영웅 공략: 오르피아
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제목오르피아 특성 공략
- 작성자 | 어옳옳옳옳 작성일 | 2018-11-21 03:30:50 조회수 | 41446 최종수정 | 2018-11-21 03:46:39
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오르피아까마귀 궁정의 후예
주요능력 원거리, 기절, 감속, 당김, 회복, 이동기 -
[-]1레벨[+]
생명력 생명력
재생마나 마나
재생공격력 공격
거리공격
속도이동
속도1525 3.1757 500 3 88 5.5 - 4.8398 - 1
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머리말
헠헠, 시공 최초 오리지널 캐릭터 오르피아!
귀엽죠!
예쁘죠!
깜찍하죠!
그리고 흉악합니다.
너무너무 마음에 드는 캐릭터가 나와서 처음으로 공략글을 적어보려고 합니다.
13레벨까지 플레이 해 본 결과, 느낀 점과 특성 공략을 해보겠습니다.
참고로 저는 골드 2티어지만, 980랩 정도 되니까 손은 안 되도 보는 눈은 있다고 생각합니다.
영웅 상성
상성 좋은 아군 영웅
일단 상성이 좋은 아군 영웅은 기절이나 수면 cc, 아니면 가로쉬처럼 적을 안으로 끌어오는 캐릭터는 모두 상성이 좋다고 볼 수 있어요. 그 이유는 당연히 오르피아의 모든 스킬이 시전까지 딜레이가 있고, 얼마나 잘 맞추는지에 따라서 실력이 판가름 나는 건데, 이런 영웅들은 스킬을 맞추기 편하게 해주죠.
마이에브 같은 경우에는 감시관의 감옥 (R) 속박의 원반 (R) 그림자 목줄 (W) 등으로 연계 할 수 있고요,
말가니스의 경우에는 지옥 발톱 (Q) 나 밤의 질주 (E) 같은 준수한 cc기가 있죠.
아나는 수면총 (E)도 물론 크지만 나노 강화제 (R)의 스킬 쿨 감소와 뎀증이 너무 좋아요.
가로쉬야 뭐 말 할 것도 없이 파쇄추 (E) 전쟁군주의 도전 (R) 이 두 스킬 때문이고요.
제라툴의 공허의 감옥 (R) 데커드의 잠시 내 말 좀 들어보게나 (R) 고서 회오리 (R)도 물론 좋지만, 제라툴 같은 경우에는 오르피아랑 역할이 겹치니 동시에 뽑힐 일이 거의 없을 테고, 데커드는 아나보다는 시너지가 떨어진다고 생각해서 넣지 않았어요.
마지막으로 메디브는 좀 특수한 경우인데, 아무래도 원거리 암살자 치곤 q 사거리가 짧은 오르피아로서는 q를 못 맞춰도 어느 정도 부담을 줄여주는 생존기 의지 투영 (W)와 이니시를 자유롭게 열거나 빠질 수 있는 도주기 차원문 (E)의 도움이 크게 작용하더라고요. 물론 봉인의 지맥 (R)도 빠질 수 없겠죠?
이 밖에도 나머지 슬로우를 묻혀줄 수 있는 영웅은 웬만해선 좋다고 보시면 돼요.
상성이 나쁜 아군 영웅
상성이 나쁜 영웅. 제가 생각하기에 그 1순위가 바로 디아블로에요. 물론 디아블로는 굉장히 좋은 탱커죠.
하지만 오르피아랑 손발이 안 맞으면 , 이 두 스킬로 하도 넘겨대는 탓에 적중률을 떨어뜨리곤 해요. 영리에서는 그나마 낫지만, 빠대에서라면 처참할 정도에요.
나머지 영웅들 중 상성이 나쁜 캐릭터는 없다고 봐도 좋아요.
상대하기 쉬운 적 영웅
이제 적 영웅인데요, 일단 이동기가 없는 뚜벅이 법딜들이 가장 상대하기 쉬운 건 당연하겠죠?
그 중에서도 먼저 을 뽑은 이유는 굴단이 가지고 있는 생명력 흡수 (W) 때문인데요. 이걸 쓰고 있는 동안에는 무척이나 손쉽게 기습을 성공시킬 수 있거든요.
도 같은 이치로 죽음과 부패 (Q)의 스킬 딜레이, 콤보를 쓸 동안에 화면을 전환하고 있을 가능성이 크다는 이유로 상대하기 쉬운 영웅으로 꼽았어요.
나머지 법딜인 등등은 사거리가 길거나 기습을 성공시키기 어려운 생존기, 도주기, 이동감속 등이 있어서 어느 정도 맵을 봐야 하고, 이동기가 먼저 빠진 다음 기습을 해야 하기 때문에 넣지 않았어요.
다음으로 인데요, 해머 같은 경우에는 폭딜을 저지하는 신소재 강철 장갑 (E)를 가지고 있고,
공성 모드 (고유 능력)의 긴 사거리, 추진기 (Z) 같은 도주기, 거미 지뢰 (Q)의
시야 밝히기와 슬로우, 충격포 (W)로 밀치기 때문에 상대하기 어려운 영웅으로 보실 수도 있지만,
귀여운 오르피아의 두려움 (E)은 해머보다 긴 사거리를 가지고 있고, 라인전에서 라인을 당긴 해머를 부쉬를 이용해 옆에서 어둠의 왈츠 (Q)로 살살 긁어주면서 평타를 이용하면 생각보다 상대하기 어렵진 않을 거예요.
초반에 킬각을 보는 건 힘들지만, 후에 궁이 열리고 e 특성을 탄 다음 압도의 아귀 (R)를 찍게 되면 거의 확실하게 킬을 낼 수 있어요. 그리고 7레벨 정신 포식자 (E) 퀘도 도와주는 고마운 친구고요.
는 일단 덩치가 무척 커서 스킬을 맞추기 쉽고, 쉴드가 있다지만 체력이 낮은 편이라 원콤을 낼 수 있고, 스킬 딜인 를 피하는 것도 간편하고, 도주기인 도 바로 반응하지 않으면 를 맞기 때문에 굉장히
상대하기 간편한 편이에요.
상대하기 쉬운 적 영웅은 이 정도일 것 같네요.
상대하기 어려운 적 영웅
상대하기 어려운 적 영웅은 다른 게 아니에요. 스킬을 맞추기 어렵고, 우리를 교란하는 영웅들은 모두 상대하기 어려운 영웅이라고 생각하시면 돼요. 그 밖에도 한 번 강한 딜을 넣고 빠져야 하는데 세이브가 좋은 영웅도 상대하기 어려운 적 영웅에 들어가죠.
일단 죳같은 겐가놈. 이 새끼는 시공에서 사라져야 할 해악입니다. 쎘! 하고 치고 들어와서 슉슉 던지고 로 딜이란 딜은 다 씹고, 으로 확정킬을 내거나 으로 비이이이겁하게
빤스런을 때리죠. 거기다가 도 약간의 대쉬가 되어서 스킬 맞추기도 드릅게 어려워요.
우리가 를 맞춰도 이건 답이 없어요. 주딜이라 할 수 있는 가 씹힐 수밖에 없으니 딜교에서도 무조건 손해를 보고, 먼저 치고 들어오면 그나마 각이라도 볼 수 있지, 먼저 들어가야 하는 상황이다?
그러면 이건 정말로 팀원에게 맡겨야 해요. 도 선딜레이가 있으니 맞기 전에 겐지가 으로 빠져나가면 더 이상 쫓을 수도 없고, 닭 쫓던 개 신세가 되어버리죠.
그나마 13특에 있는 로 겐지가 들어오는 타이밍을 예측해서 조금이라도 회복을 해보는 수밖에요.
다음으로 또다시 fps 게임에서 건너 온 여행자 ..... 하아. 날파리 새끼. 그만 좀 나와라! 이 년은 일단 너무 날씬해요. 스킬을 맞추려야 맞출 수가 없어요. 진짜, 를 맞춰서 슬로우를 묻혀도 로 도망치고, 는
애초에 잘 맞지도 않지만 맞춰도 다시 로 따라오니, 당연히 이 두 스킬이 맞을 턱이 없죠.
그렇다고 오버워치에만 나쁜 년놈들이 있나, 그것도 아니란 말이죠. 스타에서는 명예롭기 그지없는 제라툴 성님은 히오스에서 왜 이렇게 졸렬하게 디자인 된 건가요? 특이라면 그나마 다행이에요. 노리는 대상이 우리 귀여운 오르피아가 아니니까. 근데 1레벨에 이게 올라왔다? 그러면 이제 정말 지옥이죠. 로 치고 빠지면서 평타로 몇 대 긁고, 로 점멸을 다시 써서 빠져나가거나 확실하게 킬각을 잡잖아요. 그나마 겐지나 트레이서하고 다르게 스킬을 맞출 수라도 있다는 게 다행이에요. 그것도 20레벨에 이 특을 올리면... 후우.
은 그나마 낫지만, 얘도 장인 일리단을 만나면 답이 없어요. 이나 . 둘 다 상대하기 어려운 궁극기에요. 사냥을 먼저 찍히면 선딜레이를 이용해서 표식이 뜨자마자 를 내 발 밑에 깔고 을 켜 주세요. 이 두 개를 맞추면 최소한 한 번 역각으로 일리단을 잡을 기회가 주어진다고 보시면 돼요. 하지만 일리단이 회피를 켜고 이걸 찍고 들어왔다? 그러면 우리는 그냥 맞아 죽어야 하는 운명입니다. =ㅅ=
마지막으로 는 이게 가장 큰 문제에요. 콤보형 딜러인 오르피아는 켈투처럼 무적기에 혹은 기술 방어력에 모든 스킬이 씹히면 그다지 답이 없어요. q의 지속딜을 뽑아낼 수 있으면 모르겠지만, 메디브 하나만 보고 q 트리를 올리기에는 e 트리와 w 트리가 가지는 강점이 너무 커요. 그러니 의지 투영이 먼저 빠지는 걸 잘 봐줍시다.
이 밖에도 등등도 상대하기 어렵지만 얘네들이야 뭐, 워낙 1:1 깡패들이니 어려울 수밖에 없는 거고, 주로 갑작스러운 이동으로 안으로 파고들거나(발리라, 카라짐, 사무로), 상대하기 어려운 도주기(카라짐, 사무로, 발리라), 내가 진입했을 때 오히려 역으로 킬각을 만드는 가로쉬 같은 영웅이 상대하기 어렵다고 할 수 있어요.
마무리
나머지 영웅들은 상대하는 데 크게 어려움이 없거나, 무난무난한 상대들이에요. 모든 영웅이 다 그렇겠지만, 특히 오르피아는 스킬샷이 중요한 영웅이기 때문에 어느 정도 손에 익힐 필요가 있어요. 그러니 처음에는 빠대에서 어느 정도 연습을 하는 걸 추천할게요.
특성 및 기술
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- 어둠의 왈츠(Q)
- 마나: 35재사용 대기시간: 5초0.5초 후, 일직선상의 적들에게 172의 피해를 줍니다.
어둠의 왈츠가 적 영웅에게 적중하면 재사용 대기시간이 2초로 감소하고 35의 마나를 돌려받으며 움직이는 방향으로 짧게 약진할 수 있습니다.
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- 덥석(W)
- 마나: 60재사용 대기시간: 10초0.625초 후, 전방의 적들에게 317의 피해를 줍니다.
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- 두려움(E)
- 마나: 50재사용 대기시간: 14초두려움의 물결을 내보내 적들에게 88의 피해를 줍니다. 두려움이 경로 끝에 도달하면 0.75초 후에 폭발하여 182의 피해를 줍니다. 두려움의 물결과 폭발에 적중당한 적 영웅은 2초 동안 25% 느려집니다.
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- 넘치는 혼돈(고유 능력)
- 일반 기술이 적 영웅에게 적중할 때마다 혼돈이 1회 중첩됩니다. 최대 3회 중첩됩니다.
혼돈이 중첩되면 적 영웅에게 일반 공격을 할 때 혼돈을 모두 소모하여 중첩당 50%의 추가 피해를 주고 준 피해의 100%만큼 생명력을 회복합니다.
추가 설명
기본 플레이
트리: 제가 가장 주력으로 사용하고, 가장 사용하기 간편하고, 그리고 가장 무난한 트리에요. e는 사거리가 길고 슬로우가 있기 때문에 q나 w를 맞추는 데에 큰 도움을 주고, 1레벨 주력 특성인 조상의 힘과 시너지가 굉장히 좋아요. 여기에 4레벨 주력인 섬뜩함을 찍으면 스킬이 빗나갈 확률이 확 줄어들어서 좋아요. 스킬 사거리가 짧은 오르피아에게 적 원거리 딜러를 견제할 수 있는 스킬도 이게 유일하고요. 적에 사무로 같은 분신 캐릭터가 있는 게 아니라면(설령 있더라도) 깊어가는 악몽은 그다지 추천드리지 않아요.
트리: 덥석은 주딜링기, 막타 또는 라인 정리기에요. 덥석 트리는 두 가지가 있는데 1번 트리는 주력 특성인 을 찍고, 7레벨 로 라인전과 성장을 도모하는 트리. 2번은 적 근접 딜러에게서 생존률을 높이기 위해 을 찍고 나 을 찍는 트리가 있어요. 하지만 개인적으로 2번 트리는 추천드리지 않아요. w를 여러 번 맞출 기회는 흔치 않고, 설령 근접 암살자나 탱커가 물었다 해도 오르피아는 그걸 압살할 수 있는 딜링이 가능하거든요.
트리: 어둠의 왈츠 특이죠. q를 잘 맞출 자신이 있고, 그걸 통해 쌓은 넘치는 혼돈 (고유 능력)을 이용해 평타를 쳐서 지속 딜을 뽑아내야 할 경우 가는 특성이에요. q사거리가 꽤 짧은 편인데다가, 무조건 맞춰야만 하니 쓰기 힘든 특성이지만 분명 필요할 때가 있어요.
평트리: 예능 특이에요. 20에 내면의 괴물 (R) 하나만 보고 가는 특성이라고 해도 틀린 말이 아니고, 정말 저쪽에 나만 미친 듯이 무는 개같은 탱커나 암살자가 있고 맵이 좁지 않은 이상 웬만해선 찍지 않아요.
오르피아는 제가 생각하기에 메인딜러보다는 서브딜러에 속해요. 아무래도 q로 지속딜을 뽑기 힘들고, w로 라인클리어나 용병, e로 견제하거나 슬로우, 기습하기 좋기 때문이에요. 다만 워낙 압도적인 딜링이 가능해서 기습적으로 치고 들어가서 탱커를 따고 시작하거나 아니면 적 암살자를 확실하게 죽일 수도 있어요.
기본 콤보는 e, d, r, 1, q, w에요. 물론 풀딜은 r, d, e, 1, q, w이 더 강하지만 연계 이외에는 궁극기를 먼저 맞출 수 있는 경우가 거의 없고, 기본 콤보도 20레벨 기준 4~5천딜 이상 뽑아낼 수 있기 때문에 절대 약하지 않아요.
스킬로 보여드리면 이렇게인데요, 우선 e로 4레벨에 특성을 찍으면 50퍼센트 느려지기 때문에 2초 후에 발동하는 를 켜고 레벨 슬로우 위로 이보다 사거리가 짧은 를 맞춰 스턴을 먹이고, 를 확실히 넣어준 다음에 의 점멸을 이용해 품으로 파고든 다음, 를 써주는 거예요. 여기서 이건 거의 동시라고 해도 좋을 정도로 빠르게 해주는 게 좋아요. 만약 안 될 것 같으면 그냥 다음에 를 쓰시는 걸 추천할 게요.
이것만 적 힐러나 메인딜러에게 (여러 명이면 더 좋지만) 제대로 맞출 줄 알아도 한타에서 1인분은 할 수 있다고 봐요.
하지만 서브 딜러의 역할은 그게 끝이 아니죠. 오르피아는 운영을 돌릴 줄 알아야 해요.
특히 라인전을 잘 이끌어가는 오르피아야말로 진정 잘 쓰이는 오르피아라고 할 수 있을 거예요.
초반 운영
오르피아는 초반에 팀원과 합이 잘 맞아야 쓸 수 있어요. 4레벨 전에 을 얻기 전에는 스스로 스킬을 맞추기가 어렵거든요. 설령 이 열렸다 해도 q 점멸로 한 번 파고들면 다시 나오기가 어려워요.
그러니 처음에는 미드 라인에 서는 것보다 탑이나 바텀으로 가서 콤보로 라인을 먹어주세요.
궁극기는 주로 에요. 스킬 콤보 넣을 때, 연계할 때, 연계할 각을 만들 때, 다종다양하게 쓰일 수 있거든요.
13레벨에 나오는 가 생각 외로 범위가 넓어서 안으로 파고 들 때면 콤보에 딜을 더하거나 생존용으로 쓰여요.
결국 오르피아에게 좋은 맵은 좁고 갱 가기 편하고 부쉬가 많고 3라인이고 캠프를 자주 돌아줘야 하는 그런 맵이라고 할 수 있어요. 솔직히 말해서 하나무라 하고 요즘엔 보이지 않는 광산 빼고는 전부 다 쓸만하다고 생각해요.
라인 클리어가 굉장히 빠르니 간간이 틈을 봐서 갱을 가도 좋아요.
만약 원치 않게 미드 라인에 서야 할 경우 는 최대한 라인에 써 가면서 으로 최대한 깔작여 주세요. 정말 확실한 킬각이 아니다 싶으면 절대로 앞점멸은 금지입니다. 오르피아는 원거리 암살자 치고 생존률이 높은 거지, 원거리 암살자가 아니라는 건 아니에요. 특히 레벨이 낮을 땐 평타 몇 대만 맞아도 아픕니다.
점멸은 의 거리 정도인데 이게 따로 스킬로 있는 캐릭터도 있으니 아시겠지만 생각보다 먼 거리를 이동할 수 있는 스킬이에요.
이제 7레벨이 열리면 두 퀘스트 중에서 하나를 고를 때에요.
e 퀘스트 보상은 딜 증가에 쿨 감소 그리고 마나 반환. w 퀘스트 보상은 체력회복에 딜 증가에요.
e퀘스트는 적에 원거리 딜러를 내가 견제해야 한다, 라인을 자주 갈 상황이 안 나오는 맵이다, w로 킬을 내기가 쉽지, 맵이 좁다, 상대방의 움직임을 예측하기 쉽다, 싶을 때 가요.
w퀘스트는 상대방과의 라인전에서 내가 밀린다, 내가 라인을 계속 봐야 하는 상황이다, 라인이 중요한 맵이다, 후반을 도모해야 한다, 뒤를 물 수가 없어서 탱커를 먼저 잘라야 한다, 싶을 때 가면 돼요.
즉, e는 한타특 w는 운영특이라고 할 수 있어요.
7레벨 나머지 특성인 의 경우, 나머지 두 특성이 둘 다 주류라고 해야 할 정도로 너무 좋아서 잘 가진 않지만 상대방에 근접 영웅이 많고, 초반에 자주 갱을 와서 킬각을 보려 하거나 캠프를 뺏으려 한다 싶을 때 가시면 돼요. 그러니까 초반에 상대방에 운영 주도권이 있고 근접 영웅이 많을 때 가면 돼요. 하지만 역시 퀘스트에는 못 비빕니다.
궁극기 습득 후
궁극기는 주로 에요. 스킬 콤보 넣을 때, 연계할 때, 연계할 각을 만들 때, 다종다양하게 쓰일 수 있거든요.
다만 우리 팀에 믿을 만한 이 있거나 우리팀에 기절이나 슬로우가 많다, 혹은 이건 내가 계속 물린 다음 죽어서 도무지 한타를 할 수가 없다 싶을 때 을 가 주세요.
나머지 스타일은 똑같아요. 경우 조금 더 갱을 자주 가주시고 무조건 한타에 참여해주세요. 은 라인 클리어 및 콤보 넣을 각을 잘 봐주세요. 아무튼 간에 결국 오르피아는 라인을 잘 닦아줘야 해요.
13레벨 이후
도 평타만 잘 쳐줄 수 있다면 절대 나쁘지 않은 특성이에요. 오히려 딜은 이게 더 잘 뽑히지만, 스킬 콤보를 한 번에 박아야 하는 이상 의외로 풀차지로 평타를 두 대 이상 칠 기회가 흔하게 나오지는 않아요.
는 평타를 강화하고, 기방 50을 주지만 다른 두 특성에 비해 아무래도 밀릴 수밖에 없어요. 요즘 시공이 워낙 험악해서 기방 50과 원딜의 5.5 사거리로는 아무것도 할 수 없거든요.
16레벨 이후
드디어 오르피아의 주류 특성이 열리는 순간이에요. 정말 이름처럼 도사리는 공포죠. e가 깔린 장판 위에서 한 번 더 뻗어 나오는 덥석이란. 1200~1800 때로는 2000이라는 수치를 보게 되면 그 뽕맛을 잊을 수 없어요. 맞아요. 도사리는 공포는 와 퀘스트를 공유해요. 합치면 이것과 w만으로도 무려 3000 이상의 딜이 나온다는 말이죠. 스택을 잘 쌓기만 하면 5000도 가능해요. 이 특성이 바로 오르피아 콤보의 주특성이에요.
는 말 안 해도 지속적으로 q를 두드려서 평딜처럼 사용하는 건데, 아무래도 어려움이 많아요. 그래도 계속해서 맞춘다는 가정하에 레이너보다도 훌륭한 원딜이 될 수 있어요.
이건 가로쉬가 있으면 한 번 찍어볼까? 아주 잠깐 고민하고 머릿속에서 없애시면 됩니다.
마지막 20레벨이에요. 평트리의 중점인 가 나오는 시점이죠. 평트리는 결국 이 장판 궁을 적님들께서 이 피하기 쉬운 장판궁을 얼마나 많이 맞아주실까에 달린 일이라고 해도 과언이 아니죠. 상대방이 나에게 궁극기를 퍼붓기 전에 바닥에 깔고 평타를 쳐서 1초라도 더 어그로를 끌면서 생존해 봅시다 ^^ 이 어그로 덕분에 이긴 적도 있지만, 별로 좋은 기분은 아니고 그냥 내 피 차는 속도에 내가 놀라는 정도 밖에 안 돼요.
20레벨 이후
마지막 20레벨이에요. 평트리의 중점인 가 나오는 시점이죠. 평트리는 결국 이 장판 궁을 적님들께서 이 피하기 쉬운 장판궁을 얼마나 많이 맞아주실까에 달린 일이라고 해도 과언이 아니죠. 상대방이 나에게 궁극기를 퍼붓기 전에 바닥에 깔고 평타를 쳐서 1초라도 더 어그로를 끌면서 생존해 봅시다 ^^ 이 어그로 덕분에 이긴 적도 있지만, 별로 좋은 기분은 아니고 그냥 내 피 차는 속도에 내가 놀라는 정도 밖에 안 돼요.
몰아치는 망각은 가로쉬의 이거 생각하시면 편해요. 쓰나요? 안 쓰죠? 쿨이 초기화되어 봐야 오르피아의 를 맞은 시점에서 이미 한타는 끝났다고 봐야 해요. 25 방깎은 다른 사람한테 부탁합시다.
은 한타에서 야금야금 딜을 넣다가 폭딜을 만들어내기에 아주 좋은 특성이에요. ptr에서 건너오자마자 너프를 받았다는 게 그걸 증명하죠. 20레벨까지 왔으면 상대방은 오르피아에게 열심히 두드려 맞았을 테고, 기습을 하려는 오르피아를 견제할 수밖에 없어요. 오히려 역각을 맞기 싫으시다면 그냥 이 스택을 쌓아서 대놓고 한타를 터뜨려줍시다.
이거는 q특을 찍었을 때 한 번 정도 고려해볼 만한 특성이에요. q특은 결국 q를 맞춰야 하는데 그걸 어쩌다보니 정말 우연의 실수로 한 번 빗나갔을 경우에 q쿨을 초기화해 그 실수를 만회해줄 수도 있고, q를 계속해서 찍어서 10~15% 정도 되는 체력을 단번에 날려버릴 수도 있어요. 근데 애초에 이걸 다 맞춰도 e, w 특 조합이 더 강하다는 게 학계의 정설이에요.
아무튼 이거 세 번 찍으시길.
전장 특화 추가 정보
결국 오르피아에게 좋은 맵은 좁고 갱 가기 편하고 부쉬가 많고 3라인이고 캠프를 자주 돌아줘야 하는 그런 맵이라고 할 수 있어요. 솔직히 말해서 하나무라 하고 요즘엔 보이지 않는 광산 빼고는 전부 다 쓸만하다고 생각해요.
제가 생각하기에 강하기는 분명 강하지만, 0티어까지는 아니고, 한 1티어 정도라고 생각합니다.
각종 팁
이건 머, 천천히 정리하면서 생각나는 대로 하나씩 정리할게요. 일단 q 점멸은 말 그대로 점멸이라 벽에 막히거나 유닛에 막히지 않아요. 나지보 좀비벽이나, 디아블로 벽꿍 후 빠져나올 수 있는 좋은 수단입니다. q 반드시 맞춰주세요.
마무리
제 첫 공략글을 봐주셔서 감사합니다 *^^* 부족하나마 정성을 다 해 적어봤습니다.
앞으로 오르피아 100레벨 찍기 전까지는 오르피아만 할 생각이에요.
오르피아 옷 사서 입혀주려고 시공석도 많이 질러놨어요.
긴 글 쓰느라 힘들었는데 오르피아에 대한 애정으로 썼네요. 유용하셨으면 부디 추천을....
그럼 오늘도 즐시공입니다! 영원무궁! 시공! 이쁘다! 오르피아!
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