히어로즈 오브 더 스톰 인벤

영웅 공략: 사무로

사무로보다 좋은 영웅 널렸으니 그걸 쓰는게 이걸 읽고 생각하고 연구하는 시간보단 훨 낫다.미리 써둠.그래도 볼꺼면 보고, 보고 나서 생각해도 되고 그건 이걸 읽는 사람 마음대로.그러고보니 이거 두번째네.첫번째꺼 수정하기 귀찮아서 다시 쓰는거니 이 부분은 양해바란다.자, 본론을 시작하지.사무로는 "주력딜러"가 될 수 없다.사무로는 "지속딜러"다.사무로는 "물몸"이다.사무로는 "운영 영웅"이다.사무로는 "드럽게 약하다."---------------
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제목
내가 쓰려고 쓰는 공략.
작성자 | Sof01kra  작성일 | 2022-05-06 20:56:22  조회수 | 1288  최종수정 | 2022-05-07 01:25:57
주요능력 근접, 은신, 이동기, 분신
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1레벨
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생명력 생명력
재생
마나 마나
재생
공격력 공격
거리
공격
속도
이동
속도
17253.5898--10221.67 4.8398
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머리말

사무로보다 좋은 영웅 널렸으니 그걸 쓰는게 이걸 읽고 생각하고 연구하는 시간보단 훨 낫다.

미리 써둠.
그래도 볼꺼면 보고, 보고 나서 생각해도 되고 그건 이걸 읽는 사람 마음대로.
그러고보니 이거 두번째네.
첫번째꺼 수정하기 귀찮아서 다시 쓰는거니 이 부분은 양해바란다.


자, 본론을 시작하지.
  • 사무로는 "주력딜러"가 될 수 없다.
  • 사무로는 "지속딜러"다.
  • 사무로는 "물몸"이다.
  • 사무로는 "운영 영웅"이다.
  • 사무로는 "드럽게 약하다."

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우리는 사무로를 쓰려면, 생각을 잘 해야 한다.

이걸 설마 폭리에서 쓰려고?
궁극기들 조정을 가장한 너프 쳐맞기 전에는 나도 이거 환영의 대가 찍고 운영돌려서 골드는 찍었었다. 그때 만족감이란 만족감은 다 느끼고 쉬었거든? 근데 그 직후에 거짓말처럼 너프 때리더라? 그래서 한다면 빠대만 함.
설령 다시 폭리를 하더라도.. 빡세게 단련부터 할꺼다.
(근데 패치된 환영의 대가는 너무 빡세다...)

운영 영웅인데 운영해먹기엔 골 때린다.

상대가 막아서면 그걸 바라보는것 외엔 못하니까. 밀어낼 힘 따위 없다.
맞다이? 네 손가락이 자신있다 하면 해보는건 상관 없지만,

"사무로에게 1데스 1데스는 큰치욕이고, 그만큼의 경험치 손실을 부른다. 이는 패배로 향하는 오픈급의 지름길이다."

잘 알아두는게 좋을꺼다.
상성이 안밀리는 상대는 사무로에게 없다.
그걸 역전하는건 이걸 잡은 파일럿의 손가락과 판단에 달렸다.
투사던 맞 운영영웅이던, 원거리 견제기 하나 없고, 
자체 라클기는 7랩 특성  불타는 칼날 (W)  혹은 
10랩 궁극기인 칼날폭풍(R)  밖에 없다. 

만약 라인전중 맞다이를 뜬다면,  "죽기전에 도망가라."
이 놈을 가지고 무리하다 죽으면 부활시간동안 경험치 날려먹고 심지어 킬경험치도 상대가 먹는다. 기껏 빡세게 라인 관리해서 경험치 벌어도, 그거 한번이면 따라잡힌다. 아군이 딴데서 잘 짤라먹거나 한타 대승이라도 하는게 아니라면 말이다.

크게 몇걸음 빼서 1~2데스는 그렇다 치자. 초반엔 그래도 부활도 빠르니까.

궁찍는 중반부터는 죽지 마라.
이때부터는 죽을때마다 존재 가치가 없어진다.

총합데스 5데스를 넘기면 그때부턴 존재 가치가 0을 넘어서 마이너스가 된다.

한타력이 뛰어난것도 아니라 운영이 답인데, 그 운영중에 죽어버리면..
상대 맞라인서던 투사가 (운영영웅이 상대라면 당연히 경험치는 역전당한다.) 경험치 더 잘 벌어먹는 아주 뭐 같은 경우도 볼 수 있다.

우리는, 적어도 나는.
그런걸 겪고 싶지 않아서 공략도 써가며 이러고 있는거니까.

영웅 상성

누더기, 정타족, 알타, 레오릭 등등.. 앞에서 어그로를 같이 끌어주고 탱킹을 해줄 수 있는 탱커, 투사는 대부분 어울린다.

뒤로 빠졌을때 우물까지 안가도 되게 해줄 든든한 힐러도 당연 좋다.

힐러중에서는 특히 전투 자극 비행체 (R) 를 줄 수 있는 모랄레스, 아군을 든든하게 지켜주는 근접투사급 평딜을 가진 스투코프,  빛의 권능: 구원 (R) 으로 모두를 지켜주는 안두인도 좋다.
아바투르의 공생체 버프나, 레가르의  피의 욕망 (R) , 선조의 치유 (R) 도 모두 좋다.


안어울리는 영웅은 당연히 같은 운영류 영웅들이다.
차라리 제라툴 같은 암살자가 낫지, 운영+운영은 사무로 평타 사거리급으로 좁은 절벽길을 걷는것과 똑같다.

상대하기 쉬운건.. 머릿말에서 말했듯 딱히 없다.
그래도 어느정도 파일럿의 손가락과 판단만 올바르다면 이길 수 있는 이들이 있다.
대표적으론 도살자 정도다. 도살자의  무자비한 돌진 (E) 을  환영 복제 (Q) , 환영 이동술 (고유 능력) 로 다 캔슬시킬 수 있다.
다만,  도살장의 어린 양 (R) 에 걸려 침묵당하면.. 찢기는것 외엔 없다.

나중가서 도살자가 스택이 쌓이면, 1대1이 매우 힘들어진다.

나쁜 상성인 영웅은 맞라인을 서는 투사(아르타니스, 스랄 등)들, 한타에서 실명을 쉽게 거는 요한나, 도발이든 쌍검이든 사무로를 쉽게 넘어뜨리는 바리안, 분신쓰면 피흡이 더 잘되는 소냐 등등이 있다.
거기다 한술 더 떠 대부분의 은신 암살자가 사무로보다 순간 딜이 쎄므로 맞붙지 않는걸 추천한다.
그런 영웅들을 상대로는 경험치적 우세를 잃어선 안된다.
적어도 동랩 상태는 유지하여야 한다.

특성차이라도 나면 그 순간 갈려나가는건 사무로 자신보다도 아군 딜러와 힐러들이다.

일리단 같은 경우는 손싸움이고 판단 싸움이다.
글쓴이는 이겨도 봤고, 져보기도 했다.

특성 및 기술

(3)

바람의 길- 운영을 주력으로 하기 위한 기동성과 어느정도의 자기 체력 관리를 도와준다. 한타중에서의 기동성도 함께 챙겨주니 좋다.
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칼날의 길- 방깎, 빠른 치명타 순환을 통한 높은 딜. 좋은 특성이긴 하나, 운영 면에서는 아쉽다.
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환영의 길- 환영이 드럽게 약해서 치명 스택을 40이나 쌓는다는게 보통일이 아닌걸 빼면.. 분명 좋은 특성이다. 후반 평타딜을 40이나 높여준다는건 절대로 무시할 것이 아니기 때문.

(2)

바람과 하나되어- 가장 무난한 특성. "방어력"을 올려주므로 물리, 기술딜 모두를 덜 받게 만들어준다는 점에서 가장 무난하게 좋다.
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비껴내기- 상대 평딜러가 많을 경우 가져가는 특성. 맞라이너가 일리단, 쌍검 바리안 등일때도 나쁘지 않다. 단, 이들을 고려하더라도 나머지 딜러에 평딜러가 없을경우엔 쓰지 않는것을 추천한다.
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신기루- 연타형이 아닌 단타형 기술딜이 빡센경우 (리밍 보주, 불작, 살폭 등) 고려해볼법 하다.

(2)

환영의 상처- 과거 환영 하나당 45%로 총합 +90%였던 시절이 있긴 했지만, 여전히 강력한 딜을 순간적으로 넣게 만들어주는 특성이다. 거기에 붙은 D의 쿨타임 감소도 나름 나쁘지 않다.
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불타는 칼날- 라인 클리어와 영웅딜링, 캠프 처리 속도 가속화 등 이점이 많은 특성. 하지만 1특에서 칼날의 길을 가지 않았다면 상술한걸 생각해도 이점이 부족해진다.
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분쇄의 칼날- 지속딜을 크게 올려주는 특성이라 혹 할 수 있지만, 무슨 말뚝딜이라도 하지 않는다면 체감하기 힘든 특성이다. 한마디로 함정특성의 경향이 강하다.

(1)

칼날 폭풍- 한번에 라인 하나를 삭제시키는 25초짜리 궁극기인척하는 라클기. 다만, 성능 하나는 끝내준다. 영웅상대 딜이 부족한건 부정하지 않지만, 쓰기엔 환영의 대가 보다는 나을꺼다.
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환영의 대가- 과거보다도 말도 안되게 어려워지고, 약해진 궁극기인척하는 쓰레기. 이걸 (제대로, 잘)쓴다는건 당신이 적어도 사무로에 대해선 나보다도 훨씬 잘 알고, 잘 다루는 개인적으로 존경할 수 있는 사람이라는걸 알아주었으면 한다. 적어도, 나는 못 쓰겠다.
내가 폭리를 다시 하게 된다면 이걸 똑바로 쓰는 날이 될 것이다.

(2)

분신술- 개인적으로 주력으로 쓰는 특성이다. 도망치거나 추격할때, 전체적으로 축지법에 밀리는 경향이 있지만 어그로는 생각보다 잘 끌어준다. 1랩 바람의 길과 함께쓰면 좋은편. 자세한 사유는 밑에서 따로 서술하겠다.
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축지법- 일반적으로 추천하는 특성. 진입기+탈출기 모두 보장해주는 특성이다. 물론 그래봐야 물몸 뚜벅이인건 어디 안가므로 이걸 찍는다고 조심하지 않아도 되는것은 아니다.
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환영 강철- 사무로 특중 "치명타 적중시" 라는 조건이 안붙는 평타관련 특성중 하나. Q의 쿨타임을 줄여주므로 생존성이 증대된다. 제대로 활용가능한 플레이 방식/환경 이 된다면 추천한다.

(2)

모진 바람- 뒷라인 물몸을 놀래켜서 뒤로 빠지게 만들수 있는 특성. 왜 이따구로 말을 하냐면, 사무로는 죽이고 죽는 식으로 하면 안되기 때문이다.
참고로, "핵심 특성" 이다.
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무자비한 공격- 거의 모든 CC류에 호응하며 딜을 박을 수 있는 특성. 평타 모두가 치명으로 들어가게 해주므로 제대로 활용 할 수만 있다면 분명 좋은 특성이다. 활용할 상황이 그리 나오지 않는게 보통이라 문제일 뿐...
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쾌도 난마- 때릴수록 깡공속을 올려주는 특성. 일반적으로 나쁘진 않지만, 7랩의 분쇄의 칼날을 거르는 이유와 같은 이유로 추천하진 않는다. 하지만 분쇄의 칼날처럼 어지간해선 못 쓰는 특성이진 않다. 20랩 검귀의 집념과 연계하기 좋은 특성이기도 하다.

(3)

바람의 검객- 바람걸음(E)의 쿨타임을 깡으로 줄여주는 특성. 지금까지 E특을 가져왔다면 이걸 가자.
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검귀의 집념- 패시브를 강화시켜주는 특성. 약간 모자라다는 느낌이 있지만 나머지에 비해서는 20랩 특성값은 하는 편이다. E특을 주력으로 찍지 않았다면 좋은 특성이다.
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삼도류- 10랩에 환영의 대가를 찍었다면 찍기를 추천하는 특성이다. 물론 다른거를 찍어도 된다. 다만, 환영을 제대로 다루기가 상당히 어려워진다.
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죽음의 춤- "죽음의 춤". 이하 생략.

  • 환영 복제(Q)
    재사용 대기시간: 14초
    마우스 커서 방향으로 짧은 거리를 순간이동한 후 8초 동안 자신의 현재 생명력의 100%를 지니고 일반 공격력이 11인 환영 2개를 만듭니다. 환영 혹은 사무로 자신이 적 영웅에게 일반 공격을 할 때마다 환영의 지속 시간이 1초 증가합니다. 환영은 모든 피해를 두 배로 받습니다.

    한 번에 최대 2개의 환영을 부릴 수 있으며 환영 복제를 사용하면 자신에게 걸린 대부분의 약화 효과를 제거합니다.
  • 치명타(W)
    8초 이내의 다음 일반 공격이 치명타로 적중하여 50%의 추가 피해를 줍니다. 환영에게도 적용되며, 사용해도 바람 걸음이 풀리지 않습니다.

    지속 효과: 사무로와 환영의 4번째 일반 공격이 치명타로 적중합니다.
  • 바람 걸음(E)
    재사용 대기시간: 15초
    최대 10초 동안, 혹은 공격하거나 기술을 사용하거나 피해를 받을 때까지 은신 상태가 됩니다.

    은신한 동안 매초 최대 생명력의 1%를 회복하고 이동 속도가 20% 증가하며 유닛을 통과할 수 있습니다. 은신 중에 1.5초 이상 움직이지 않으면 투명 상태가 됩니다.

    사용 후 1초 동안 은신 유지 상태가 됩니다.
  • 환영 이동술(D)
    재사용 대기시간: 14초
    사용하면 대상 환영과 위치를 바꿉니다. 위치를 바꾸면서 자신과 대상 환영에게 걸린 대부분의 약화 효과를 제거합니다.

    파죽지세

    일반 공격으로 적 영웅을 공격하면 이동 속도가 2초 동안 25% 증가합니다.
  • 일반 공격(A)
    영웅의 무기를 사용한 공격입니다.

추가 설명

마지막 이야기를 하기전, 제대로 알아두어야 할 사항.
환영은 환영 자신이나 본체가 때릴때마다 환영의 유지시간이 연장된다.
*유의 하자*
-> 본체가 때릴때는 현재 남은 "모든" 환영의 지속시간이 증가한다.
-> 환영이 때릴때는 때린 환영 하나만 지속시간이 증가한다.

기본 플레이
라인 2개를 책임지고 경험치 수급을 계속해서 해준다.
맞 라인전이 빡센 상대에겐 중간 라인에서 아군에게 지원을 받도록 하자.
합류는 가까울 경우 해도 괜찮지만 그 어떤 경우에도 "죽으면 안된다."

사무로가 말로는 검을 꺼냈으면 뭐든 썰어야한다고 하지만, 그러다가 죽으면 답이 빠르게 없어진다.
다시 강조하지만, "죽으면 안된다."

초반 운영
1~9랩 구간동안엔 라인과 라인을 넘나들며 경험치 수급에 신경쓰며 틈틈히 캠프를 챙겨준다.
투사를 저랩에 챙기기엔 스팩문제로 골때리므로 아군을 불러 도와달라고 하거나, 아군끼리 먹어달라고 하자.

안먹어주면? ..알아서 타이밍을 보고 먹자.

그래도 2~3데스 까지는 가능한 구간.

궁극기 습득 후
환영의 대가를 찍은것이 아니라면 여전히 초반에 했던대로 라인관리와 캠프 정리를 꾸준히 하며 합류각을 슬슬 보기 시작한다. 
무리는 금물이지만 상대가 빈틈을 보였다면 라인 하나를 갈아버리자.  칼날폭풍 (R) 한번을 라인 중간에서 쓰면 라인 하나가 사라진다. 직후 남은 아군 돌격병과 함께 요새의 문짝을 뜯어주자.

칼날폭풍 (R) 을 이용한 투사, 공성 캠프의 빠른 정리와 라인정리를 통해 상대의 정신을 본격적으로 흔들기 시작할 시간이다. 이 타이밍까지 안정적으로 운영했다면 상대의 침을 바싹마르게 만들어 줄 수 있다.

환영의 대가 (R) 를 배웠다면, 본인이 지향하는 플레이를 하도록 하자. 이걸 선택한 사람은 자신만의 플레이 방식이 이미 있으리라 생각한다.

20레벨 이후
마지막 이야기를 하기전, 다시 강조하는 사항이다.
환영은 환영 자신이나 본체가 때릴때마다 환영의 유지시간이 연장된다.
*유의 하자*
-> 본체가 때릴때는 현재 남은 "모든" 환영의 지속시간이 증가한다.
-> 환영이 때릴때는 때린 환영 하나만 지속시간이 증가한다.

자, 날아다니며 신출귀몰하게 물몸들의 뒤통수에 칼을 꽂을 시간이다.

달려보자. 바람과 함께.

상대가 완전 뭉치고 다니는게 아닌 이상 틈은 있는법..
13랩  분신술 (E) 을 이용해 앞라인이나 퇴각로로 환영을 보내며 어그로를 흩어주며 16랩  모진 바람 (E) 을 활용해 뒷라인을 환영과 함께 물어주고서 퇴각을 강요하고, 자신의 퇴각로를 만들어 살아서 빠져나온다.

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13랩  축지법 (E) 을 선택했다면 깜빡깜빡 나타나고 도망가며 상대를 뒤흔들 수 있다. 분신술보다 좋은 기동성을 바탕으로 좀 더 편하게 라인을 밀고서 아슬아슬하게 빠져나가며 상대를 압박할수도, 뒷라인을 급습하며 16랩  모진 바람 (E) 을 분신술보다도 잘 이용해 말 그대로 순간적으로 뒤통수에 칼을 꽂아 빠지는걸 강요한 뒤 살아나갈수도 있다. 이 플레이가 핵심이니 연습을 확실히 해둘것.

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개인적으로 하는 플레이는, 분신술로 만들어진 환영을 수풀에서 보내며 혼란을 만들고서 본체는 간을 보며 E의 쿨타임을 돌리며 각을 본다. E의 은신 유지 시간이 끝나기 전에 자리를 확실히 잡거나, 상대 뒷라인을 물어준다.

가능한 E의 유지시간을 활용해 천천히, 신중하게 각을 봐 도망칠때 E의 쿨타임이 돌 수 있도록 해주는것이 포인트이다. 물론 바로 물어야 한다면 바로 물어도 된다. Q와 D의 쿨타임이 이미 돌아있다면 판단과 손을 믿고 달릴 수 있다. 단, 스킬들의 쿨이 돌아있지 않다면 생각에 생각을 거듭하자.

사무로는 죽어선 안되고, 상대 한 명을 죽이고 죽는것보다,
두 명을 일시적으로 빼게 만들어 진형을 망가뜨리고 살아나오는 것이 더 이득인 플레이다.

***축지법에도 적용가능한 플레이이다.
플레이의 "핵심"인 16랩  모진 바람 (E) 을 이용하는 플레이는 사무로에게 있어서 필수적이라 할 수 있는 플레이이다. 다시 말하지만, 사무로를 하고자 한다면 모진바람을 이용하는 플레이는 가히 필수적이다. 연습해놓도록 하자.

전장 특화 추가 정보
라인이 3개이거나, 라인과 라인사이 간격이 긴 전장이 이상적이다. 2개뿐이라면 솔라인을 서며 관리하기엔 스팩이 안되어 빡세게 된다.

+ 수정할 내용(오타 등)이 있거나, 개인의 의견이 있다면 댓글로 말해주길 바란다. 매우 궁금하다.

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