히어로즈 오브 더 스톰 인벤

영웅 공략: 마이에브

패치이후 스킬 밸런스가 많이 바뀌었습니다.----------------한타를 위해 태어났다.1:1 이런것보단 한타전에 굉장히 특화된 캐릭이라고 생각합니다.물고 묶고 땡기고
이 공략을 평가해 주세요
인벤 여러분이 평가한 이 공략의 평가는?
짜임새 있는 구성이네요, 강추!투표
그리 좋은 구성이 아니네요. 비추!투표
추천 : 2 / 비추천 : 7
이 공략을 평가해주세요.
제목
패치후 바뀐 양상 (승률로 살펴보는 스킬)
작성자 | 뤼인  작성일 | 2018-02-08 17:38:00  조회수 | 9385  최종수정 | 2018-02-13 17:01:14
마이에브
감시관
영웅 세부 정보 바로가기
주요능력 근접, 당김, 이동기, 무적
[-]
1레벨
[+]
생명력 생명력
재생
마나 마나
재생
공격력 공격
거리
공격
속도
이동
속도
20214.21150031451.51.11 4.8398
    • 1
    • 2
    • 3
    • 1
    • 2
    • 3
    • 1
    • 2
    • 3
    • 1
    • 2
    • 1
    • 2
    • 3
    • 1
    • 2
    • 3
    • 1
    • 2
    • 3

머리말

패치이후 스킬 밸런스가 많이 바뀌었습니다.

----------------

한타를 위해 태어났다.

1:1 이런것보단 한타전에 굉장히 특화된 캐릭이라고 생각합니다.

물고 묶고 땡기고

영웅 상성

    마이에브 자체에 강력한 CC가 있기에

    한타 조합만 갖추어져 있다면, 어떤 캐릭이나 조합이든 마이에브에게 도움이 된다고 생각합니다.

    다만, 운영형 캐릭이 중심인 경우 마이에브의 역할은 한정될 수 밖에 없습니다.

    어그로가 확실한 캐릭이기에 한타형 캐릭들과 궁합이 좋다고 생각합니다.

    반대로 한타 깨부시는 애들이나 침묵 실명들이 좀 무섭다고 생각합니다.


    특성 및 기술

    (3)

    1. 61%
    2회 팅김은 한타시에도 도움이 되며,
    아껴두셨다가 투사 돌릴 때 쓰시는것도 좋습니다.

    2.복수의 추격 58%
    평시에 써먹어보면 느끼는건데,
    은근 이니시를 자주 걸 수 있고,
    치고 빠지는게 상당히 편해집니다.

    3. 60% 정의의구속

    (2)

    1. 칼춤 60%
    조건없이 33퍼%에 달하는 추댐을 공짜로 얻는 겁니다. (16특연계로 20추댐 총 76피해량)
    대신 주변에만 대미지가 들어가므로
    거리를 유지하면서 공격해야한다면, 무의미 합니다.

    2. 일망타진 60%
    완성가능 한 상황에서
    좋은 특성이라고 봅니다.
    조건도 까다롭지 않습니다.
    마이에브의 주력딜은 칼날부채라고 봅니다.

    3. 불시의복수 60%
    조건이 상당히 까다롭습니다.
    10초 쿨기술에
    조건부 5% 생퍼댐 이라는게 매력이 있는지도 사실 잘모르겠습니다.

    (3)

    이때부터 무정한 영혼의 사용이 좀 더 다채로워집니다.

    1. 64%
    영웅기준 기본댐이 200가량 나옵니다.
    근데 이 특성을 가게되면,
    3명정도 맞았다고 생각해보겠습니다.
    72% 증댐 340정도의 딜이 나오는겁니다.
    5명 다맞았다고 생각해보면,
    120% 440정도의 딜이 나옵니다.

    2. 60%
    적이 영역밖으로 무조건 빠지는게 아니라면,
    무쓸모한 기술이될 수 있습니다.

    3. 60%
    칼날 부채말고 스킬활용이 안된다면...
    쓰는 선택지

    (2)

    1. 62%
    침묵없는 도살 궁이라고 생각하시면 됩니다만,
    밖에있던 적도 안으로 끌어들이는 멋진 궁입니다.
    새로운 형태의 엄청난 CC기라고 생각됩니다.
    한놈 잡을때도 좋고 한타 폭팔시키기에도 위력적인 궁입니다.

    2. 57%
    감시관이 너무 좋아서...
    비교되는 스킬인듯 합니다.
    한명 묶기는 나쁘지 않지만,
    한타를 파괴하거나 한명을 짜르기에는
    감시관이 훨씬 효과적입니다.

    급할 때 사용하기도 훨씬 편하고요.
    컨트롤 이 편합니다.

    (3)

    1. 63%
    점멸의 사용의 꺼리낌을 없애 줍니다.
    평타가 계속적으로 사용가능한 상황이라면,
    무한유지 입니다.

    2. 60% 칼날갑옷
    적중한 적당 5증가라서 2명이면 10... 4명이상 해야 20입니다. ^^;
    지속시간은 5초로 넉넉합니다.

    3. 58% 그림자목줄
    확실한 상황에서만 능력이 발휘되기에
    자주써먹기 쉽지않습니다.
    단순히 방어력을 높힌다는 생각보다는
    16특인 중무장과의 연계를 생각해야한다고 봅니다.
    적을 1명 물면서 한타를 시작하는 경우도 많습니다.
    그래서 승률의 차이가 명확한거죠.

    (3)

    1. 64%
    이제 방깍상태만 아니면 무한유지입니다.
    25%증댐
    나이샤의 유품 / 칼날부채 / 13특
    이렇게 연계가 되어서 꿀특입니다.
    (4특의 칼춤의 물리 추댐도 증가됩니다.)

    2. 60% 복수심의 칼날
    설명만 하자면 복수의 영혼을 적에게 꼽아야된다는 조건이 존재합니다.
    아무때나 막 사용가능한게 아니란 말이죠.

    3. 잔혹한 사슬 60%
    거는것과 당기는것은 의미가 다릅니다.
    그리고 한타시를 생각해보면,
    우르르 몰린상태에서 목줄로
    마이에브가 어그로가 이미 끌려있다면,
    목줄에 안끌려갈 가능성도 높습니다.

    (1)

    1. 71%
    생존력이나 복수의 영혼을 활용할 수 있는 유틸성을 올려줍니다.
    복수의 영혼을 주력으로 사용하기 좋습니다.
    그리고 생존기나 추노기가 하나 더 생긴다고 보시면 됩니다.

    1. 66%
    추노 도주 한타시 어디에나 편하게 써먹을 수 있는 20궁입니다. 나이샤의 유품 연계용이라고 보시면 편하실듯 합니다.

    2. 어둠의 구슬 66%
    방깍 20 4초? 길고 좋습니다
    그리고 후반엔 결국 마이에브는 한타에서
    생존하면서 기여하는 스타일이라기 보다는
    최대한 살아있는 동안 모든 유틸 다박고
    딸피로라도 겨우 살아가면 다행이라고 생각합니다.
    그런의미에서 어둠의 구슬의 의미는 상당히 큽니다.

    다만 마이에브가 조금이라도 더 생존하는게 중요하다면, 공속 이속증가가 도주를 이용한 생존에 조금더 안정적입니다.

    • 칼날 부채(Q)
      마나: 30
      재사용 대기시간: 4초
      대상 지역 안의 적들에게 158의 피해를 줍니다.

      칼날 부채가 2명 이상의 적 영웅에게 적중하면 재사용 대기시간이 0.5초로 감소하고 소모한 마나를 돌려받습니다.
    • 그림자 목줄(W)
      마나: 55
      재사용 대기시간: 14초
      다음 일반 공격이 전방의 모든 적을 휩쓸어 공격하고 적 영웅들에게는 2.5초 동안 목줄을 채웁니다. 목줄이 채워진 적 영웅이 범위 밖으로 이동하면 대상 영웅을 끌어당기고 114의 피해를 주며 목줄이 끊어집니다.
    • 복수의 영혼(E)
      마나: 50
      재사용 대기시간: 13초
      156의 피해를 주는 그림자를 대상 위치로 내보냅니다. 대상 위치에 도달한 그림자는 내보냈던 위치로 되돌아옵니다. 적 영웅에게 적중하면 재사용 대기시간이 4초 감소합니다. 그림자를 내보낸 동안 다시 사용하면 그림자의 위치로 점멸합니다.
    • 감시관의 도약(D)
      재사용 대기시간: 13초
      공중으로 뛰어올라 0.75초 동안 모든 적대적인 효과에 면역이 됩니다.

    추가 설명


    기본 플레이
    혼자 라인을 서기보다는 여러 적은 견재 할 수 있는 라인에 아군과 함께 설 때 빛을 발합니다.
    솔라인용 캐릭이라는 생각은 안듭니다.

    2명이상에게 칼날 부채 맞추면서 갈군다는 느낌으로 플레이하시면 됩니다.

    목줄감고, 아군에게 땡겨오는것은 주의 잘하셔야됩니다.

    필수적으로 평타를 1회 대상에게 쳐야되기 때문에 반대로 물리지 않게 조심해야됩니다.



    궁극기 습득 후

    이니시나 혼자 돌아다니는 적묶어 놓고 아군이랑 줘패기 좋고
    한타 만들각 보시면 됩니다.

    궁만 생각하면, 디아랑 동류의 캐릭이라고 생각되네요.

    도주기 까지 있으니 이니시 거고 도주한다음 각보고

    칼날 부채 난사하시면됩니다.

    20레벨 이후

    동일

    전장 특화 추가 정보

    운영에 강한 맵의 경우... 운영 대비 / 이득을 볼만한 캐릭은 아니라고 생각합니다. ^^

    코멘트

    코멘트(0)

    명칭: 주식회사 인벤 | 등록번호: 경기 아51514 |
    등록연월일: 2009. 12. 14 | 제호: 인벤(INVEN)

    발행인: 박규상 | 편집인: 강민우 |
    발행소: 경기도 성남시 분당구 구미로 9번길 3-4 한국빌딩 3층

    발행연월일: 2004 11. 11 |
    전화번호: 02 - 6393 - 7700 | E-mail: help@inven.co.kr

    인벤의 콘텐츠 및 기사는 저작권법의 보호를 받으므로, 무단 전재, 복사, 배포 등을 금합니다.

    Copyrightⓒ Inven. All rights reserved.

    인터넷 신문 위원회 배너

    2023.08.26 ~ 2026.08.25

    인벤 온라인서비스 운영

    (웹진, 커뮤니티, 마켓인벤)