영웅 공략: 겐지
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제목겐지 영웅 상성(뇌피셜)
- 작성자 | Singclare 작성일 | 2017-05-11 10:22:46 조회수 | 5937 최종수정 | 2017-05-13 08:58:02
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겐지사이보그 닌자
주요능력 원거리, 이동기, 무적 -
[-]1레벨[+]
생명력 생명력
재생마나 마나
재생공격력 공격
거리공격
속도이동
속도1675 3.4882 500 3 44 4.5 1 4.8398 - 1
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머리말

첫째. 나는 초창기 이후 쉬다가 온 2.0 복귀유저고, 적응 문제로 빠대만 했다. 알아서 걸러듣길 바람.
둘째, 판수로 느낀 요소 위주의 가이드라인이므로 칼같은 수치를 이용한 공략은 아니다.
셋째, 분식집 공략에도 있는 말이지만, 특성은 케바케다.
넷째, 이 글은 어디까지나 뇌피셜이다.
영웅 상성
개요
현재는 안하지만 나도 옵치 마스터는 찍어봤고, 게임 특성상 옵치 유저였다면 겐지를 해본 적은 있을 것이다.aos와 fps의 차이일 뿐 같은 감각으로 운영하면 된다.
표창은 여전히 간지럽지만 가까이서 다 때려박으면 아프고, 질풍참은 여전히 날렵하고, 벽넘어다니는 건 얄밉다.
히오스의 암살자는 지속딜러(레이너, 발라 등)나 누커(제라툴, 그레이메인)나 그 타협점이라 쓰고 둘 다 되는(리밍, 도살자) 정도로 얼추 대부분 분류할 수 있다. 물론 얘들은 말리면 둘 다 안되기는 하지만 그건 다른 애들도 같다.
하지만 겐지는 누킹도 지속딜도 어정쩡하다.
특성으로 보완해도 약간 아쉽다.
그렇다고 적진을 마구 휘저을 수 있을만큼 단단하거나 확정 생존기가 있는 것도 아니다.
때문에,
겐지는 철저히 기회주의적으로, 졸렬하게, 날렵하게 히트 앤 런 스타일로 운영해야만 한다.
"풀피 적들 상대로 혼자 피 다 빼고 죽이고 살아나오는데?" - 이런 환상을 가지는 몇몇을 위해 첨언하자면,
적에 하드 cc가 부족하고, 설령 있더라도 타게팅이 아닌데다가 명중률이 나쁘고, 반사 타이밍에 딜 중지도 못하고, 보호 타이밍 전후로 딜집중을 못하는 사람이 다섯이라는 얘기다.
당신이 잘하고 못하고 이전의 문제다. 그냥 저쪽이 심각하게 못하는 거다.
명심하자. 겐지는 강캐가 아니다.
강캐가 될 수 있는 상황과 순간을 보고 목숨걸고 몸을 던져야 강캐가 될 수 있는 캐릭이라는 것을 명심하자.
아래 서술할 상성은 절대적인 것이 아니며, 팀 조합이나 레벨 차에 의해 얼마든지 바뀔 수 있다 레오릭빼고
'극단적이지 않은 보통의 상황에서'라고 생각하고 참고용으로만 읽는 편이 좋다.
영웅 상성 - 전사 -
겐지의
튕겨내기 (W) 는 오버워치랑은 다르게 CC기는 막아주지 못한다.

오버워치에서도 전부는 막아주진 못하지만..
시공과 시계의 가장 큰 차이라고 해도 된다. 때문에 상성의 기준은 크게 두가지로 나뉜다.
1. 하드 CC(도발, 공포, 정신지배, 변이, 침묵 등)가 있는가
까놓고 말해서 대부분의 전사 계열이 포함된다. 심지어 타게팅이라면 근처로 가는 순간 죽는다고 보면 된다. 1대1이라도 물몸 사이보그는 반피 가까이 빠지고 위축된 플레이를 할 수밖에 없다. 집에 가거나.
2. 질풍참 초기화를 당하지 않을 정도로 단단하거나, 다른 팀원이 당하지 않게 해주는가.
전자는 누더기, 첸 후자는 자리야 등이 있다.
질풍참 초기화는 질풍참을 명중하고 2초 이내에 죽여야 발동된다. 때문에 정말 실피로 놓친 적을 단 한번에 커트하고 빠져나오는 게 주 역할이다. 하지만 앞서 말했듯 겐지의 딜링은 약간 모자란 감이 있기 때문에 약간의 어시스트만 해줘도 계산이 꼬여버린다.
적진 최후방에서
없이 살아나오기란 쉽지 않다.

딜이 아무리 강해봤자
가 있어서 겁날 게 없지만, cc연계맞고 무방비로 맞으면 겐지도 잘 녹기로는 순위권에 들 것이다.




마음을 비우고 우회해서 딜 / 지원가 라인을 조져보자.
아군이라면 데하카의 어그로 관리능력이 빛을 발할동안 뒷라인에 돌입해서 스킬이 빠진 사이 무쌍을 찍어주자.






스킬이 빠진 걸 보고 들어가자.
모두 CC기 보다 우선순위가 낮아서 싸그리 캔슬당한다.


아군이라면 디아블로가 갖다주는 영웅을 열심히 패자.



협공이라도 들어오면 살아나가기 힘들고 cc기 하나만 더 얹어줘도 확정 다이라고 보면 된다.





겐지는 평타빼고 모조리 기술 데미지다.



덧붙여
를 퉤 뱉어주면 그대로 바보가 되기 일쑤다.

깡 체력은 그리 좋지 않기에 괴롭힐 순 있지만 숨어있던 아군과 한순간에 협공하면 겐지는 죽는다.
안전거리를 유지하자.
하드 cc 덕분에 꾸준히 딜할 환경이 나오기에 좋지만 대단한 시너지가 있거나 한 건 아니다.





자리야가 있을 때 꼭 벨튀 플레이를 해야겠다면 애초에 진입각을
로 관문 외의 지형으로 도망갈 수 있는 지점에 도착하도록 한 번 더 생각하고 진입하자.

반대로 아군으로서는 좋다. 실드는 삐끗해서 죽기 십상인 겐지에게 두번째 기회를 주고,
은 맞추기 어렵지만 일단 잘 묶이면 오버워치에서와 같이 potg 제조기 콤보를 재현할 수 있다.









물론 아군이라면 저 빅엿을 적에게 두배로 선사해줄 수 있다. 비명이 나올 딜은 아니지만 상당히 아픈 범위기인
을 확정적으로 때려박을 수 있기 때문이다.


특히
은 제때 마무리가 안되도
초기화를 통해 도주까지 막아버릴 수 있다.




맞딜 할 일은 없겠지만 피 많은 누더기랑 싸워봤자 손해다. 엄청 강하지는 않지만 겐지에겐 그것도 많이 아프다.
아군이라면 겐지가 누킹으로 터트려버리는 캐릭이 아니라 다른 영웅의 협조가 없으면 바로 죽이지는 못하지만, 이동기로 살아나간 적을 지원받을 새도 없이 따라가 죽여줄 수는 있다.






수리검 트리를 탔을 때
스택 쌓기 쉬운 밥 중의 밥이다.

아군일 땐
이 대박나는 순간 묘실 밖에서
을 때려박아주면 된다. 아늑한 사이즈가 아니라 풀히트하기 굉장히 쉽다. 어떻게든 빠져나가도 추격하기 쉬운 것도 장점.





아군 일 때 엄청난 시너지는 없으나 미샤와 어그로를 양분할 수 있어 신경을 덜 곤두세워도 된다.





한타에선 피통을 쉽게 깎아는 내지만 마무리가 약간 아쉬운 느낌이 있는데, 그 마무리를 겐지가 해줄 수 있다.


개인적인 감상이지만 크게 시너지는 없는 느낌.


아서스와 같이 특기할 만한 시너지는 없다고 생각함.





팀원들과 함께 열심히 갈구는 게 답이다.
반대로 아군일 땐 머릿수의 차이로 초갈에게 쏟아지는 다굴 어그로를 분산시켜주는 게 주 역할이다. 딜 집중이 이루어지지 않게 최대한 산만하게 해주자.
시간과 함께 초갈이 괴물이 되어갈텐데, 어지간한 트롤이 아니라면 서포트 형식으로 해주는 게 유리하게 흘러가는 경우가 많다.
영웅 상성 - 암살자 -




서로의 추격전은 쿨타임 싸움이지만 둘 다 기동성이 좋으므로 추격도 따돌리기도 쉽지 않다.
서로
를 쓰면 반사된 단도도 서로 튕겨내는데, 옵치에서와 마찬가지로 늦게쓴 쪽이 딜교를 이긴다. 참고.






반응할 새도 없이 죽이지 못하면 로밍에서든 한타에서든 괴롭기 짝이 없다.
아군일 땐
에 걸린 적을 마무리해주거나 굴단의 어그로를 나눠가지는 플레이가 주를 이룬다. 그러다가도 언제든 깽판을 칠 준비를 하자.

굴단의 딜은 흉악하지만 독뎀비율도 상당해서 회복하기 전에 마무리해줘야 할 경우가 많이 나온다.
의외로 괜찮은 시너지를 낸다.


그 외의 모든 스킬은
하나로 다 씹을 수 있다. 늑대폼으로 덤빌 거리를 주면서 살살 낚으면
로 시작되는 콤보가 아무리 빨라도 제때 튕겨낼 수 있다. 대부분에서 전부까지 방어가능.


다만 지속딜 싸움으로 가면 상대가 안되니 번개같이 딜교하고 나서 추격하던지 빠지던지 해야한다. 어느 쪽이든 그메는 겐지의 기동성을 따라올 수 없다.
다만 한타에서는 다른 영웅의 cc기에 걸리는 즉시 겐지를 죽여버릴 수 있다. 한타 페이즈에선 주의를 기울이되
를 믿고 먼저 물어서 죽여버리는 게 좋다.

아군으로 만나면 둘 모두 순간적인 진입기가 있는 것을 이용해 한명이 먼저 물고 나머지가 순식간에 기습해 2대1로 따버리는 것이 주 플레이가 된다. 라인전을 매우 적극적으로 풀어갈 수 있다.






참고.
은 날아오는 투사체를 향해 걸으면서 맞기 직전에
를 쓰면 두발까지 씹을 수 있다.


아군으로 만나면 겐지노바라는 혼종조합이 된다.
겐지가 바삐 움직이며 노바 본체의 어그로를 풀어줄 수 있다. 둘의 호흡이 괜찮다면 노바의 누킹과 겐지의 마무리가 합쳐져 나쁘지 않은 그림이 나온다.
단 이 둘만이 딜러라면 한타그림이 시커매서 실제로 보고싶은 조합은 아니다.






아군이라면 도살자의 라인에 숨어있다가 협공으로 물어버리면 대부분의 영웅은 킬을 낼 수 있다. 도살자의 힘든 초반을 적극적으로 도와줄 수 있어서 나쁘지 않다.
한타때도 함께 진입해서 둘 중 하나에게 어그로가 쏠려도 나머지 하나가 활약할 수 있어서 꽤 좋다.
다만 적이 침착하게 대응하면 무력화시키기도 쉬운 조합이라 이득을 봤다 싶으면 정신 못차리게 운영과 짤라먹기를 이어가야 한다.





딜은 충분하지만 근접 뚜벅이인 라그이므로 함께 뭉쳐있으면 생각보다 괜찮다. 중장거리와 근중거리를 각자 담당하면 대단할 건 없지만 즉석모임치곤 괜찮은 시너지가 나온다.






평타딜이 약한 초반에
를 빼놓고 지속적으로 괴롭히고 죽이거나 집보내서 왕귀타이밍을 최대한 늦춰주자.

뚜벅이라
로 딱 붙어서
를 3연속으로 다 맞추기도 쉽다.


단, 왕귀 전까지는 일방적으로 후드려 팰 수 있지만
가 모두 찍히면 역관광당할 리스크도 염두에 두어야 한다.


아군일 땐 스택을 잘 쌓았다는 가정 하에서, 목숨바쳐 어그로를 끌어 프리딜할 환경을 만들어주면 된다. 라인전 단계에서 어그로를 많이 끌어놨다면 어렵지 않을 것이다. 뒷일은 레이너에게 맡기면 된다.



둘 다 물몸에 기동성에 비중이 크다. 흥한다면 동에 번쩍 서에 번쩍 하면서 적을 말려버릴 순 있지만 비등한 상황에서는 정신만 사나울 뿐 큰 위협은 되지 못한다.



설마 그러지는 않겠지만
를 찍는다면
만으로도 킬각이 만들어진다.
가 찍히면 반사 하나에 한타가 터져버린다.



원콤을 내기엔 살짝 모자라지만 여전히 강한 리밍의 폭딜과 마무리용으로는 참 괜찮은 겐지가 포지션을 바꿔가면서 뿅뿅대면 의외로 딜 지속력이 괜찮다.










겐지 입장에서야 큰 시너지는 없지만 딜이 좋기 때문에 겐지 입장에서는 서포트해주는 것이 옳다.




동렙이라 가정했을 때 위 두 기술로 시작하는 콤보를 맞으면 반피 정도가 빠져나간다. 발리라는 암살자치고는 몸이 꽤 튼튼한 편이라 궁을 써도
쿨이 돌아오면 죽거나 빈사가 될 것이다.

한타든 소규모 교전이든 겐지의 행동반경을 제약하지만 마찬가지로
을 벗기거나 피를 깎아놓기 쉬운 것도 겐지다. 상황이나 손에 따라서 물고 물리는 관계가 되기 쉽다.

팀 조합에 따라 다르겠지만 같은 편으로 만난다면 라인전 단계에서 적 물몸들을 갈아마시며 다닐 수 있다. 한타때도 작정하고 몸약한 중요영웅을 1초만에 죽일 수 있기에 둘의 실력에 따라 게임을 풀어나갈 수 있다.









아군이라면 분신과 은신으로 어그로를 끌 동안 소리없이 딜을 누적시키면서 기회를 엿볼 수 있다. 나쁘지 않은 듯.






예기치 못한 위치이동
에 이어지는 침묵
+ 혼자만으로도 엄청난 기술 데미지



....일반스킬만으로도 이런데



죽순 유저가 일정 수준 이상만 되면 겐지는 진입은 꿈도 못꾸고 표창 견제조차도 마음놓고 할 수가 없다.
아예 손도 못 댈 캐릭은 아니지만 타 캐릭터보다 몇 배는 신경줄이 고달픈 캐릭.
아군이라면 죽순에 어그로가 끌렸을 때 cc사용여부에 따라 나오는 진입각이 자주 보인다. 죽순이 스킬을 잘 쓴다면 겐지가 활약할 만한 상황이 반 이상은 연출되있을 것이다.
함께 잘하면 적 입장에서 굉장히 고달파지는 조합이다.


뭐 그건 싸워줄 때 얘기고.
기동성으로 추격하는 일리단이지만 긴 타게팅 + 짧은 돌진기(특성으로 벽넘기)라서
한번만으로 완벽히 따돌릴 수 있다.

라인에서 피가 깎여있다면
로 괴롭혀주자. 캠프간 거 같다면 미니맵을 보면서 괴롭혀주는 것도 좋다.


단 겐지가 딸피가 된 게 시야에 잡히면
으로 교통사고를 내버릴 것이다. 너무 낮은 체력만 아니라면 따돌릴 수 있으니 적절한 피관리에 신경쓰자.
를 찍었다면 타이밍 맞춰서 깔아줘서 역관광 낼 수도 있고, 데미지 판정을 씹고 멀찍이 써서 거리를 벌려버리는 것도 가능하다.


대단한 시너지는 없다고 본다. 다만 길막아가며 하는 추노에서는 서로의 스킬셋 상 괜찮은 조합이다.









개인적으로 제라툴이 나오면
를 찍고 역으로 죽이거나 하다못해 쫓아내는 편이다.

피가 70% 이상이라면 싸워볼 만은 하지만
이 쌓여있고
까지 동원해서 따라오면 겐지로선
초기화를 시키는 한이 있어도 절대 떨쳐낼 수 없다.



툴 유저의 실력에 따라 발리라 이상으로 힘들 수 있는 영웅인 것 같다.
함께라면 초반에 영혼까지 털어버리는 것이 가능하다. 게임 내내 사방에서 잘라먹기로 손해를 보게 만들어가는 식으로. 한타는 애매할 수 있지만
으로 머릿수 차이로 순삭해버리는 식으로 흘러간다. 둘 다 잘하고 실수가 없어야 해서 난이도가 높다.






아군일 땐 제이나의 슬로우 겸 폭딜에 수저를 얹을 수 있다. 어그로를 끌며 맞추기 쉽게 해주기도 좋다.
에 맞은 적들을 함께 때리면 둘이서도 대부분의 영웅을 갈아버릴 수 있다. 괜찮은 시너지.



까닥 잘못 들어가면 뚝배기에 도끼 적립하고 퇴장하니 진입각만 잘 보면 된다.



아니면 다른 팀원의 cc와 연계해서 궁쓰기 전에 죽이는 것도 방법이고.
줄진이 잘한다 싶으면 목숨을 버려서라도 위협적인 cc를 싹 빼주는 게 좋다. 그동안 줄진이 프리딜만 할 수 있으면 목숨값은 몇배로 받아내줄 것이다.






아군일 때 특기할 만한 점은
정도. 튕기는 걸 방지하려고 피가 빠진 채 흩어지면 겐지가 웃을 수 있는 상황이 온다.








추격/암살당할 우려는 없지만 유지력이 비교도 되지 않으므로 같은 라인에 선 아군을 돕기만 하고 빠지자.
물몸 겐지는 스랄이 백만 볼트만 쿨마다 날려줘도 버티질 못한다.
아군일 땐 몇 영웅과 마찬가지로 원콤에는 모자란 딜을 기동성으로 따라붙어 확실하게 마무리해줄 수 있는 것 정도.



딜교 후 빠질 때쯤 울분을 담아
를 날려줄텐데 터지는 타이밍에 맞춰
쓰면 끝이다. 설마 겐지한테
쓰는 바보는 없겠지만, 혹시 있다면 그럴 정도로 잘 괴롭혀줬다는 뜻이니 뿌듯해하도록 하자.




아군일 땐 적군 측면에서 지속적으로 압박을 넣어 뭉쳐있을 때 발휘되는 불법의 위력을 올려주는 일을 주로 한다. 겸사겸사 마무리 작업도 하고.







cc 빠지면 궁켜고 덤비면 되고.
아군일 땐 케리건이 기절시킨 적에 포커싱을 가하고, 위와 마찬가지로 흩어지는 적들을 추격한다.



그럼 당연히 우회해서 기습을 노릴텐데 골목마다
을 잘 깔아놓는 크로미면 본전도 못찾고 쫓겨난다.

궁 이후로도
콤보면 죽거나 빈사다.
를 이미 뺐다면 확정사망일 것이다.





(내가 손이 느린 건지
종료 타이밍 맞춰서
를 켜도 안되는 것 같던데 아시는 분 있으면 제보바람)



근데 겐지 역할이 저런 애 짜르는 거라서 안갈 수도 없다. 젠장
아군일 땐 크로미의
으로 유인하거나 걸린 적을 확실하게 끝장내도록 돕는다. 크로미 때문에 뻣뻣한 적 영웅의 행동반경을 더 줄여줄 수 있고, 명중률만 괜찮다면 딜이 부족할 일은 없기에 풀어가기에 따라 상당히 좋은 조합이 될 수 있다.


빠대에선 잘 보이지 않는다.
는 반사로 엿먹이기 좋다.
에 이동기만 끊기지 않으면 둔한 해병 상대로 일방적으로 괴롭히고 빠질 수 있다. 갉아먹어서 킬각을 보던지 쫓아내면 그걸로도 이득이다.



아군이라면 몇발짝 앞에서 시간을 끌어주며 화력을 투사할 여유를 만들어준다.

트레이서의 기본공격은 20발짜리 탄창을 갈기는 것이다. 강화되지 않은
로도 겐지보다 더한 물몸 트레이서의 피통을 걸레짝으로 만들 수 있다.
가 찍힐수록 더더욱 그렇다.







단 겐지도 물몸이라 한번만 대응이 어긋나면 쫓겨다니다 금방 녹아내린다.
제대로 하는 트레이서는 겐지가
를 쓰자마자 에임을 돌려 반사딜을 피한다. 그러므로 가급적이면 에임 돌릴 곳이 없는 1대1 상황에서 싸우는 편이 좋다.

트레이서 궁이 찼다 싶으면 좀 맞아주더라도
는 아끼는 편이 좋다. 피가 없을 때
가 붙으면 시한부 인생이 된다.


반사가 있을 땐 겐지가 딜교환에서 우위를 볼 수 있으니 스킬이 있을 땐 과감하게 피를 빼주자.
아군으로서는 그다지 좋지 않다. 서로 짠딜 위주고, 기동성 때문에 체력이 종잇장이다. 폭딜도 살짝 모자라서 10렙 이전에 확실히 조져놓지 못하면 차근차근 힘을 잃고 역전당하기 쉽다.




단숨에 따지 못하면
에 밀려나 궁만 날릴 수 있으니 기습으로 뒤를 잡고 협공으로 빠르게 조지는 편이 좋다.

아군일 땐 행동범위가 달라 합을 맞출 상황은 별로 없다. 그래도
와 연계할 땐 나름 준수한 편.


영웅 상성 - 지원가 -


빈 라인 커버 등 맞설 일이 없지는 않을텐데, 성큼성큼 다가오면 열에 아홉은
으로 한 번 깨물려고 하는 것이다. 사거리를 익혀뒀다가
로 튕겨내면 진입해버린 늑대에게 표창을 박아주면 된다.


단 실드기와 감속기 치유기가 있는 관계로 스킬 콤보 한번에 마무리를 못하면
로 생각외로 긴 술래잡기를 하게 된다.





레가르를 녹이던가, 선치가 완료되기 전에 녹이던가. 초기화 등의 조건이 없을 때의 딜은 한정적이므로 상황에 따라 빠르게 판단해야 한다.
때에 따라서는 둘을 내버려두고 다른 적을 패는 게 나을수도 있다.
아군이라면 줄타기 플레이를 자주 하는 겐지에게 두번째 기회를 많이 만들어준다.




벽을 넘다가
에 밀려 실패하면 암담하다.




역시 시계에서와 같이 궁 타이밍에
을 쓰면 짜증이 솟구친다. 그래도 역공만 안당한다면 부지런히 실드를 깎아내고 마저 썰면 된다.

엄청 힘들지도 않지만 속전속결에 비중을 두는 겐지에게 시간을 잡아먹게 만든다.
아군일 땐 상당히 좋다.
으로 녹지 않게 만들어주고, 라인전 단계에서도 죽지만 않으면 지속힐 범위 내에서 견제를 계속할 수 있다. 이속버프와 함께라면 거리를 벌리고 안심하는 적도 따라가 죽일 수 있다.






그나마
은
로 꿀꺽해버릴 수 있으니 붙어서 삼켜주고 이동기로 빠져주면 좋다.


루시우보다 조금 더 껄끄럽다. 지원가가 늘 그렇듯 협공해서 단번에 녹여야한다.
아군이면 실명이 큰 도움이 된다. 평타 딜러를
와 함께 3초가까이 무시할 수있기 때문에 체력관리를 하며 들러붙을 수 있다.



느린 지속힐에 느린 속박기에 약한 딜링에 뚜벅이. 하지만 황꿈 한방이면 겐지는 블루스크린이 뜬다.
어떤 궁극기를 찍던 일단 진입해야 하는 겐지 입장에서 범위도 넓고 꽤 아픈
은 사형선고다.



아군이 궁을 빼주길 바라면서 각을 계속 재던가, 상당히 위험하지만 주변에서 이동기로 알짱거리면서 직접 빼야한다.
그나마 위안은 그 하나 빼고는 거의 위협이 되지 않는다는 것.
시너지는 좋다.
과
으로 마나 소모량이 생각보다 큰 겐지에게 상당한 유지력을 뷰여해준다.







한타때는 딜러보다 더 중요한 최우선 목표다. 적팀에게 유리하게 한타가 터지기 전에 모랄 하나만 잘라내면 된다. 뚜벅이고
론 겐지의 추격을 뿌리칠 수 없다.


아군일 땐 괜찮다.
의 효과는 못받지만
의 괴물같은 힐량 덕분에 포커싱 당했을 때 녹지만 않는다면 좀비가 되어 온갖 공격을 몸으로 때우면서
을 억지로 다 때려박을 수 있다.





한타 때도 크게 다르지 않다. 자체 생존력은 좋지 않으므로 어떻게든 각을 기다렸다가 몰아쳐야 한다.
라인전에서는 다른 라인으로 가
으로 합류하기 전에 목을 그어야 한다. 도착하고 나면 골치아파진다.

아군일 땐 보통 정도.
로 겐지를 무는 적을 역관광 내줄 수도 있고,
로 배달 혹은 적진을 붕괴시켜 겐지에게 좋은 그림을 그려줄 수 있다.



또한 어떻게든 각을 보고 들어가도 눈치를 채고 있다면
로 역으로 벽꿍기절 콤보를 먹일 수 있다. 10 이후라면
로 슈퍼세이브도 가능해서 또 골치가 아프다. 왕관 쓴 딜러와 아우리엘 본인 둘을 동시에 봐야 해서 어렵다.


아군일 경우 꽤 좋다. 슈퍼세이브도 되고 힐량도 조건부지만 좋다. 역 cc로 관광태우기도 좋다. 벽이 많은 지형일수록 편해진다.







후반이 되면 힐량때문에 뭐 하나 죽이기도 힘든데
를 작정하고 쓰는 우서라면 기절 화면만 보다가 전광판으로 간다. 스턴이 빠진 후에 들어가도 힐량때문에 시간이 끌리는 것은 덤.



기껏 죽여도 송장의
은 토가 무지개색으로 쏟아져나온다.

아군일 떈 위 사항을 그대로 적에게 적용해줄 수 있다.
빵빵한 힐은 물론
로 역관광도 태우기 좋고,
를 씌워주면 유지시간동안은 아무런 방해도 위협도 없이 딜을 구겨넣을 수 있다.






혼자 있어도 어느정도 딜특을 찍은 빡빡이는 궁이 없는 겐지보다 강할 떄가 많다.
추격과 도주라면 겐지가 유리하지만 막상 싸우면 생각보다 아프고 잘 안죽는다.




그나마 cc기가 없어서 진입과 후퇴는 마음대로 할 수 있다는 것이 위안.




적으로도 껄끄럽지 않은 편이고 아군으로도 보통 정도의 시너지.
영웅 상성 -전문가-
시공가야 해서 내일 계속
특성 및 기술
-
- 수리검(Q)
- 마나: 20충전 대기시간: 12초수리검 3개를 흩뿌려 각각 처음 적중한 적에게 68의 피해를 줍니다.
최대 3회 충전되고 한 번에 모두 충전됩니다.
-
- 튕겨내기(W)
- 마나: 70재사용 대기시간: 16초1초 동안 정신을 집중하여 보호 상태가 됩니다. 정신을 집중한 동안 피해를 받을 때마다 가장 가까운 적에게 단도를 던져 57의 피해를 줍니다. 영웅을 우선시합니다.
튕겨낸 피해:0
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- 질풍참(E)
- 마나: 75재사용 대기시간: 12초전방으로 돌진하며 일직선상의 모든 적들에게 198의 피해를 줍니다. 적중당한 적 영웅이 2초 안에 죽으면 질풍참의 재사용 대기시간이 초기화되고 소모한 마나를 돌려받습니다.
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- 사이보그의 날렵함(D)
- 재사용 대기시간: 20초사용하면 대상 위치로 도약합니다.
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- 용검(Q)
- 전방으로 약진하며 모든 적을 베어넘겨 250의 피해를 줍니다.
추가 설명
기본 플레이
초반 운영
궁극기 습득 후
20레벨 이후
전장 특화 추가 정보
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