낫 사거리 20% 증가
사거리 증가는 장점과 단점이 동시에 존재하기에 잘 쓰지 않는다.
장점이라면 포킹 사거리가 늘어나는 것으로 줄이 조금이나마 안전한 거리에서 낫을 던질 수 있게 해준다.
단점은 유령의 낫이 최대사거리에서 자신에게 돌아오는 매커니즘이기때문에 근접한 적에게는 오히려 피할 시간을 늘려준다는 점이다. 필자는 후자의 단점때문에 이 특성을 잘 찍지 않는다.

(3)

라트마의 축복: 해골병사가 일어날 때마다 최대 생명력의 3.3% 회복.
이 특성은 이제 줄이 나 집에 안돌아간다를 알리는 특성이다. 이 특성을 찍은 줄은 안전을 확인하고 마음놓고 라인을 밀 수 있는 원동력이 된다. 체력회복 때문에 라인을 갔다오면 금방 풀피가 되어있는 줄을 볼 수 있을 것이다. 7월 28일 패치로 힐량이 16.6%나 너프먹었지만 여전히 쓸만하며 다른 특성의 위험성때문에 그래도 선호되는 편이다.
7레벨 최주력 특성.

약화: 저주의 수확 공속감소를 40%->75%로 증가.
일리단과 도살자가 보인다면 이 특성을 찍어서 변태같이 마크하면 일리단과 도살자는 하고싶은 마음이 사라질 것이다. 일리단은 회피로 피하면 된다지만 도살자는...
이 특성을 찍으면 공속 1.83인 일리단이 2.5초에 1대를 때리고 공속 1.11에 고기 풀스택시 1.5가량 되는 도살자가 3.5~4초에 1대 때리는 기적을 보게 될 것이다.

활력 수확: 저주의 수확이 영웅에게 적중할 때 마다 최대 생명력의 4%를 회복.
줄 공속이 아무리 1.25라지만 한타 중이라면 어차피 빠지는 피가 채워지는 피보다 많은 것이 사실이다. 한타를 한다고 해도 라트마의 축복으로 미리 라인에서 체력수급을 하고 한타에 임하는 편이 낫다.

(2)

해골 마법사: 15초간 지속되는 4마리의 해골 마법사를 1렬로 소환.
해골 마법사의 평타는 2초간 30%의 이속감소를 부여.
우리 팀에 딜링이 충분하다면 한타에서는 적들에게 이속감소라는 cc용으로, 혼자서 라인을 민다면 공성용으로 소환하여 공성이 의외로 약한 줄의 공성력을 높일 수 있다. 해골마법사의 딜링은 49(+4%)X4X15로 공성에 한하면 매우 높은 데미지를 줄 수 있기 때문에 적들이 줄을 막으러 오기 힘든 위치에 있다면 미련없이 공성용으로 궁극기를 쓰고 마음껏 공성하면 된다. 아무리 적이 막으러 온다고 해도 근처에 있지 않는 한 궁극기 지속시간의 절반 이상은 이미 공성을 마쳤을 것이고 줄은 빠져나갔을테니 확실한 이득이다. 후술할 맹독 확산과의 차이점은 맹독 확산은 마음껏 내지르기가 힘든데 해골 마법사는 캘타스 불사조만큼은 아니지만 어느정도 지르기에 용이하다는 것이다. 한타 대치 중일 때는 cc용도로 질러주고 공성할 때는 공성용으로 질러주자.
10레벨의 최주력 궁극기.

맹독 확산 : 10초에 걸쳐 593(+4%)의 데미지를 주는 투사체를 원형으로 발사함.
아군에 딜이 부족하다거나 적팀에 광역폭딜기가 많을 때, 또 확실한 광역딜이 필요하다고 생각되면 찍어주면 좋다. 그러나 해골 마법사에 비해 막지르기 힘들고 줄이 근접해야하기에 위험에 많이 노출되며 말퓨리온이 있으면 평온으로 완벽하게 카운터칠 수 있다. 정 쓸 거라면 메인탱커와 지원가 사이에 공백이 생겼을 때 그 사이로 들어가서 탱커와 지원가를 격리시키는 용도로 사용하는 것이 좋다.

(3)

시체 폭발: 해골 전사가 죽으면 폭발하여 데미지를 주고 영웅이 아닌 대상에게는 그 데미지가 2배가 된다.
이 특성을 찍은 줄을 막지않으면 라인이 미친 듯이 밀린다. 진정한 운영의 시작을 알리는 특성이다. 한타가 일어나기 전까지 최대한 라인을 밀어 이득을 보고 한타에 임하자. 단, 아군 딜이 심각하게 부족하다면 거인 사냥꾼의 저주를 가주는 것이 좋다.
13레벨 최주력 특성.

거인 사냥꾼의 저주:저주의 수확 시전후 그을 때마다 최대 생명력의 2% 추가 피해.
저주의 수확의 지속시간은 4초로 줄의 경우 평타 5대를 때릴 수 있는 시간이므로 10%를 추가로 깎을 수 있다. 이후, 집행자 특성까지 곁들이면 꽤 딜이 나오므로 딜을 좀 뽑고 싶다면 가주자.

노화: 유령의 낫 적중시 3초간 40% 이속 감소 부여.
cc기 측면으로써는 좋은 특성이나 다른 두특성에 밀려 그다지 빛을 잘 못보는 특성이다. 디버퍼로써 줄을 활용할 것이라면 이 특성을 가주자.

(4)

해골 전문화: 해골전사를 4->6마리까지 부릴 수 있고 해골전사의 평타공격력이 50%증가.
줄 운영특의 하이라이트라고 볼 수 있는 특성이다. 줄의 공성력이 더욱 올라가고 이제부터 진짜로 줄을 막지 않으면 라인고속도로를 뚫어버릴 수 있다. 해골전사 6마리+해골마법사+라인 1.5~2웨이브면 상대팀 포탑은 그냥 밀어버린다. 이 특성 찍고 운영에서 최대한 이득을 보자.
하지만 한타에서의 존재감은 낮아지니 한타에서도 존재감을 드러내고 싶다면 집행자 특성을 찍어주자.
16레벨 최주력 특성.

집행자: 기절, 속박, 슬로우 상태의 적 영웅 공격 시 일반 공격 데미지 30% 증가.
줄은 집행자 특성을 가진 영웅들 가운데 가장 효과를 보기 쉬운 영웅이다. 13레벨 Q스킬 슬로우 특성을 찍지 않아도 E스킬의 속박, 궁극기 해골마법사의 슬로우, 작정하고 1레벨 족쇄 특의 뼈갑옷까지 간다면 언제 어디서든 집행자 특성을 받을 수 있다. 부족한 딜보충은 왠만하면 이 특으로 해결할 수 있으나 그럼에도 부족할 것 같다면 13레벨 때 거인 사냥꾼의 저주 특을 가주자.

피해 증폭: 뼈감옥이 활성화된 1.75초동안 받는 피해 25%증가.
디버퍼로 갈 시에 고려할 수 있는 특성 1.
피해 증폭 25%가 주는 딜량 상승은 무시못한다. 데미지가 눈에 띄게 늘어나는 것을 체감할 수 있다. 하지만 뼈감옥이 정화 쉽게 풀린다는 점에서 특성 효과를 받긴 어려울 수 있다는 점이 걸린다.

피에 굶주린 낫: 유령의 낫 적중시 쿨타임 4초 감소.
이후 20레벨에서 치명적인 상처를 찍을 생각이라면 이 특성을 찍는 것이 좋을 수 있다. 유령의 낫이 8초라는걸 감안하면 쿨타임이 절반이 된다는 것으로 유령의 낫 빌드를 탔다면 4초마다 계속 디버프를 걸어줄 수 있다.

(4)

해골창: 쿨10초짜리 230 (+4%)의 데미지를 가진 일반스킬 추가.
줄이 마지막으로 가지는 op에 준하는 특성이다. 그 어떤 특성도 무자원에 이정도 데미지를 가진 기술을 거의 본 적이 없다. 라인클리어에 W가 필요없어지며 이는 곧 마나소모량 감소로 이어지고 쿨이 짧은 편이므로 포킹용으로 날려줘도 무방하다. 20레벨특성 중에서 가장 범용성이 높은 특성이다.
20레벨 최주력 특성.

치명적인 상처: 유령의 낫 적중시 4초간 치유량 75%감소.
치유량 75%감소라는 미친 디버프를 적용시킬 수 있다. 75%감소가 어느정도냐면 레가르 선조의 치유가 치유감소 적용 전 레가르 q힐량보다 낮아진다. 디버퍼로 활용할 경우에 이속감소, 이동 불가, 치유감소,공속감소, 피해 증가,최대체력 비례공격으로 무장하게된 줄을 보게될 것이다.

되살아난 마법사: 영웅을 죽이면 그 자리에 해골마법사가 추가로 소환, 이속감소율을 30%->50%로 증가.
해골마법사 궁극기를 택할 경우 궁극기 강화도 고려해 볼만한 특성이다. 이속감소율이 50%로 올라가며 학살이 가능하면 해골마법사가 묘비 수준으로 보일 지경이다. 그래도 다른 특성에 밀리는 감이 적잖이 있다.

무덤의 부름:맹독확산의 지속시간동안 1초당 최대생명력의 1%의 추가피해를 줌.
궁극기 강화라지만 이렇게 잉여로운 특성이 없다.지속시간이 10초이므로 최대생명력의 10%라는 것을 보면 매우 매력적으로 보이지만 함정이다. 해골창과 비교해봐도 해골창의 데미지는 20레벨 기준 504. 해골창 이상의 효능을 보기 위해선 단순계산으로 대상 최대체력이 5040 이상이어야 하는데 이마저도 쿨타임 대비로 계산해보면 90초마다 1번 대상 최대체력 10%를 깔 동안 해골창으로는 10초에 504, 90초면 9번 던져서 총 4536의 데미지가 나온다. 결정적으로 그래봐야 말퓨리온 평온(요즘엔 황꿈이 많이 보이지만)에 다 씹힌다. 이걸 찍는다는건 뭘해도 이길 수 있다거나 줄을 자주 안하는 사람이거나 특정 영웅 저격일 공산이 크다.

  • 유령의 낫(Q)
    마나: 55
    재사용 대기시간: 8초
    1초 후에 자신에게 돌아오는 낫을 소환합니다. 낫은 돌아오면서 적들에게 198의 피해를 주고, 적 영웅에게 적중하면 해골 전사를 1명 소환합니다. 이 효과는 자신이 최대로 부릴 수 있는 해골 전사의 수에 영향을 받지 않습니다.
  • 저주의 수확(W)
    마나: 50
    재사용 대기시간: 16초
    일반 공격을 하면 전방의 모든 적을 휩쓸어 공격하고 적중당한 적 영웅과 소환수의 공격 속도를 2초 동안 40% 감소시킵니다. 첫 일반 공격 후 4초 동안 지속됩니다.
  • 뼈 감옥(E)
    마나: 70
    재사용 대기시간: 10초
    2초 후, 대상 적 영웅에게 83의 피해를 주고 1.75초 동안 이동 불가 상태로 만듭니다. 지속 시간 동안 주위의 모든 해골 전사가 대상에게 공격을 집중합니다.
  • 해골 되살리기(고유 능력)
    주위에서 죽은 적 돌격병을 250의 생명력을 가진 해골 전사로 되살립니다. 해골 전사는 12초 동안 지속되며 일반 공격으로 22의 피해를 주고, 죽을 때 폭발하여 주위 적들에게 42의 피해를 줍니다. 이 방식으로 되살아난 해골 전사는 최대 3명까지 동시에 부릴 수 있습니다.
  • 일반 공격(A)
    영웅의 무기를 사용한 공격입니다.

추가 설명


기본 플레이
줄을 뽑았다는 데 있어서 이미 운영으로 한 수 먹고 들어가겠다고 선언한 것이다. 즉 한타는 진짜 피할 수 없는 오브젝트 싸움을 위한 것이나 영혼의 한타 때를 제외하면 최대한 피해야한다. 한타를 최대한 피하면서 상대방이 라인을 비우도록 강요하고 상대방이 라인을 비웠을 때 그 틈을 놓치지 않고 최대한 이득을 봐야 한다. 이 이득은 경험치 차로 나타날 것이고 줄을 제대로 운용한다면 아군이 우세할 경우 경험치 차이를 유지하거나 더 벌려 상대방을 압살할 수 있고 아군이 열세라도 경험치 차이는 적거나 없을 수도 있다.
단, 미니맵을 잘보면서 적팀에게 잘 물리지 않도록 해야한다. 적팀도 줄을 내버려두면 상대하기 힘들어진다는 것을 알고 줄을 견제하면서 최대한 디나이당하지 않으려 하고 괜히 무리하는 줄을 잡으러 갱킹을 오면 오히려 경험치에서 밀릴 수 있기 때문에 조심 또 조심해야한다.

초반 운영
줄이 약할 때이면서 동시에 가장 활동해야할 시기이다.줄의 기본 운영은 라인 압박으로 인한 포탑의 탄약 손실 및 경험치 차이로 레벨에서 찍어 누르고 가는 식이다. 포탑 탄약 손실은 이후 공성에서 유용하고 탄약 보충은 꽤 오랜 시간이 걸린다. 그렇기에 줄은 한 라인에만 죽치고 있으면 안된다. 줄은 가까운 두 라인을 돌아다니며 열심히 탄약을 소진시키고 상대방이 라인을 비울 때는 공성을 하는 등 최대한 이득을 보아야 한다.
Q로 견제와 동시에 돌격병들의 피를 빼고 W로 라인을 정리한다. 그리고 빠르게 다른 라인으로 가서 최소한 해골전사라도 소환하는 식의 플레이를 한다. 그리고 E는 뼈갑옷이 있을 때의 딜교환 시도를 하고자 할 때, 아군 갱킹에 호응할 때 쓰면 된다. 딜교환 방법은 E를 걸고 가시특 찍은 뼈갑옷을 켜고 약 1초 뒤에 Q를 깔고 평W 평캔을 이용해 속박시간동안 패다가 뼈갑옷 데미지가 들어갔다면 빠지면 된다. 트래구울의 정수를 찍지 않기 때문에 마나관리가 어렵다. 허나 초반에는 잠시 라인 봐달라고 하고 집을 갔다와도 된다. 또한, 트래구울을 찍으면 안그래도 약한 한타능력이 더 약해진다. 해골전사 2마리라고 무시하면 안된다. 특성조합하면 데미지가 데하카 W뺨친다.
7레벨 라트마의 축복을 찍게되면 이제 체력관리는 다소 걱정을 던 셈이다. 이제 마나 관리만 열심히 하면서 아주 조금이지만 라인에서 더 나댈 수 있게 된다. 이제부터 돌격병 1웨이브가 체력 23.1%로 보이게 될 것이다. 거기에 버프된 재생의 구슬까지 포함하면 체력 35.1%에 마나8%를 얻게 되는데 체력 회복량은 치유의 샘 수준으로 올라가 마나만 아낀다면 집에 갈 일이 사라진다.
이를 이용해 라인에 진득하니 붙어 경험치 이득을 많이 보자. 또한 초반 소규모 교전에서 줄은 cc지원 이외의 딜지원은 뼈갑옷 없이는 힘들기에 한 쪽에서 적팀이 노림수를 썼다면 반대편에서 라인 이득을 보도록 합시다.
줄의 데미지 딜링은 13레벨부터 시작해서 20레벨에 완성되기 때문에 시간이 꽤 필요하다.

궁극기 습득 후
이기고 있는 판이라면 1,2레벨 차로 먼저 궁극기를 찍게될 것이고 지는 판이라면 1렙차 혹은 비슷하게 궁극기를 찍게될 것이다.
해골마법사냐 맹독 확산이냐에 따라 큰 그림은 바뀌지 않지만 소소하게 차이가 있다.

해골 마법사 (R) 
해골마법사를 찍었다면 궁극기를 어느정도 막질러도 부담이 적다. 아니 오히려 한타 이외의 상황에서 자주 쓸 수 있도록 한다. 물론 한타에서라면 거의 99% 사용해야겠지만 안 써도 이길 것 같으면 아꼈다가 이득을 볼 때 사용해서 확실히 이득을 보자. 궁극기 항목에서 써놓았지만 해골마법사의 이론상 최대 딜량은 49(+4%)×4×15=2940(+4%)로 미친듯이 높다. 저 이론상 딜량이 20레벨이면 6천이 넘어간다는 점(+4%면 20레벨일 경우 1레벨 데미지의 약 2.1배)에서 말 다했다. 물론 한타에서는 저런 딜량을 뽑아낼 수 없지만 한타 이외의 상황이라면 저 수치를 거의 100%활용할 수 있다. 돌격병 1.5웨이브와 해골전사 4마리에 해골마법사면 적 요새 포탑과 치유의 샘은 금방 밀어버리고 요새체력을 최대한 깎을 수 있다. 게다가 쿨타임은 70초에 지속시간을 다 채워썼다면 체감쿨은 대략 54초 정도로 엄청나게 짧다. 캘타스가 용병관리 때 불사조를 던져놓고 하듯이 줄이 공성할 때 해골마법사를 깔아놓고 공성하면 된다. 게다가 해골마법사는 13레벨에서 시작해 16레벨이 되어야 완성되는 공성능력을 일찍 얻을 수 있다는 장점이 있다. 해골마법사를 찍었다면 한타에서보다 한타 이외에서 최대한 이득을 봐야한다. 상대가 라인을 비울 수 없도록 라인을 상황봐가며 미친듯이 밀어놓고 줄이 라인을 미는 사이에 팀원들은 용병을 잡거나 오브젝트가 뜰 경우 최대한 한타가 일어나지 않는 선에서 견제만 해준다. 적팀은 이제 라인을 막으러 일부 인원이 빠지거나 아니면 줄이 오기 전에 5vs4한타를 걸려고 할 것이다. 5vs4한타를 걸면 팀원들은 줄이 올 때까지 최대한 빠지고 줄은 재빨리 합류하러간다. 일부 인원이 빠지면? 그냥 밀면 된다.
운영뿐만 아니라 한타형으로 가고자 한다면 13레벨 거인사냥꾼의 저주, 16레벨 집행자 특성을 통해 딜링 능력을 올리고 한타에서 적극적으로 사용하자.
사용방법은 자신이 때릴 대상에개 E를 걸고나서 마찬가지로 뼈갑옷을 켜고 E스킬 대상의 진행방향으로 해골 마법사를 깔고 가서 평W를 이용해 집행자 특성을 받고 최대체력비례 데미지를 추가로 끼얹으면서 뼈갑옷 폭발 데미지까지 넣어주면 된다.

맹독 확산 (R)

맹독 확산이라면 궁극기를 잘 사용해야한다. 이 궁극기는 쿨타임이 90초로 길며 해골마법사와는 달리 지속딜이지만 1방딜 개념으로 쓸 수 있기 때문에 전세를 뒤집을 수 있는 궁극기이다. 줄의 기본 운영을 따라가되 한타에 좀더 적극적이어야된다. 맹독확산은 해골마법사에 비해 공성력이 떨어질 뿐더러 쿨타임은 더 길기에 한타 이외의 상황에서는 크게 이득을 보기 힘든 궁극기이다. 그리고 포지셔닝이 중요하다. 궁극기를 잘 쓰고 싶다면 대체로 메인탱커와 지원가 사이를 끊는 용도로 사용하는 것이 좋다. 맹독 확산의 데미지는 593(+4%), 20레벨 기준 1250이라는 데미지를 광역으로 끼얹기 때문에 지원가와 딜러가 메인탱커에게 호응하는 것을 주저하게 할 수 있다. 그렇게 궁극기를 끼얹은 다음 상황을 봐가며 아군 메인탱커를 호응할지 아니면 아군 딜러와 함께 적 탱커를 족칠 지 판단하여 실행한다.
중반의 운영은 초반 운영을 조금 더 적게 하지만 강력하게 한다. 즉 이제 합류를 중심으로 하되 합류 상황이 아니면 그 상황에 미친듯이 운영하는 것이 중반의 운영이다. 이제 적팀이 라인을 비우면 구조물이 위험하다. 한타때문에 운영이 힘들어지지만 운영을 할 시간에는 줄이 라인에 오는 순간 요새를 부수고 유유히 사라질 수 있다. 운영카운터(특히 폴스타트)를 상대할 때라면 아바투르나 바이킹이 아니라면 줄은 그냥 빠져야한다. 물몸은 아니지만 상뚜벅이인 줄은 도망치기가 힘들기 때문에 그냥 빠져서 다른데서 이득보는 것이 낫다.
줄은 게임 끝날때까지 미니맵을 잘봐야한다. 물리면 거의 죽을 수 밖에 없기 때문에 늘 미니맵을 예의주시하면서 한타를 최대한 피하면서 적팀이 없는 라인을 최대한 공략해야한다.

20레벨 이후
줄의 마지막 해골창까지 찍었다면 이제 마나관리가 매우 편해질 것이다. 라인정리에 W를 쓸 이유가 사라지며 약한 줄의 한타력을 올려준다. 기본 운영은 변하지 않지만 최대한 합류할 수 있는 지점에서 이득을 본다. 이 즈음이면 밀 수 있을만한 구조물은 적군 것을 밀었거나 아군 것이 밀렸을 것이다. 즉 한타 한번에 모든것이 걸리게 된다. 해골마법사라면 cc를 넣는 용도로, 맹독 확산이라면 광역딜 및 호응 차단의 용도로 사용하면서 한타를 이길 수 있도록 해야한다.
물론 줄의 한타력은 해골창으로도 솔직히 힘드므로 포킹을 통해 최대한 체력상황의 우위를 점하고 싸워야한다. 물릴 각을 주지 않으면서 포킹하다가 아군이 먼저 걸든 적군이 먼저 걸든 한타가 일어나면 지원가를 괴롭히면서 근딜이나 탱커를 봉쇄하는데 주력한다. 줄 입장에서 딜러를 물기엔 매우 위험할 수 있다.
그리고 딸피라고 쫓아가봤자 줄이 할 수 있는건 해골창 투척말곤 없으니 딸피를 보면 아군이 이긴 상황이 아니면 쫓지 말자. 뚜벅이라 잡기도 힘들다.


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